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文档简介
浅析二次元文化对中国文化的影响和启示摘要20世纪90年代末期随着互联网的快速发展,二次元文化开始传入我国并得到广大年轻一代的喜爱和追捧。这个时期我国正处于改革开放的热潮当中,文化发展迎来了第二个春天,二次元文化的传入无疑是对我国文化事业的发展产生一定程度的影响。然而随着社会经济的发展,越来越多的二次元文化传入我国,我国文化的主体地位收到威胁,同时,年轻一代对二次元文化的热爱与对本国文化的忽视这两种截然不同的态度,我国传统文化的发展面临严峻挑战。在这样的背景下,浅析二次元文化对我国文化事业发展有着怎样的影响和启示显得尤其重要。关键词:二次元文化;中国文化;影响;启示目录引言 引言随着我国原创动画片的不断发展,日本、美国等许多国家生产的动画片的大量引进,以及其制作水平的快速提高;更有我国从中央电视台到地方电视台的大量播放;我们所观看、了解、喜欢、追捧的动画人物、故事情节及人物的服装服饰等等,渐渐地越来越多了,动画片以一种不可阻挡的气势,渐渐地走进我们(特别是年轻人)的生活。动画片里的人物命运、历史背景、文化蕴涵等,无不极大地影响着当今社会的儿童、少年、青年,以及由他们长大的成年人。这已经作为一种事实而存在了。由于对动画片的喜爱,与此同时产生了动画片副产品;初期产生的是简单的钥匙坠、卡夹、玩具等,之后是服装、日用品的装饰等,发展到现在已经到了随处可在动画广告、卡通人物形象等,这是动画片在我们日常生活中的影响和应用;动画片在我们的文化生活层面的影响,表现的就更加深入了。例如:情节续编的图书、画册等等。二次元文化就是动画片深入进我们的文化生活种中的一种形式。二次元文化是我们当今社会快速发展下的新型文化产物,在青少年、青年中有着极大的生命力,其影响力之大让笔者感到震惊;一切事物的发生与发展都有着积极与消极的两个方面;若事物积极的方面得到健康的发展将有利于社会、有利于个体,对社会的进步起积极的作用;反之将产生负面影响。仅仅是简单的一个屏幕就将我们所处的世界分成了二次元和“三次元”,二次元一面固守高墙,安稳地呆在自己的小圈子里,只和自己信任的人交往交流,但是却不知不觉间将他的庞大,他的迷人一面展现给了世界。二次元文化作为一种特定的符号体系,展现给世界的同时被阅读,被接受,被欣赏,也被排斥,它帮助人们表达和沟通彼此之间对于自我认知和社会生活的看法,从二次元文化对我国的跨文化的影响中可以看出,它警告了我们民族历史文化意识的淡化,代表国家未来走向的青年价值观的全球趋同性,但是带给我国的不只是单纯的文化侵略,反而能和本土的文化结合,形成了一种富有中国特色的二次元文化。一、二次元文化的概念和特征(一)二次元文化的概念二次元原意是指二维、平面,是动画爱好者对动画游戏作品中角色的称呼,此用法始于日本。日本早期的动画和游戏作品都是由二维平面构成的,与之相对的是三次元,即我们现在所处的现实世界。在上个世纪90年代随着互联网的迅速发展和广泛应用,二次元文化传入我国,得到年轻一代的喜爱和追捧;而在21世纪后,在经济发展与文化传播的双重影响下,二次元在中国的发展愈来愈迅速,并逐渐产生了许多不同的词义,原先仅是指在游戏和动画作品中的角色和世界,现在泛指ACGN,即Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说),还有一些虚拟偶像歌手,例如日本的初音未来,中国的洛天依,电影、电视剧以及所衍生的同人创作和周边产品等。在短短的十几年内,二次元文化在我国的发展规模越来越大,从刚开始仅在动画和游戏有所发展到现如今的各行各业都能看到二次元文化的身影,一度成为年轻一代的主要消费对象。但是二次元是虚拟的,理想的,属于空想主义的乌托邦,与我们现实世界相对立,所衍生出来的文化作品并没有直观地反映现实世界,但其实质上还是表达了人们对美好世界的憧憬和向往,是人们对生活中的点滴和真实情感进行二次改造或重新构建,这些是现实世界无法做到的,所以二次元文化一度被认为是亚文化。(二)二次元文化的特征二次元的参与者有一个共同的特点,他们即是编码者,也是解码者,是生产者,同时也是消费者。而现在的青少年个性张扬,更容易接受新鲜事物,动画和漫画对他们来说已经是以习为常的学习、娱乐形式,将其视为小说,电影并列,甚至是高于前两者的一种消遣方式。由于现在孩童的物质生活相对富裕,相当数量个体厌倦了量产化生产的服装、服饰、配饰、装饰等等,而迫切追求能表现自己个性的朋克,lolita等店址服饰。新媒体的发展,让信息传播迅速,往往是当天晚上在日本电视播映的动画节目,隔天上午就有已经配好字幕的片源,只要通过“虎之穴”的客户端,一样可以和在日本本土的人士竞拍商品。新动画作品成出不穷,也造成了眼下二次元内的快餐式消费,热点和流行新城代谢极快,一部《灌篮高手》流行十年的情况将不复存在,这样一来,由官方设计,工厂大规模生产的量产周边,时常因为涉及呆板或者因制作过多错过热潮造成滞销,与之相反的同人制作却在不断起伏的文化大潮中游刃有余。二次元的经济效益只管,迅速,一个单独生产个体虽然无法依靠它达到大富大贵,但是CP5(上海第五届COMICUP同人交流会)单日1.2万的客流量和C83(日本第六十六届COMICMARKET同人交流大会)上产生十亿日元的交易量也是无法忽视的数字。二、二次元文化对中国文化的影响在印刷时代,视觉内容的存在高度依赖某个具体的载体,视觉行业的划分常常以其物质载体的形式界定。随着数字技术发展,原本互相独立的媒介被连成一体,内容对载体的依赖性大大减少,一个形象常常不仅存在于单一的载体之中,视觉行业的边界在这样的语境下模糊乃至消解。无界化趋势促进了二次元内部各部分的融汇统一、交叉发展。二次元艺术的覆盖范围也跨越虚拟媒体进入现实世界,由小众的亚文化向广阔的大众生活延伸,并扮演着越来越多的角色,收获着越来越宽广的生存空间,作为时代的流行文化形式,展现了旺盛的生命力。耐克在韩国以足球明星朴智星的形象创作了“不死鸟”主题的广告项目,由商业插画师蚕山团队制作了漫画及3D宣传片。作品结合数码绘画的2维绘画及3维CG制作,场面中虚拟与现实结合,镜头感强烈,形成了二次元手法特有的震撼效果。二次元的力量不但体现在商业、文化方面,作为一种文化软实力,它输出并移植着本国的文化与价值导向,对外国受众进行着潜移默化的引导和同化。日本外相麻生太郎曾高度评价道:“你们(动漫业人士)所做的事情已经抓住了包括中国在内的许多国家年轻人的心,这是我们外务省永远也做不到的事情。”①日本二次元的成功主要表现在三方面:第一、作品的个案成功,以优秀的标志性形象设定成为原型,繁衍出大量分枝,彼此互相巩固,垄断观众认知;第二、有别于其他国家的独特画风,画风本身表现与可操作性强,对外构成风格同化,形成了超越日本本土的日式画风整体;第三,作品中的本国文化烙印鲜明,构建了日式文化的整体形象,不仅博取观众的文化认同,并且对外界文化有强大改造力。目前我国二次元产业正在发展阶段,在数量上的发展突出,出现了一部分优秀作品,但相对而言依然佳作稀少,整体风格不够坚实,受日本影响痕迹明显,这些都是巫待解决的问题。(一)对本土动漫发展形成冲击日本二次元文化在中国传播的成功,使中国本土动漫的发展面临着巨大的冲击。日本二次元文化在一定程度上挤压了中国本土动漫的发展空间。随着日本二次元文化在中国青少年群体中的流行,让青少年形成了相应的审美观念。而中国本土动漫在风格方面与日本二次元文化体现出了明显的差异,这也让中国本土动漫与当代青少年群体的普遍审美观产生了脱节,制约了中国本土动漫的发展。日本二次元文化之所以对中国本土动漫有巨大的冲击,既有生产模式的原因,也有中国本土动漫风格与特点的原因。从生产的模式来看,日本二次元文化在创作、生产以及传播的各个环节,都有成熟的运作模式,并且得到了日本政府的大力支持,这让日本二次元文化具有了极大的消费量和影响力。而从中国本土动漫的风格与特点来看,中国许多动漫作品的市场地位是十分尴尬的,这些动漫作品明明有着较高的投入与优秀的制作团队,但偏偏就难以引发热烈的市场反响,这主要是因为我国本土动漫作品有着致命的弱点,包括过高的艺术性、严肃性等。当然,如《十万个冷笑话》之类的本土动漫作品,在风格与特点方面就顾及到了青少年群体的审美倾向,同时也呈现出了较强的趣味性与原创新,为中国本土动漫的发展开辟了一条新的值得尝试的道路。(二)加深了文化资源的市场争夺在日本二次元文化中,对中国许多的文化做出了借鉴。如对中国一代青少年产生深刻影响的《七龙珠》,其题材就取自中国古典文学《西游记》,并通过融入科幻与时尚元素来提升这部动画作品的趣味性与吸引力。类似的动画作品还包括题材取自于《三国演义》的《一骑当先》等。值得引起注意的是,日本在二次元文化还使用了抢注商标的方法,包括《水浒传》《三国演义》《西游记》等中国古典名著,都被日本游戏公司注册为商标。当然,对于这种情况应当辩证地看待,一方面,日本二次元文化在生产与传播过程中传播中国文化,可以使中国优秀的传统文化依托日本二次元文化的影响力更好地推广。另一方面,这种情况也导致了中国动漫、游戏领域失去了对中国优秀传统文化进行再开发与再利用的主动权,这对中国动漫、游戏文化的发展是十分不利的。当然,中国动漫领域也具有许多乐于将中国传统文化元素融入到动漫创作中的优秀团队,他们所创作的作品包括导演方润南制作的《动画版西游记》,中日两国合作制作的《动画版三国演义》等等。(三)弱化了民族文化的认同感日本二次元文化在中国的跨文化传播,对青少年的思想与行为产生着潜移默化的影响,这也是“文化渗透”所产生的必然结果。当日本二次元文化成为风靡全球的流行文化并引发中国青少年广泛的关注和喜爱时,青少年所的民族文化认同感在一定程度上被削弱。如在日本与中国本土的动漫选择上,许多青少年都会更加倾向于日本动漫,不愿意留给中国本土动漫一点观看时间,甚至对中国本土动漫有一种鄙夷的情绪。当然,这种情绪也可以理解为“怒其不争”,但试想下,在日本二次元文化的影响下,我国青少年群体的动漫文化审美观已经成型,面对风格不同的中国本土动漫,即使再优秀的作品也有数不清的“吐槽点”。三、二次元文化对中国文化的启示(一)中国文化可以利用二次元形象塑造自家话语日本动漫在选材上拥有极大的开放性,具体表现为“拿来主义”:只要是自己没有的或者落后的,都要从其他民族汲取过来为我所用,使得日本动画能在全世界取材,并因此赢得了全世界的观众。时空设定方面,漫画《天是红河岸》、《尼罗河的女儿》将故事背景设定在了赫梯王朝和古埃及,《圣传》人物基于印度教神抵,《凡尔赛的玫瑰》利用了法国大革命的真实历史人物,《恐怖宠物店》将故事设定在美国唐人街,《黑执事》则以维多利亚时代的英国展开叙事。日本动漫借用外国神话传说完成本国故事构建的案例在前文中已经提到,这里不再举例。漫画《婆婆罗》的时空背景为架空的日本,而其中人物则借用了世界各民族的身份标签。穷兵默武的暴君披着了罗马人的红色披风,流浪艺人裹着图阿雷格人的蓝色头巾,平民则是日本农民装束,是为在同一时空中对不同地域文化的灵活的挪用。日本动漫在画面上则可以直接使用现成艺术流派或作品本身,如动画《Gothic》片头画面为穆夏的新艺术风格,《妖精的旋律》更是将画面直接画进克里姆特的名作。除此之外,对二次元艺术造型还有更加高明的利用手法。不是单纯搬用元素,而是利用自身内容与著名艺术流派相一致的精神内核在表达手段上达成默契,借用著名艺术流派的历史背景与象征义,形成潜伏于画面之下的隐性语言。被誉为日本三大御宅动画之一的《少女革命》,围绕着女权解放,对抗旧式男权的核心思想,使用既有艺术流派特征将所有角色脸谱化,使观众先行一步对角色的属性一目了然,完全以旁观者的视角审视一切。其中,男性统治者穿着代表王室的白色服装,象征强势专断的男权,其住处也是暗指阳具的高塔。女性们的日常活动环境饰有大量玫瑰图形,配合千篇一律的泡泡袖,形成洛可可情调,讽刺着耽于虚幻爱情、甜俗狭隘的小女人。作为女性革命者的主角,其服装的色彩分布与新古典主义名作《拿破仑翻越阿尔卑斯山》中拿破仑所穿服装高度吻合,红白蓝三色也照应着法兰西三色旗,使人联想到近代的种种民主革命,宣示剧情基调。第二主角拥有黝黑皮肤和卷发,身着红色衣裙,形似着浪漫主义名作《巴黎圣母院》中的艾丝美拉达,代表心向自由的叛逆者,是被旧观念打击的异端分子。片中通往角斗场的楼梯暗中投射了构成主义的代表作—塔特林的第三国际纪念碑造型,将女权斗争推向更加不可探知的未来。在广泛取材的背后,日本动漫拥有强大的三道防线维系作品文化指向性。第一道是特色鲜明的日式画风,使作品无论取材何方,都会以日本特有的语言呈现出来;第二道是日式审美与日式文化语境,使二次元元素被自然同化;第三道是整体化的输出攻势,用大量日式案例置换符号的原有概念,让一些经过日化处理的符号即使脱离日本语境,也依然携带有鲜明的日本烙印。(二)中国文化改造与植回二次元文化日本在吸收二次元文化的同时,也将改造过的二次元文化带回原属国,在原属国文化内部形成逆差。在日化的西方文化被重新输入西方世界的过程中,我们能够更清晰地看到这种改造的力量,其中“萝莉”概念是一个典型的例子。“萝莉”来源于纳博科夫的小说《洛丽塔》,讲述了一个中年男人对一个未成年少女的不伦之恋,书名“洛丽塔”就是女主人公的名字。欧美式洛丽塔文化阶段开始于20世纪70年代,由于《洛丽塔》的流行,Lolita成为了一类女孩子的统称,通常指年龄在8到14岁,“有着超逸的风度,有别于她们同年龄女孩难以捉摸、变幻不定、销魂夺魄、阴险狡黯的性感少女。”①20世纪90年代初,“洛丽塔”传入日木,几乎彻底脱离了原著的文脉,专指年纪较小的女孩。在ACG文化的推波助澜下,被定义为外表年龄8到15岁,衣着美丽,嗓音稚嫩,没有高挑性感的身材,不能少年老成,相貌甜美的可爱少女。”现今萝莉文化基本上都是从日本式萝莉文化扩散发展出来的,即便是萝莉文化的发源地欧美地区,也基本都被日本萝莉所替代。②美国电影《海扁王》中的“萝莉”Hit-Girl,正好折射出日式二次元文化输出的两种形态。其第一形象“忍者形态”中的紫色蘑菇头、莱刀、眼罩象征着日木本土文化对外输出时的形态。第二形象“萝莉形态”则呈现为金发双马尾的“校园”女孩,服装为白衬衫、红格呢子裙。构成Hit-Girl第二形态的是彻彻底底的西式元素:美国故事构架、美式叙事方法、美国本土语境、白人演员以及西式服装,然而所有这些构筑的是一位典型的日式萝莉。白衬衫红格裙是日本御宅文化的大本营—涩谷地区的校服,而双马尾则是“萌”系少女中,“傲娇”人物的标签。Hit-Girl的出现,显示不仅西方观众,连西方作者也接受了西方少女被改造为日式萝莉的事实,并将这一事实其反映到自己的作品中。正如萝莉文化自身,无论是文学源头还是着装源流都源于西方,当被日本改造并重新植回时,已经携带了坚固的日式基因。结语二次元文化所指代的是一种鲜明的青少年文化,它是一个面子文化未来走势的风向标,二次元是我国青年文化结域化的媒介,符号消费已经成为了青年生活风格和生存体验的标志,符号消费中所凸显的叛逆,时尚,创造性一直都是主流文化所贬低的压制的要素,这里包含着主流和亚文化的交锋。步入二次元世界的人在这个特定的时代形成了自己的特定文化,也许他们的青春中没有还珠格格,F4和周杰伦,但是也有留在心底的心跳回忆,青年“符号消费”的表象隐含了社会化的烦恼们也是时代能够给予一代新人的应付手段。21世纪开始,中国原创动画片开始转型,从“世界动画工厂”跨越为中国动漫基地,重启中国原创动画之路。如今,中国原创动画片模仿日式、美式动漫的痕迹随处可见。目前中国缺少独有的风格体系,若在外国风格的基础上再融入第三方素材,只会使作品更加脱离本土文化,为他人做嫁衣。在本
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