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文档简介
手机游戏项目可行性研究报告手机游戏项目可行性研究报告(本文档为word格式,下载后可修改编辑!)摘要手游市场是近年来随着移动互联网发展起来的一个新型游戏行业,作为一个虽然出现几年但已经飞速发展竞争激烈的行业,手游行业由于其市场潜力巨大,进入门槛较低,资金回流速度快等特点依然吸引着跟多的人才与资金,因此我们对手游公司进行了可行性分析,从市场,竞争,技术要求,财务预测等方面进行全方面的考察。在上述的考察中,我们查阅了大量的资料,并对游戏市场进行了调查,发现,手机游戏市场确实潜力巨大,回报率高同时一款优秀的手机游戏也可以作为社会的名片推向国际,例如芬兰的愤怒的小鸟工作室因为一款游戏一炮而红,同时也使芬兰这个北欧国家,随着游戏的成功,相关的周边产业也顺势发展起来,一款成功的游戏可以带动一片产业。随着近年来国家大力推广文化强国战略,积极优秀的文化产品可以作为国家形象进行国际推广,因此国家会在该领域给予相关的政策倾斜与支持,所以手游行业在未来一定会出现许多优秀的公司。关键词:手机游戏;移动互联网;文化产品;市场潜力巨大
目录第一章. 项目概况 11.1 课题研究意义 11.2 行业现状 2开发内容 3第二章. 市场分析 42.1 市场环境分析 42.1.1 宏观分析 42.1.2 微观分析 62.2 市场细分 92.2.1 手游类型 92.2.2 手游操作系统 102.2.3 玩家投入度 112.2.4 手游用户聚集地 122.2.5 手游玩家年龄结构 122.2.6 网游用户兴趣 132.2.7 就本调查可以将市场细分条件分为为: 142.3 目标市场选择 142.3.1 目标市场选择 142.4 手游市场预测 152.4.1 价格预测 152.4.2 手机游戏需求和技术预测 17第三章. 竞争分析 173.1 竞争因素分析——波特图 173.2 swot分析 193.3 战略选择 213.3.1 手游市场战略分析 213.3.2 手游市场战略选择 22第四章. 手游开发技术方案 244.1 主流系统平台分析 244.1.1 Android 244.1.2 iOS 254.1.3 两大手机平台对比 264.2 开发语言分析与选择 274.2.1 C语言 274.2.2 C++ 284.2.3 Java 284.3 手游开发所需的技术人员 284.3.1 策划人员 284.3.2 美术工程师 294.3.3 程序员 294.3.4 测试人员 294.3.5 音乐制作人员 294.3.6 宣传人员 294.4 手游开发的规划 304.4.1 规模 304.4.2 预算 304.4.3 周期 304.4.4 设备 304.4.5 标准 314.4.6 部署 314.5 手游开发主流技术手段 31第五章. 财务分析 325.1 现金流量分析 325.1.1 现金流量 325.1.2 现金流量的构成 325.2 盈亏分析 345.3 敏感性分析 35第六章. 可行性分析结论 37项目概况由于移动互联网的蓬勃发展,近年来游戏行业的发展也面临着重点战场的转折,作为移动互联网的终端,智能手机承担着许多的生活娱乐功能,而在娱乐之中很大的一部分是由手机游戏完成的。因此在可预见的未来手机游戏的发展前景是非常大的,同时由于手机游戏开发的系统化与模式化,使得该行业的进入门槛变得越来越低,这都使得这一项目有足够成功的可能。移动互联网时代的更新速度极其的快,能够尽早的进入这一领域并占有一席之地是日后能够发展壮大的重要因素,从侧面也反映了手游这个朝阳行业光明的未来。图SEQ图\*ARABIC1通过近年来游戏行业的发展趋势可以看出其光明的未来课题研究意义移动手机游戏(手游)开发公司可行性的研究是对当前社会下热门创业方向的一种探索与尝试,一方面让更多的人认识这个产业激发更多的人去投身移动互联领域,创造更多的财富,丰富社会方便大众。图SEQ图\*ARABIC2智能手机所带来的手机游戏爆发年随着国家经济增速放缓,国家提出了经济中心向第三服务业以及高新技术产业转移的发着策略,移动互联方面的创业也会受到国家的重视与支持,势必会有一定的政策倾斜,比如税收减免等。在一方面游戏产业作为一种服务产业,是社会经济发展到一定程度所必须的附属产业,另一方面游戏产业也是国家向外进行文化输出的一个重要的产品,因此如果能够成功的制作出优秀的游戏,在一定程度上也是文化上的创新。行业现状进几年来手机游戏行业的发展现状呈现出多样性,创新性,同时游戏呈现出模式化,同质化。很多游戏类型一样,有些公司只是简单的更换包装就能实现多个游戏产品,而对于玩家来说他们可能只接触到了同一类型中的一款,但是这一款游戏就会抓住玩家,那么这款游戏就可以挣钱,就有继续开发的潜力。最简单的例子就是跑酷类手机游戏,游戏实现简单,但是却用涌现了多种此类型游戏,并且往往每一款游戏都很畅销。下图是来自于权威调查机构的调查数据。图SEQ图\*ARABIC3类型游戏的用户付费情况图SEQ图\*ARABIC4付费金额因此虽然游戏类型已经固定,但是只要有新的包装游戏就会畅销,同时由于游戏产业近几年的快速发展因此国家的相关版权保护并不充分,这也造成了现在市场上类型游戏泛滥的问题。开发内容上图所示的结果告诉我们,手机游戏类型相对来说固定,同时应收比例客观因此我们需要选定常见类型开发,常见类型的游戏更加的保守稳健可以让公司在短时间内活下来,因此我们选择了市面上最为常见的跑酷类和卡牌类手机游戏来作为公司的初期产品。图SEQ图\*ARABIC5跑酷类游戏图SEQ图\*ARABIC6卡牌类游戏上述两种类型的游戏的投入应收比相对较低,即性价比很高,所以公司创立初期选择此两种类型的游戏产品进行有限开发,主要是让公司的产品能够迅速占领市场,从许多的大型厂商手中攫取一些市场份额。市场分析市场环境分析宏观分析根据CNNIC发布的《第35次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2014年12月,我国网民规模达6.49亿,互联网普及率为47.9%。1997-2000年间,随着瀛海威公司面向普通家庭开放互联网服务,以及随后搜狐网、人民网的上线,中国互联网发展进入活跃期,网民数量呈现翻番式增长,1998-2000年三年间增长率分别高达238.7%、323.8%和152.8%;进入新世纪的前十年,随着中国互联网从泡沫破灭后逐渐恢复并进入web2.0时代,互联网应用不断创新带动网民总量持续高速增长;自2009年起,网民增速持续放缓,进入平台期。图SEQ图\*ARABIC7中国网民规模近年来发展趋势来源:CNNIC中国互联网络发展状况统计调查中国移动互联网整体行业一直保持着强劲的发展态势。2006-2009年,移动互联网普及率快速上升,手机网民规模翻番增长;2009年之后,手机网民规模稳定增加,在整体网民增速放缓的背景下,手机上网成为拉动中国网民总体规模攀升的主要动力;到2012年,手机已成为我国网民的第一大上网终端;2014年,网民使用手机上网的比例达85.8%,使用平板电脑的比例达34.8%。2014年,我国电信产业正式进入了4G时代,4G网络正在以更快的通信速度、更低的资费及对大数据量传输的承载力,将在未来极大促进移动互联网的发展。图SEQ图\*ARABIC81999-2014年中国手机网民规模来源:CNNIC中国互联网络发展状况统计调查网络游戏市场保持了稳定增长,根据CNNIC发布的《第35次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2014年12月,中国网络游戏用户规模达到3.66亿,网民使用率从2013年底的54.7%升至56.4%,增长规模达2782万。手机网络游戏用户规模为2.48亿,使用率从2013年底的43.1%提升至44.6%,增长规模达3288万,手机端游戏用户成为最核心增长动力的同时也意味着电脑端网络游戏用户向手机端的进一步转化。24832图SEQ图\*ARABIC92013-2014网络游戏/手机游戏用户规模及使用率
来源:CNNIC中国互联网络发展状况统计调查微观分析据中国音数协游戏工委发布的《2014年1-6月中国游戏产业报告》显示,2014年上半年,中国游戏(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)用户数量4亿人,同比增长9.5%。中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到496.2亿元,同比增长46.4%。其中,客户端游戏市场实际销售收入255.7亿元,网页游戏市场实际销售收入91.8亿元,移动游戏市场实际销售收入125.2亿元,社交游戏市场实际销售收入23.4亿元,单机游戏市场实际销售收入0.1亿元。2014年1月至11月,移动游戏市场份额在不断增加,客户端游戏市场份额在不断减少。截至2014年11月中旬,客户端游戏的市场份额占比减少至53.3%,移动游戏市场份额增加至33%。图SEQ图\*ARABIC102014游戏市场份额分布数据2013年被普遍认为是中国手机游戏元年,2014年则是手游行业爆发年,2014年移动游戏的用户规模比2013年增长62.3%。截至2014年11月中旬,手机网络游戏用户规模为5.04亿,使用率从2013年底提升至62.3%,增长规模达193.5百万。中国人口13亿,2014年,有超过5亿的用户在玩手机游戏,说明手机游戏已经在中国得到大范围普及,手机游戏已成为中国人娱乐的重要方式之一,其中尤以休闲益智类游戏、社交类游戏最受欢迎。图SEQ图\*ARABIC112014移动游戏用户规模与增长趋势图来源:某某游戏交易平台2014年年底,中国移动游戏市场销售收入超过200亿,同比2013年年底增长149.4%。预计2015年移动游戏的销售收入将达到350亿左右,增长率较之2014年、2013年会有所降低,但总体销售收入仍会不断增加。从移动游戏实际销售收入来看,2014年中国移动游戏市场已步入高速轨道。这一现象主要是因为2014年大量游戏厂商纷纷涌入手游市场,制造出不同题材、不同玩法的游戏,加之大量优质IP改编成精品手游,凝聚了大量的高质量用户,也增强了用户持续付费的时间。图SEQ图\*ARABIC122014移动游戏市场实际销售收入与增长率来源:某某游戏交易平台市场细分考虑到市场因素、竞争因素、经济和技术因素和商业环境等因素,市场细分的影响,为了有利于企业分析、发掘新的市场机会,形成新的富有吸引力的目标市场,从而让企业能够集中使用资源、制定和调整市场营销组合策略、增强企业市场竞争能力以及企业应变能力,因此将市场细分变的必不可少。在网络游戏产业中,网络游戏顾客即玩家是游戏的最终消费者和使用者,这一群体的性别、年龄、游戏时间的长短都直接影响网络游戏商家对游戏种类、数量、服务、销售方式等的选择,从而影响商业模式的选择则与调整。因此可在消费者年龄、职业、性别的不同产生不同消费行为分析的基础上,完成市场细分。在细分之前,我们进行了相关调查并得出以下结论:手游类型2014年,在手游游戏各项分类中,休闲游戏的数量一枝独秀,占手游数量的比例超过6成,其他类型的包括射击、战略、动作、角色、体育、棋牌等游戏数量分布都比较平均,基本都在5%左右。而和数量相似的,休闲游戏在下载和热度上都遥遥领先于其他游戏,并一直保持上升的趋势,其下载量占整体游戏下载量比例半年增加了10%。图SEQ图\*ARABIC132014手机游戏市场类型占比来源:某某游戏交易平台手游操作系统根据互联网消费调研中心数据显示:2014年,有77.4%的手游用户使用安卓系统玩手游,手游用户群体中,只有13.7%的用户使用ios系统玩手游。虽然移动游戏玩家使用安卓系统的人数远超苹果系统玩家,但是苹果游戏用户的人均消费为安卓游戏用户的三倍以上,苹果手机用户更愿意花钱玩游戏。从手机游戏中苹果系统和安卓系统的使用人数和付费意愿差距可知:苹果游戏是2014年移动游戏市场销售收入的主导,但由于安卓游戏永远广大的用户群体,因此安卓游戏市场销售收入还有巨大开拓前景,安卓游戏的销售收入在未来有可能超过苹果游戏图SEQ图\*ARABIC142014智能移动游戏操作系统占比分布玩家投入度通过对“7881”平台2014年1月到11月的玩家充值时间进行分析显示:玩家付费的高峰分别发生在晚间的23点、午间的12点和晚间的21至22点。即使拆开工作日和周末来统计,该趋势依然成立,即付费高峰发生在午饭后和晚上睡觉前。玩家的付费高峰时间也提醒广大游戏交易平台:应该加强午间12点和夜间23点的服务人数和服务质量,这样才能提高玩家二次的付费率。图SEQ图\*ARABIC15不同时间付费次数占比手游用户聚集地据腾讯发布的《2014中国互联网开放白皮书》,三线城市成为手机游戏的主要聚集地,6成以上的手游用户聚集在三线城市。60%的手游用户聚集在三线城市,这说明二三四线城市用户对于手机游戏的娱乐需求、对于游戏的付费、于游戏的品质要求是越来越看好的。因此,手机游戏厂商要更多的关注三线城市的市场空间和用户价值,满足三线城市手游用户的需求能够为手游市场带来巨大收益。三线城市将成为未来手机游戏很大的利好市场,是一个蓝海市场。图SEQ图\*ARABIC16手游用户聚集地手游玩家年龄结构随着中国网民年龄结构的变化,我们发现网游玩家的年龄结构也有所变化。2006-2010年期间,高中前网游玩家(0-15岁)和岁数较大玩家(31-40岁和超过41岁)的比例分别从1.9%、10.5%和0.7%大幅上升至10.0%、16.9%和5.5%。从中可以看出中国网游玩家不再主要局限于高中生、大学生和刚参加工作不久的年轻一族。图SEQ图\*ARABIC17中国网游玩家年龄分布来源:GPC&IDC.中金研究部图SEQ图\*ARABIC18中国网民年龄结构来源:CNNIC中金研究部网游用户兴趣我们认为,第一代网游用户年龄增长是导致中国网游用户年龄、就业状况和收入结构近期出现变化的主要因素。第一代玩家2000年前后开始玩网络游戏,目前已经超过或接近30岁。一般情况下,随着年龄增长和收入增加,这些用户通常需要承担更多社会、职业和家庭责任。我们认为,这一情形导致这些用户可用于网上娱乐(包括网络游戏)的闲暇时间更为零散。艾瑞咨询公布的一项调查结果显示,放松身心是人们玩网络游戏的最主要目的,有78.5%的被调查者将“调剂生活”作为他们玩网络游戏的首要原因,较第二大原因所占比例高出62个百分点。我们认为,由于网游用户未来的闲暇时间将更为零散,因此游戏时间更灵活而且玩法更为简单有趣的网络游戏将更受欢迎。图SEQ图\*ARABIC19网游用户玩游戏主要原因就本调查可以将市场细分条件分为为:按照地理细分按游戏玩家的性别、年龄、职业、受教育程度细分按游戏产品类型细分按照手游用户手机操作系统细分按“玩家投入度”(暂时可由玩游戏的时间而定)进行细分按玩家对网络游戏的态度和行为细分目标市场选择目标市场选择根据各种不同细分市场,从中选出适合企业并决定进入的市场,这个过程就是进行目标市场选择。一般选择盈利能力强的细分市场作为目标市场。下面根据我们的市场调查结果完成目标市场选择。调查显示:第一,大多数的学生在游戏上不愿意付费或者只愿意通过支付很少的费用来达到自己想要的游戏效果,因此免费的休闲网络游戏可以吸引没有收入的学生群体或者收入很低的其他群体,我们选择开发免费或者需支付少量费用的手机游戏。第二,不同年龄段的游戏玩家群体喜爱的游戏种类是不一样的,因此根据目前网络游戏的市场的产品情况以及细分市场情况可知,开发适合各年龄段、不同职业和性别的人的网络游戏将会使网络游戏日益受到欢迎。第三,根据手机游戏类型占比分布和网游用户玩手游的主要兴趣,我们主要开发用于调剂生活的休闲、棋牌类游戏。第四,大部分网民手机为安卓系统和IOS系统,我们开发的手机游戏主要面向安卓用户和苹果用户。第五,根据地理位置细分,因为我们的游戏是全网发布,但是我们的主要市场是各地高校和二三线城市。因此,我们的目标市场为细分市场的全部为目标市场,采用差异性市场营销策略,针对不同的目标市场,开发不同的有机游戏,制定不同的市场营销方案。手游市场预测价格预测手机游戏收费模式多元化手机游戏收费模式更加多元化。除了传统网上与网下渠道(网上银行、第三方支付网站和线下支付卡等)以外,手机游戏玩家也可以通过手机运营商或其它微支付渠道为手机游戏付费。艾瑞咨询的一项调查显示,道具收费(包括对游戏内装备、任务和资料片进行收费)和一次性下载/激活收费是手机单机游戏市场主要两大收费模式。另收费模式包括按时间收费(主要是包月套餐)和按道具收费。我们认为,由于在玩法上更接近一般网络游戏,手机网游用户的ARPU值高于手机单机游戏用户。另外,与社交游戏市场相似,我们开发商和运营商会在游戏内部注入一定数量的内嵌式广告,而在这些广告也是我们手机网游的一个重要收入来源。图SEQ图\*ARABIC20手机单机游戏用户月度消费情况图SEQ图\*ARABIC21游戏付费方式因此各项价格策略为免费下载,道具收费,道具的价格为2-50元;内嵌广告收费,根据游戏下载量收费;合作模式收费,网络运营平台等等。手机游戏需求和技术预测A、手机游戏重度化、端游化在前久的第三届全球移动游戏开发者大会(GMGDC)上,有嘉宾认为::2015年内移动游戏会继续沿着轻度向重度甚至端游化的方向发展。通过数据调研可以得出,小白用户进入手游玩家的时候,第一款产品基本上是单机产品或者是弱联网产品,也就是现在所提到的轻度产品。而当这些玩家接触到更多的产品的时候,简单的游戏交互不一定能满足他的需求,这时候玩家会向中度甚至重度的产品迁移。2015年整个移动游戏产业必将会往更重度的方面发展,原因就是之前的用户基数已经足够大,足以支持产业向深度发展。因此,我们的手机游戏开发阶段会做详细的市场调查问卷,手机游戏重度化端游化。B、支付方式、支付渠道的变革2014年是中国移动游戏市场的红海,各类型的游戏厂商纷纷投入手游市场捞金,但真正盈利的移动游戏屈指可数。影响用户是否付费的要素中,除了游戏产品本身质量之外,支付渠道的舒适度也是不可忽视的一个环节。因此,为了争取更多的用户付费,支付方式和支付渠道的变革也将成为2015年手游市场的趋势之一。因此我们的手游支付方式将适应社会的发展,支付渠道获得最大舒适度。竞争分析竞争因素分析——波特图五种力量分析模型是由波特(Porter)提出的,它认为行业中存在着决定竞争规模和程度的五种力量,这五种力量综合起来影响着产业的吸引力。它是用来分析企业所在行业竞争特征的一种有效的工具。在该模型中涉及的五种力量包括:新的竞争对手入侵,替代品的威胁,买方议价能力,卖方议价能力以及现存竞争者之间的竞争。决定企业盈利能力首要的因素和根本的因素是产业的吸引力。图SEQ图\*ARABIC22波特图表SEQ表\*ARABIC1波特分析表波特五力模型与一般战略的关系行业内的五种力量一般战略成本领先战略产品差异化战略集中战略进入障碍具备特色以阻止潜在对手的进入培养顾客的认同度以挫伤潜在进入者的信心通过集中战略简历核心能力以阻止潜在对手的进入买家侃价能力具备向大买家出更低价格的能力以为选择范围小而消弱了大买家的谈判能力因为没有选择范围使大买家丧失谈判能力供方侃价能力更好的抑制大卖家的侃价能力更好的将供方的涨价部分转嫁给顾客方购买数量低供方的侃价能力就高,但集中差异化的公司能更好的将供方的涨价部分转嫁出去替代品的体系能够利用低价虚拟商品抵御替代品顾客习惯于一种独特的产品或服务因而降低了替代品威胁特殊的产品和核心能力能够防止替代品的威胁行业内对手的竞争能更好的进行几个竞争品牌忠诚度能使顾客不理睬你的竞争对手竞争对手无法满足集中差异化顾客的需求swot分析Swot分析法又称为态势分析法,它是由旧金山大学的管理学教授于20世界80年代初提出来的,SWOT四个英文字母分别代表:优势(Strength)、劣势(Weakness)、机会(Opportunity)、威胁(Threat)。所谓的SWOT分析,即基于内外部竞争环境和竞争条件下的态势分析,就是将与研究对象密切相关的各种主要内部优势、劣势和外部机会和威胁等,通过调查列举出来,并依照矩阵形式排列,然后用系统分析的思想,把各种因素相互匹配起来加以分析,从中得到一系列相应的结论,而结论通常带有一定的决策性。运用这个方法,可以研究对象所处的情景进行全面、系统、准确的研究,从而根据研究解果制定相应的发展战略、计划以及对策。SWOT分析法常常被用于制定集团发展战略和分析竞争对手的情况,在战略分析中,他是最常用的方法之一。表SEQ表\*ARABIC2swot分析表内部能力外部因素优势(strength)劣势(weakness)1特点鲜明2.无需担心“断货”问题1、竞争者多2、不适合全部年龄人群机会(opportunity)SOWO手游在游戏比重越来越大年轻人对手游的依赖性增大在全国范围内都可以传播要与一些大公司进行合作,比如腾讯,百度等在网上或现实中多进行游戏的宣传风险(threats)STWT在社会流行瞬息万变,容易变得冷门一旦出现降低趋势有可能会使投资者减少在网上要进行与游戏相关的内容的传播及更新,使其一直处在流行的前沿在游戏内可以进行一些打折优惠活动以提高游戏者的兴趣。手机游戏虽然出现时间较短,但凭借终端的便利性、操作的简洁性、占用碎片化时间等特点,产业获得迅猛发展,终端和网络环境的不断优化亦为手机游戏市场带来广阔的发展空间。下图是近几年手游和网游的市场对比表SEQ表\*ARABIC22011-2014年手游&网游增长对比(单位:亿元,%)手机游戏市场规模手机游戏增长率网络游戏市场规模网络游戏增长率手游占比网游2011年39.050.43%538.623.71%7.24%2012年65.066.67%670.924.56%9.69%2013年122.087.63%891.632.90%13.68%2014年H1125.2394.87%496.246.41%25.23%图SEQ图\*ARABIC232011-2014年手游&网游增长对比战略选择手游市场战略分析据前瞻产业研究院发布的《2015—2020年中国手游行业成功模式与领先战略规划分析报告》显示,随着智能手机和3G、4G网络的普及,中国手游行业日益火爆,2013中国手机游戏行业实际销售收入达122亿元,2014年仅用了半年时间,手游市场便超过了去年全年,手游也成为了推动整个游戏产业增长的“带头大哥”。数字显示,2014年上半年中国中国游戏市场销售收入496.2亿元,增长率达到46.4%;其中,手游营收125.2亿元,同比增长394.9%。所以说手游市场还是很大的。战略的本质是选择。企业之所以要做战略,是因为企业的资源和能力毕竟有限,能力不足,不能所有的都选择。企业战略选择是以市场为主导的;技术逻辑是以科技发展为主导的。对于技术逻辑而言,技术本身的进步即足够了;但对于企业战略而言,技术本身的进步仅仅是必要条件,还必须综合考虑市场竞争的多因素,才能取得成功。所以,企业的技术路线必须服从于战略选择,而不能是技术专家决定论,企业战略之中应包含对技术路线(即技术发展方向)及企业在技术方面的一切努力。战略选择类型主要有有以下三种:总成本领先战略主导思想是以低成本取得行业中的领先地位。它要求坚决建立起大规模的高效生产设施,选择的市场必须对某类产品有稳定,持久和大量的需求,产品的设计要便于制造和生产,要广泛地执行标准化、通用化和系列化。差别化战略所谓差别化战略就是使企业在行业中别具一格,具有独特性,并且利用有意识形成的差别化,建立起差别化竞争优势。实行差别化战略的方式有许多,如树立品牌;产品有特性;服务别具一格等。专一化战略这类战略是主攻某个特殊的细节市场或者某一特殊的产品。前提是:企业业务的专一化能够以更高的效率,更好的效果为某一狭窄的战略对象服务,从而在某一方面或某一点上超过那些有较宽业务范围的竞争对手。手游市场战略选择未来手机游戏的发展趋势主要有:强调社交网络化化以提高用户粘性;增强娱乐休闲性,回归碎片化时间本质;结合智能手机功能(摄影、GPS、重力感应等);微信等平台的强势崛起;跨平台,云技术的使用;用户关注"游戏安全性",包括收费、流量等。前瞻建议游戏巨头进入市场,中小型开发公司和创意团队面临竞争压力,而手机游戏平台商承担风险较少;"轻游戏"成为网游巨头布局手游情况下小团队的新机会;发掘利基市场,针对不同人群(如女性)和需求(如儿童教育、企业培训)开发不同类型的手游;注重开发海外市场和二三线城市市场。行业普遍认为电竞的核心用户对手游电竞并不感冒,但根据2015年初针对中国电子竞技游戏用户的调研显示,事实上只有13.3%的电竞用户对此完全不感兴趣,而56.6%的用户会考虑直接参加比赛,可见相对于专业性极强的端游赛事,手游的低门槛能充分引发普通用户的参赛意愿。而根据数据显示,2014年12月移动游戏月度覆盖人数已达到2.13亿人,愿意参与到手游赛事中来的潜在用户非常庞大。图SEQ图\*ARABIC242015年中国电子竞技用户对手游电竞赛事的观赛参赛意愿我公司分析认为,“微竞技”赛事对普通用户而言,既无门槛又提供了自我展示和互相交流的平台,对于普通用户有不小的吸引力。因而相比专业和高端赛事,“微竞技”赛事能够辐射到相当庞大的普通用户群体,实现全民参与、全民娱乐,从电信第一次在全国范围内举办的大赛就有1.2万人参与线下比赛,共计影响用户3.6亿人次中可见一斑。而对于厂商来说,这种全民化的赛事则有利于他们向广泛的用户群体展现游戏,树立品牌形象。在手游推广成本日益趋高的当下,“微竞技”赛事的举办将首先成为有效的宣传手法之一,会有越来越多的厂商加入行列,而已经成功举办过一届赛事拥有一定知晓度的电信EFUN爱游戏赛事具备一定的竞争优势。不过我公司分析认为“微竞技”类赛事尚在起步阶段,还需要通过完善和丰富赛事设计,常态化的赛事举办和加大宣传提高知晓度,从而在用户间形成和稳固赛事品牌,同时联合更多的厂商、平台扩大行业影响力,才能最终造就有别于传统电竞赛事的全民娱乐化的新型赛事品牌。从替代产品来看,移动端可能会吸引一部分轻度用户,但是空中网的产品多为竞技性游戏,吸引中重度游戏用户,所以移动端影响有限,核心用户依然会保持停留。在2013年空中网智能移动游戏列表中,冒险闯关达到30.0%,战争策略达到20.0%。而在2013年10月Android市场游戏品类曝光度中,冒险闯关和战争策略分别为3.3%和2.7%。我公司认为,智能机游戏市场正处于高爆发期,产品数量也在持续增长,热门品类竞争激烈,而空中网的产品线有效地避开了竞争集中的游戏类型,抓住蓝海机遇。手游开发技术方案主流系统平台分析主流的几大游戏承载平台意味着手游开发在技术选择的同时也在进行着市场的选择。图SEQ图\*ARABIC25当前市场上的主流手机操作平台AndroidAndroid是一种以Linux为基础的开放源代码操作系统,主要使用于便携设备。依靠Google的强大开发和媒体资源,凭借其开放性和优异性,Android平台在发展的过程中得到了包括大手机厂商和著名移动运营商在内的业界的广泛支持,除手机的应用之外,目前已逐渐扩展到平板电脑及其他领域。另外,Android的系统架构和其操作系统一样,采用了分层的架构。图SEQ图\*ARABIC26安卓系统的架构Android分为四个层,从高层到低层分别是应用程序层、应用程序框架层、系统运行库层和Linux内核层。平台优势:Android平台首先就是其开发性,开发的平台允许任何移动终端厂商加入到Android联盟中来。显著的开放性可以使其拥有更多的开发者,随着用户和应用的日益丰富,一个崭新的平台也将很快走向成熟开发性对于Android的发展而言,有利于积累人气,这里的人气包括消费者和厂商,而对于消费者来讲,最大的受益正是丰富的软件资源。开放的平台也会带来更大竞争,如此一来,消费者将可以用更低的价位购得心仪的手机。Android平台提供给第三方开发商一个十分宽泛、自由的环境,不会受到各种条条框框的阻扰,可想而知,会有多少新颖别致的软件会诞生。优点:移动设备上的游戏相较于PC游戏或者游戏控制台,最突出的优势就是便携性,人们可以随时随地玩他们选择的游戏。其实与电脑游戏相比,手机可能不是一个好的游戏设备,但是人们可以时刻把它们带在身边。iOSiOS是由苹果公司开发的移动操作系统。苹果公司最早于2007年1月9日的Macworld大会上公布这个系统,最初是设计给iPhone使用的。后来用到苹果的别的产品。图SEQ图\*ARABIC27iOS平台的系统结构IOS的技术特点:2007年10月17日,乔布斯在一封张贴于苹果公司网页上的公开信上宣布软件开发工具包它将在2008年2月提供给第三方开发商。软件开发工具包于2008年3月6号发布,并允许开发人员开发iPhone和iPodtouch的应用程序,并对其进行测试,名为“iPhone手机模拟器”。苹果系统的优点:苹果系统的优化比较好,它的速度比较快,性能比较好。总体上,它的性能效果比较好。从你打开设备的那一刻起,iOS就能为你提供内置的安全性。iOS专门设计了低层级。\o"合并图册"\t"C:/Users/Administrator/Desktop/%E8%AE%BE%E8%AE%A1/_blank"的硬件和固件功能,用以防止恶意软件和病毒;同时还设计有高层级的OS功能,有助于在访问个人信息和企业数据时确保安全性。为了保护你的隐私,从日历、通讯录、提醒事项和照片获取位置信息的app必须先获得你的许可。你可以设置密码锁,以防止有人未经授权访问你的设备,并进行相关配置,允许设备在多次尝试输入密码失败后删除所有数据。该密码还会为你存储的邮件自动加密和提供保护,并能允许第三方app为其存储的数据加密。iOS支持加密网络通信,它可供app用于保护传输过程中的敏感信息。如果你的设备丢失或失窃,可以利用“查找我的iPhone”功能在地图上定位设备,并远程擦除所有数据。一旦你的iPhone失而复得,你还能恢复上一次备份过的全部数据。两大手机平台对比iOS靠刷榜,Android靠关系:图SEQ图\*ARABIC28手游行业的背后如今手游市场呈现出“iOS靠刷榜,Android靠关系”的窘状。这使渠道整合集中带来巨头话语权的增加,比如,年初还能签到4:6分成的合同,但是实际上却变成了7:3倒分,其原因在于有些平台厂商以各种入场费、广告推广费等变相收费。开发语言分析与选择C语言在C语言之前,操作系统是使用汇编语言编写的,而且不可移植。C语言是第一个使得系统级代码移植成为可能的编程语言。C语言支持结构化编程,也就是说C的程序被编写成一些分离的函数呼叫(调用)的集合,这些呼叫是自上而下运行。因此C语言是面向过程的语言。正由于它的系统编程根源,将C和汇编语言进行结合是相当容易的。函数调用接口非常简单,而且汇编语言指令还能内嵌到C代码中,所以,不需要连接独立的汇编模块。
优点:有益于编写小而快的程序。很容易与汇编语言结合。具有很高的标准化,因此其他平台上的各版本非常相似。
缺点:不容易支持面向对象技术。语法有时会非常难以理解,并造成滥用。
移植性:C语言具有特别强的移植性。用C语言编写的游戏:非常非常多。C++C++语言是具有面向对象特性的语言。面向对象编程。程序由对象组成,其中的对象是数据和函数集合。有许多可用的对象库存在,这使得编程简单。
优点:组织大型程序时比C语言好得多。很好的支持面向对象机制。通用数据结构,如链表和可增长的阵列组成的库减轻了由于处理低层细节的负担。
缺点:非常大而复杂。与C语言一样存在语法滥用问题。比C慢,效率没有C语言高。
移植性:比C语言好多了,但依然不是很乐观。因为它具有与C语言相同的缺点,大多数可移植性用户界面库都使用C++对象实现。使用C++编写的游戏:非常非常多。大多数的商业游戏是使用C或C++编写的。JavaJava是由Sun最初设计用于嵌入程序的可移植性"小C++"。Java不仅仅适于在网页上内嵌动画-它是一门极好的完全的软件编程的小语言。"虚拟机"机制、垃圾回收以及没有指针等使它很容易实现不易崩溃且不会泄漏资源的可靠程序。虽然不是C++的正式续篇,Java从C++中借用了大量的语法。
优点:二进制码可移植到其他平台。程序可以在网页中运行。内含的类库非常标准且极其健壮。自动分配合垃圾回收避免程序中资源泄漏。
缺点:使用一个"虚拟机"来运行可移植的字节码而非本地机器码,程序将比真正编译器慢。
移植性:最好的,但仍未达到它本应达到的水平。低级代码具有非常高的可移植性。使用Java编写的游戏:网页上有大量小的Applet,但仅有一些是商业性的。有几个商业游戏使用Java作为内部脚本语言。手游开发所需的技术人员策划人员策划人员要求有各个游戏的惊奇点子,要想到如何在这种CLDC的手机上进行最有效的利用,就要求策划人员具有天马行空的创意。策划与美工的关系互动性很大,策划无时无刻要关心美术图形风格进度,拼好的地图与策划的设想是否有落差。在游戏开发初期,企划最重要的工作,是与程序员规划手机游戏的系统,策划定出要求,程序员就现有的开发工具、开发环境、技术支持、开发时间提供可不可行或者可替代方案给企划,就实际开发的例子,往往有时好的创意便难以实行。但一旦定案,程序员便协助策划编写式样说明书。最后是完成主程序的开发,确定策划与程序员双方同意的创意无误得以实现。美术工程师美工通常不需要参与手机游戏系统开发的讨论,大多是在游戏定案后,给予企划与程序员在美术上的专业咨询,如游戏图形用何种格式,风格走向,做出测试的图像。此时,美工工作量将有所增大,另外,在做编辑器(如地图),这时是需要美工参与的,因为图形图像是美工最清楚元件设计时放在哪里。程序员程序员在整个工作中占主要的部分,不仅仅要和策划沟通,还要和美工沟通,也要和测试沟通。这就决定了游戏开发工程师不仅仅要有很强的技术能力,同时要求有良好的沟通能力。程序员按照策划的结果进行游戏开发,游戏功能模块编写完成后交由测试人员测试,出现bug处理bug,直至游戏安全的运行。测试人员在程序员自己能完整地玩一遍算是基本完成,接下来是找BUG和游戏平衡的调整,也就是游戏测试。这个作业需要测试人员去玩游戏,不要认为这是一件很容易的事,实际上,对测试人员要求有一定的水平,因为,测试通常不是按常规去玩游戏,而是进行所能想到的各种操作,来确认不会出现问题。接着要对该游戏的对象进行数据的收集。注意:光收集那些老玩家的数据是不行的。在测试完后,将测试数据返回程序员。音乐制作人员通常来说,在整个的开发过程中,游戏效果音乐制作是比较独立的,但对于手机上的开发来说,要注意手机的型号,因为有的手机是否支持各种音乐的格式,如*.au,*.mid等,支持多少和弦等要注意的问题,需要及时与程序员和企划沟通。宣传人员要注意的是,在开发过程中,其它\t"C:/Users/Administrator/Desktop/%E8%AE%BE%E8%AE%A1/_blank"人员对于游戏的宣传和\t"C:/Users/Administrator/Desktop/%E8%AE%BE%E8%AE%A1/_blank"促销等工作也是不可以忽视的。这些人员需要知道游戏的功能,及其卖点等等,这是决定一款游戏生死存亡的关键。手游开发的规划什么是手游开发?指专门制作和开发手机游戏。因为移动电话是小型的计算机,它的处理能力与台式机的标准处理能力相比很有限,但是足够运行一个小型的游戏。现在的手机的一个特性就是它们还是网络计算机,能够高速发送和接收数字数据。除了语音数据以外,它们还可以发送和接收其它类型的数据。所以这样的网络游戏也可以在手机上实现。实现技术:现移动电话实现游戏的手机游戏可以根据游戏本身的不同,而分成文字类游戏和图形类游戏两种。移动游戏开发与传统游戏开发区别在许多方面:规模传统的PC和控制台游戏一般需要12到30人的开发团队。因为大部分移动游戏规模比控制台游戏小,所以一般情况下只需要3到5人的团队开发,有的时候甚至设计者和编程者是同一个人。预算传统游戏的预算在一百万美元到五百万美元之间。大部分移动游戏的预算则通常少于一百万美元。实际上,移动电话有限的显示能力和对应用程序大小的限制使得不可能象传统游戏那样投入大量的财力物力。从某种意义上来说,这也算是一个优点。周期传统的游戏一般要开发两到三年。而大部分移动游戏几月之内就能开发完毕。换句话说,只要有一个小型开发团队和一个小的预算,你就可以开发并推广一个专业品质的移动游戏。因此,对于许多在传统游戏领域遇到挫折的开发者来说,移动游戏开发有很强的吸引力。设备移动游戏可能不同于我们之前看到的任何游戏:它受载体因素的限制,但是支持网络并且可多人游戏。用于PC的调制解调器也只是早qi才大范围应用;控制台游戏只不过现才能上网。移动电话的特性决定它是一种网络设备。即使它们的处理能力使人想起以前的老式计算机技术,但是它们的网络性能却更加出众。标准控制台游戏开发需要从控制台游戏厂商取得授权和支持,需要支付给他们"平台使用费"。在无线应用程序世界(如同在PC游戏开发中一样),你可以免费的开发任何款式的游戏,而不要支付Nokia、Sun或其他平台提供商一分钱。此外,这些移动游戏开发平台标准可以向开发者发布、开放并可免费取得。部署传统的游戏主要是在软件市场上购买。而移动游戏主要是由用户从移动门户网站下载并安装。在有些情况下,它们是通过无线网络下载的。有些手机允许你下载一个应用程序到计算机中,然后通过数据线传送到手机中。因此,移动游戏的销售渠道是非常不同的。用户一般通过移动运营商的游戏菜单、手机厂商预装在手机中的游戏菜单或者无线应用程序门户网站上找到移动游戏。手游开发主流技术手段手机网络游戏行业在多年的技术经验与运营经验的积累与总结后,2009年迫不及待的需要创新出新的游戏模式与新的运营模式来推动手机网游市场的爆发。在中国移动百宝箱以及数量巨大的手机上网及游戏用户消费需求刺激下,导致手机用户对手机网络游戏空前高涨的需求欲望,用户群基数快速上升。现市场形态下已经非常可观,通过合理的运营模式转变为切实的最大化收入,随着3到来手机联网游戏将很可能达到PC网游的在线用户规模和运营收益。手机网络游戏产业中,以MMORPG(大型多人在线角色扮演网游)类型和休闲类游戏占主导地位。手机网游MMORPG类型由于游戏本身的剧情、任务、角色、地图、道具等丰富的内容,使得这类玩家具有“沉迷”性,有可能长时间的浸泡在游戏中,既而容易会产生付费冲动。手机网游休闲类游戏恰巧与之相反,只需很少网络流量的网络环境,通过同模式少量多次的游戏形式带给玩家流畅的游戏体验满足玩家瞬间提升的快感,但同时却很难具有长期的“沉迷”性,从而较难于MMORPG类型提升用户的付费冲动。开发商们似乎也都意识到了这一点,纷纷都在大张旗鼓地打产品创新牌与运营创新牌的新鲜概念。其中较为吸引人的是手机休闲类的游戏。可以说它与PC网络游戏完全脱离开来,并且充分发挥着手机终端自身的优势。手机网游:手机斗地主类的手机休闲网游完全是秉承手机终端随时随刻娱乐的优势,玩家可以在等公交,等地铁等闲暇时间用这些游戏来打发时间。随着技术发展和3G即将来临带来的网速提升,下一代手机网络游戏产品无论是娱乐性、网络连接速度还是画面,都将有很大的提升。财务分析现金流量分析现金流量项目将设过程可以从物质形态和货币形态两个方面进行考察。从物质形态来看,项目建设变现为人们使用各种工具、设备,消耗一定的能源,生产某种产品和提供某种服务,从货币形态来看,项目建设表现为投入一定量的资金,话费一定量的成本,通过产品销售获取一定量的货比收入。一个项目的建设,其投入的资金,话费的成本,得到的收益,都可以看程是以货比形式体现的现金流出或现金流入,把各个时间点上世纪发生的现金流入或现金流出成为现金流量,流出系统的资金成为现金流出,流入系统得到资金成为现金流入,现金流入与现金流出的差额称为净现金流量。现金流量的构成对于一个投资项目来说,投资,成本,销售收入,税金和利润等经济量是构成经济系统现金流量的基本要素,也是进行技术经济分析最重要的基础数据。下面是本项目的固定投资项目与预计金额。表SEQ表\*ARABIC3预计投资明细表资金用途金额合计投资类型公司注册费40008万固定投资硬件购买100006服务器16000办公地点30005.6万年固定支出服务器托管2万项目经理5000126万人力成本策划250001212万服务端购买100001万客户端购买200001224万美工2D50001212万美工3D500012外包项目16万125%20万固定投资28万,年度支出60.6万,运营推广方式为联合运营,运营推广成本固定为每年销售收入的30%。上面的表格列出了固定投资的项目以及现金流出的项目,对上表进行统计计算后得出了下表,现金流量表。表SEQ表\*ARABIC4现金流量表(单位:万元)年年份项目012345固定投资28年经营成本60.660.660.660.660.660.6销售收入54120276252364运营推广成本16.23682.875.6109.2净现金流量-88.6-22.823.4132.6115.8130.5折现系数()1.000000.909090.826450.751310.683010.62092净现金流折现值-88.6-20.7319.3499.6279.0981.03累计净现金流折现值-88.6-109.33-89,.999.6388.72169.75动态
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