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文档简介

传媒行业研究报告一、传媒行业概述所谓传媒是指“大众传输媒介”。广义的大众传媒涉及报纸、杂志、电视、广播、电影、图书、音像制品以及正在快速崛起的互联网络。其中报刊、电视、广播与互联网是四种重要的新闻信息传输媒介。作为社会信息传输的媒介,传媒业涵盖了信息生产、加工、传输等领域,含有典型的信息服务业的特性;同时,传媒的信源(即各媒体所传输的内容)含有强烈的文化、人文特性,使得传媒业也属于文化产业的一部分。因此能够将传媒业归为信息服务业与文化产业交叉的一种边沿性产业。二、传媒行业分类传媒行业构造复杂,涉及子行业众多,在大数据、云计算、物联网、可穿戴设备等数字技术以及高新设备的推动下,媒体已经成为集内容、关系、服务于一身的综合服务体。根据清华大学传媒经济与管理研究中心公布的《中国传媒产业发展报告》的分类原则,中国传媒业可分为移动互联网、PC互联网、印刷、广电四大板块,涵盖了图书、报纸、期刊、电影、电视、广播、广告、音像、移动媒体和互联网十大行业。三、传媒行业的特性(一)社会价值和经济价值含有对立统一性。当代传媒处在国家安全核心领域,传媒实力成为国家综合实力和战略威慑力的重要构成部分。一种强大的传媒系统在维护国家统一、传输民族文化和民族精神,特别是在传递国家意志、反映国家主张、影响国际舆论等方面发挥着重大作用。在当代经济体系中,传媒不仅仅含有社会价值的特殊性,还含有普通行业的共性,即经济属性。传媒行业的社会价值和经济价值含有对立统一性。它们的对立性,反映在传媒产品中是某些含有较高社会价值的产品在一定时期却极少甚至没有经济价值;某些含有经济价值的产品却无法获得社会价值,如传输暴力、色情、淫秽和极端政治倾向的传媒产品,即使能够发明经济价值,但它们损害社会公共利益,有悖社会主流价值观。它们的一致性也是通过其产品实现的。优秀传媒产品能实现社会价值和经济价值的有机统一。(二)HYPERLINK精神产品和物质产品生产一体化。有别于其它物质生产部门,传媒行业所经营或提供的产品含有二重性,即同时兼有物质产品和精神产品的属性。作为精神产品,传媒经营必须充足考虑精神产品生产和消费的特殊性,如,受众的多层次性、消费的HYPERLINK不拟定性等。作为物质产品,它必须遵照物质产品生产、交换、消费的普通规律,即HYPERLINK价值规律。传媒生产活动受HYPERLINK市场调节,HYPERLINK供求机制、HYPERLINK价格机制和HYPERLINK竞争机制影响传媒生产方向和HYPERLINK生产效率,特别是传媒生产者的行为选择。(三)传媒行业是交叉型行业。交叉型行业是指生产过程同时含有其它有关行业门类特性,体现有关行业共同需求,并与之含有高度同质性和兼容性的行业。它和有关行业呈现出互相交叉、互相渗入、互相依赖、合为一体的关系。作为交叉型行业,传媒行业同时含有HYPERLINK第三行业、HYPERLINK信息行业和HYPERLINK知识行业的共同特性。(四)垄断性与竞争性兼备。传媒垄断涉及三个方面:第一,政策性垄断。由于紧张“外溢效应”可能给别人或社会造成损害,从而需要支付较高的HYPERLINK社会成本,传媒业长久以来是大多数国家政府管制下的“特权行业”,经营传媒的权利被赋予少数组织或个人,他们依靠特许权实施垄断专营,获取HYPERLINK垄断利润,这在传统的社会里尤为突出。第二,HYPERLINK经济性垄断。当代传媒从技术设备使用到传输网络建设都需要巨大的固定投入,客观上限制了小规模媒体的生存空间与HYPERLINK竞争地位,为含有强大实力的媒体提供了广阔的市场。这种垄断无疑与设备设施专用性和规模化呈正有关关系。第三,资源性垄断。少数传媒机构依靠本身拥有的资本实力和信息优势将大多数媒体排斥在主流媒体之外,从而达成垄断传媒市场的目的。然而,传媒行业大量经济活动更多是依靠市场而非政府力量配备,反映着竞争性行业的普通特性。四、传媒行业的体系行业体系是指一种国家国民经济中行业因多个互有关系而构成的整体。传媒行业体系则是传媒行业中因多个互有关系而构成的整体,它包含丰富的内容:传媒行业群,即HYPERLINK使用价值相近的传媒产品生产、加工、制作、服务的部门;传媒行业链,即有纵向关联关系的传媒产品生产、流通、服务部门的有机组合;传媒行业运行网络,即若干传媒行业链的前向延伸、后向延伸与纵向延伸、横向延伸所构建的网络。因此,传媒行业系统形成了一种基本构架。从大生产过程来分类,传媒行业可划分为传媒制造业、传媒流通业和传媒服务业。其中,传媒制造业还可细分为传媒工具(材料)制造业、传输设施制造业和传媒产品制造业;传媒流通业可细分为传媒批发业、传媒零售业和传媒物流业;传媒服务业还可细分为传媒咨询业、传媒广告业、传媒策划业、传媒投资业、传媒教育业、传媒代理(经纪)业和传媒会展(旅游)业等。五、传媒行业的政策环境年政策针对内容产业的逐步收紧是使得文化传媒行业在全年体现较为低迷的最首要因素—,与及年两年政策以扶植、激励为主的管理思路不同,进入年监管机构对于内容产业开始转入全方面趋严阶段,先后对电影、电视剧、网大、网络剧、综艺、手游等各个细分内容均出台了较为具体的规范准则。从监管成果来看,在泛内容端题材、审批的明确界定使得行业及资本对于内容产业的参加热情持续下降;另外监管机构对于二级市场中涉及影视、游戏行业的并购、再融资行为审核的趋严也较为明显的克制了文化传媒行业成长逻辑之一的外延式发展,上市公司整体资本运作空间大幅缩小,因此使得文化传媒行业在年的二级市场活跃度出现了较为明显的下滑。

从中长久角度来看,政策的趋严将有助于行业的久远发展。首先政策对于内容端整体把控的收紧将规范以前行业中部分以大尺度、重口味为重要竞争方略的中小题材内容,使得行业的竞争将逐步转向精品题材和优良制作的角度上来,对行业以前浮躁的炒作之风形成了初步的遏制;另首先例如在网大、网络剧等领域等有关行业规则的逐步落地也将规范以前业内竞争无序的市场格局,使得行业逐步朝着健康有序的发展方向逐步过渡。因此总体来看,即使短期内文化传媒行业受到了政策收紧的逐步压制。但是中长久来看,行业仍将受益于内容红利的巨大优势仍将持续,而VR/AR等领域对新内容的需求也处在逐步开始释放的阶段,因此后续行业的增加空间仍旧存在。六、传媒行业的现状(一)传媒板块整体下跌37.7%,全年看跑输大盘和中小板、创业板。在中信一级口径下,传媒指数下跌37.7%位居全部一级行业最后一位,同期也跑输了沪深300(-11.3%)、中小板综(-14.9%)和创业板综(-20.3%)。全年看,传媒板块在1月初熔断后整体下跌了30%左右并全年维持这一水平缺少反弹,波动率和整体交易量也在下六个月逐步下降。截至2月7日,传媒指数下跌2.9%,跑输沪深300(1.7%),跑赢创业板综指(-3.9%)。(二)截至底传媒板块动态市盈率为47.4倍,现在处在相对估值底部。整体来看,传媒板块动态市盈率位于深证综指和创业板综指之间,历史上往往在触及深证综指估值时迎来阶段底部,触及创业板综指时迎来阶段顶部。底,纵向比较来看,47.4倍估值靠近Q2以来的低点;横向比较看,其现在估值向深证综指(45.8X)收敛,估值差创Q2年以来新低。截至1月底,估值为44倍,已经略低于深圳综指45.2倍。(三)影视动画子板块跌幅最大,互联网子板块估值修复最彻底。在子版块方面,影视动画下跌幅度最大,全年下跌了48.45%,估值由92.86X修复至56.34X,但在全部子板块中估值水平仍旧最高;互联网板块估值下降幅度最大,由107.26X下跌至48.92X。(四)板块缺少机会,公司层面催化成为股价上涨最重要动力,并购重组概念股涨幅仍旧跑赢板块整体。个股方面,剔除上市新股后,涨跌幅排名前十位和后十位如图5所示。能够发现,涨幅排名前二十的公司几乎都有重组概念,即使对传媒并购监管趋严,但有关个股仍旧跑赢板块,而重组失败以及缺少外延的标的跌幅都较大。(五)商誉风险有所释放,基金持续五季度持续减仓1、传媒板块整体商誉Q3比H1增加3.8%,商誉占期末净资产比值由24.02%下降至23.01%。分子版块来看,除出版传媒商誉增加较快之外,其它板块均小幅增加,且随着并购资产的持续盈利,占净资产比例也有所下降。期末商誉占比最高的板块仍旧是营销、游戏和影视。2、传媒板块机构超配创Q2以来新。通过统计三季度以来的公募基金传媒行业的超额配备比例和当季板块超额收益之间的关系,传媒板块从Q4季度以来持续五个季度持续减仓,从Q4高点的10.24%下降至Q4的4.21%,超额配备比例也从6.92%下降至1.37%,相对超配从208.35%下降至48.32%。三个指标均创Q2以来新低。(六)新股发行:节奏适中,以出版广电、游戏和院线为主七、影视版块:(一)在线视频付费崛起,驱动内容需求增加1、中国网民规模超出7亿,网络视频顾客超出5亿。现在网络视频顾客数量为5.04亿,相对于网民规模,渗入率达72.42%;手机网络视频顾客数量达成4.4亿,相对于6.56亿手机顾客,渗入率为67.07%。从现在渗入率状况来看,网络视频已经拥有较为良好的顾客基础。2、根据艾瑞统计数据显示,我国视频顾客付费市场规模预计可达96.2亿,-还将保持30%以上增加。3、20-30岁年纪段成为视频付费主力军,网民构造利于付费市场发展。艺恩统计数据显示,我国视频付费顾客的年纪重要集中在20-30岁之间,其中20-24岁的付费顾客占比为47%,25-30岁付费顾客为39%,总计达成86%,是绝对的付费主力。而根据CNNIC统计成果显示,我国网民年纪构造中,20-30岁的网民占比最高,达成30.4%;10-19岁顾客达成20.1%,而这部分人口将来将成为付费主力。因此我国现在的网民年纪构造非常适合视频付费市场的发展。4、视频付费顾客已达成7000万。视频付费从开始逐步兴起,出品《盗墓笔记》点燃视频顾客付费热情。现在根据各大视频网站公布数据以及艺恩统计,国内视频付费顾客已经达成7000万,预计将达成8000万。5、顾客选择视频网站更多基于与否拥有感爱好的内容,稀缺优质内容成为将来核心竞争力。我们认为早期阶段视频网站的竞争力在于与否拥有足够全方面的内容,由于其面对的是一群核心网络视频顾客。但是随着新顾客进入,新顾客更多是基于某一内容感爱好而进入,此时大而全的战略边际效益逐步递减,稀缺性优质内容将成为像优酷土豆、爱奇艺、腾讯等视频网站的核心竞争力。6、在线视频网站拥有提高付费顾客总量的强烈动机。首先,现在广告收入仍是在线视频网站重要收入来源,一季度占比仍达成58.5%。付费顾客收入占比逐步提高,但规模仍然较小,仅为14.1%;另首先成本开支的增大也迫使付费网站提高其顾客付费收入,爱奇艺收入为52.96亿,但成本高达76.7亿,较成本、费用大幅增加的因素在于,其内容成本增加高达136%、宽带成本增加高达80.5%、市场推广及提高费用增加79.8%。7、视频平台不停增加对于头部内容的投入,但愿以精品内容提高顾客粘性,抢占更多市场份额,进而增加付费顾客人次及留存率,以付费收入来减少损失,进入良性循环。我们认为现在市场还处在付费顾客快速增加,付费习惯与平台粘性养成阶段,因此平台对于精品内容的需求将会继续增加。(二)流量加速向头部集中,精品内容呈现卖方市场1、统计成果来看,视频平台头部精品流量集中效应明显(下列统计总样本分别为当年播放总量排名前100的电视剧、网剧、电视综艺、网综以及网大,考虑单一视频平台时样本总量为前100内容中该平台拥有播放版权内容集合。数据取自艺恩监测的爱奇艺、腾讯、优酷土豆、搜狐、乐视以及芒果TV):2、1)综艺方面:总体来看,电视综艺+网络综艺TOP100的播放总量为770.65亿次。网综TOP100播放总量为303.32亿次,传统电视综艺TOP100播放量为633.88亿次,是网络综艺播放次数的两倍之多。其中TOP5综艺占据20%-23%的播放量,TOP10综艺占据33%-37%播放量,TOP20综艺占据48%-53%播放量。电视综艺较网综在头部产品流量集中效应上更为明显。六大平台分拆来看,头部综艺产品在各个平台的集中效应更为明显。以综艺见长的优酷土豆为例,网综播放次数为98亿次,电视综艺播放次数为168亿次,TOP5网综播放量占比总播放次数的46.1%,TOP5电视综艺占比达成47.5%,TOP10网综占比达成66.7%,TOP10电视综艺占比达成65.1%。2)电视剧方面:总体来看,网络播放量TOP10电视剧总播放次数为1521.08亿次,较886.9亿次的播放量同比增加71.5%,播放次数超百亿的电视剧共有九部,而仅为3部,为0,青云志、锦绣未央播放量突破200亿次。头部电视剧点击量持续创新高,精品电视剧仍是视频网站争夺流量的核心所在。3、台网剧版权数量争夺激烈,独播电视剧流量效应明显。网络播放TOP10电视剧中,各大视频网站最少购置了其中的4部以上,爱奇艺、腾讯、优酷土豆均购置了其中的7部。从TOP10总流量占比来看,爱奇艺(24%)、腾讯(23%)、优酷土豆(26%)占比较为平均,属于第一梯队,并未出现一家独大的状况,可见视频顾客对于网站的依赖程度较低,更多关注的与否拥有足够吸引力的内容。4、按照各视频平台单剧播放量排行统计,前三分别为微微一笑很倾城、青云志以及老九门,播放量均超出100亿,其中微微一笑很倾城和老九门分别属于优酷土豆和爱奇艺独播剧,可见独播电视剧集中流量效应十分明显。5、纯网剧以独播为主,仍处在起步阶段,爱奇艺、腾讯、乐视优势较为明显。纯网剧以各大网站独播为主,爱奇艺优势最为突出,占据253.99亿播放量中的44%,共112.7亿次,另首先是腾讯(23%)和乐视(18%)。现在看来无论从制作质量、点播量上来看,纯网剧和传统的精品电视剧仍存在较大差距。6、传统卫视渠道方面,随着电视广告投放预算的下滑,广告主对头部内容更加渴求。从CTR近三年统计的数据来看,电视端广告的投放呈现逐年下滑态势,受到互联网及宏观经济的冲击,广告主对于电视节目广告投放更加谨慎、理性,对于头部内容更加渴求。这造成了在总体电视广告投放量下滑的状况下,现象级综艺冠名费、特约赞助费却一路走高的产业格局。八、游戏板块:(一)顾客红利消退、行业增速放缓,手游市场竞争加剧1、游戏产业总规模达1655.7亿元,同比增加17.6%,增速继续呈现放缓态势。细分领域中,端游市场规模582.5亿元,页游市场规模187.1亿元,均初次出现负增加,端游、页游收入之和不抵移动游戏市场819.2亿,移动游戏市场继续保持高速增加,同比增速靠近60%。2、不可否认,无论是端游、页游还是移动游戏市场,均呈现出增速持续下滑,重要因素是人口红利的消退、移动设备的逐步饱和。3、游戏顾客增加持续放缓,页游顾客持续三年下滑,预计-手游顾客规模增速将与手机网民增速靠拢。根据CNNIC统计手机网民数据显示,上六个月我国手机网民人数达成6.56亿人,环比增速基本保持在5%左右。同时根据游戏工委统计,中国游戏顾客为5.66亿人,其中移动游戏顾客5.28亿人,渗入率达成93%,同比增速下降到16%,预计-我国移动游戏顾客增速将逐步与手机网民增速匹配,同比将在10%左右。与此同时,端游顾客规模基本稳定在1.5-1.6亿人次,页游顾客规模持续三年下滑。4、顾客红利消退的状况下,手游数量及CP数量不停增加。根据广电总局公布的每月游戏审批报告,我们发现过审游戏数量快速增加,移动游戏过审数量仅为373款,增加到3496款,同比增加837%,总量上也从的750款增加到的3800款。5、手游数量快速增加的背后是移动CP的持续增加。根据TalkingData统计,截至二季度,全国移动游戏CP已经达成3.34万家,不停增加的CP加速行业竞争,观察来看环比增速已经逐季度下滑,但数量仍处在高位。(二)手游集中度提高,重度化、精品化是大趋势1、游戏逐步进入存量竞争市场,与快速增加的CP和游戏数量相对的是行业的集中度进一步提高,互联网马太效应显现,强者恒强。根据我们对于现在市场收入规模较大的游戏公司统计数据显示,涉及A股、美股、港股以及新三板上市核心公司手游收入体量上六个月已经达成338.7亿元,占比手游市场总规模90.4%(游戏工委公布374.8亿的手游行业总规模),市场已呈现高度集中态势,网易+腾讯两家公司的收入体量占比总收入已经达成67%。2、我们预测TOP25游戏已经占据顾客游戏消费时间17%。DataEye公布三季度手游单顾客每天使用时长为50.7分钟,按照5.28亿移动游戏顾客一种月计算消费游戏的总时间为133.848亿小时,我们根据艾瑞检测的移动游戏APP使用时长检测的11月数据统计了TOP25的游戏(10个角色扮演、5个卡牌、5个方略、5个棋牌、5个益智游戏)月总消费时间为22.87亿,占比达成总时间的17%。3、在游戏逐步偏重度化的状况下,单游戏运行时间不停增加,同时单游戏周期拉长,因此在逐步进入存量竞争的市场中集中化趋势越来越明显。4、拥有IP支撑的重度精品化游戏是关注的重点。根据APPANNIE统计的、以及最新的IOS畅销排行榜来看,游戏IP化、重度精品化趋势明显。排在前十的游戏中更多以休闲游戏和中度游戏为主,同时真正作为正版IP出现的仅为我叫MT。到,我们能够发现排行榜前十基本已经被IP游戏占据,以大众IP和端游改编为主。截至现在,排行榜前十游戏根据是IP主导,同时出现了涉及影视、动漫等IP的改编游戏,不再是端游、大众IP两家独大。5、重度精品化带来ARPU增加。由于手游顾客红利逐步消退,重度精品化将是游戏提高顾客留存时间,提高ARPU的必然需求。根据企鹅智酷和游戏工委的统计数据显示,单顾客一年手游消费1200元以上的占比为13.7%,达成27.6%,翻了一番,消费在1500以上的顾客已经达成26.1%,500-1000元的也达成21.4%,顾客付费量快速增加,顾客付费率达成73.5%,较46.6%有大幅增加。九、电影板块(一)泡沫去化有利长久发展,院线借资本整合下游渠道1、电影票房457亿,同比增加3.8%,增速大幅下滑,荧幕数量维持高速增加,突破4万块。全年电视市场增速明显放缓,重要因素有三点:1)处在三年电影制作发行上映周期底部;2)线上票务格局趋稳,票补大幅减少造成脉冲式票房上涨有所回落;3)电影增进法出台,严打票房注水也是票房增速放缓的重要因素之一。同期,荧幕数量保持30.2%的增速,维持在较高水平。2、动画和科幻奇幻电影市场占比明显提高,90后和“小镇青年”崛起。从各类票房来看,根据1905电影网数据,动画、科幻/奇幻类电影市场份额明显提高,喜剧片份额有较大幅度下降。根据猫眼数据,90后已经替代80后成为电影市场消费主力军,90后观影人次比例由56%上升至60%;“小镇青年”崛起也表明电影市场逐步向三四线都市下沉,三四线观影人群比例由36%上升至43%。3、电影投资、制作和发行周期影响国产电影票房增加,处在周期底部。造成国产电影票房周期的因素有两个:1)普通状况下,电影从立项、筹资到制作、发行和上映,平均周期在1-2年,而电影投资相对滞后于票房增加,即票房高速增加时投资情绪乐观,造成影片质量下降,滞后月1.5年后集中上映时票房增速下降,此时投资情绪消极造成影片质量上升,因此实质是约3年的制作周期;2)观众特别是年轻人对电影类型、剧情的偏好也在随时变化,造成电影大小年的票房周期。从历史季度票房数据来看,至今经历了4次比较明显的周期,平均周期长度为10-12季度,现在处在第四个周期的底部。4、线上购票渠道竞争趋稳,票补大幅减少造成脉冲式票房上涨有所回落。线上票补规模约40-50亿元,线上平台的大量票补刺激购票线上化率由46%大幅提高至72%,线上份额靠近饱和,同时线上票务平台基本形成了“猫眼+BAT”的稳定格局,因这类似票补脉冲式票房增加不可持续,并且提前透支了部分票房,也造成高基数下增速放缓。5、电影增进法出台,严打票房注水也是票房增速放缓的重要因素之一。随着监管层对票房注水、偷票房等行为的打击,午夜场、幽灵场明显减少,也使得票房数据更加真实。《电影产业增进法》正式生效,也明确了对于虚假交易、虚假销售收入等行为能够进行涉及吊销许可证等一系列处罚方法。法律和监管层面的趋严客观上也起到了挤水效应,长久看有助于电影市场发展。(二)上游制作发行:投资回报率下降,泡沫去化增进影片质量提高1、在票房增速放缓的状况下,资本加速进入,电影发行数量创新高,民营发行公司市场集中度减少。国产片上映376部创历史新高,但同期以主发行票房统计,前十大民营发行公司市场份额由84.9%下降至71.03%,前12民营发行公司发行电影数量(56部)和票房(202.9亿)也都有不同程度下降。发行市场作为电影市场门槛较低环节,资本在逐利动机下大量进入,涉及传统发行商(博纳光线等)、互联网门户(乐视影业等)、线上票务(猫眼等)、院线(万达影业等)以及新发行商(和和影业)共同切分市场。发行商的排名次序波动幅度也较大,例如排名第一的五洲发行票房发行由67.5亿元下降至第六名16.4亿元。2、资本进入造成回报率下降,票房盈利影片仅24部,预计在回报率持续走低状况下将来投资会趋于理性。根据数据,国产电影票房(不涉及广告和版权)获得正收益的影片仅有24部,仅占上线电影总数的6.38%,其中最少有11部参加发行保底。大量电影通过保底发行、份额售卖等复杂交易进行风险转移,证明了市场本身的回报率正在下降,在此背景下,我们认为资本将来进入电影市场会更加理性,上游制作发行市场会进入更加良性竞争状态,影片质量也有望提高。3、在电影制作小周期下,上映影片质量预期会有比较明显提高,进口片同样值得期待。在经历泡沫去化后,我们认为从影片储藏的角度来看,动漫电影、喜剧、IP改编和续集等电影占比较高,影片质量有所提高;引进片来看,大IP、大片续集、大制作好莱坞影片也进入密集期,也为票房市场带来利好。(三)下游院线渠道:加速接触资我市场,资本杠杆撬动行业整合1、至今,院线公司加速接触资我市场。截至底,现在独立IPO上市的院线涉及万达院线、中国电影、上海电影、幸福蓝海、大地院线(新三板)和星美控股(港股),中广、金典等也被有关上市公司收购或部分收购。院线公司正在加速接触资我市场,作为重资产运行的渠道商,上市公司有望撬动资本杠杆加速产业整合。2、院线集中度没有明显攀升,头部院线竞争加剧,显示出院线市场仍旧格局未定。与相比,院线集中度并没有明显增加,15家重要院线市场份额稳定在80%左右,除万达院线外,2-6名,9-11名之间票房份额差距很小,排名呈现波动态势,院线间竞争较为激烈,院线市场格局仍旧未定。3、各院线加大影院投资,借助资本大力求夺份额,产业迈入整合期。与美国相比,我国现在院线集中度较低,重资产运行的院线公司拥有规模效应,因此我国院线市场将来会进入持续的整合期。首先,头部院线将来会持续加大对控股和参投院线的布局,预计将来1-2年屏幕和影院数量增速或持续维持较高水平。4、另首先,院线作为重资产运行模式,投资回报期在2-3年以上,资本开支较大,长久资产占比维持在30%以上,资产负债率也维持在40%左右,随着票房市场持续扩容带来的增速放缓,将来通过并购整合提高市场集中度将更加有效。十、体育板块(一)体育产业2025年目的5万亿,政策、需求等因素驱动产业发展1、自年10月国务院公布了《有关加紧发展体育产业增进体育消费的若干意见》(即46号文),体育产业正式迎来了高速增加期;年,我国体育产业增加值为4737亿元,同比增加17.22%,成为年以来增速最高的年份。另首先,体育产业在欧美等发达国家已成为支柱产业,其中美国和韩国体育产业的GDP占比高达2.6%和3.0%,而我国体育产业GDP占比仅为0.7%。对标世界平均水平2.0%,我国体育产业还存在3x以上发展空间。2、体育产业发展重要受行业政策、群众需求、资本催化等因素驱动。从政策方面来看,国家公布了最少15余项政策来推动产业发展,其中涉及《体育发展十三五规划》、《全民健身计划(-年)》、《有关加紧发展健身休闲产业的指导意见》(77号文)、《有关进一步扩大旅游文化体育健康养老教育培训等领域消费的意见》(85号文)等重要政策。国务院和部委政策为我国体育产业发展描绘了将来蓝图:2025年体育产业总规模将达5万亿,将来平均复合增速为14%左右;2025年经常参加体育锻炼人口将达5亿人,体育产业GDP占比提高至2.0%;年,体育服务业在产业占比达30%以上;年,人均体育场馆面积达1.8平方米。3、体育产业的快速发展还受人民群众对身体健康、精神娱乐的刚性需求而驱动。按照发达国家经验,当人均GDP达成5000美元时,群众开始关注健康和娱乐消费。年,我国人均GPD达成8016美元,健康已经成为现在最为关心的话题之一。体育锻炼作为身体健康保驾护航良方,也必然受到了群众的关注和参加。根据艾瑞咨询年5月调查数据显示,56%受访顾客经常参加跑步,跑步成为最佳锻炼方式之一。另首先,马拉松赛事在我国已进入高速发展期。年,中国田径协会注册马拉松赛事134场,参赛人数达150万人;年,注册赛事增加至264场,同比增加97%。根据北京马拉松微信公众号数据,年12月举办的武汉马拉松赛,报名首日缴费人数达5.97万人,远超年首日2万报名人数,也远超参赛规模2.2万人原则。马拉松群众赛事的蓬勃发展标志着体育锻炼已经成为我国人民必不可少的生活元素。4、群众对体育产业的需求还来自于精神娱乐层面。在线上直播方面,以NBA为例,-赛季,腾讯NBA直播覆盖独立顾客4亿,直播顾客达成1亿,赛季总播放次数超出200亿。据企鹅智酷对1.2万体育爱好者调查显示,NBA成为国内在线直播观看率最高的赛事,与西甲、中超一起位居前三。在传统电视媒体方面,热点赛事拥有较高收视率。年CCTV5足球赛收视排行榜中,世界杯亚洲预选赛的收视率为2.1%,位居榜首,远超欧洲杯收视率。在线下方面,比赛日去体育场观看赛事的人数与日剧增。以中超为例,场均上座人数由年的1.1万人次上升至年2.42万人次;年,中超总观赛人次达成580万历史新高。随着赛事质量提高和人均消费支出增加,体育赛事观赏在当代精神娱乐消费中比重将得到提高。5、在国家政策激励和群众基本需求的带动下,资本也开始关注和布局体育蓝海市场,同时也将助燃产业的快速发展。年至年5月,一级市场体育产业融资280起,融资规模264亿元;其中,年上六个月(截至5月)融资45起,金额106.77亿元。据不完全统计,截至年10月,国内已成立30支体育产业专项投资基金,规模累计达647.4亿元。其中,我国上市公司参加设立的体育产业基金最少15只,占总数50%,总规模累计286.3亿元,占总规模44.23%。(二)从外部向核心赛事逐步切入,体育服务业将来占比将达30%1、体育产业能够细分成核心层、主体层和衍生层三部分。赛事、运动员和俱乐部是体育产业的核心,体育服务、体育媒体、体育培训、体育营销、场馆运行等构成中坚主体支撑,体育旅游、体育医疗等构成体育衍生产业。赛事又可细分为群众性赛事和专业性赛事;群众性赛事举办门槛低,重点在于吸引人群广泛参加;顶级专业赛事是体育产业稀缺资源,含有较高行业壁垒。主体层中,体育经纪重要服务运动员、俱乐部和赛事,是体育产业的润滑剂;体育营销依靠产业核心资源,是体育变现的重要渠道;体育彩票是体育产业重要资金来源之一;场馆运行则为体育赛事提供基础设施支持与基本物质保障。现在,上市公司正依靠于现有体育服务业务向上游赛事、俱乐部等核心资源切入,掌握核心资源构建竞争壁垒。值得阐明,群众性赛事和体育营销是现在体育产业热点领域之一。2、在成熟体育产业中,涉及健身休闲、体育营销、体育场馆、体育培训在内的体育服务业是主体。但中国体育产业构造中,体育用品产业占比高达79%,体育服务业只占到了18%,远低于美国57%的水平。考虑到构造性问题,国家在《体育产业十三五规划》规划中明确提出年要将体育服务业占比提高到30%。将来,我国体育服务业最少存在5x以上市场空间。(三)盈利模式覆盖B端和C端,赞助营销、群众性赛事有看点1、体育产业盈利最后取决于在B端和C端的变现。普通来讲,一种体育赛事的收入重要由转播权收入、比赛日门票收入、赞助收入和其它衍生品收入等四部分构成。其中,转播权收入最后要通过B端广告主赞助和C端消费者付费观看来实现。B端和C端的变现有多个途径。具体来说,B端广告主重要通过赞助营销方式参加体育经济,涉及赛事冠名、赞助、球员赞助和俱乐部赞助等。C端消费者则借由体育赛事来参加体育产业。对于专业性赛事,他们通过现场观赛(门票)、电视或在线观赛(付费)来参加;对于群众性赛事,他们通过报名参赛、健身培训、体育装备购置等方式来参加。2、B端的体育营销和赞助市场存在较大空间。以中超为例,中超收入中商业赞助收入持续增加。年商业赞助收入为5.36亿元,同比增加33%,其中涉及平安1.5亿元冠名赞助。中超商业赞助分为冠名合作伙伴、官方合作伙伴、供应商等,其中冠名合作伙伴奉献最多利润;从1994年万宝路以每年120万美元冠名赞助中超,至今平安集团以每年1.5亿元冠名赞助,实现约18x增加。3、对标欧洲五大足球俱乐部联赛,/15赛季英超实现11.29亿欧元商业赞助收入,占营收比重29%,德甲和西甲的赞助收入分别为6.73亿欧元和6.43亿欧元,中国还存在较大空间。从公司角度来看,北美公司平均耗费68%的营销费用在体育产业,远高于10%的娱乐营销,而我国公司体育营销还处在起步阶段。4、整体来说,我国体育营销产业年市场规模为190亿元;预计年市场规模将达600亿元,年均复合增加为25.9%。年,我国体育营销占总广告行业的3.1%,年占比将达6%;对标北美8.6%和亚太地区7.3%,还存在2x-3x发展空间。5、传统营销公司凭借丰富的广告主和客户资源快速切入体育营销领域。以华录百纳为例,公司通过与中国足协中国之队、中超联赛、中国足协杯等核心资源的深度合作,为金立、创维、红牛等提供了体育营销解决。依靠体育营销业务,公司在香港成立子公司,对接亚洲杯等顶级赛事资源,向上游赛事产业链延伸,增强核心竞争力。根据体育BANK统计,A股上市公司中涉及体育营销标的涉及贵人鸟、中体产业、华录百纳等7家公司。十一、广告板块(一)数字营销整体增速放缓,BAT占据六成市场1、广告业务与国民经济发展亲密有关,近年来随着GDP增速放缓,实体经济的广告投放开支增速放缓甚至下滑,使得广告行业整体规模小幅下滑。但广告行业内部构造近年来出现了较大变化:随着智能手机的普及和广告客户对于广告投放精确化和互动化的规定,数字营销特别移动营销逐步侵蚀传统媒体的市场份额。其中,上六个月,中国广告市场同比增加仅0.1%,其中电视、报纸、杂志和电台这些传统媒体广告收入规模增速分别为-3.8%、-41.4%、-29.4%和2.9%;而互联网广告的规模增速为26.9%,表明新型媒体广告正逐步侵蚀传统媒体的份额。2、中长久来看,互联网广告仍受益于移动互联网顾客数增加。预计互联网顾客数将达8.1亿,移动互联网顾客7.8亿。据易观统计,上六个月,中国互联网广告运行商市场规模达1187.1亿元人民币,同比增加27.3%。3、产业竞争格局趋稳,百度、阿里、腾讯分别位居前3的位置,三者市场份额累计为58.8%。三者的重点发力的方向各有差别:百度以搜索引擎营销为主,另外还涉及爱奇艺的视频广告业务;阿里巴巴则是基于其电子商务业务开展营销服务,另外其广告业务也涵盖优酷土豆的视频广告业务、UC浏览器带来的网页广告收入等;腾讯的广告业务则是依赖其月活跃顾客数超出8亿的微信和QQ等即时通讯产品开展的社交媒体营销。4、随着互联网顾客渗入率趋于饱和,互联网顾客红利渐趋减少,PC端将逐步让位于移动端,我们认为将来数字营销的发展趋势重要涉及:1)移动营销加速切分广告市场蛋糕;2)视频广告热度不减,直播助力内容营销成为新的营销阵地;3)社交媒体广告市场流量变现加速;4)大数据结合场景精确化投放。(二)移动营销加速切分市场蛋糕,APP、视频和大数据营销增速最快1、在数字营销增速整体放缓的背景下,移动营销继续维持高速增加。年中国移动营销市场规模达成905亿元人民币,占数字营销比重为42.4%;预计移动营销市场规模将达成1493.2亿元人民币,同比增加65%。随着智能手机的普及,移动营销的商业化进程高速进行:APP广告稳步增加,预计占比可达30%;移动视频广告占比将持续增加,预计占比可达13.7%;移动搜索广告占比将仍未最大,但是预计其占比将下降至40.9%。整体来看,移动网民渗入率的提高、移动互联网流量的快速增加,为移动营销积累了大量顾客、分发渠道和数据,我们认为移动营销将来将保持快速增加态势。2、随着移动流量的快速上升,流量资费成本的持续下降,将来涉及APP广告、原生视频广告以及大数据支持的自动购置成为移动营销增加点。APP广告崛起得益于顾客在移动端使用时长增加,据艾瑞咨询数据,11月独立设备数量3亿以上的头部APP有10个,1亿以上的共33个,头部APP流量效应巨大,垂直领域APP精确流量价值提高,长尾APP则借助流量聚合与再分发平台变现。同时移动流量的崛起也使得移动视频广告市场得以快速增加,并且海量顾客数据资源的积累也为大数据营销提供了支撑。3、随着流量红利和技术红利的快速渗入,内容营销有望成为真成长子领域。从我国广告AMC发展图谱来看,将来2-5年内视频广告、社会化广告(社交媒体营销)和程序化购置(大数据营销)进入高速发展成熟期,而原生广告(内容营销)还处在探索期。我们认为,在营销行业总体增速放缓的大背景下,移动营销特别是视频广告、社会化广告和程序化购置将迎来构造性机会,长久来看内容营销则是流量红利拐点后的真成长领域。(三)内容营销:新媒体崛起带动内容营销热潮,原生广告市场潜力大1、内容营销是以图片、文字、动画等介质传达有关公司或产品的有关内容来吸引顾客关注营销方式。与传统营销打断顾客思考,硬性传递信息不同,更多通过分享、协助,顾客参加感更强。2、现在来看,视频广告是内容营销的最重要载体。随着新媒体的崛起和视频网站话语权提高,首先大制作精品剧和品牌综艺的集中流量价值凸显。由于冠名、特约、口播等植入软广模式曝光度与顾客接受度优于硬广,广告主投放力度不停提高。另首先,网综、网剧、网大等涌现提供长尾流量,增进了内容营销进一步发展。据骨朵传媒测算,中国网络自制内容的市场规模将达425亿元(涉及纯网剧、网台剧、网络大电影、网络综艺版权、植入、游戏等衍生),产品点植入以及更为原生的中插广告、内容化植入等新形式不停涌现。3、上六个月,我国视频广告市场规模为158亿元,同比增加56%;其中移动端视频广告收入为82.6亿元,占比为52.3%,视频广告热度仍旧不减。其中,移动端成为网络视频市场发展重要驱动力量,移动视频广告的占比越来越高,由第一季度的35.8%提高至第二季度的53.4%。4、随着广告主的视频广告预算提高,头部APP在视频营销领域也加速布局,短视频、直播成为风口,原生广告快速增加。涉及微博、微信、陌陌在内的头部应用现在均不同程度的涉猎视频营销,现在重要的模式有短视频集成、直播植入、社交广告等。5、短视频、直播广告成为视频广告领域的亮点。首先,短视频的兴起和对社交网络的深度嵌入使得消费者能够以更低的时间成本接受视频内容,为原创视频广告打开空间,美图公司6月月度活跃顾客数超出4.46亿,其中短视频APP美拍月活1.41亿,基于短视频原创内容的创业者也得到资本关注(例如PAPI酱);另首先,映客、花椒、繁星、始终播等视频直播APP相继发力,使中国直播视频市场活跃顾客规模暴发式增加,6月,视频直播活跃顾客规模达成2704.62万人,直播已经成为了重要的内容载体,并且其内容的非重复性也使得原创内容营销含有更多可能性。6、随着各类内容载体的丰富,内容营销将来会更加精细化。预计将来随着顾客对创意和体验的重视和技术提高,原生广告形式将更为多样化,广告主的投放力度也将持续提高。内容营销现在重要发展趋势涉及:定制营销、表演式广告、直播综艺和口碑营销等。7、原生广告现在处在发展早期,成为内容营销发展新阵地。原生广告强调广告与产品、界面有机结合,内容即广告,顾客体验好,点击率远高于非原生广告。根据易观的研究,中国的原生广告尚在探索阶段,重要形式现在以信息流原生广告为主,兼有部分视频类、特效类原生广告。例如爱奇艺视频动态广告,通过技术算法将广告植入视频,或识别视频中产品并引导购置;以及老九门中的创意视频贴片广告。(四)程序化购置持续提高,大数据场景化精确投放是趋势1、移动程序化购置投放规模达33.7亿元,增加763%,预计市场规模将达251亿。现在程序化购置重要在PC端,移动端仍以非程序化购置为主,但程序化购置份额逐年提高,预计移动展示类广告的程序化购置份额将超出9%,随着程序化购置在移动端的不停渗入,预计到移动端份额将超出PC端。2、技术的成熟为程序化购置提供支撑,现在我国已经基本形成基于DSP的数字营销体系。随着DSP公司数据解决和流量监测更精细化,DMP、PMP市场完善,优质媒体对程序化购置的接受度也提高,广告向即时性、高关联度、智能化和定制化发展。根据艾媒咨询数据,我国DSP广告市场规模为235亿,移动DSP130亿,到两者有望达成471.9和335.6%,复合增加超出50%。3、受益于大数据的积累、定位技术的发展,基于精确投放的场景营销是将来趋势。大数据带来更精细的行为偏好分析和顾客画像,结合顾客时间地点和位置信息,实现场景化精确投放。随着LBS、POI为主的线下地理位置数据的加入,以重定向、规则引擎、iBeacon为代表的技术创新能够基于顾客时间、地点、行为和智能连接(商业wifi)场景,为本地广告主提供人群属性参考,并结合场景进行广告投放。场景营销延续了程序化购置的特点,以受众购置为立足点。场景营销能够统计顾客全部行为轨迹,围绕顾客产生营销内容,将广告服务本地化,并与线下消费直接连接。移动支付普及和O2O快速发展催生了场景营销的需求提高。十一、娱乐板块(一)人口与技术迭代,是娱乐内容产业升级的根本推动力1、人口与技术迭代推动文化娱乐内容产业升级和发展,内容领域存在持续的新机会。对于文化娱乐内容产业,要从两个角度分析,第一种是技术,技术进步造成的内容载体多元化是内容产业升级的原动力;第二个是人口,由于娱乐消费含有一定黏性,新内容的消费者更多的是年轻人,即往往对新内容的增量需求是来自于下一代人群,这就构成了人口层面的需求迭代,从这个角度看,即便是娱乐消费占比稳定的发达国家,内容领域仍然在发明新机会。2、我国互联网渗入率增加趋稳,流量红利将逐步转化为内容红利,内容的快速发展将支撑互联网经济后半场。H1我国网民数量7.1亿,渗入率51.7%,移动互联网顾客6.56亿,覆盖率92.5%。国际经验来看,互联网渗入率的长久天花板是都市化率,现在我国都市化率约为56%,以此计算我国互联网基础服务覆盖率已经达成较高水平,预期将来将保持平稳增加。美国于1992-经历了互联网渗入率快速提高的流量红利时代后,以互联网泡沫破裂为标志进入内容红利时代,涉及YouTube、Netflix等视频内容平台在此后崛起;中国互联网流量红利时代为-,随着渗入率的快速升高,我们认为,现在流量红利时代基本结束,中国互联网经济将进入后半场的内容红利时代,内容(涉及娱乐内容)的快速发展将支撑整个后半场。3、人口红利仍旧存在,“互联网原住民”一代人口超出2.9亿,将来可维持稳健增加为内容创新提供需求。现在我国90和00后出生人口总规模约3.7亿,相比70、80后数量有所下降,重要因素是00后出生人数明显放缓,但随着婴儿潮回声潮和全方面二孩放开,预计将来出生人口会有所增加,-总出生人口数量有望回升至9000万,人口红利中长久仍旧存在。“互联网原住民”一代拥有一定消费能力的人口数量现在约有2.9亿(1990-之间出生),这一人口基数随时间推移将持续扩大,预计到可达4亿,为新内容的发展带来持续的人口红利。4、互联网顾客逐步向年纪两端渗入,年轻顾客对新内容含有更强付费意愿。人口方面,现在70、80后仍然是对娱乐内容消费奉献最大的人群,H1占网民总数的45%,90、00后约占38%,但90、95后在各类新兴娱乐内容形态的消费力和意愿更加强烈,将来三到五年将逐步成为娱乐内容消费主力军,其消费偏好能够决定巨大的产品增量市场。以在线视频付费和电影观影人次为例,90、95后人群年纪占比分别达57%和32%,远高于其人口占比,显示出“新人类”对“新消费”的强大购置力。(二)“ACGNM+I”引领内容消费升级,看好动漫、音乐和偶像1、经济发展阶段造就“代际集体性格”,“宅”与“非主流”只是现象不是本质,“亚文化”通过裁减挑选会成为主流文化。研究内容创新,首先要研究新消费者的偏好,我们认为,新生代消费者(90、00后)所体现出的性格、消费偏好和习惯方面的差别,其根本因素是经济发展阶段造就的“代际集体性格”的差别。90、00后与70、80后相比,经济生活水平提高、出生率减少、贫富差距扩大、信息技术发展使其在文化上体现出更加“宅”、“非主流”与“小众化”的一面,物质丰富与时代孤单感并存,造成在需求上从“大世界”转化到“小确幸”,但这种亚文化通过裁减挑选后会成为主流文化。2、经历上述社会、经济、技术和文化发展变迁后,90、00后在消费方面重要有下列四个特点。(1)由于物质的相对富足,对文化娱乐消费支出意愿更强,并且对娱乐内容更加关注。(2)由于互联网的发展,更倾向于“御宅”消费,即通过互联网进行各类活动,涉及社交、学习、娱乐等。(3)精神和虚拟消费占比有明显提高,消费更加个性化,偏好更加分散,并且更偏爱听音乐、看动漫和关注偶像明星。(4)移动支付渠道便捷,收入和支出水平有限,90、00后消费习惯更加小额高频化。3、人口红利下,ACGNM+I将来有望引领新群体泛娱乐内容消费升级转型,动漫、音乐和偶像最具暴发力。ACGNM即漫画、动画、游戏、轻小说(可统称为二次元)、音乐(music)五个内容领域和偶像(idol)一种娱乐垂直领域,我们认为这六大领域由于其内容特性更符合年轻人偏好,会成为内容消费升级的最大收益者,其中动漫、音乐、偶像最具暴发力,重要因素以下:1)三者都满足年轻人基本娱乐诉求;2)相比游戏、小说、影视等模式成熟领域,现在产业都处在哺育期;3)市场天花板足够高,且容易与其它变现领域联动。(三)动漫:平台盈利受限、下游变现增强,各竞争方大力布局动漫IP内容1、二次元平台顾客定位细分化,现在尚不含有付费趋势。主流二次元平台中,视频门户A站和B站(11月付费大会员制度推出后仅两周变更改为积分兑换)现在没有付费会员制度,重要付费渠道是兑换虚拟货币;重要动漫平台(有妖气、腾讯动漫和网易漫画)的付费会员在每月8-10元不等。我们认为现在二次元领域顾客付费趋势短期难以形成,重要因素有两点:1)二次元门户现在存在大量UCG内容,尚不含有付费内容质量规定;2)顾客定位更加细分化,即便付费意愿更强,但现在千万级别的月活数量还不够支撑付费群体数量。2、与综合网站相比,传统广告收入有限,进一步恶化平台盈利。现在传统门户的广告收入仍旧占据半壁江山,但是现在主流二次元社区广告变现模式不畅通,重要因素有二:1)主流弹幕视频模式难以添加贴片广告,甚至B站承诺除版权方规定外永远“不添加贴片广告”2)漫画平台由于其本身静态图片属性所限,难以添加贴片广告。因此,现在动漫产业中上游变现能力仍旧单薄。3、以IP内容为核心的下游产业链的成熟为动漫价值提供了多元化变现渠道,下游补贴上游是趋势。4、1)二次元游戏成为手游行业亮点,为动漫IP变现提供重要渠道。是二次元游戏暴发之年,涉及《阴阳师》和《Fate》等在内的二次元游戏为动漫IP变现打开了市场。根据dataeye数据,11月新出品网络游戏中38%拥有IP,其中动漫作品IP作品占比30%位居第一,预计全年有IP游戏占比为35%,其中动漫IP占比约30%。动漫与游戏联动重要有两个方向:1)将动漫IP进行授权,改编成游戏,AppStore排名前20的二次元游戏多数都是动漫、小说IP改编;2)运用二次元社区平台对游戏进行发行推广,由于动漫和游戏潜在顾客的高重叠性,通过垂直渠道进行精确化发行和营销推广,能有效提高顾客的转化率。现在IP授权模式的厂商重要是漫画平台,如有妖气、腾讯动漫;推广发行厂商重要是二次元视频和社交门户,涉及B站和G站等。2)动漫电影市场风头正劲,动漫IP改编是趋势之一。我国动漫电影票房累计68.9亿,同比增加62.1%,国产动漫电影(涉及合拍片)票房23.8亿,同比增加15.8%,动漫电影票房占比达15.08%,在整体票房增速仅为3.8%的背景下,动漫电影市场增速仍旧较快。即使现在头部动漫电影以原创为主,动漫IP改编电影票房第一位的《熊出没》票房为2.87亿排名8,但依靠动漫粉丝效应的改编电影数量和票房不停增加,为动漫产业上游内容创作提供支撑。5、动漫一级市场融资仍旧火热,创投更偏好原创内容,产业正在加紧布局内容端。我们统计了二次元领域的重要融资状况,共有42笔融资达成,选用其中重要的28笔进行分,能够看到除A站、晨之科等进入B轮以上的动漫平台公司外,大多数A轮之前的投资集中在内容领域,而涉及爱奇艺、B站、奥飞娱乐、美盛文化等平台、渠道和衍生品商在内也大力进行动漫内容布局。与动漫电影的高试错成本不同,动漫IP重要基于漫画,试错成本低,我们认为在资本密集布局、下游变现打开的背景下,将来有望迎来二次元内容领域有望迎来暴发。(四)音乐:版权保护、格局趋稳和粉丝经济,助力音乐付费市场发展1、付费音乐迎拐点,付费顾客数和市场规模增速明显上升,将来音乐付费市场可达200亿。是我国在线音乐市场拐点,在线音乐付费规模约11亿,同比增加120%,CAGR达82.1%,音乐付费顾客约1,200万,付费顾客人均消费86元稳健上升;付费顾客将超出万,顾客付费率达4.1%;预计顾客付费规模达44亿元,在线音乐付费顾客数是三倍达3600万。现在我国在线音乐顾客约为5亿,预计将来可达6亿,若行业成熟后付费率为30%(spotify现在顾客付费率),人均付费金额为120元/年,我们预计我国在线音乐付费市场的天花板为216亿元,现在市场不到10%,空间巨大。2、现在在线音乐产业有三个催化共同增进行业快速发展:1)版权保护增进上游资源变现;2)竞争格局趋稳增进中游平台重视内容布局;3)粉丝经济增进下游付费意愿提高。3、上游:音乐版权逐步走向正版化,打通音乐内容发明者变现通道。首先,“剑网行动”卓有成效,截至7月31日全网累计主动下架未经授权音乐作品累计220余万首,对音乐盗版打击力度加大增进了行业正版化进程;另首先,在线音乐平台纷纷争夺正版资源,扩充曲库资源,以BAT为首的各大巨头的对上游版权资源的争夺和卡位,从事实上也推动了整个数字音乐市场的正版化。4、中游:音乐平台竞争格局趋稳,顾客总规模扩张弹性有限,平台加码布局内容为付费打开市场。现在我国在线音乐顾客数量约为5亿人,预期将来增速仅为3%左右,在总顾客增加乏力的背景下,现在我国在线音乐平台竞争格局已经趋于稳定,腾讯系(酷狗、酷我、QQ音乐)占比超出70%,阿里、百度和网易分项了剩余30%份额,细分垂直领域即使格局未定,但也基本形成了涉及音悦台、喜马拉雅FM、唱吧和5sing等龙头。因此,我们认为主流音乐平台竞争格局日趋稳定,流量红利衰退下单顾客获取成本提高,优质内容成为客户留存率的决定因素,在内容端布局为音乐付费打开了市场。音乐购置“小额高频”,移动支付渠道便捷,解决移动音乐痛点满足付费顾客需求。移动音乐付费的痛点有两个:1)支付手段不便捷,无法随时付费;2)流量资费过重无法使用音乐流媒体,会员价格过高。现在两个痛点基本得到解决,主流音乐APP支持涉及支付宝、微信等各类移动支付手段,并且支持三大运行商的免流量包月服务,“免流量+会员”支出保持在17-28元/月之间,在绝大多数付费顾客可接受范畴内。5、下游:粉丝经济下的直接购置与刷榜成为推动音乐付费的重要力量之一。粉丝经济现在已经成为支撑音乐付费市场发展的重要力量,根据QQ音乐数据,周杰伦的新专辑以111.9万张,2238万元销售额微距数字唱片一位,而榜单前九名周杰伦、李宇春、鹿晗和BIGBANG都有强大的粉丝基础,鹿晗专辑《重启》累计购置量前几名均为粉丝组织,刷榜效应下的粉丝直接购置还能够增进对会员和实体唱片的购置,音悦台的音乐V榜与公示牌联结,并公布专辑销量榜单,其排名的参数设立也直接刺激了粉丝对音悦台会员的付费。(五)偶像:市场前景开阔、资本密集布局,最具潜力的娱乐垂直领域1、我们对偶像定义为:拥有直接C端粉丝作为消费者的一群人的统称,狭义讲专指偶像艺人或团体,也涉及新一代歌手、演员等,广义上还涉及各类网红、直播主播、出名博主、Coser等各类KOL。2、头部偶像艺人已经完毕新媒体背书,C端直接消费将变化将来艺人盈利业态。即使现在我国偶像产业还在哺育期,但是头部偶像明星在新媒体领域的号召力已经能够与传统明星比肩,TF-boys组员王俊凯的百度搜索指数平均来看是黄晓明的两倍。同时,互联网娱乐渗入、变现渠道多元化等也使得粉丝的直接消费成为可能,SNH48总选举可统计票数175.87万票,预计总票数超出200万,总选举收入过亿,可比口径下仍旧维持136.55%的增速。随着付费会员、打赏、直接参加等互联网消费途径的便捷化,粉丝经济会逐步变化艺人盈利业态。3、我国核心音乐市场快速增加,直接带动偶像产业核心消费层市场发展,预计广义偶像音乐市场可达约500亿。广义的偶像音乐市场重要涉及下列几个部分:(1)实体唱片:由于实体唱片业的持续萎缩,我们认为将来实体唱片市场全部由粉丝奉献。(2)数字音乐:数字音乐方面,随着数字专辑、付费会员等付费渠道的拓宽,将来偶像粉丝对市场的奉献度会持续上升,预计到数字音乐市场50%由粉丝奉献。(3)演唱会:演唱会作为较为重度以及音乐顾客粘性较高的线下消费项目,将来我们预计重要的消费人群来自粉丝,根据日本数据(超出2/3的演唱会动员人数来自偶像粉丝),我们预计到我国演唱会市场约65%由粉丝奉献。(4)互联网演艺:互联网演艺重要涉及直播秀场、直播平台、移动直播、线上演唱会/公演直播、直播综艺等,涉及主播、网红等在内都能够归结为广义的偶像(有直接粉丝,并且在某一领域为粉丝所推崇就能够称之为偶像),因此我们认为到最少有50%以上互联网演艺市场由广义的偶像所提供。(5)周边衍生品:区别于普通音乐市场,偶像产业音乐市场还涉及各类会员费(官方和非官方)、周边产品(生写、纪念品等)、粉丝众筹以及打榜应援等各类市场,我们预计这一市场到可达50亿(参考日本偶像市场唱片与周边市场比例约为1:1,予以中国较为保守的估算得出)。4、估算偶像音乐市场约为100.28亿,到可达494.59亿元,CAGR约为31%。5、腾讯、阿里等巨头出海收购或与日韩偶像产业龙头合作,押注偶像艺人经纪。从至今,涉及腾讯、酷狗、阿里等互联网巨头,华谊兄弟、搜狐和苏宁环球等娱乐公司相继与日韩偶像艺人经纪公司在股权和合作方面展开合作,显示出娱乐内容参加各方对偶像艺人经纪市场的重视。6、产业资本密集布局,或成将来娱乐领域风口。至今,出道并现存的女团超出30个,其中超出半数在后来构成。各类资本正在加速布局偶像产业,涉及上市公司(万家文化)、游戏公司(心动网络)、传统影视公司(北京文化)、传统艺人(凤凰传奇)和创业公司(丝芭传媒)等。涉及在女团、男团、艺人培训领域,产业正在加大布局。十二、传统媒体板块:国企改革:纸媒增加乏力,转型与国改注入新动力(一)出版增速放缓:图书体现平稳,报刊受新媒体冲击较大1、整体增速放缓,子行业分化。近几年,受宏观经济不景气、新媒体冲击等因素影响,作为传统媒体的出版发行行业体现出整体增速放缓,公司谋求转型升级的趋势。在这一过程中,子行业出现分化。图书出版发行体现平稳,而报刊业出现了负增加。全国出版、印刷和发行服务营收突破2.1万亿元,同比增速相比于的17.72%出现较大幅度下滑,仅为8.5%。其中,图书、期刊、报纸的出版行业从开始出现负增加。从子版块来看,数字出版体现亮眼,报纸出版受到冲击最大。数字出版增速达成30%,体现亮眼,其中游戏奉献最多;传统板块,出版物发行增速为6.95%,图书出版增速为3.96%,体现相对平稳,而期刊出版、报纸出版、音像出版均为负增加,增速分别为-5.21%、-10.27%、-10.13%。(二)出版集团财务运行稳健,寻找新方向和转型升级是趋势1、上市公司整体利润增速下滑,市场集中度低。现在上市公司中,涉及传统出版发行业务的公司有20家,其中出版公司10家,纯发行公司5家,报业公司5家(*ST生物于9月公示完毕出版发行有关资产的出售)。净利润增加率整体呈现出不停下滑的趋势,上市公司净利润平均增速的中值由的15.8%下降至三季度的3.7%。构造上看,出版发行类公司体现相对较好,而报业体现相对较差。市场整体集中度较低,上市公司营收总额为935.36亿元,占传统出版发行行业营收4883.76亿元,占比仅为19.15%。2、行业不景气,新媒体倒逼传统公司转型。(1)新媒体崛起,迭代周期不停缩短。纵观历史,1450年近代印刷术被发明,图书报刊这一媒介逐步兴起,用了几百年的时间才得以普及。在美国达成5000万人使用界限原则的大众传媒,广播用了38年,电视用了,有线电视用了,互联网只用了5年。(2)纸媒等传统媒体面临严峻挑战,努力谋求转型升级。2月,新闻出版总署下发《有关加紧出版传媒集团改革发展的指导意见》,明确将助力出版传媒集团的兼并重组,并推动传统出版集团发展数字出版产业。有关上市公司开始推动转型升级,多家上市公司在年报的管理层经营分析中将转型升级列为重点。现在转型升级的方向有两个:(1)一是做产业链延伸,二是转型新业务。转型升级的途径有自营、并购、参股、成立合资公司等形式。3、出版发行行业的上市公司转型含有较大的优势。(1)拥有充裕的现金,资产负债率较低。行业内上市公司,在不考虑理财等产品的状况下拥有货币现金平均值超出20亿元,像中南传媒的货币现金甚至超出了100亿元。截止三季度,上市公司资产负债率的加权平均值为33%,低于国有公司平均资产负债率65%,后续加杠杆及资本运作层面存在较大空间。拥有较为雄厚的转型资本。(2)线下渠道优势,拥有线下数据及流量入口。出版发行类公司在本地拥有较大范畴的线下实体店覆盖并深耕数年,首先公司能够获得珍贵的线下数据资源,另首先能够作为流量入口,升级新业态,增加变现模式。例如中文传媒推动的“新华壹品”,都市传媒推出的“美食书店”等。(3)获取资源优势。传统媒体大多为国企背景,在获取政府资源、教育资源、牌照等方面拥有得天独厚的优势,同时在本地深耕数年,建立

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