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文档简介

交互分析治疗

(transactionalanalysis)

我们带着生命脚本与别人互动,别人也带着生命脚本与我们交流,互动交流产生了沟通,再引发彼此内在的想法感觉行为,我们再依据生命脚本进行下次沟通,如此循环下去,直到,彼此得到他们想要结果(有意识的或无意识的),可能是正面的,也可能是负面的,这种沟通的机制,我们可从沟通分析理论中获悉。

目录概要基本理论治疗概要交互分析(transactionalanalysis)又名沟通分析(简称TA),由艾利克.伯恩在20世纪50年代中期开始发展起来交互分析治疗法是基于三个自我状态的观念:父母(parents)、成人(adult)和儿童(child)的人格理论,为人际关系与个人本身的沟通分析提供了一个系统架构概要沟通分析基于“人有改变决定的能力”之基本假设,因而以一个人对重新做决定的能力能有所觉察为目标,企图改变当事人不适应的人生课题交互分析治疗者通过与当事人一起制定的契约来推动治疗。在治疗中,治疗者可使用各种步骤,其中包括结构分析、沟通分析、角色分析、游戏及苦难经验分析以及脚本分析概要交互分析的发展第一阶段:自我状态阶段

(1955~1962):始于伯恩指出自我有三个状态(父母、成人和儿童),并从中诠释思考、感觉和行为第二阶段:心理顿悟阶段(1962~1966年):其焦点在交互分析沟通和心理游戏上。第三阶段:技术处理阶段(1966~1970年):提出决定个人生命过程的生活脚本和脚本分析。第四阶段:精神自我阶段(1970~迄今):将新的技术合并到交互分析的实际工作中(如开发人类潜能运动、完形治疗、会心团体及心理剧等技术)。基本理论人性论自我状态心理地位早年决定抚慰苦难经验游戏生活脚本人性论每个新生儿均有与生俱来的能力,能了解自己和别人是好的(我好,你也好)。每个人都俱有思考的能力,且都想成长和发展。每个人都需要得到他人的注意才能生存。每个人在童年早期为了活得最好,便做了生命中一些关键性的决定。长大后,这些早期决定可能不适用,此时只有你自己有能力改变并做出新的决定

自我状态自我状态就是人格结构,每一个人都有三种自我状态:父母、成人儿童

“父母”父母儿童父亲母亲儿童观察自己父母的言行,并将之内化为“父母”5岁前发生的所有无可置疑或被强加的外在事件“父母”“父母”是记录在头脑中的早期经验,即在一个人的生命早期通常是最初5年发生的所有无可置疑或被强加的外在事件。记录在父母中的信息是未经过编辑直接记录的记录着孩子从双亲处听来的、从生活中看到的所有忠告、规则和规范,无论这些规则的对错,都被当作“真理”记录下来记录着妈妈的柔情细语和自豪父亲的快乐面容记录了父母的言行不一大多数父母的信息都表现为“如何做”大多数父母的指令都带有强制性,如“决不”“永远”“不许忘记‘这些首先占据神经通道的信息为今天的人际沟通提供了基础,也可以是日后引起强迫性行为或怪癖的根源除了父母外,“父母”信息还来自其他方面,如电视。“儿童”儿童母亲儿童父亲在生命的最初5年内部事件(感受)对外在事件(主要是双亲)反应的记录(感知的生活观念)感受儿童儿童对所见所闻的反应。由于儿童最关键的早年经验中还没有语言的参与,因此绝大多数反应为“感受”不断的社会化过程中导致的消极感受,“我不好”大量积极信息,如创造力、好奇、探索和求知欲、触摸、感受和体验的渴望。当一个人被情绪支配时,当一个人的愤怒压倒理智时,我们说她的“儿童”掌握了控制权一般来讲“不好”的感觉总要超过“好”的感觉成人从10个月开始,“成人”逐渐开始发展“父母”(出生到5岁)儿童(出生到5岁)成人(第10个月开始)对外部事件的记录(生活的教导观念)对内部事件的记录(生活的感觉观念)通过探索和检验所获得的信息记录(生活的思考观念)成人的功能之一:对现实的检验“父母”(旧的信息)P数计A据算C库机儿童(旧的信息)更新的、有效的“父母”信息更新的“成人”数据更新的、恰当的“儿童”数据现实

成人从10月开始,“成人”逐渐开始发展“成人”就像是一部加工数据的计算机,来源于“父母”、“儿童”以及“成人”己收集或正在收集的信息成人的功能之一:对现实的检验。“成人”通过检验哪些信息有效,哪些无效不断更新“父母”中的信息;通过检验哪些情绪可以安全的表达出来,以更新“儿童”的信息成人的另外一个功能为:“可能性估计”。可以通过意识的努力来提高。如果成人对可能出现的问题保持敏感,那么一出现问题,马上能找出应对的方法。心理地位(lifepositions)是描述孩子最早期关于自己、他人、世界的信念或结论包括四种心理地位你好,我不好你不好,我不好我好,你不好我好,你好前三种心理地位得以建立,儿童就会始终坚持他所选择的心理地位,并终生受其支配。除非后来有意识的将之转变为第四种。它们是一种结论而不是解释。它们是儿童的“成人”信息加工后的产物。心理地位我不好、你好每个孩子都会认为“我不好,你好”,是根据人生第一年的经验而产生的最早的暂时决定。持有这种心理地位的人会有两种生活方式在生活中确定“我不好的脚本”(无意识)。促使他逃避生活,如沉湎于幻想生活中或做一些让人厌恶的行为。最后会将一切引向绝望,甚至自杀更普遍的是通过“相反的脚本”求助于“父母”中的信息,如“如果。。。。你也能变好。这种人热切的,心甘情愿的听从别人的要求。心理地位我不好,你不好由我不好、你好转变而来的,时间为一岁到三岁间是由安抚的减少甚至消失,产生的被遗弃和痛苦的状态持续存在而产生的。这种人的行为是自暴自弃,放弃希望,昏昏噩噩地过日子,行为退化,似乎想回到1岁时所经历的生活心理地位我好,你不好一个最初认为“父母”好而又长久受到他们虐待的孩子,就会转到此种心理地位,即有犯罪倾向的地位形成于2-3岁之时安抚的来源是自己这类人拒绝放弃生命,长大后,开始反击,他见识过暴力,也知道如何残忍。他得到自己“父母”的允许,变得凶狠、残忍。我好,你不好是这类儿童的生存之道。一辈子都拒绝探索自己内心世界,无法客观判断自己应付的责任,认为都是别人的错,缺乏良心,“道德低能”心理地位我好、你好是一种有意识、能用语言表达的决定,不仅包括了大量的个人信息和他人信息,而且还包括了哲学和宗教等抽象概念中尚未经历过的可能性与前三种基于情感不同,它是基于思维、信念和行为。对好的理解并不局限于个人经验,而是抽象化,最终适用于所有人它是通过收集来自“成人”而非“父母”和“儿童”所记录下来的“好”的信息。“健康”的,又称为“赢家”的地位,是心理治疗所追求的目标早年决定是指“一个人在幼年时为自己的生存所做成的结论。是个人生活脚本的基础,与情绪性经验有很大的关联。是从复杂的现实生活中归纳出来的,它们很少是直接经由口语传递,而是孩子自己由父母的行为态度中所做出的结论

代表孩子们多年来于不同情境中经常经验到的事,另有少数例子则是因单次创伤经验形成的高登夫妇将早年决定归纳如下:早年决定1.不行(Don't)这是受到惊吓的父母所给予的训导。这种训导告诉儿童连正常的事都不要随便去做,以免惹祸上身。儿童接受这个训导,就相信他们做的没有一件事是对的或安全的,他们需要保护及接受指示。可能造成的早年决定是:“我不能自己做决定,因此我期待别人告诉我做什么”、“我再也不会为自己做决定”、“我怕做出错误的决定,因为害怕出错,所以我不做决定”。早年决定

2.不要存在(Don'tbe)这是所有讯息当中最糟糕的。它时常透过父母对小孩的非语言讯息来传达。父母所传达的信息可能是“我希望你没生出来,否则我就不需要忍受这一切的一切!”。这种信息可能是在残酷或冷漠的情形下传递的。可能造成的早年决定是:“我要你爱我,即使这样会杀了我”、“我会照你想要的去做,并且假裟自己不存在家里”、“如果事情变得太糟,我会杀自己”。早年决定

3.不要去靠近(Don'tbeclose)

这种信息可透过父母在身体上的疏远或把小孩推到一边去而传达。与此训导有关的信息是:“不要信任”和“不要去爱别人”。可能造成的早年决定是:“我不允许自己去亲近别人,因为只要我亲近别人,别人就会离开我”、“我不会靠近你,这样我就不会受伤害”、“我再也不信任女人(或男人)”。

早年决定4.不要成为重要的(Don'tbeimportant)有些时候儿童会觉得所说的话被打折扣,因此他们可能决定不要变成重要的人,不去要求他们想要的和需要的。可能造成的早年决定是:“我永远不要去觉得自己重要”、“如果我觉得自己重要,我将永远不让任何人知道”。早年决定5.不要当小孩(Don'tbeachild)

长子长女常得到的教养是要负责去照顾其他小孩。当他们长大后,他们可能发现很难让自己放开心胸去玩乐或保有童心。可能造成的早年决定是:“我永远是成熟的,不会做任何孩子气的事”、“我要照顾他人,我不会为自己要求任何事”。早年决定

6.不要长大(Don'tgrow)一系列的父母讯息包括:“一直做个婴儿”、“不要长大后离开我”、“一直当个小孩,不要变得有性别意识”。这种训导是由一些害怕不能控制子女成长的父母所给予的。可能造成的早年决定是:“我不要变成女人,这样父亲就不会拒绝我”、“我要一直停留在幼小无助的状态,这样就可以从父母那里得到好处”。早年决定7.不要成功(Don'tsucceed)

如果父母一直挑剔儿童,就会传递这种信息:“你办不到的”、“你从来没做对过一件事”。来自父母心中嫉妒的儿童自我,意思是“如果你比我成功、有才能、美丽或聪明,我就不会爱你”。有些人籍著不完成自己做的事求得意料中的失败,另外一些失败的方法是让自己与同事处不好,或是不断提高自己的目标,以致于永远无法停下来体认或享受已经达到的成功。

可能造成的早年决定是:“基本上我是愚蠢的,注定是个失败者”、“不管我有多棒,我永远不够好”。早年决定

8.不要成为你自己(Don'tbeyou)

父母所给予的这种信息意味着“你生错了性别,你应该是女孩(或男孩),那样我就会爱你”。为了赢得父母的接纳,儿童可能决定试着去变成他们父母要他们成为的样子。可能造成的早年决定是:“不管我做过什么或我成为什么,我永远不能取悦他们”、“我要假装自己是个男孩(或女孩)”。早年决定

9.不要太理智也不要太健康(Don'tbesaneandDon'tbewell)有些儿童在生病时会获得最大的抚慰,或在表现疯狂时会得到最大的抚慰。疯狂的行力因为可能得到报偿,而被塑造定型。可能造成的早年决定是:“我要发狂(或生病),这样我才能获得注意”、“我是疯狂的”。早年决定10.不要属于任何团体(Don'tbelong)

这种信息也许来自一个家庭觉得自己不属于任何社区或团体。可能造成的早年决定是:“没人喜欢我,因为我不属于任何地方”、“在任何地方我都没有回家的感觉”。抚慰是获得认可的一种形式,我们使用抚慰来沟通。分为:正面的抚慰(positivestrokes)

负面的抚慰(negativestrokes)抚慰正面的抚慰(positivestrokes)温暖的身体接触、接纳的语言以及友善的手势来表示,以感情的或欣赏的方式表达。正面的抚慰促进健康的心理发展。如果抚慰是坦诚的,我们就会得到滋养。例如“我喜欢你”,抚慰负面的抚慰(negativestrokes)是以语言和非语言的形式来表达。负面的抚慰以忽视、贬低或嘲笑的方式剥夺一个人的尊严。父母的负面抚慰会阻碍儿童的成长。例如“我不喜欢你”,人们宁愿接收负面的抚慰,也不愿意生活中全无抚慰苦难经验(rackets)

这些感觉是我们与父母相处时常体验到的是我们在孩提时表现某些行为时所得到的。苦难经验支持着早年决定是生活脚本基本的部分

游戏(games)游戏是指一系列的沟通,结束时会使至少一个玩者觉得不舒服。游戏是一个人与别人互动关系中的重要部分,这个人如果想减少玩游戏的行为,以坦诚地生活,则需要了解这些游戏交互分析认为游戏是抚慰的替代品,结果会导致坏的感觉及促使自己预订的剧本上演生活脚本一个人生来的命运、所有的尊贵思想、地位或堕落,都是由还不到六岁(通常是三岁左右)时所决定。

是以童年所做的决定为基础的生活计划,它来自父母的认可,后来也被一一证实,而后在所选定的情境中发挥极致就像戏剧一样,包括了主角、配角、几个幕、一个序幕、一个主题、连续的事件,以及特定结局。然后,我们尝试与他人一起活出这个计划,而这些人的脚本则使他们本人适合在我们的计划中扮演某个角色生活脚本包括:吸收父母的讯息、对父母教导所作的决定、为维持早年的决定所玩的游戏、为了调适我们的决定所体验到的苦难经验对我们人生的戏剧该如何演出和如何收场所抱有的期望。

心理形成图苦难经历重复生活脚本生活脚本心理地位早年决定游戏+++治疗治疗目标治疗师的功能与角色治疗关系治疗基本技术治疗目标是帮助当事人了解自己的生活脚本与澄清他的自我状态;使其明白自己是有能力可以改变目前的生活状态,重新体验、选择与创造自由;为自己建立全新并具有生命力的生活态度及脚本治疗师的功能与角色重点明显放在理性层面,所以治疗者大部分会去注意引导和认知问题帮助对方获得改变行为时所需要的工具,鼓励和引导对方去依赖自己的“成人”,而非治疗者的“成人”帮助当事人去发现过去不利的条件,在此等条件下他们做了早年的决定,选择了生活计划,并发展出与人相处的策略,这些策略当事人也许希望重新去思考帮助当事人做出更适合“现在”的决定,以对抗继续生活在儿童时期的早年决定,并发掘自己内心的改变力量

“平等关系”治疗关系明确的契约----一种成人对成人(adult-to-adult)的协议关系有三种意义:第一,当事人与治疗者之间能相互了解,没有无法跨越的鸿沟,他们使用着同样的语言和观念,对于情境也有类似的了解;第二,在治疗中当事人有充分及平等的权利,治疗者不能强迫对方去做任何不愿做的坦露;第三,契约降低了地位的差距,强调双方的平等地位治疗基本技术结构分析(StructureAnalysis)沟通分析(TransactionalAnalysis)游戏分析(GameAnalysis)

脚本分析(ScriptAnalysis)时间分析

结构分析(StructureAnalysis)

人格即人格结构分析,以P、A、C三种自我状态为基本架构的人格理论系统是帮助人们察觉其父母、成人与儿童的自我状态帮助他们解除固着状态,也使他们能找到行为所依据的自我状态。有了这些知识之后,他们可以决定自己的选择。父母成人儿童人格结构相关的两种问题,可用结构分析来处理:即污染(contamination)与排斥(exclusion)污染:当一种自我状态混杂了其他自我状态时。干扰了成人的自我状态之清晰思考能力与功能排斥:自我状态界限变得僵硬,彼此之间不允许自由移动,使人被限制在只与母、儿童或成人等自我状态有关的范围里污染父母自我状态污染成人自我状态父母自我状态的污染,一般来自偏颇的观念与态度举例:不要跟不同类的人为伍”“注意机械的东西,它们每次都会欺骗你”“你不能依赖十来岁的年轻人”APC污染儿童自我状态污染成人自我状态来自儿童自我状态的污染,则是对现实的曲解。

举例“每个人都一直挑我,没有人认为我是对的”、“任何我想要的东西,我现在就应该得到”PAC被污染后,采取的措施采取的措施:进行“疆界清理工作(boundarywork)”,使每一个自我状态的界限能划分清楚当自我状态的界限重新安排之后,这个人就可以了解自己的儿童和父母的自我状态,而不再受到污染的影响。不变的父母状态排除了成人和儿童的自我状态见于那些被责任缠身(duty-bound)和工作导向(work-oriented)而不能轻松快乐的人身上发现。这种人好批判、道德要求高、很会要求别人,他们也常表现出支配和权威的态度PAC不变的成人状态排除了父母与儿童的自我状态,是客观的——亦即只投入并关心事情。不变的成人状态表现的就像机器人一样,很少有情绪与自发性。PAC不变的儿童状态排除成人与父母状态极端时会表现出攻击性的反社会行为而不自觉。受到不变的儿童状态操纵的人永远是孩子气的——他们拒绝长大、不去思考或做决定,但会依赖他人以逃避自己行为的责任,并且寻找能照顾他们的人。PAC沟通分析指分析两个人彼此接触、互相交谈、传递讯息时,他们自我状态交互运作的情况。分为三种类型互补沟通(complementarytransactions)交叉沟通(crossedtransactions)暧昧沟通(ulteriortransactions)如何识别各种不同的状态父母的线索躯体的:皱起眉头、紧闭双唇、指指点点的手、摇头、令人恐怖的表情“双脚敲着、双手叉腰、胳膊抱在胸前、握着拳头、大声说话、轻轻拍拍另一个人的脑袋口头的:很多评论性的用语“你永远不能……,我告诉你多少次啦……,你从不……,你应该(必须)…….如何识别各种不同的状态儿童的线索躯体的:眼泪、撅嘴、发一阵坏脾气、抱怨的声音、低垂的眼睛、发笑、说话前举手、咬指甲、局促不安和吃吃的笑口头的:我希望、我想要、我不知道、我将、我不在乎、我猜、等我长大了、最大的、最好的、如何识别各种不同的状态成人的线索躯体的:在倾听时,脸部、眼睛和身体不断有动作,伴有没3-5秒一次的眨眼。面孔时坦诚的。口头的:基本词汇:为什么、什么、哪里、谁、什么时候以及如何等多少、以什么方式、相比较、正确的、错误的、大概、可能、未知的、客观的、我认为、我明白、这是我的观点互补沟通

(complementarytransactions)

刺激与反应相互平行的沟通各种不同的自我互补沟通共有9种这种沟通是适当、良好、抚慰的正向沟通互补沟通

(complementarytransactions)

父母与父母的沟通举例刺激:她的责任就是呆在家中照顾孩子反应:显然她没有责任感PCACAP互补沟通

(complementarytransactions)

“成人”与“成人”的沟通举例刺激:请帮我把水递过来反应:给你PCACAP互补沟通

(complementarytransactions)

“儿童”与“儿童”的沟通举例刺激:我当妈妈,你当小女孩反应:我总是得当小女孩PCACAP互补沟通

(complementarytransactions)

“父母”对“儿童”的沟通举例刺激:现在的社会这么腐败,政府实在太不得力了反应:你说得对极了PCACAP交叉沟通

(crossedtransactions)刺激与反应相互交错,发出刺激的人并没有得到预期的反应,使发出刺激者感到挫折、不受重视,因而可能中断沟通,造成彼此沟通的障碍或冲突交叉沟通

(crossedtransactions)“成人”对“成人”;“父母”对“儿童”沟通举例小女孩(“成人”):哪件弄脏的衣服很暖和妈妈(“父母”):快去洗澡PCACAP小女孩妈妈交叉沟通

(crossedtransactions)“父母”对“儿童”;“父母”对“儿童”沟通举例母亲(“父母”):去收拾你的屋子女儿(“父母”):你不能命令我,你不是这里的老板,爸爸才是。PCACAP母亲女儿暧昧沟通

(ulteriortransactions)表面上传达的是社会可接收的沟通之外,还隐藏着心理层次上的沟通。这种模式常常带来不舒服的感觉,是心理游戏中最常见的玩法暧昧沟通

(ulteriortransactions)表面上是“成人”对“成人”;实际是“父母”对“儿童”沟通

举例丈夫(“成人(父母)”):你把开瓶器藏在哪去了?妻子(“成人”):我把它藏到大汤匙旁边了,亲爱的。妻子(“儿童”):你是怎么了,瞎了还是怎么了PCACAP丈夫妻子暧昧沟通

(ulteriortransactions)这种暧昧沟通是否会变成游戏,取决于反应方回应哪个刺激“成人”可以选择如何以互补的形式对刺激做出反应。如何建立强大的“成人”学习识别你的“儿童”,了解它的脆弱、恐惧以及它表达这些感受的主要方式学习识别你的“父母”,了解它的告诫、禁止的信息、固执的态度以及表达告诫、禁止信息和心理地位的方式对他人的“儿童”敏感,与他人的“儿童”对话,安抚和保护他人的“儿童”。鼓励它创造性的需要,并减轻其“不好”的心理地位如何建立强大的“成人”必要的话数到10,给“成人”一定的时间加工信息,将“父母”和“儿童”从现实中分离出来有疑问的话,暂时不要行动。别人不会因为你没有表态而攻击你建立一个价值体系。没有这个价值体系,你无法做决定游戏分析伯恩(1964)描述游戏为“一系列不断进行的互补式暖昧沟通,朝着定义明确及可预测的结果前进”。人与人在互动过程中,常在不知不觉中一再重复发生雷同的冲突或情境,最后会有一种很差的感觉,并且会加强童年早期所做的决定你有没有这种经验,和别人的互动是在很不舒服的感觉下结束的,然后你对自己说类似这样的话:“为什么我老是遇到这一类的事?”“为什么又发生这种事?”“我想他(她)应该和别人不一样,可是怎么又…”两个心理游戏的例子

(例一)杰遇到珍,陷入热恋并决定同居,刚开始一却都很美好,但过了几个月,好日子似乎过完了,杰开始忽略珍的需要和感觉,不但对她大吼大叫,还常醉酒晚归,而且花她的钱却老是“忘记”还她虽然他这么恶劣,珍还是和他在一起,而且他的态度越糟,她就越容忍他。这样子持续了三年,珍忽然在毫无预警的情形下离开,投向另一个男人的怀抱,杰回家发现一张纸条写着她再也不会回来了。他整个人都楞住了,喃喃地说“怎么会发生这种事呢?”,他发狂也似地去找珍,求她回到他身边,他越求她,她就越严峻地拒绝他,他陷入忧郁、被抛弃、无价值的感觉中,他努力地去看是哪里出了差错,另一个男人拥有什么他没有的吗?奇怪的是,杰以前曾有过两次同样的经历,每一次他都对自己说:“再也不要这样了。”可是又发生了,而每一次杰都觉得警讶、被拒绝。

杰所玩的游戏叫“踢我”(Kickme)。(例一)

珍以前也有同样的经历,认识杰之前,她曾有过好几个男人,开始时他们都对她很好,可是没多久就变得很恶劣,她都是以“小女人”的态度忍受,但最后她都突然抛弃对方,这么做时,她都觉得自己无可指责,还带着一点得意,她对自己说:“没错,男人都是这。”之后,她再和另一个男人发展同样的故事。娅俐心理咨询

珍玩的游戏叫“你被我逮着了,狗娘养的。”(NowI‘veGotYou,SonofaBitch)例二:

莫莉是个社会工作者,正和一个沮丧的个案会谈个案:发生了一件很可怕的事,我的房东把我赶走了,我不知道该怎么办莫莉(紧簇双眉):真是太糟了,我能帮你什么忙吗?个案(没精打采地):我不知道。莫莉:为什么不找报纸看看是否能租到别的房子呢?娅俐心理在线个案:这就是问题所在,我没有钱付房租。莫莉:我想我可以安排你得到一些救济金。个案:你真好,可是我不想接受别人的救济。莫莉:那我安排你暂时借住青年旅社,直到你找到新的居所为止。个案:谢谢,可是我心情这么糟,恐怕无法忍受和许多人一起住。

例二:莫莉努力想是否有别的办法,可是脑子一片空白。个案叹了口气,站起来说:“谢谢你尽力想帮助我。”就怏怏不乐地走了。莫莉自问:“倒底是怎么回事?”她开始时觉得惊讶,随后觉得无力而沮丧,她想自己实在不是个好的助人工作者。同时,走在街上的个案也对莫莉很生气,他说:“她不是说要帮我忙吗?结果什么忙也帮不了。”类似的情形,他们两人过去都发生过很多次,莫莉常想帮助案主,并提出许多建议,可是案主却不接受,使她很不舒服;而这位个案不断地拒绝别人的帮助,并对试图帮助他的人生气。他们两人的游戏常成对出现,莫莉的游戏叫“你为什么不…?”(WhyDon'tYou…?),而个案的游戏叫“对,可是…”(Yes,But…)。

游戏的典型特徵

游戏是一再重复的。每一个人都会把自己最熟悉的心理游戏一玩再玩,人物和背景会变,但游戏的形态是一样的游戏是不在成人自我觉察之内。游戏结束时,主角会经历自己的扭曲感觉。参与游戏的人之间会有隐藏沟通。游戏包括一段惊讶或混乱的过程。在这个时候,主角会觉得发生了出乎意料之外的事,有时则是角色的互换,如杰发现珍离开,而珍则是突然地决定离开。游戏公式

(FormulaGame)

饵+猎物=反应→转换→混乱→代价以例二为例子分析:他告诉莫莉自己被房东赶走时,就隐藏了一个饵,其意为“虽然你试着要帮助我,但我不会接受,哈哈哈。”这时莫莉就成了钩(艾伯恩用Gimmick这个字是指一个人具备某种弱点容易接受对方的饵),对莫莉来说,她的弱点可能是脑中有个父母讯息“别人不幸的时候,你必须帮助他。”反应阶段包括一连串互动,可能持续几秒钟,也可能延续几个小时、几天、甚至几年,在这个例子中,莫莉提出了几个建议,而个案一一列举行不通的原因,表面上只交换了一些资讯,但内在却包含了好几次饵加猎物所产生的反应。转换则发生在莫莉技穷,个案说:“谢谢你试着帮助我”时。个案离去,莫莉觉得惊讶时,就是所谓混乱的阶段。两人都以自己习惯的扭曲感觉为代价,莫莉觉得沮丧、能力不足,而个案则觉得愤慨。卡普曼(Karpman)的戏剧三角形

假设每个游戏便是一场小小的戏剧,而每个戏剧里均有三个角色:拯救者(rescuer,R)、迫害者(persecutor,P)及受害者(victim,V)。迫害者(Persecutor):贬低别人,把别人看得较低下、不好拯救者(Rescuer:)也是把别人看得较低下、不好,但他的方式是从较高的位置提供别人帮助,他相信“我必须帮助别人,因为他们不够好,无法帮助自己。”受害者(Victim):则自认自己较低下、不好,有时受害者会寻求迫害者来眨抑自己,或是寻找拯救者提供帮助,而肯定自己“我无法靠自己来处理”的信念。游戏三角的例子有一位家庭主妇忙了一整天,情绪不太好,加上孩子又生病、吵闹……所以没有时间去准备晚餐。而先生回来了,这位先生今天的工作也不十分的顺利,一进门就问太太晚餐准备好了没!太太便哭诉:“除了晚餐,你一点也不关心我!”这时先生开始生气,认为下班回家吃饭是理所当然的事,而太太却不断的抱怨、伤心。以此状况分析:先生是P的角色、太太是V。不久孩子回来对父母说:“我不喜欢看你们这样吵架,你们吓到我了,不要再吵了!”此时儿子是R。而母亲可能从V转为P,对儿子说“大人的事,小孩别管回,你回房间去。”父亲又说:“看看你,这是管教孩子的态吗?”……也许一家人整晚都在玩P.R.V的心理游戏,且随时转换个人的角色,最后会产生一个“结局”──也许太太“砰”的一声将自己关在卧室内,哭上二个小时。而先生会说:“这那像个人住的地方!”然后,便离家到朋友处喝得大醉。不论它的结局如何,夫妻两人都会感觉不舒服。因为藉着这些沟通,在其内心深处更进一步的验证了他们对自己及对对方的看法。游戏三角的例子戏剧三角形中的每一个角色都隐含漠视,迫害者和拯救者都是漠视别人:迫害者漠视别人的价值和尊严,甚至漠视别人健康生存的权利拯救者漠视别人为自己思考、行动的能力受害者漠视的是自己,如果他寻找的是迫害者,他会视自己不重要、没有价值,如果他寻找的是拯救者,他会依赖别人,不去思考、行动、做决定。这三种角色都不是出于真我的(inauthentic),当一个人在这种角色中时,他们是在对过去做反应,而不是活在此时此刻中,他们是在用小时惯用的方法、或是从父母学到的方法来处理事情为什么要玩游戏加强自己原有的人生剧本,收集点卷,以兑换预期的结果。用自己过时、但已习惯的方法来生活。加强自己人生剧本中对自己、别人、和世界的想法。再次肯定自己原有的生命位置游戏源于小时未解决的共生关系,可能是想继续维持不健康的共生关系,也可能是对其反抗的结果,可以维护既有的参考架构,并把责任转移至别人身上。获得强烈安抚(不管是正面或负面的)的可靠方法面对游戏时怎么办

1、选择权你对心理游戏的了解,可以有效地帮你处理,使你避免掉入游戏,也可以从游戏的任一阶段中跳出来,也能用来“邀请”别人从游戏中出来,但是无法不准别人玩,也无法不让别人下饵。用完全出于成人自我的对话来阻断游戏,如莫莉面对要求帮助的个案,她可以说:“听起来你有一个困难,你希望我怎么做?

面对游戏时怎么办2.注意是否有漠视存在:包括饵在内,游戏的每一个阶段都隐含着漠视,所以注意是否有漠视可帮助发现心理游戏,一旦你接受饵所包含的漠视,就表示你成了猎物,游戏于焉开始。面对游戏时怎么办3.抓到一开始饵(Catchthe‘openingcon’):如果能在游戏一开始就警觉到,最有利于停止玩心理游戏,要能抓到一开始饵中所含的隐藏讯息,需要对心理游戏很了解及“像外星人一样的思考(thinkingMartian)”。面对游戏时怎么办

4.我们常错失在游戏一开始就能察觉,通常在转换的阶段才比较容易发现,这还不算晚,你仍然能拒绝接受以不舒服的感觉为代价的结局,甚至你还可以用好的感觉来取代面对游戏时怎么办

5.当发现自己常玩什么心理游戏后,去注意自己这么做是为了满足什么内在的需要,自己真实的需要(authenticChildneed)是什么,然后找出更好的方法来满足它,而不必再藉着心理游戏。面对游戏时怎么办

6.“转换”的部份是最容易被发觉的,可以看出参与的人互换角色,同时也能感受到转换时所带来的混乱,这个时候主角会认为自己无可选择地必然会有什么感觉、会如何去做(亦即走向游戏的代价---得到扭曲的感觉),这时你可以运用成人自我的分辨力,选择向别人表露自己真实的感觉与需要(authenticfeelingsandwants),同时也邀请别人真诚以对。面对游戏时怎么办7.取代游戏的安抚(Replacinggamestroke):玩心理游戏是儿童自我藉以获取安抚的有效方法,那么一个人不玩游戏后会如何呢?他的儿童自我会落入惊慌之中,因为安抚的大量减少,对他而言不次于对生存的威胁。

要停止玩游戏,必须有好方法来取代原有的安抚,值得注意的是,心理游戏所带来的安抚量大质强,不玩游戏的真诚生活所能带来的安抚较小,但持久且不带漠视,这一点必须说服儿童自我来接受面对游戏时怎么办8.心理游戏是一再重复的行为模式,一个人会一再地玩同样的游戏。除非有立即的危险,否则不要在重复三次以前就面质对方玩游戏,因为第一次大概是偶然,第二次可能是巧合,到第三次就可以确定是在玩心理游戏了。面对游戏时怎么办

9.提醒一个人正在玩游戏是毫无帮助的。玩心理游戏的人是在封闭系统中作思考,不接受外来的新讯息,而使用自己的旧资料做决定。须一步步的慢慢告诉他什么是心理游戏,会发生怎样的结局。帮助他用比较适当的方式,得到他所需要的,才会有实质的帮助。脚本分析分析一个人成长的背景及历史。有助于我们从中整理出个人在日常生活中所使用的沟通方式,遭遇的问题、困难与其成长背景之间的关联性。并从中加以解决及成长。脚本分析高登夫妇强调孩子本身是自己脚本的作者。他们认为个人对于自己脚本的形成负有责任,他们相当不赞同人的脚本是由父母设计的看法。在脚本形成的整个过程,孩子拥有高度的参与权,而且依自己的能力、成熟度及需求来理解这个世界与周围的人。最终,是孩子自己赋予那些得自父母或其他重要他人的讯息与影响意义。脚本矩阵ACPCAPCAP父亲儿童母亲应该讯息(驱力)程式禁止讯息允许应该讯息(驱力)程式禁止讯息允许禁止(Injunction)或允许(Permission)讯息是从父母的C所发出的讯息是诉诸非语言的(Non-verbal)。父母是在不自觉的情况下传递出这类的讯息,且多是出于父母本身的需求与感受,而不是为了满足孩子的需求与感受。(“做父母的对孩子说些了什么,并不重要;重要的是对孩子做了些什么。”)父母常用自己的期待孩子做些什么。所传出的讯息若为负面的,代表“禁止”。阻止孩子做这、做那的。若为正面的,则是“允许”。"评语"对孩子的影响也有好坏两面。早期决定的重要禁止讯息归纳如下:

不要存在(Don'texist)?不要做你自已(的性别)(Don‘tbeyou--yoursex)不要做小孩(Don‘tbeachild)不要长大(Don‘tgrowup)不要成功(Don‘tsucceed)不要做(Don‘tdo)不要变得重要(Don'tbeimportant)不要归属感(Don‘tbelong)不要亲密(Don‘tbeclose)或是不要信任任何(Don’ttrustanyone),或是不要爱(Don‘tlove)不正常或不健康(Don‘tbenormalorDon’tbehealthily)不要感觉(Don‘tfeel)或不要感觉某特定感觉不要思考(Don'tthink)或不要想某特定范围

“应该讯息”(Counter-injunction)或

"驱力(drivers)

是从父母的P发出的讯息由祖父母传递下来,且是直接表达出来的善意的劝告如:“

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