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文档简介

青少年网络成瘾矫治一、互联网络目前状况截止2004年底,我国上网用户总数为9400万;上网计算机达到4160万台;网站数达到66.9万经过十年快速的发展,中国互联网已经形成规模,互联网应用走向多元化。人们在工作、学习和生活中越来越多地使用互联网目前网民中18~35岁的青年占85.8%,18岁以下的占2.4%二、互联网络带来什么1、交流的平台不再单一2、网络语言开始出现3、最大的信息源地4、虚拟化的人格产生5、与网络相结合现实生活6、依靠网络莫生的人产生7、现实与虚拟2大社会产生三、网络游戏的发展最早的中国网络游戏开始于1997年以文字MUD为主1998年开始图形化的网络游戏出现2000年6月华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》;2000年7月《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块;2000年9月智冠公司制作的《网络三国》正式发行;2000年11月宇智科通正式推出《黑暗之光》;2001年1月北京华义代理的《石器时代》正式上市;2001年3月北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;2001年3月亚联游戏代理的《千年》正式上市2001年7月第三波戏谷代理的《龙族》正式上市;2001年7月亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市;2001年7月游龙在线推出《金庸群侠传Online》;2001年7月华彩公司发行的《三国世纪》正式上市;2001年10月天府热线游戏中心正式成立;2001年11月网易推出《大话西游Online》;2001年11月上海盛大代理的《传奇》正式上市;2002年1月网星公司代理的《魔力宝贝》上市;2002年1月捷三峰公司代理的《倚天》上市。四、网络游戏的类型从图中可看出,2004年中国网络游戏类型依然乏善可陈。164款游戏中有98款武侠类及魔幻类游戏,占总数的60%。这其中童话(可爱)型网络游戏数量为23款,与2003年的21款几乎持平。休闲类(含大型休闲游戏社区)网络游戏有23款,占到总数的16%。经过统计,2004年全年中国大陆正式运营的网络游戏有164款。其中国产网络游戏73款,欧美开发游戏6款,日本开发游戏4款,韩国开发81款2004年中国网络游戏数量从玩家的需求上看网络游戏1、宣泄的需求2、被尊重的需求3、审美的需求4、创造的需求5、收集的需求6、自我价值的实现7、交流的需求玩网络游戏会产生的问题1、性别差异2、多重性格3、减少真实交流与现实生活脱节4、对钱的兴趣开始5、过早成熟6、现实虚拟交替产生幻觉7、良好的习惯打破网络游戏玩家心态1、好奇、精彩、刺激2、不用为所做的事情负责3、没有场地限制4、体力消耗少5、可以伪装五、几款典型网络游戏介绍1、石器时代2、魔力宝贝3、传奇4、RO仙境传说5、奇迹五.A石器时代最早的图形网络游戏卡通风格职业自由化,性别自定周边产品众多女性玩家比较多五.B魔力宝贝人气很旺卡通风格职业多样化讲究配合完成任务男女比例为12:1大多数青少年喜欢五.C传奇武侠玄幻类职业三种:战士、术士、道士有性别差异属于暴力打斗,砍杀类型追求最好的装备,稀有装备男女比例:35:1容易沉迷六、网络游戏外的网络成瘾1、网络聊天2、网络购物3、网络信息成瘾4、网络漫画成瘾5、网络恋情1.大叶性(肺泡性)肺炎为肺实质炎症,通常累及肺大叶的全部或大部,并不累及支气管。病原体现在肺泡引起炎症,继之导致部分或整个肺段、肺叶发生炎症改变,致病菌多为肺炎链球菌。本病多见于青壮年,临床起病急,主要症状为寒颤高热、咳嗽、胸痛、呼吸困难和咳铁锈色痰。2.小叶性(支气管)肺炎指病原体经支气管入侵,引起细支气管、终末细支气管和肺泡的炎症。病原体有肺炎链球菌、葡萄球菌、病毒、肺炎支原体以及军团菌等。常继发于支气管炎、支气管扩张、上呼吸道病毒感染以及长期卧床的危重病人。3.间质性肺炎以肺间质炎症为主,病变累及支气管壁及其周围组织,有肺泡壁增生及间质水肿。可由细菌、支原体、衣原体、病毒或卡氏肺囊虫等引起。病因学分类1.细菌性肺炎如肺炎链球菌(即肺炎球菌)、金黄色葡萄球菌、甲型溶血性链球菌、肺炎克雷白杆菌、流感嗜

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