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文档简介
Maya白金手册1基础(下篇)目录\h5.2Edit(编辑)菜单\h5.2.1Undo(撤销)\h5.2.2Redo(重做)\h5.2.3Repeat(重复)\h5.2.4RecentCommndsList(最近的命令列表)\h5.2.5Cut(剪切)\h5.2.6Copy(拷贝)\h5.2.7Paste(粘贴)\h5.2.8Keys(关键帧)\hCutKeys(剪切关键帧)\hCopyKeys(拷贝关键帧)\hPasteKeys(粘贴关键帧)\hDeleteKeys(删除关键帧)\hDeleteFBIKKeys(删除FBIK关键帧)\hScalekeys(缩放关键帧)\hSnapKeys(捕捉关键帧)\hBakeSimulation(烘焙模拟)\h5.2.9Delete(删除)\h5.2.10DeletebyType(按类型删除)\hHistory(历史)\hNon-DeformerHistory(非变形历史)\hChannels(通道)\hStaticChannels(静态通道)\hMotionPaths(运动路径)\hNon-particleExpressions(非粒子表达式)\hConstraints(约束)\hSounds(声音)\hAssets(资源)\h0RigidBodies(刚体)\h5.2.11DeleteAllType(按类型全部删除)\h5.2.12SelectTool(选择工具)\h5.2.13LassoSelectTool(套索选择工具)\h5.2.14PaintSelectionTool(绘制选择工具)\hBrush(笔刷)\hPaintOperations(绘制方式)\hStroke(笔触)\hStylusPressure(压感笔压力)\hAttributeMaps(属性贴图)\hDisplay(显示)\h5.2.15SelectAll(选择全部)\h5.2.16Deselect(取消选择)\h5.2.17SelectHierarchy(选择层级)\h5.2.18InvertSelection(反选)\h5.2.19SelectAllbyType(按类型全部选择)\h5.2.20QuickSelectSets(快速选择集)\h5.2.21Duplicate(复制)\h5.2.22DuplicateSpecial(指定复制)\h5.2.23DuplicateWithTransform(变换复制)\h5.2.24TransferAttributeValues(传递属性值)\h5.2.25Group(群组)\h5.2.26Ungroup(解组)\h5.2.27LevelofDetail(细节层级)\hGroup(LOD群组)\hUngroup(取消LOD群组)\h5.2.28Parent(创建父化关系)\h5.2.29Unparent(解除父化关系)\h5.3Modify(修改)菜单\h5.3.1TransformationTools(变换工具)\hMoveTool(移动工具)\hRotateTool(旋转工具)\hScaleTool(缩放工具)\hUniversalManipulator(万能操纵器)\hMoveNormalTool(法线移动工具)\hMove/Rotate/ScaleTool(移动/旋转/缩放工具)\hShowManipulatorTool(显示操纵器工具)\hDefaultObjectManipulator(默认对象操纵器)\hProportionalModificationTool(比例修改工具)\h0SoftModificationTool(柔性修改工具)\h5.3.2ResetTransformations(重设变换)\h5.3.3FreezeTransformations(冻结变换)\h5.3.4SnapAlignObjects(捕捉对齐对象)\hPointtoPoint(点对点)\h2Pointsto2Points(两点对两点)\h3Pointsto3Points(3点对3点)\hAlignObjects(对齐对象)\hPositionAlongCurve(沿曲线放置)\h5.3.5AlignTool(对齐工具)\h5.3.6SnapTogetherTool(捕捉聚集工具)\h5.3.7EvaluateNodes(解算节点)\h5.3.8MakeLive(激活)\h5.3.9CenterPivot(中心化轴心点)\h5.3.10PrefixHierarchyNames(为层级名称添加前缀)\h5.3.11SearchandReplaceNames(搜索并替换名称)\h5.3.12AddAttribute(添加属性)\h5.3.13EditAttribute(编辑属性)\h5.3.14DeleteAttribute(删除属性)\h5.3.15Convert(转换)\hNURBStoPolygons(NURBS转换为多边形)\hNURBStoSubdiv(NURBS转换为细分曲面)\hPolygonstoSubdiv(多边形转换为细分曲面)\hSmoothMeshPreviewtoPolygons(平滑网格预览转换为多边形)\hPolygonEdgestoCurve(多边形边转换为曲线)\hSubdivtoPolygons(细分曲面转换为多边形)\hSubdivtoNURBS(细分曲面转换为NURBS)\hNURBSCurvetoBezier(NURBS曲线转换为贝赛尔曲线)\hBezierCurvetoNURBS(贝赛尔曲线转换为NURBS曲线)\h0PaintEffectstoPolygons(画笔特效转换为多边形)\h1PaintEffectstoNURBS(画笔特效转换为NURBS)\h2PaintEffectstoCurves(画笔特效转换为曲线)\h3TexturetoGeometry(纹理转换为几何体)\h4DisplacementtoPolygons(置换转换为多边形)\h5DisplacementtoPolygonswithHistory(置换转换为带有历史记录的多边形)\h6FluidtoPolygons(流体转换为多边形)\h7nParticletoPolygons(n粒子转换为多边形)\h8InstancetoObject(实例转换为对象)\h5.3.16ReplaceObjects(替换对象)\h5.3.17PaintScriptsTool(绘制脚本工具)\h5.3.18PaintAttributesTool(绘制属性工具)\h5.4Create(创建)菜单\h5.4.1NURBSPremitives(NURBS基本几何体)\hSphere(球体)\hCube(立方体)\hCylinder(圆柱体)\hCone(圆锥体)\hPlane(平面)\hTorus(圆环)\hCircle(圆形)\hSquare(正方形)\hInteractiveCreation(交互式创建)\h0ExitOnCompletion(完成后退出)\h5.4.2PolygonPrimitives(多边形基本几何体)\hSphere(球体)\hCube(立方体)\hCylinder(圆柱体)\hCone(圆锥体)\hPlane(平面)\hTorus(圆环)\hPrism(三棱柱)\hPyramid(棱锥)\hPipe(管状体)\h0Helix(螺旋体)\h1SoccerBall(足球)\h2PlatonicSolids(柏拉图多面体)\h5.4.3SubdivPrimitives(细分基本几何体)\hSphere(球体)\hCube(立方体)\hCylinder(圆柱体)\hCone(圆锥体)\hPlane(平面)\hTorus(圆环)\h5.4.4VolumePrimitives(体积基本几何体)\hSphere(球体)\hCube(立方体)\hCone(圆锥体)\h5.4.5Lights(灯光)\hAmbientLight(环境光)\hDirectionalLight(平行光)\hPointLight(点光源)\hSpotLight(聚光灯)\hAreaLight(区域光)\hVolumeLight(体积光)\h5.4.6Cameras(摄影机)\hCamera(摄影机)\hCameraandAim(目标摄影机)\hCamera,AimandUp(摄影机,目标和上方控制器)\h5.4.7CVCurveTool(CV曲线工具)\h5.4.8EPCurveTool(EP曲线工具)\h5.4.9BezierCurveTool(贝赛尔曲线工具)\h5.4.10PencilCurveTool(铅笔曲线工具)\h5.4.11ArcTool(圆弧工具)\hThreePointCircularArc(三点圆弧)\hTwoPointCircularArc(两点圆弧)\h5.4.12MeasureTools(测量工具)\h5.4.13Text(文本)\h5.4.14Adobe(R)Illustrator(R)Object[Adobe(R)Illustrator(R)对象]\h5.4.15ConstructionPlane(构造平面)\h5.4.16Locator(定位器)\h5.4.17Annotation(注释)\h5.4.18EmptyGroup(空群组)\h5.4.19Sets(集)\hSet(集)\hPartition(分区)\h5.5Display(显示)菜单\h5.5.1Grid(网格)\h5.5.2HeadUpDisplay(题头显示)\h5.5.3UIElements(用户界面元素)\h5.5.4Hide(隐藏)\h5.5.5Show(显示)\h5.5.6WireframeColor(线框颜色)\h5.5.7ObjectDisplay(显示对象)\h5.5.8TransformDisplay(变换显示)\h5.6Window(窗口)菜单\h5.6.1GeneralEditors(常用编辑器)\hComponentEditor(组件编辑器)\hAttributeSpreadSheet(属性扩展清单)\hConnectionEditor(连接编辑器)\hVisor(遮板)\hDisplayLayerEditor(显示层编辑窗口)\hAssetEditor(资源编辑器)\hNamespaceEditor(命名空间编辑器)\hBlindDataEditor(不可视数据编辑器)\hChannelControl(通道控制)\h0ScriptEditor(脚本编辑器)\h1CommandShell(命令编辑器)\h5.6.2AttributeEditor(属性编辑器)\h5.6.3Outliner(大纲)\h5.6.4Hypergraph(超图)\h5.6.5FrameAllinAllViews(在所有窗口中显示所有对象)\h5.6.6FrameSelectioninAllViews(在所有窗口中显示所有选择对象)\h5.6.7MinimizeApplication(最小化应用程序)\h5.6.8RaiseMainWindow(激活主窗口)\h5.6.9RaiseApplicationWindows(激活应用窗口)\h5.6.10PanelToolbar(面板工具栏)\h视图按钮\h摄影机设置按钮\h显示方式按钮\h灯光按钮\h显示按钮\h渲染按钮\h第6章Maya软件设置\h6.1Preferences(参数)\h6.1.1Interface(界面)\hUIElements(用户界面元素)\hViewCube(视图导航器)\hHelp(帮助)\h6.1.2Display(显示)\hKinematics(运动学)\hAnimation(动画)\hManipulators(操纵器)\hNURBS\hPolygons(多边形)\hSubdivs(细分)\h6.1.3Settings(设置)\hAnimation(动画)\hAssets(资源)\hCameras(摄影机)\hDynamics(动力学)\hFiles/Projects(文件/工程)\hModeling(模型)\hRendering(渲染)\hSelection(选择)\hSnapping(捕捉)\h0Sound(声音)\h1TimeSlider(时间滑块)\h2Undo(撤销)\h3SaveActions(保存动作)\h6.1.4Modules(模块)\h6.1.5Applications(应用)\h6.2ToolSettings(工具设置)\h6.3PerformanceSettings(性能设置)\h6.4HotkeyEditor(热键编辑器)\h6.5ColorSettings(颜色设置)\h6.6MarkingMenuEditor(标签菜单编辑器)\h6.7ShelfEditor(工具架编辑器)\h6.7.1菜单栏\h6.7.2面板\h6.8PanelEditor(面板编辑器)\h6.9Plug-inManager(插件管理器)\h第7章Maya动画项目制作流程\h7.1前期规划\h7.1.1项目剧本构思\h7.1.2造型和场景设定\h造型设计\h场景和道具设计\h分镜故事板创作\h7.2中期制作\h7.2.1场景、道具与角色模型\h角色模型\h场景命名和优化\h场景和道具模型\h7.2.23D故事板\h7.2.3材质灯光\h灯光设定\h材质贴图\h7.2.4骨骼绑定\h骨骼设置\h绘制权重\h控制器\h7.2.5动画制作\h路径动画\h行走动画\h摄影机动画\h7.3后期合成\h7.3.1特效\h水特效\h烟雾特效\h7.3.2渲染合成\h渲染设置\h分层渲染\h附录视频速查\h附录CD页M|5.2Edit(编辑)菜单Edit(编辑)菜单如图所示,下面对其中的命令一一进行介绍。M|5.2.1Undo(撤销)功能说明:撤销上一步操作,工具架上的图标为,默认快捷键为Ctrl+Z或者Z。操作方法:单击执行。误操作或者想返回前几步操作时,可以多次执行该命令或者多次按Z键。TIPS理想状态下,Maya可以无限进行Undo(撤销)操作,直至最初。但次数越多,占用系统资源越多,所以Undo(撤销)操作的次数设定要适当。Maya默认的Undo(撤销)次数是50次,一般足够用了。如下图所示,读者可以执行Window>Settings/Preferences>Preferences(窗口>设置/参数>参数)命令,在Preferences(参数)窗口左侧单击Undo(撤销),然后设置Undo(撤销)次数。M|5.2.2Redo(重做)功能说明:重做上一步撤销的操作,即不撤销这一步操作,工具架上的图标为,默认快捷键为Shift+Z。操作方法:单击执行。撤销了几步操作后,发现撤销操作次数过多,想要返回到原来的操作,可以多次执行该命令或者多次按Shift+Z键。M|5.2.3Repeat(重复)功能说明:再次执行上一步操作,工具架上的图标为,默认快捷键为G。操作方法:单击执行。需要连续多次执行同一个操作时,可以执行该命令,按G键更加快捷。例如,为角色创建骨骼,或创建多个Cluster(簇)时,常常需要多次重复操作,每次都寻找菜单命令无疑比较麻烦,而此时按G键就可以迅速执行该命令了。Note注意按Y键,也可重复上一次的操作,但Y键一般只对工具有效。按Y键,可以重复上一次的操作,包括重复上一次的动作,所以G键可以取代Y键,G键也可以重复上一次操作,不过会在当前鼠标所在的位置执行上一次操作。M|5.2.4RecentCommndsList(最近的命令列表)功能说明:显示最近使用过的命令,在工具架上的图标为。操作方法:单击执行,然后在弹出的窗口中选择想要再次执行的一个命令即可。Maya会自动记录最近使用过的命令,通过执行Edit>RecentCommandsList(编辑>最近的命令列表)命令,可以打开最近使用过的命令列表,如下图所示,单击这些命令可快速执行该命令。Note注意Maya最多可记录16条最近使用过的命令,并自动更新命令列表。M|5.2.5Cut(剪切)功能说明:将所选对象放在剪贴板上,并删除原来对象,工具架上的图标为,默认快捷键为Ctrl+X。操作方法:选择要剪切的对象,单击执行。在Maya中,想要剪切一个或多个对象,可选择它们,执行该命令或按Ctrl+X键,将对象放入剪贴板,同时删除原来的对象。例如,需要剪切AttributeEditor(属性编辑器)中的参数时,剪切后按Ctrl+V键,即可粘贴刚才剪切的对象。M|5.2.6Copy(拷贝)功能说明:将所选对象放在剪贴板上,保留原来的对象,工具架上的图标为,默认快捷键为Ctrl+C。M|5.2.7Paste(粘贴)功能说明:粘贴剪贴板上的对象,工具架上的图标为,默认快捷键为Ctrl+V。操作方法:首先执行Edit>Cut(编辑>剪切)命令或Edit>Copy(编辑>拷贝)命令,然后执行Edit>Paste(编辑>粘贴)命令,即可粘贴对象。在Maya中需要复制或剪切对象时,执行该命令后,将放在剪贴板上的对象粘贴出来。Paste(粘贴)命令通常与Cut(剪切)命令或Copy(复制)命令结合使用。Note注意Ctrl+C、Ctrl+X、Ctrl+V这3组快捷键常常结合使用。在Maya中可以选择一切可以复制的对象进行复制,虽然有时并不合法。例如,要复制场景中的对象时,我们通常会选择对象,然后执行Edit>Duplicate(编辑>复制)命令。但我们也可以选择对象,按Ctrl+C键复制对象,再按Ctrl+V键粘贴对象。
如下图所示,Maya会原地复制一个对象,但在Outliner(大纲)中会自动将复制的对象Group(群组),并在命名时添加“pasted_”前缀。这样复制对象不太合常规或不太合法,但是Maya支持这种操作。最常用的还是在设定参数、命名时,结合使用Ctrl+C、Ctrl+X和Ctrl+V键,可以加快操作流程。另外,Windows中复制、剪切、粘贴操作的快捷键和Maya的完全一样,这就为操作带来了方便和统一。M|5.2.8Keys(关键帧)Keys(关键帧)命令的子菜单如下图所示,下面依次进行介绍。CutKeys(剪切关键帧)功能说明:将所选范围的Keys(关键帧)剪切出来,放到剪贴板上,工具架上的图标为。操作方法:选择已经设置过关键帧的对象,单击执行。参数详解:单击Edit>Keys>CutKeys>(编辑>关键帧>剪切关键帧>)打开选项窗口,如下图所示。Hierarchy(层级)01Selected(选择的):只剪切当前所选对象的关键帧,Maya默认该选项为开启状态。02Below(下层):剪切当前所选对象及其下层对象的关键帧,如果选择Below(下层)选项,所选对象的子对象的关键帧也会被剪切,Maya默认该选项为关闭状态。Channels(通道)01AllKeyable(所有可设置关键帧):指定所有可以设置关键帧属性的关键帧都可以被剪切,Maya默认该选项为开启状态。02FromChannelBox(来自通道盒):在所选对象的通道盒中选择某一个或多个通道,只有选中通道的关键帧才会被剪切,Maya默认该选项为关闭状态。Drivenchannels(驱动通道)设定DrivenKey(驱动关键帧)也可以被剪切,Maya默认该选项为关闭状态。Controlpoints(控制点)剪切当前所选对象及其Controlpoints(控制点)的关键帧,如果对所选对象的Controlpoints(控制点)设置了关键帧,要剪切这些关键帧时,不需要一一选择那些Controlpoints(控制点),只需在这里勾选Controlpoints(控制点)选项,然后选择对象,剪切关键帧即可。Controlpoints(控制点)包括NURBS对象的ControlVertex(控制点)、多边形对象的Vertex(顶点)和lattice(晶格)的LatticePoints(晶格点)。Maya默认该选项为关闭状态,而且只有当Channels(通道)选项为AllKeyable(所有可设置关键帧)时才会被激活。Shapes(形状)指定要剪切的关键帧是否包含所选对象的ShapeNode(形状节点)的关键帧。Maya默认该选项为开启状态,而且只有当Channels(通道)选项为AllKeyable(所有可设置关键帧)时才会被激活。Note注意如果在场景中直接选择对象,那么我们选择的是对象的TransformNode(变形节点),不会选择到对象的ShapeNode(形状节点)。
Timerange(时间范围)该选项用于设定要剪切的关键帧的范围。01All(所有):剪切所选对象的所有关键帧,Maya默认该选项为开启状态。02Start/End(开始/结束):定义剪切范围的方式为Start/End(开始/结束),即在下图所示的StartTime(开始时间)/EndTime(结束时间)数值框中设定剪切的起始帧和结束帧。03TimeSlider(时间滑块):定义剪切的范围为当前整个时间滑块。StartTime(开始时间)定义剪切范围的起始帧。EndTime(结束时间)定义剪切范围的结束帧。Note注意只有在Timerange(时间范围)定义为Start/End(开始/结束)模式或TimeSlider(时间滑块)模式时,下面的StartTime(开始时间)与EndTime(结束时间)选项才会被激活。
Helpimages(帮助图像)控制是否显示帮助图像,Maya默认该选项为关闭状态。Method(方式)01Keys(关键帧):只剪切所选的关键帧,如下图(a)所示。a02Segments(片段):剪切所选的片段,如下图(b)所示。b03Range(范围):只剪切所选范围,如下图(c)所示。cAdjustment(调整)01None(无):不做调整,只有在Method(方式)设置为keys(关键帧)或Segments(片段)时,该选项才被激活,如下图所示。将Method(方式)设置为Keys(关键帧)将Method(方式)设置为Segments(片段)02Collapse(塌陷):塌陷剪切的关键帧。只有在Method(方式)设定为Segments(片段)模式时,Collapse(塌陷)选项才会被激活,如下图所示。03Connect(连接):只有当Adjustment(调整)设置为Collapse(塌陷)时,Connect(连接)才会被激活。Connect(连接)定义塌陷后的动画曲线是否保持连续,如下图所示。想要将一部分关键帧剪切到另外的时间段时,可以执行该命令。CopyKeys(拷贝关键帧)功能说明:将所选范围的关键帧复制出来,放到剪贴板上,工具架上的图标为。参数详解:单击Edit>Keys>CopyKeys>(编辑>关键帧>拷贝关键帧>)打开选项窗口,如下图所示。CopyKeys(拷贝关键帧)和CutKeys(剪切关键帧)命令的选项窗口几乎相同。读者可以参考上一小节,这里不再赘述。想要将一部分关键帧拷贝到另外的时间段时,可以执行Edit>Keys>CopyKeys(编辑>关键帧>拷贝关键帧)命令。PasteKeys(粘贴关键帧)功能说明:将剪贴板上的关键帧粘贴到设定的位置,工具架上的图标为。参数详解:单击Edit>Keys>PasteKeys>(编辑>关键帧>粘贴关键帧>)打开选项窗口,如下图所示。Timerange(时间范围)这个选项用于设置将剪贴板上的关键帧粘贴出来后,放置到动画曲线上的位置。01Start(起始):定义要粘贴的关键帧的初始位置。Maya会根据原来复制或剪切的关键帧的长度,自动定义要粘贴的关键帧的结束位置。02Start/End(起始/结束):可以在下面的Starttime(起始时间)与Endtime(结束时间)数值框中设定要粘贴的关键帧位置的起始帧和结束帧,如下图所示。这里的Starttime(起始时间)与Endtime(结束时间)可以任意设定,Maya会根据设定的时间长度,将粘贴后的关键帧自动拉长或缩短,以匹配这里设定的时间长度。Note注意这里设定的时间长度如果与原来剪贴板上的关键帧的长度不一致,Maya会自动拉长或缩短粘贴后的关键帧,以匹配这里设定的时间长度,这样做会改变动画的速度。
03Current(当前位置):定义要粘贴的关键帧的起始位置为时间滑块上的当前时间,Maya会根据原来复制或剪切的关键帧的长度,自动定义要粘贴的关键帧的结束位置。04Clipboard(剪贴板):定义要粘贴的关键帧的位置为剪贴板上的关键帧的时间范围。StartTime(起始时间)定义要粘贴的关键帧位置的起始帧。当选择Start/End(起始/结束)选项时,该选项才会被激活。EndTime(结束时间)定义要粘贴的关键帧位置的结束帧。当选择Start/End(起始/结束)选项时,该选项才会被激活。Timeoffset(时间偏移)在当前定义的Timerange(时间范围)基础上进行偏移,可以是正值,也可以是负值,单位是Frame(帧)。其作用是影响要粘贴的关键帧放置的位置,Maya默认该选项值为0。Valueoffset(数值偏移)整体提高或降低要粘贴的关键帧的动画值。偏移量可以是正值,也可以是负值,Maya默认该选项值为0,下图所示为0、10、-10时的效果对比。Copies(拷贝数量)设定要拷贝的数量,Maya默认该选项值为1,如下图所示,Copies(复制数量)值为5。Helpimages(帮助图像)控制是否显示帮助图像,Maya默认该选项为关闭状态。Clipboardadjustment(剪贴板调整)01Preserve(保持):粘贴关键帧时,不做调整。02Scale(缩放):将粘贴后的关键帧自动拉长或缩短以匹配设定的时间长度。当Timerange(时间范围)设定为Start/End(起始/结束)时,该选项才会被激活。03Fit(匹配):将粘贴后的关键帧尽量与设定的时间长度相匹配,但不拉长或缩短关键帧。Pastemethod(粘贴方式)01Insert(插入):将剪贴板上的关键帧插入到所设定的范围中,而原来该范围上的关键帧将按照时间长度向后偏移。02Replace(替换):将剪贴板上的关键帧粘贴到所设定的范围中,而原来该范围上的所有关键帧将会被替换掉。当Timerange(时间范围)设定为Start/End(起始/结束)时,该选项才会被激活。03Merge(合并):将剪贴板上的关键帧粘贴到所设定的范围中,并与原来该范围上的关键帧进行混合。当新粘贴的关键帧与原来的关键帧重合时,保留粘贴的关键帧,而删除原来的关键帧。Replaceregion(替换区域)当Timerange(时间范围)设置为Clipboard(剪贴板)时,该选项才会被激活。当Pastemethod(粘贴方式)设置为Replace(替换)时,以下选项才会被激活。01Timerange(时间范围):在定义的时间范围内,用剪贴板上的关键帧替换原来的关键帧。02Entirecurve(整条曲线):用剪贴板上的关键帧替换原来整条动画曲线上所有关键帧。Connect(关联)保持粘贴关键帧后的动画曲线的连续性。关于这些参数设置,单纯使用文字解释,读者很难理解清楚。Maya自带的Helpimages(帮助图像)有助于读者理解这些参数。DeleteKeys(删除关键帧)功能说明:删除设定的时间范围内的关键帧,工具架上的图标为。操作方法:选择对象,在DeleteKeys(删除关键帧)的选项窗口中设置参数后,单击执行。参数详解:单击Edit>Keys>DeleteKeys>(编辑>关键帧>删除关键帧>)打开选项窗口,如下图所示。Objects(对象)01Selected(所选择的):删除所选对象在设定时间范围内的关键帧,Maya默认该选项为开启状态。02All(所有的):删除场景中所有对象在设定时间范围内的关键帧,Maya默认该选项为关闭状态。该选项窗口中的其他参数设置与CutKeys(剪切关键帧)命令的参数完全相同,读者可参见本章“Cutkeys(剪切关键帧)”小节,这里不再赘述。TIPS在GraphEditor(曲线编辑器)中选择对象的动画曲线,然后框选一个或多个关键帧,按键盘上的Delete(删除)键即可快速删除关键帧。DeleteFBIKKeys(删除FBIK关键帧)DeleteFBIKKeys(删除FBIK关键帧)子菜单如图所示。DeleteAllFBIKKeys(删除所有FBIK关键帧)对于当前的角色,从它的FBIK效应器和FK骨骼上删除当前时间轴上的所有关键帧。DeleteBodyPartKeys(删除身体局部关键帧)对于当前身体的局部,从它的FBIK效应器和FK骨骼上删除当前时间轴上的所有关键帧。DeleteSelectedFBIKKeys(删除所选择的FBIK关键帧)对于所选择的FBIK效应器,删除当前时间轴上,以及在它们的FK骨骼上的所有关键帧。Scalekeys(缩放关键帧)功能说明:在设定的时间范围内缩放关键帧,工具架上的图标为。操作方法:选择对象,在Scalekeys(缩放关键帧)的选项窗口中设置参数后,单击执行。参数详解:单击Edit>Keys>ScaleKeys>(编辑>关键帧>缩放关键帧>)打开选项窗口,如下图所示。该选项窗口中标注框中的参数与CutKeys(剪切关键帧)命令的参数完全相同,读者可参见本章“Cutkeys(剪切关键帧)”小节,这里不再赘述。Objects(对象)01Selected(所选择的):缩放所选对象在设定时间范围内的关键帧,Maya默认该选项为开启状态。02All(所有的):缩放场景中所有对象在设定时间范围内的关键帧,Maya默认该选项为关闭状态。Method(方式)01Scale/Pivot(缩放/轴心点):该缩放方式定义缩放的值和缩放的枢轴心点(基点),Maya默认该选项为开启状态。02Start/End(起始/结束):该缩放方式通过定义缩放后的起始帧和结束帧来确定缩放后的时间长度,Maya默认该选项为关闭状态。Onlyscalespecifiedkeys(只缩放指定的关键帧)勾选此选项后,缩放关键帧时只影响指定的关键帧。不勾选此选项时,缩放关键帧将影响整条动画曲线上的所有关键帧。Timescale/pivot(时间缩放/轴心点)在此可以定义缩放时间的值和缩放的基点。Maya默认的缩放值为1,即不缩放。在GraphEditor(曲线编辑器)中查看动画曲线时,缩放值大于1,则横向拉伸关键帧,动画变慢;缩放值小于1,则横向压缩关键帧,动画变快。Maya默认的缩放的基点为0,这里的缩放Pivot(轴心点)的单位是Frame(帧),可以设定以哪一帧为基准来缩放关键帧。只有当Method(方式)为Scale/Pivot(缩放/轴心点)时,Timescale/pivot(时间缩放/轴心点)才会被激活。Valuescale/pivot(数值缩放/轴心点)在此可以定义动画属性的缩放值和缩放的基点。Maya默认的缩放值为1,即保持原来的动画幅度。在GraphEditor(曲线编辑器)中查看动画曲线时,缩放值大于1,则纵向拉伸关键帧,增大动画幅度;缩放值小于1,则压缩关键帧,减小动画幅度。只有当Method(方式)为Scale/Pivot(缩放/轴心点)时,Valuescale/pivot(数值的缩放/轴心点)才会被激活。Newstart/endtimes(新的启始/结束时间)在此可定义缩放后的起始帧和结束帧,可以在曲线编辑器中横向缩放关键帧的同时定义其横向偏移,但无法纵向缩放关键帧的值。当起始帧和结束帧之间的长度大于原来指定的时间范围,则横向拉伸关键帧;当起始帧和结束帧之间的长度小于原来指定的时间范围,则横向压缩关键帧。只有当Method(方式)为Start/End(起始/结束)时,Newstart/endtimes(新的起始/结束时间)才会被激活。示例:下图为关于Timescale/pivot(时间缩放/轴心点)的图例。下图为关于Valuescale/pivot(数值缩放/轴心点)的图例。SnapKeys(捕捉关键帧)功能说明:捕捉设定时间范围内的关键帧到特定倍数的时间线上或者值上,工具架上的图标为。操作方法:选择对象,在SnapKeys(捕捉关键帧)的选项窗口中设置参数后,单击执行。参数详解:单击Edit>Keys>SnapKeys>(编辑>关键帧>捕捉关键帧>)打开选项窗口,如下图所示。Objects(对象)01Selected(所选择的):捕捉所选对象在设定时间范围内的关键帧,Maya默认该选项为开启状态。02All(所有的):捕捉场景中所有对象在设定时间范围内的关键帧,Maya默认该选项为关闭状态。该选项窗口标注框中的参数与CutKeys(剪切关键帧)命令的参数完全相同,读者可参见本章“Cutkeys(剪切关键帧)”小节,这里不再赘述。Snap(捕捉)01Times(时间):当选择Times(时间)时,Maya会激活下面的Snaptimestomultipleof(捕捉时间到X的倍数)选项,在曲线编辑器中,Maya会横向捕捉关键帧到设定倍数的时间线上,Maya默认该选项为开启状态。02Values(数值):当选择Values(数值)时,Maya会激活下面的Snapvaluestomultipleof(捕捉数值到X的倍数)选项,在曲线编辑器中,Maya会纵向捕捉关键帧到设定倍数的值上,后面会给出示例,Maya默认该选项为关闭状态。03Both(两者):当选择Both(两者)时,Maya会同时激活下面的Snaptimestomultipleof(捕捉时间到X的倍数)和Snapvaluestomultipleof(捕捉数值到X的倍数)选项。这样在曲线编辑器中,Maya可以对指定的关键帧同时进行横向的时间捕捉和纵向的值捕捉,后面会给出示例,Maya默认该选项为关闭状态。在Maya中设置关键帧时,帧的值可以精确到小数点后3位,如第7.032帧,最多可精确到小数点后15位。为了便于调整和管理动画数据,我们常常需要简化动画数据,一般情况下,不论是帧还是属性的值,精确到小数点后一位或两位就可以了。在实际工作中,如果不是特殊项目,在不影响动画效果的情况下,会尽可能地将动画属性的值设定为整数或者0.5,简单的数值便于后续动画的调节和延续。当然,由于渲染的要求,我们一般每帧都输出,因此中间帧,例如8.2帧到8.8帧的变化和效果也许会被忽略,所以我们一般用整数设置帧的值,极端情况下也是0.5的倍数。需要简化这些动画数据时,一帧一帧地调整无疑费时费力。而此时执行Edit>Keys>SnapKeys(编辑>关键帧>捕捉关键帧)命令,Maya会根据就近原则,捕捉关键帧的帧和属性值到设定值的倍数上。示例:如下图所示,黑色曲线为原来的动画曲线,白色曲线为捕捉后的动画曲线,这是将Snap(捕捉)设置为Times(时间)时的效果。如下图所示,这是设置Snap(捕捉)为Values(数值)时的效果。如下图所示,这是设置Snap(捕捉)为Both(两者)时的效果。BakeSimulation(烘焙模拟)功能说明:将表达式、IK、DrivenKey(驱动关键帧)等Bake(烘焙)成Key(关键帧)。这里的BakeSimulation(烘焙模拟)可以理解为转化,工具架上的图标为。操作方法:选择要烘焙的对象,在BakeSimulation(烘焙模拟)选项窗口中设置参数后,单击执行。参数详解:单击Edit>Keys>BakeSimulation>(编辑>关键帧>烘焙模拟>)打开选项窗口,如下图所示。该选项窗口标注框中的参数与CutKeys(剪切关键帧)命令的参数完全相同,读者可参见本章“Cutkeys(剪切关键帧)”小节,这里不再赘述。BakeTo(烘焙到)指定图层中动画的烘焙方式。01BaseAnimation(基本动画):在场景中将烘焙的动画处理成基本动画。02NewLayer(新图层):默认将烘焙动画处理成名称为BakedResultsn的一个新图层。DeleteBakedChannels(删除烘焙通道)启用该选项后,所选择的对象的属性将在烘焙之后从它们相关联的动画层中移除。关闭该选项,对象的属性将保留在这个动画层中。Note注意当删除烘焙通道功能启用时,被选择的对象的关键帧将从任何相关联的图层中移除。Sampleby(取样值)定义一个数值,一般为正整数,作为烘焙时的取样间隔。取样值越小,烘焙得到的关键帧越多;取样值越大,烘焙得到的关键帧越少;Maya默认该选项值为1。SmartBake(智能烘焙)当勾选这个选项时,Maya会限制在烘焙处理过程中产生的关键帧的数量。当关闭该选项时,在所烘焙曲线上的关键帧将基于取样值来放置。IncreaseFidelity(提高精确度)当勾选这个选项时,Maya将增加关键帧到被烘焙的曲线上。这可以帮助用户保存被烘焙的动画曲线的形状,而不是再增加很多新的关键帧。Note注意IncreaseFidelity(提高精确度)选项只有在SmartBake(智能烘焙)打开的时候才可用。FidelityKeysTolerance(关键帧精确度容差)当SmartBake(智能烘焙)和IncreaseFidelity(提高精确度)选项打开时,此选项能够决定Maya在什么时候可以增加额外的关键帧。关键帧精确度越低,在烘焙过程中被添加的关键帧就越多,在原来的动画曲线和所烘焙的动画曲线之间来调整这个差异。关键帧精确度越高,添加到烘焙曲线上的新的关键帧就越少,但是会有较多的烘焙曲线可以从源曲线中分离出来。Keepunbakedkeys(保留未烘焙的关键帧)当勾选该选项时,Maya在指定的烘焙范围内烘焙关键帧,而且会保留烘焙范围外的关键帧;如果关闭该选项,则Maya只保留指定的烘焙范围内的关键帧,删除烘焙范围外的关键帧;Maya默认该选项为开启状态。Sparsecurvebake(简单曲线的烘焙)对于简单连接的动画曲线,Maya在烘焙时会产生足够的关键帧以匹配原动画曲线,Maya默认该选项为关闭状态。Disableimplicitcontrol(禁用原控制器)当勾选该选项时,完成烘焙后,Maya会使原来的控制器失效,而烘焙得到的关键帧将起作用。例如,在烘焙IK骨骼时,就要勾选该选项,这样在烘焙范围内,烘焙的关键帧起作用,而该范围内动画使IK失效,Maya默认该选项为开启状态。以下为Bakesimulation(烘焙模拟)命令的实际应用。01当我们需要将设置过关键帧的反向动力学(IK)动画转换为正向动力学(FK)动画,以与FK作进一步融合调整时,选择使用了IK的骨骼,设定好Simpleby(取样值)和烘焙范围,执行Edit>Keys>BakeSimulation(编辑>关键帧>烘焙模拟)命令。02需要将DrivenKey(驱动关键帧)动画转换为普通的关键帧动画时,选择被驱动对象,设定好Simpleby(取样值)和烘焙范围,执行该命令。03当使用Expression(表达式)生成动画时,表达式动画没有时间概念,一般的表达式是自始至终都起作用的,如果我们只想在特定范围内让表达式起作用,就可以把表达式烘焙成普通的关键帧动画,这样就可以对这段动画进行任意编辑了,可决定其在哪段范围内有效。选择使用了表达式的对象后,设定Simpleby(取样值)和烘焙范围,执行Edit>Keys>BakeSimulation(编辑>关键帧>烘焙模拟)命令。04对于刚体动力学的动画,使用BakeSimulation(烘焙模拟)命令一样可以将其转换为普通关键帧动画。示例:01执行Create>NURBSPrimitives>Sphere(创建>NURBS基本几何体>球体)命令,在场景中新建一个NURBS球。02执行Window>AnimationEditors>ExpressionEditor(窗口>动画编辑器>表达式编辑器)命令,在ExpressionEditor(表达式编辑器)中输入以下表达式:“NURBSSphere1.translateY=2*sin(5*time);”,单击Create(创建)按钮。03执行Window>AnimationEditors>GraphEditor(窗口>动画编辑器>曲线编辑器)命令,在GraphEditor(曲线编辑器)中,执行View>ShowResults(查看>显示结果)命令,查看表达式的图像,如下图所示。04当NURBS球处于被选择状态时,单击主菜单Edit>Keys>BakeSimulation>(编辑>关键帧>烘焙模拟>)打开其选项窗口,设定Sampleby(取样值)和Bakerange(烘焙范围),烘焙后的动画曲线如下图所示,对比不同的Sampleby(取样值)和Bakerange(烘焙范围)的结果。M|5.2.9Delete(删除)功能说明:删除选中的对象,默认快捷键为Delete键或Backspace键。TIPS选择多个对象时,可以在视图中直接框选,或者按住Shift键的同时选择多个对象,也可在Outliner(大纲)中按住Ctrl键选择多个对象。Note注意Maya为有些对象设置了特定的删除命令,使用这些特定的删除命令与直接按键盘上的Delete键删除,结果有时不一样。例如,EditMesh>DeleteVertex(编辑网格>删除顶点)命令和EditMesh>DeleteEdge(编辑网格>删除边)命令的结果有所不同,在后面会给出图例解释两种删除方式的不同。有的定的删除命令提供更加完善的删除控制选项,例如,Edit>Keys>DeleteKeys(编辑>关键帧>删除关键帧)命令等。有时Maya中的对象无法使用键盘上的Delete键删除,必须使用Maya提供的特定命令来删除,例如,Layer(图层)的删除。M|5.2.10DeletebyType(按类型删除)下图是DeletebyType(按类型删除)命令的子菜单,下面将介绍其中的命令。History(历史)功能说明:删除选中对象的历史记录(也称为构造历史,相当于Max的堆栈),默认快捷键为Shift+Alt+D。操作方法:单击执行。Non-DeformerHistory(非变形历史)功能说明:使用此命令能够提高场景的性能,精减文件的大小。操作方法:单击执行。参数详解:单击Edit>DeletebyType>Non-DeformerHistory>(编辑>按类型删除>非变形历史>),打开选项窗口,如下图所示。Delete01Allnon_deformerhistory(删除所有非变形的历史):从被选择对象的变形中删除所有历史的上游和下游节点。02Historybeforedeformersonly(仅删除变形之前的历史):只从被选择的对象的变形中删除历史的上游节点。示例:01创建一个圆柱体,调整一下细分高度段数,如下图所示。02选择圆柱体部分表面,应用挤压命令,反复执行几次,如下图所示。03单击动画模块下的Skeleton>JointTool(骨骼>关节工具)命令,在圆柱体上绘制骨骼,然后在保证骨骼选中的情况下按住Shift键加选圆柱体,单击Skin>BindSkin>SmoothBind(蒙皮>绑定蒙皮>平滑绑定)命令,将骨骼绑定到圆柱体,如下图所示。04关联好骨骼的模型,如果执行Edit>DeletebyType>History(编辑>按类型删除>历史纪录)命令删除历史,骨骼和模型就断开了,有办法可以既保证骨骼不断开,又删除其他无用的历史记录呢?通过执行Edit>DeletebyType>Non-DeformerHistory(编辑>按类型删除>非变形历史)命令,就可以实现这种效果,如下图所示。Channels(通道)功能说明:删除所选对象的通道。操作方法:选择要删除的对象,单击执行。参数详解:单击Edit>DeletebyType>Channels>(编辑>按类型删除>通道>)打开选项窗口,如下图所示。Hierarchy(层级)01Selected(所选的):只删除当前所选对象的通道,Maya默认该选项为开启状态。02Below(下层):删除当前所选对象及其下层对象的通道。例如,在选项窗口中,如果选择Below(下层)选项,所选对象的子对象的通道也会被删除,Maya默认该选项为关闭状态。Channels(通道)01Allkeyable(所有可设置关键帧):指定所有可以设置关键帧的属性的通道都可以被删除,Maya默认该选项为开启状态。02FromChannelBox(从通道盒):在所选对象的通道盒中选择某一个或多个通道,则只有这些选中的通道才会被删除,Maya默认该选项为关闭状态。Drivenchannels(驱动通道)设定DrivenKey(驱动关键帧)的通道也可以被删除。Maya默认该选项为关闭状态。Controlpoints(控制点)用于删除当前所选对象及其Controlpoints(控制点)的通道。如果对所选对象的控制点设定了关键帧,要删除这些控制点的关键帧时,不需要一一选择那些控制点,只要在这里勾选Controlpoints(控制点)选项,然后选择对象,执行Edit>DeletebyType>Channels(编辑>按类型删除>通道)命令即可。Controlpoints(控制点)包括NURBS对象的CVs、多边形对象的Vertex(顶点)、lattice(晶格)对象的LatticePoints(晶格点)。Maya默认该选项为关闭状态,而且只有当Channels(通道)选项为AllKeyable(所有可设置关键帧)时才会被激活。Shapes(形状)指定要删除的通道是否包含所选对象的ShapeNode(形状节点)。当在场景中直接选择对象,我们选择的是对象的TransformNode(变形节点),不会选择到对象的ShapeNode(形状节点)。Maya默认该选项为开启状态,而且只有当Channels(通道)选项为AllKeyable(所有可设置关键帧)时才会被激活。StaticChannels(静态通道)功能说明:删除所选对象的静态通道。操作方法:选择要删除静态通道的对象,单击执行。参数详解:Edit>DeletebyType>StaticChannels>(编辑>按类型删除>静态通道>)打开选项窗口,如下图所示。这里的参数和Channels(通道)命令选项窗口中的参数完全相同,读者可参见上一小节,这里不再赘述。Note注意Maya中有Channel(通道)和StaticChannels(静态通道)两个概念。当我们为对象的某一属性设置关键帧后,即会在GraphEditor(曲线编辑器)中建立一条动画曲线,同时创建一条Channel(通道)。而StaticChannels(静态通道)的概念要小一些,首先,StaticChannels(静态通道)也是通道,但StaticChannels(静态通道)对应的动画曲线在GraphEditor(曲线编辑器)中表现为水平的直线,即属性值完全没有变化。StaticChannels(静态通道)很常见,例如,我们在设置动画时,不小心会设置到一些属性,而这些属性的数值并没有变化,但Maya也会为其建立一条动画曲线,而且这条动画曲线上也含有关键帧。要判断一个通道是否为StaticChannels(静态通道),只需要在GraphEditor(曲线编辑器)中查看其动画曲线是否为水平线即可。
其实,这里的Channel翻译为通道不太容易理解。在将英文术语翻译为汉语时,我们常常不得不面对这样的尴尬局面:原英文概念和翻译后的汉语本身就有一定误差,而且我们常常按照翻译后汉语的词面意思去理解,又有很多汉语的同义词,于是读者从汉语理解的概念和原来英文本身的概念相差甚远。但是为了照顾部分英文水平不是很高的读者,这里还是尽量将所有用到的英文都翻译成汉语。翻译时会有误差,但会尽量按照行业规范或者读者约定俗成的翻译方法来翻译。有些概念实在不好用汉语表达或者出入太大,那么在行文中会用英文术语表达,但至少会给出一种翻译供读者参考,方便读者阅读。MotionPaths(运动路径)功能说明:删除选中对象的运动路径。操作方法:选择要删除运动路径的对象,单击执行。Non-particleExpressions(非粒子表达式)功能说明:删除选中对象的表达式。操作方法:选择要删除表达式的对象,单击执行。参数详解:单击Edit>DeletebyType>Non-particleExpressions>(编辑>按类型删除>非粒子表达式>)打开选项窗口,如下图所示。这里的参数和前面Channels(通道)命令选项窗口中的参数完全相同,读者可参见本章“Channels(通道)”小节,这里不再赘述。Constraints(约束)功能说明:删除选中的对象的约束。操作方法:选择要删除约束的对象,单击执行。Sounds(声音)功能说明:删除场景中导入的声音。操作方法:在其子菜单列表中选择要删除的声音文件,单击执行。Assets(资源)功能说明:删除场景中的资源。操作方法:单击执行。0RigidBodies(刚体)功能说明:删除选中对象的刚体动力学。操作方法:选择要删除刚体动力学的对象,单击执行。M|5.2.11DeleteAllType(按类型全部删除)功能说明:删除整个场景中同类型的所有对象。DeleteAllbyType(按类型全部删除)的子菜单如图所示。下面给出其子菜单中命令的功能,它们的功能与DeletebyType(按类型删除)菜单命令基本一致,读者可参见上一小节,这里不再赘述。01History(历史):删除历史记录。02Non-DeformerHistory(非变形历史):删除非变形历史记录。03Channels(通道):删除通道。04StaticChannels(静态通道):删除静态通道。05Clips(片段):删除片段。06MotionPaths(运动路径):删除运动路径。07Non-particleExpressions(非粒子表达式):删除非粒子表达式。08Constraints(约束):删除约束。09Sounds(声音):删除声音。10Joints(关节):删除关节。11IKHandles(反向动力学手柄):删除反向运动学手柄。12Lattices(晶格):删除晶格。13Clusters(簇):删除簇。14SculptObjects(雕刻对象):删除雕刻对象。15Nonlinears(非线性变形器):删除非线性变形器。16Wires(线):删除线变形器。17Lights(灯光):删除灯光。18Cameras(摄影机):删除摄影机。19ImagePlanes(图像平面):删除图像平面。20ShadingGroupsandMaterials(阴影组和材质):删除阴影组和材质。21Assets(资源):删除场景中的资源。22Particles(粒子):删除粒子。23RigidBodies(刚体):删除刚体。24RigidConstraints(刚性约束):删除刚性约束。25Fluids(流体):删除流体。26Strokes(笔触):删除笔触。27nCloths(n布料):删除nCloths布料。28nParticles(n粒子):删除nParticles粒子。29nRigids(n刚体):删除nRigids刚体。30DynamicConstraints(动态约束):删除动态约束。Note注意DeletebyType(按类型删除)命令和DeleteAllbyType(按类型全部删除)命令有所区别。执行前者前,要选择对象;而执行后者时,不用选择对象,直接单击执行,Maya会自动查找整个场景中同类型的对象或属性并删除。M|5.2.12SelectTool(选择工具)功能说明:用于选择对象的点、线、面等组件,工具架上的图标为,工具箱上的图标为。操作方法:单击执行。参数详解:双击工具栏上的图标,打开其属性编辑器,如下图所示。01CommonSelectionOptions(常用选择选项)SelectionStyle(选择类型)01Marquee(选取框):选择该选项时,在场景中拖曳鼠标选择对象时,将会出现一个选取框,来框选对象。Camerabasedselection(基于摄影机选择)勾选该选项,只能选择未被遮挡姝组件。02Drag(拖曳):选择该选项时,鼠标指针将变成图标,在场景中拖曳鼠标来进行选择。Camerabasedpaintselection(基于摄影机绘制选择):勾选该选项,只能绘制选择未被遮挡的组件。02SoftSelection(软选择)SoftSelect(软选择)开启或关闭软选择模式。Reset(重置)单击该按钮将重置所有软选择设置,将它们恢复为默认设置。Falloffmode(衰减模式)设置衰减区域形状。01Volume(体积):选择该选项时,则衰减是基于在影响中心处一个球体的3D体积的。02Surface(曲面):衰减是基于与曲面轮廓相一致的一个圆形区域的。03Global(全局):选择该选项时,衰减区域与Volume(体积)设置相同,但该软选择的影响将影响半径内的任意网格,包括不属于原来选择部分的网格。04Object(对象):选择该选项时,则可通过选择任意数目的组件来选择整个对象。Falloffradius(衰减半径)设置衰减区域的大小,该区域取决于FalloffMode(衰减模式),以及是否将SelectionMode(选择模式)设置为AroundSelection(环绕选择)。TIPS也可以通过按住键盘上B键的同时,拖曳鼠标左键来调节衰减半径的大小。
FalloffCurve(衰减曲线)控制衰减区域内的衰减权重。Interpolation(插值)控制衰减曲线上点到点之间值的计算方式,默认选择为Smooth(平滑)选项。01None(无):无插值,在衰减半径内的所有组件的权重相同。02Linear(线性):以直线型的方式进行插值。03Smooth(平滑):这个权重衰减的插值是沿着一条钟形曲线,衰减曲线的每个值将控制它周围的区域,然后快速与下一个值相融合。04Spline(样条曲线):介于Linear(线性)和Smooth(平滑)之间的插值。Curvepresets(曲线预设)预设衰减曲线的形状,有下图所示的10种预设方式。Viewportcolor(视口颜色)控制是否显示衰减颜色。Falloffcolor(衰减颜色)为一个软选择区域定义权重衰减区域颜色。Color(颜色)改变当前的衰减颜色。03ReflectionSettings(映射设置)Reflection(映射)开启或关闭映射选择。Reset(重置)单击该按钮,可以重置映射设置为默认值。ReflectionSpace(映射空间)指定映射使用的坐标系统。01World(世界空间):映射使用世界空间,确保映射接缝平行于世界坐标轴向。02Object(对象空间):使用对象空间映射。Reflectionaxis(映射轴向)选择是否沿x、y或z轴进行映射。Tolerance(容差)设置所选组件与映射组件之间的距离。当值设置的非常低时,映射的精确度非常高,当值较高时,可以容许映射时存在一些偏差,如下图所示。Preserveseam(保持接缝)勾选该选项,将不允许在接缝处执行操作,因为这样做所生成的网格是不对称的。SeamTolerance(接缝容差)当勾选Preserveseam(保持接缝)选项时,可设置映射接缝处的衰减值,从而控制接缝处变形的平滑程度,值越大,越平滑。Seamfalloff(接缝衰减)控制由接缝容差所定义的区域的衰减权重。M|5.2.13LassoSelectTool(套索选择工具)功能说明:用于划选对象的点、线、面等,工具架上的图标为,工具箱上的图标为。操作方法:单击执行。M|5.2.14PaintSelectionTool(绘制选择工具)功能说明:使用画笔来选择对象的点、边、面等,工具架上的图标为,工具箱中的图标为。操作方法:首先选择要操作的对象,然后进入其组件模式(CV、Vertex、Edge、Face等),单击执行该命令。参数详解:在工具箱中双击绘制选择工具,打开工具设置窗口,如下图所示。Brush(笔刷)Radius(U)(半径Upper)如果使用压感笔,则需设置该选项,可以定义笔刷的最大半径。如果不使用压感笔,则该选项定义笔刷的半径,Maya默认该参数值为1。Radius(L)(半径Lowest)如果使用压感笔,则需设置该选项,可以定义笔刷的最小半径。如果不使用压感笔,则该选项不起作用,Maya默认该选项参数值为0.001。Profile(画笔轮廓)Maya提供5种画笔轮廓,从左到右依次是Gaussianbrush(高斯笔刷)、Softbrush(软笔刷)、Solidbrush(硬笔刷)、Squarebrush(方形笔刷)和Lastimagefile-Shapebrushprofile(最后的图像文件-形状笔刷轮廓)。笔刷效果和它们各自的图标相似。其中,最后一项图像笔刷,需要用户单击后面的FileBrowser(文件浏览器)按钮,选择合适的笔刷形状图像,来定义笔刷的轮廓。Maya提供了大量的预定笔刷形状供用户选择,如下图所示。Rotatetostroke(旋转画笔)勾选此选项,画笔会跟随绘画的方向而旋转;关闭此选项,绘画时画笔不会发生旋转;Maya默认Rotatetostroke(旋转画笔)选项是打开状态。示例:如下图所示,比较Rotatetostroke(旋转画笔)选项在关闭与打开时的绘画效果。关闭旋转画笔打开旋转画笔PaintOperations(绘制方式)Select(选择)选择该选项时,画笔经过的区域的对象将被选中。Unselect(不选择)选择该选项时,画笔经过的区域的对象将不被选中。Toggle(关联切换)选择该选项时,Maya会根据不同的情况进行切换。假设画笔经过的区域为A区域,当A区域的对象已经处于选中状态时,画笔刷过之后,将取消A区域中对象的选择;当A区域的对象没有被选中时,画笔刷过之后,将选中A区域中的对象。Addtocurrentselection(添加到当前选择)在保持原选择状态不变的前提下,画笔经过地方的对象都将被选中。勾选Addtocurrentselection(添加到当前选择)选项,其作用相当于按住Shift键选择多个对象。SelectAll(全选)选择当前操作面片上的所有对象。UnselectAll(取消全部选择)取消选择当前操作片面上的所有对象,即什么都不选择。ToggleAll(全部切换)以当前的操作片面为参考,关联切换选择组件,即在该片面上被选择的对象和未选择的对象之间进行转换。示例:PaintOperations(绘制方式)下的参数设置效果如下图所示。原始选择状态全选取消全部选择全部切换Stroke(笔触)Stroke(笔触)卷展栏下的参数如下图所示。01Screenprojection(屏幕投影):Maya有两种投影模式,一种是按照模型表面的法线来投影,另一种是屏幕投影,Maya默认Screenprojection(屏幕投影)为关闭状态。如下图所示,对比Screenprojection(屏幕投影)选项打开与关闭时,画笔作用于模型表面的不同效果。Screenprojection(屏幕投影)关闭情况下
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