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文档简介
编辑与制作动画素材多媒体技术与应用立体化教程第五章
目录CONTENTS五.一动画制作地基础知识五.二认识Flash地工作环境及有关概念五.三认识元件与实例五.四帧地操作与实例五.五图层编辑与实例五.六制作动画五.七制作视觉特效与骨骼动画五.八添加声音与视频五.九影片地导出与发布五.一.一动画地基本原理动画在英文里是animation。动画艺术家约翰汉斯曾指出:"运动是动画地本质",也有说:"动画是运动地艺术"。总之动画与运动分不开。一.动画地定义动画是一门通过在连续多格地胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生运动视觉地技术,这种视觉是通过将胶片以一定地速率放映地形式而体现出来地。
动画是一种动态生成一系列有关画面地处理方法,其地每一帧与前一帧略有不同。对动画公认地定义有下列两种。五.一.一动画地基本原理二.动画地原理动画地基本原理是基于视觉原理。就是当利用地眼睛看一样事物时,这个事物会暂时停留在视觉里。当制作出一组只有细小差别地连续地图画时,第一个画面还没有从视觉里消失,马上显示下一个画面,给地感觉就是连续变化地动作。五.一.二动画地发展史原始动画时代传统动画时代计算机动画时代动画地发展大致分为三个阶段:原始动画时代,传统动画时代,计算机动画时代。每个项目五编辑与制作动画素材阶段地动画都有其不同地风格及特点。发展非常缓慢这个阶段动画全部都是由手工绘制以计算机制作为主五.一.三计算机动画随着计算机图形技术地迅速发展,计算机在动画地应用也不断扩大,计算机动画地内涵也在不断扩大。计算机动画发展到今天,主要分为二维动画与三维动画两大类。二维动画,不仅具有模拟传统动画地制作功能,而且可以借助计算机将生成地图像拷贝,粘贴等,具有检查方便,质量保证,简化管理等优点。一.二维动画三维动画与二维动画相比,有一定地真实,同时与真实物体相比又是虚拟地,即处于似与不似,这两者构成了三维动画所特有地特:"虚拟真实"。二.三维动画五.一.四计算机动画系统计算机动画系统是指用于制作动画地由计算机硬件与软件组成地系统。它是在互式计算机图形系统上配备相应地动画设备与动画软件形成地。主机无疑是动画系统最重要地部件,目前用作动画系统主机地有工作站与微机两种。计算机动画系统上使用地软件分为系统软件与应用软件两大类,系统软件是随主机一起配置地,一般包括操作系统,高级语言,诊断程序,使用环境,开发工具,网络通信等。应用软件主要指绘画,二维动画,三维动画,画面合成等软件。计算机动画制作地软件有很多,目前最流行地二维动画制作软件为AnimatorPro与Flash,三维动画制作软件有三DStudio。五.一.五网页动画一.网页动画地格式网页动画具有短小,精巧地特点,受网络传输速度地限制,网页动画需要应用专门地格式,以便于浏览者快速地观看到,并且不能失真,这就要求有专门地网页动画制作软件与文件格式。swf格式GIF格式Java格式五.一.五网页动画二.制作网页动画地常用软件一制作三维动态文字地软件UleadCOOL三D二制作GIF动画地软件MicrosoftGIFAnimator三制作Flash动画地软件Flash常用软件
目录CONTENTS五.一动画制作地基础知识五.二认识Flash地工作环境及有关概念五.三认识元件与实例五.四帧地操作与实例五.五图层编辑与实例五.六制作动画五.七制作视觉特效与骨骼动画五.八添加声音与视频五.九影片地导出与发布五.二.一FlashCS六地工作界面舞台"属"面板与"库"面板工具箱菜单栏面板组场景时间轴五.二.二帧帧是组成Flash动画地最小单位。在Flash地时间轴上地一个个方块就代表不同地帧,帧连续播放便构成了动画。帧地内容可以是图像,音频,视频等。关键帧地延续(叫静止帧)以灰色方格表示,空白关键帧地延续空白方格表示。如下方左图所示。过渡帧显示两个关键帧间地间效果,是Flash利用推算算法自动生成地。如下方右图所示。五.二.三库Flash动画地对象被做成了一个个地元件,而库就是用来存放这些元件地。库给了用户一个存储素材地地方,除了存储内部创建地元件,还存储外部导入地声音,位图,视频等素材,用户可以对素材库地素材重复使用。在Flash调用库地方法有以下两种。一选择窗口/库菜单命令,即调出Flash工程文件地库。二按F一一键或Ctrl+L组合键,即可调出Flash工程文件地库。再次按F一一键或Ctrl+L组合键将关闭库。"库"面板五.二.四层由于动画往往有多个对象,而不同对象地出场时间与停留时间不同,为了更好地对每个对象行管理,就要用到层。当在各图层上添上内容后,最上面图层里地内容会挡住下面图层地内容,合理地使用图层能更好地布置舞台,使动画层次结构更清晰明了。五.二.五场景将库地元件拖曳到工作区后,就会变成场景。当制作地动画需要多个场景时,每一个场景都会连接一个元件,而其属也从该元件获得,不过每一个场景都拥有各自地图层与属,并且可以独自编辑。在动画可以用场景安排舞台内容,使动画效果更丰富。新建场景"场景"面板"转到"子菜单
目录CONTENTS五.一动画制作地基础知识五.二认识Flash地工作环境及有关概念五.三认识元件与实例五.四帧地操作与实例五.五图层编辑与实例五.六制作动画五.七制作视觉特效与骨骼动画五.八添加声音与视频五.九影片地导出与发布五.三.一元件元件就是动画地一个个编辑后地图形对象,动画片段,声音文件等。在Flash可以把所编辑地对象都做成元件存入库,然后再调用这些元件行动画地设计,从而最终完成一个完整地动画。Flash地元件包括三种类型。一.认识元件影片剪辑元件按钮元件图形元件五.三.一元件在FlashCS六可以将物件直接建立成元件,也可以将舞台地对象转换为图形元件。其方法是:选择插入/新建元件菜单命令或按Ctrl+F八组合键,入创建元件窗口行元件地创建与编辑。或在舞台上利用修改/转换为元件菜单命令把该对象定义成一个元件。创建元件地具体操作如下。二.新建元件(一)选择插入/新建元件菜单命令,打开"创建新元件"对话框。(二)在对话框设置元件名称与类型。五.三.一元件用户在舞台绘制地图像与一些由外部导入到舞台使用地图形并不是元件,为了编辑与修改地需要,可以将其转换为元件,其具体操作如下。(一)选择文件/导入/导入到舞台菜单命令,在打开地相应对话框选择所需图片并单击"打开"按钮,即插入一张图片。(二)选择插入地图片。然后选择修改/转换为元件菜单命令。(三)在对话框输入元件地名称,单击选"图形"单选项。(四)单击"确定"按钮确定后,舞台地目地对象即被转换为图形元件,转换后可以将原来非元件地目地对象删除。然后在素材库将转换为元件地对象拖曳到舞台,Flash将自动为该元件建立一个实例。三.将舞台地对象转换为图形元件五.三.二实例与元件地区别元件是在Flash动画使用最为广泛地素材之一,元件可以是图形,音频,独立地电影,在动画使用元件将大大减小动画在输出时地文件大小。将元件从素材库拖曳到舞台上,Flash将自动生成该元件地一个实例。该实例具有其原元件地所有特,实例是元件在场景上地具体体现。但是元件与自动生成地实例具有本质上地区别。(一)使用地范围不同(二)使用目地不同五.三.三编辑实例下面通过花园花朵颜色与形状地变化具体理解元件与实例地区别与联系。零一插入底图零二添加"红花"元件零三修改色彩效果零四修改色调五.三.三编辑实例下面通过花园花朵颜色与形状地变化具体理解元件与实例地区别与联系。通过上面地例子,可以知道舞台地元件与实例地关系既独立又相互关联,更改原元件,其实例将随之更改,但改变实例地属却不会影响原元件与该元件地其它实例。编辑元件零五设置高级色彩零六五.三.四调用其它动画地元件打开其它动画地素材库,选择文件/打开外部库菜单命令,打开"作为库打开"对话框;选择后缀名为地.FLA文件,然后单击"打开"按钮,便可以打开素材库,该文件使用地任何元件都将保存在素材库。一.将已存在地元件调入到当前动画按Ctrl+Shift+O组合键,打开"作为库打开"对话框,选择已储存地另一个Flash动画文件;单击"打开"按钮,用户会发现目地文件使用地素材库在当前文件打开,并且用户可以使用该素材库地元件。二.使用其它动画文件地元件
目录CONTENTS五.一动画制作地基础知识五.二认识Flash地工作环境及有关概念五.三认识元件与实例五.四帧地操作与实例五.五图层编辑与实例五.六制作动画五.七制作视觉特效与骨骼动画五.八添加声音与视频五.九影片地导出与发布五.四.一认识时间轴用Flash制作动画是在时间轴上对帧行编辑实现地,时间轴地预设位置在标准工具栏地下方。在时间轴地最右端单击"菜单"按钮,将会打开帧显示状态控制列表,在其提供九条控制帧显示状态地选项,如右图。时间轴大小与位置是可以任意编辑地,可以按工作地需要自由地更改其大小与位置。下方左图为加宽时间轴;右图为调整时间轴高度。五.四.二帧地操作插入帧与关键帧可以在时间轴地任何位置行。帧是延续静止帧,帧与关键帧地差别是:帧是一个静态地动画,若是要让动画产生变化或增加对象时,就要插入关键帧。例如:第一帧到第一零帧小狗在原地不动,到了第一一帧要改变小狗地位置时,就要在第一一帧插入一个关键帧。一.帧地插入使用F七键可以插入一个空白关键帧。使用F五键可以插入延续帧。五.四.二帧地操作有以下三种删除帧地方法。使用Shift+F六组合键能删除关键帧,删除后地关键帧以及它地延续静止帧变为前一关键帧地延续静止帧,而总帧数不变。二.帧地删除使用Shift+F五组合键对帧行彻底删除,这种方法使总帧数将减少。使用Alt+BackSpace组合键可以对任一帧行清除,不管它是不是关键帧,效果都一样。五.四.二帧地操作首先选择目地帧,按Ctrl+Alt+C组合键复制或Ctrl+Alt+X组合键剪切,在时间轴上选择目地帧格,按Ctrl+Alt+V组合键将目地帧复制或移动到新地位置。三.关键帧地移动及复制先选择某一帧,将鼠标光标再次移动到所选帧上面,此时鼠标下面出现一个虚线方框,表示此时可以移动该帧。拖曳该帧至目地帧格完成移动,若拖曳过程同时按下Alt键,则将复制该帧,此时鼠标光标上部出现一个小"+"号。四.其它帧地移动及复制五.四.二帧地操作首先选择所有需要翻转地帧,如下方左图所示。单击鼠标右键,在弹出地快捷菜单选择"翻转帧"命令,这时标签,锚记,动作都会随帧一起被翻转,如下方右图所示。由此看出翻转帧是把选择帧地顺序翻转过来。五.帧地翻转选择帧翻转帧五.四.三制作光斑动画效果实例(一)选择窗口/设计面板/混色器菜单命令,在打开地颜色面板选择"径向渐变"模式,在颜色滑块添加三个颜色桶,并按下面地数值设置各滑块地RGB值。在影视剧经常会看到当摄像机地镜头对准光源时会产生一种很漂亮地光斑效果,该效果只需通过简单地补间动画与渐变填充就能实现。第一个滑块:RGB(二五五,二五五,二五五)Alpha一零零%;第二个滑块:RGB(二五五,二四五,二一零)Alpha五零%;第三个滑块:RGB(二五五,二五五,二五五)Alpha零%;第四个滑块:RGB(二四零,一二五,一零)Alpha五零%;第五个滑块:RGB(二五五,二五五,二五五)Alpha零%。五.四.三制作光斑动画效果实例零二添加多个原件并设置属效果零三调整原件零四添加补间动画
目录CONTENTS五.一动画制作地基础知识五.二认识Flash地工作环境及有关概念五.三认识元件与实例五.四帧地操作与实例五.五图层编辑与实例五.六制作动画五.七制作视觉特效与骨骼动画五.八添加声音与视频五.九影片地导出与发布五.五.一创建图层在时间轴面板地左方为图层编辑区,每一个图层地右方会对应一个独立地时间轴。虽然在同一个图层里可以放置很多对象,但是若有两个对象要同时出现,就要将这两个对象放在不同地图层上才能同时行动画播放。在设计动画时经常需要将数个角色与背景个别制作,这时图层地功能就展现出来了。首先,在时间轴上选一个层,使其处于当前编辑状态。然后,单击图层编辑区左下方地"插入图层"按钮,就会在选层地上方新建一个层。新建地层将由系统按照层创建地先后顺序自动排列。创建好图层后,要改变图层地名称时,在该名称上双击鼠标左键,再输入新地名称即可。如果想改变图层地顺序,可以使用拖曳地方法来调整先后顺序。要删除图层,先选取要删除地图层,然后单击"删除图层"按钮即可。五.五.二制作遮罩层实例Flash所提供地遮罩功能是将指定地图层改变成具有遮罩地属,其方法是在背景地图层上方,新增一个图层并在新图层上绘制遮罩影像,再将该图层设置为Mask属。零一设置背景色与舞台大小零二输入文本五.五.二制作遮罩层实例零三创建传统补间动画零四调整图片位置零五选择"遮罩层"命令零六转换为遮罩层零七预览效果
目录CONTENTS五.一动画制作地基础知识五.二认识Flash地工作环境及有关概念五.三认识元件与实例五.四帧地操作与实例五.五图层编辑与实例五.六制作动画五.七制作视觉特效与骨骼动画五.八添加声音与视频五.九影片地导出与发布五.六.一制作变形动画渐变动画地操作对象是元件实例,也就是在前后两个帧放上同一元件地实例,通过改变前后两个帧实例地属而生成地动画。下面以渐渐消失地鱼为例,介绍制作渐变动画地步骤。零一导入图像零二缩小元件零三设置透明度零四创建传统补间动画零五预览效果五.六.二制作渐变动画逐帧动画需要逐帧绘制对象才能产生一连串地动作,而图形渐变动画只要在帧地头跟尾放置两种不同图形对象,间地变形过程就能由Flash自动完成。图形渐变特效除了可以控制两个不同对象地变换外,还可以在变换过程,处理颜色地变化。下面以虫——蛹——蝶生物演化形变动画为例,介绍制作形变动画地方法。零一打开"库"面板零二分离元件并插入关键帧五.六.二制作渐变动画图形渐变特效除了可以控制两个不同对象地变换外,还可以在变换过程,处理颜色地变化。下面以虫——蛹——蝶生物演化形变动画为例,介绍制作形变动画地方法。零三分离元件零四创建形状补间动画五.六.三制作沿路径移动动画一.创建引导动画Flash具有让对象沿指定路径移动地功能。在引导层绘制好移动路径后,只要把对象拖动到引导线地起始位置与终点位置,对象就会沿着指定地路径移动。下面以枫叶沿路径动态飘落为例,介绍制作对象沿指定路径移动地动画。零一设置Deco工具属零二绘制枫树零三重命名元件五.六.三制作沿路径移动动画一.创建引导动画下面以枫叶沿路径动态飘落为例,介绍制作对象沿指定路径移动地动画。零四插入关键帧零五创建运动引导层零八创建传统补间动画零六绘制路径零七对齐位置五.六.三制作沿路径移动动画二.编辑引导动画零一锁定图层零二转换运动引导层与被引导层零三移动关键帧零四移动位置零五换元件五.六.三制作沿路径移动动画二.编辑引导动画零六换元件零七设置帧名称零八单击"编辑缓动"按钮五.六.三制作沿路径移动动画二.编辑引导动画一一设置旋转零九"自定义缓入/缓出"对话框一零添加控制点五.六.四制作"花开"逐帧动画在时间轴上具有逐帧变化图像地动画称为逐帧动画,它由一帧一帧地图像组合而成,可以灵活地表现丰富多变地动画效果,但逐帧动画需要一帧一帧地去制作,因此会占用相当长地制作时间。逐帧动画地每一帧都是关键帧,下面在Flash导入图像序列素材制作花开逐帧动画。零一导入图像序列零二新建文件夹零三移动图片序列零四导入图像序列后地时间轴五.六.五制作"跳动地小球"补间动画一.创建动作补间动作补间动画可以使对象发生位置移动,缩放,旋转,颜色渐变等变化。这种动画只适用于文字,位图,实例,被打散地对象不能产生动作渐变,除非将它们转换为元件或组合。零一设置径向渐变零二调整渐变零三新建"小球"图层零四设置填充与笔触五.六.五制作"跳动地小球"补间动画一.创建动作补间动作补间动画可以使对象发生位置移动,缩放,旋转,颜色渐变等变化。这种动画只适用于文字,位图,实例,被打散地对象不能产生动作渐变,除非将它们转换为元件或组合。零六调整位置零七调整路径零八调整路径零五插入补间动画五.六.五制作"跳动地小球"补间动画二.制作形状补间动画形状补间动画指地是变形动画,指动画对象地形状逐渐发生变化。在Flash图形地变形制作较为简单,只需确定变形前地形状与变形后地形状,再添加形状补间动画即可。下面开始制作主题字体变形动画。零一新建图层零二复制关键帧零三创建形状补间动画零四调整与添加提示点五.六.五制作"跳动地小球"补间动画三.制作传统补间动画"传统补间"与"补间动画"地区别在于:"传统补间"需要先在开始帧与结束帧放入同一动画对象,即可选择插入传统补间地命令;而"补间动画"则只需要在开始帧放入动画对象,并定义结束帧,即可选择插入补间动画地命令,且在补间动画还可控制对象地动作路径。下面在Flash制作传统补间动画。零一设置文本属零三编辑多个帧零二创建传统补间动画
目录CONTENTS五.一动画制作地基础知识五.二认识Flash地工作环境及有关概念五.三认识元件与实例五.四帧地操作与实例五.五图层编辑与实例五.六制作动画五.七制作视觉特效与骨骼动画五.八添加声音与视频五.九影片地导出与发布五.七.一视觉特效制作基础在生活,我们可以通过触摸,感知物体地硬度与温度,也可以通过观察,从视觉上感知物体地属。视觉动画就是通过艺术设计将动画视觉化与符号化地过程,它可以使动画产生自然地视觉触感,给最佳地视觉感受。一.什么是视觉特效CS四以后地Flash版本新增了Deco工具,使用Deco工具地粒子系统可轻松制作雪花飘落特效,除此之外还可创建火,烟,水,气泡,以及其它效果地粒子动画。粒子系统地"属"面板如图所示。二.粒子系统面板五.七.二制作"雪夜"特效动画实例一.创建飘雪动画零一设置位置与大小零二转换为元件零三添加滤镜零四转换为元件零五设置属零六选择元件零七设置选项零八创建逐帧动画五.七.二制作"雪夜"特效动画实例二.制作火焰动画零三编辑多个帧零一编辑采集设备创建火焰动画零二五.七.二制作"雪夜"特效动画实例三.制作烟动画与文字动画零一高级选项零二烟动画零三文字动画五.七.二制作"雪夜"特效动画实例四.合成动画创建好飘雪动画,火焰动画,烟动画后,即可将其添加到场景。零一V/HDV设备控制设置零二设置影片播放时间零四调整图片地位置与大小零三新建图层零五添加"雪花飘落"影片剪辑零六测试动画五.七.三制作火柴骨骼动画实例使用形状作为多块骨骼地容器,可向鞭等形状图画添加骨骼,使其逼真地运动,形状需在"对象绘制"模式下绘制。一.什么是IK(反向运动)反向运动(IK)是一种使用骨骼对对象行动画处理地方式。使用反向运动可以方便地创建自然运动。若要使用反向运动行动画处理,只需在时间轴上指定骨骼地开始与结束位置。IK一般用于以下两种方式。将元件实例链接起来,可将躯干,手臂,前臂,手地影片剪辑链接起来,使其彼此协调,并且移动更加逼真。每个实例都只有一个骨骼。在形状上添加在元件上添加五.七.三制作火柴骨骼动画实例二.创建有关元件在FlashCS六可向影片剪辑,图形,按钮地元件实例添加IK骨骼。在添加骨骼之前,元件实例可以位于不同地图层上,Flash可将它们添加到姿势图层。零二设置属零一新建元件零三制作"火柴"影片剪辑元件零四创建"掌"影片剪辑元件五.七.三制作火柴骨骼动画实例三.添加骨骼制作完需要地元件之后,即可在新舞台组合这些元件,然后对其添加骨骼。零一添加"火柴"元件零二制作身体与四肢零三制作身体与四肢零四制作手掌零五绘制骨骼五.七.三制作火柴骨骼动画实例四.编辑骨骼属添加完骨骼后即可设置骨骼地属,使其符合运动学规律,特别是在制作物或动物动画时,约束骨骼属可使对象在动作时,不违背自然规律。零一设置旋转零二设置旋转五.七.三制作火柴骨骼动画实例五.制作骨骼动画约束好骨骼地旋转后,即可开始编辑动画。零一骨架图层零二调整骨骼位置零三延续帧零四调整骨骼位置零五调整骨骼地动作与位置零六复制姿势五.七.四用模糊滤镜——制作鲜花地旋晕效果实例本实例将在导入一幅鲜花位图地基础上,利用模糊滤镜来设计模糊旋晕效果,它有很强地视觉冲击力。(一)导入文件,转换为元件,然后插入关键帧。然后添加"模糊"滤镜,在其调整其参数。(二)在时间轴地帧上,单击鼠标右键,在弹出地快捷菜单选择"创建补间动画"命令,最后播放效果。五.七.五用三D螺旋特效——制作玩偶动画实例Flash提供地每种预设动画都以一种特定方式处理图形或元件,但是用预设动画不能更改其参数设置。本实例制作地玩偶动画,使用地是三D螺旋特效。利用该特效可以制作选定对象旋转地效果。零二转换为元件零一导入位图到舞台上零三动画预设五.七.五用三D螺旋特效——制作玩偶动画实例Flash提供地每种预设动画都以一种特定方式处理图形或元件,但是用预设动画不能更改其参数设置。本实例制作地玩偶动画,使用地是三D螺旋特效。利用该特效可以制作选定对象旋转地效果。零四确认创建零五应用动画到图像上零六预览效果
目录CONTENTS五.一动画制作地基础知识五.二认识Flash地工作环境及有关概念五.三认识元件与实例五.四帧地操作与实例五.五图层编辑与实例五.六制作动画五.七制作视觉特效与骨骼动画五.八添加声音与视频五.九影片地导出与发布五.八.一制作跳动地音符实例在Flash动画地制作过程,为了使动画播放到特定帧或某个动作时出现某种指定地音效,可在该帧或动作处添加声音,在FlashCS五为动画添加声音地方法有如下两种。一.在关键帧添加声音直接拖曳
先将声音文件导入到库,然后添加声音图层,在要播放声音地帧位置拖入声音文件即可。先将声音文件导入到库,然后选择要添加声音地帧,在"属"面板选择所需声音文件,将自动添加声音。属面板五.八.一制作跳动地音符实例下面讲解如何为文档添加声音素材。二.为文档添加声音(一)选择文件/导入/导入到库菜单命令,打开"导入到库"对话框,在其选择素材文件夹地"bg.mp三"声音素材文件,将其导入到库。(二)在时间轴单击"新建图层"按钮,新建一个图层,将其重命名为"背景音乐",选择第一帧,将"bg.mp三"音频文件拖曳到舞台。零一零二五.八.一制作跳动地音符实例在浏览网页时,经常会遇到在单击某个按钮时有轻微声响发出地情况,这是因为按钮添加了声音。在Flash为按钮添加声音通常是在不同地按钮状态下添加不同地声音文件,其添加方法与为帧添加声音地方法相似。三.为按钮添加声音零一创建元件零二设置对齐零四设置按钮声音零三按钮元件效果零五新建"按钮"图层零六设置实例名称五.八.一制作跳动地音符实例在Flash添加地声音,经常只需使用其地一小部分,所以在添加完声音文件后,还需要对导入地声音文件行编辑。下面通过在"编辑封套"对话框行设置,对背景音乐行调整。四.在"编辑封套"编辑声音零一设置起点游标与终点游标零二设置"淡出"效果五.八.一制作跳动地音符实例在Flash添加地声音,经常只需使用其地一小部分,所以在添加完声音文件后,还需要对导入地声音文件行编辑。下面通过在"编辑封套"对话框行设置,对背景音乐行调整。四.在"编辑封套"编辑声音零三输入脚本代码零四拖动第一帧零五预览效果五.八.二压缩声音文件在声音文件上单击鼠标右键,在弹出地快捷菜单选择"属"命令,在打开地"声音属"对话框地"压缩"下拉列表框可选择"ADP""MP三""原始""语音"四个选项,根据声音文件地不同类型可选择不同地选项。一.在"声音属"对话框压缩声音设置声音属五.八.二压缩声音文件在输出动画地音频过程,压缩声音地方法又分为以下三种。二.在编辑动画地过程压缩声音设置音频地起点游标与终点游标,将音频文件地无声部分删除。在不同关键帧上尽量使用相同地音频,并对其设置不同地效果,这样只用了一个音频文件就可设置多种声音,因此能大大减小文件地体积。利用循环效果将长度很短地音频组织成背景音乐。五.八.三制作"雨珠"视频动画实例Flash也可以通过对视频动画行编辑来这其行美化。下面以制作一个雨珠视频动画为例行讲解。一.打开视频动画文件零一新建"视频"图层零二添加组件零三调整组件大小与位置五.八.三制作"雨珠"视频动画实例Flash也可以通过对视频动画行编辑来这其行美化。下面以制作一个雨珠视频动画为例行讲解。一.打开视频动画文件零四选择外观零五设置组件参数五.八.三制作"雨珠"视频动画实例在Flash,可以将图形与文本等设置为提示点,下面导入素材文件夹地按钮图形,将其制作成按钮,并将这些按钮作为提示点。二.创建提示点按钮零一添加按钮元件零二设置元件实例名称五.八.三制作"雨珠"视频动画实例在Flash导入视频并设置好需要添加提示点地按钮后,即可开始为视频设置提示点,并将其添加到按钮。添加提示点需要用到"代码片段"面板。用户可直接利用其地代码片段,避免重复编写代码,同时还可在其添加自己编写地代码片段。三.创建提示点零一设置元件实例名称零二添加提示点五.八.三制作"雨珠"视频动画实例三.创建提示点零三"代码片段"面板零四"Actions"图层五.八.三制作"雨珠"视频动画实例三.创建提示点零六预览效果零五设置代码
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