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文档简介

2023年度17173中国网络游戏市场2023年度17173中国网络游戏市场易观基于自己对中国网络游戏的数年积累,结合合作伙伴(17173)对大样本调研的数据分析,回收伴随网络技术的进步,网络游戏产品越发丰富,网络游戏渗透率逐渐提高,接受,且伴随道具付费模式的成熟,顾客的付费习惯逐渐成长,怎样切入市场、把在这样的背景下,易观定期对网络游戏顾客的背景构造和基本消费行为进行基础1中国网络游戏顾客基本属性………………错误!未定义书签。2中国网络游戏顾客游戏偏好分析…………错误!未定义书签。3中国网络游戏顾客游戏行为分析书签。中国网络游戏顾客接受游戏广告信息的途径………………错误!未定义书中国网络游戏顾客的游戏动机………………错误!未定义书中国网络游戏顾客选择游戏的原则…………错误!未定义书签。3.1.4中国网络游戏顾客的游戏行为偏好…………………错误!未定义书中国网络游戏顾客青睐的游戏内外活动……………………错误!未定义书中国网络游戏顾客对服务器的选择…………错误!未定义书签。中国网络游戏顾客对游戏公会的认知………错误!未定义书中国网络游戏顾客对网游不满之处…………错误!未定义书签。中国网络游戏顾客离开前一种网络游戏的原因……………错误!未定义书中国网络游戏顾客对网瘾的见解……………错误!未定义书签。3.2不一样主流群体行为交叉分析………………错误!未定义书不一样主流人群游戏广告接受差异…………错误!未定义书5中国网页游戏顾客行为研究………………错误!未定义书签。附录………………错误!未定义书签。图1-6中国网络游戏顾客居住地级分布………………图1-7中国网络游戏顾客游戏年龄构成………………错误!未定义书图1-8中国网络游戏顾客重要进行游戏的场所………错误!未定义书图1-9中国网络游戏顾客接触网络游戏时间…………错误!未定义书图1-10不一样性别网络游戏顾客的年龄差异………错误!未定义书图1-11不一样性别网络游戏顾客学历对比……………错误!未定义书图1-12不一样性别网络游戏顾客收入对比……………错误!未定义书图1-13不一样性别网络游戏顾客游戏年龄…………错误!未定义书图1-14不一样主流顾客群体性别对比…………………错误!未定义书图1-15不一样主流顾客群体地区属性对比……………错误!未定义书图1-16不一样主流顾客群体游戏场所对比…………错误!未定义书图2-1中国网络游戏顾客对画面类型的偏好…………错误!未定义书图2-3中国网络游戏顾客对MMORPG战斗模式的偏好……………错误!未定义书图2-4中国网络游戏顾客对游戏类型的偏好…………错误!未定义书图2-5中国网络游戏顾客对收费模式的偏好…………错误!未定义书图2-6不一样性别网络游戏顾客对游戏类型的偏好…………………错误!未定义书图2-7不一样性别顾客对收费模式偏好的对比………错误!未定义书图2-8不一样主流顾客群体对游戏类型的偏好对比…………………错误!未定义书图2-9不一样主流顾客群体对收费模式的偏好对比…………………错误!未定义书图3-1中国网络游戏顾客接受游戏广告信息的途径…………………错误!未定义书图3-2中国网络游戏顾客的游戏动机…………………错误!未定义书图3-3中国网络游戏顾客选择游戏的原则……………错误!未定义书图3-4中国网络游戏顾客的游戏行为偏好……………错误!未定义书图3-5中国网络游戏顾客青睐的游戏内外活动………错误!未定义书图3-6中国网络游戏顾客对服务器的选择……………错误!未定义书图3-7中国网络游戏顾客对游戏公会的认知…………错误!未定义书图3-8中国网络游戏顾客对网游不满之处……………错误!未定义书图3-9中国网络游戏顾客离开前一种网络游戏的原因………………错误!未定义书图3-10中国网络游戏顾客对网瘾的见解……………错误!未定义书图3-11不一样主流人群游戏广告接受差异……………错误!未定义书图3-12不一样主流人群游戏动机差异…………………错误!未定义书图3-13不一样主流人群选择游戏的原则差异………错误!未定义书图3-13不一样主流人群游戏中进行活动差异………错误!未定义书图4-1中国网络游戏顾客消费意愿……………………错误!未定义书图4-2中国网络游戏顾客付费方式……………………错误!未定义书表4-3不一样ARPU值顾客游戏类型偏好……………错误!未定义书表4-4不一样ARPU值顾客消费偏好…………………错误!未定义书1中国网络游戏顾客基本属性从整体顾客的比例来看,中国网络游戏顾客仍以男性为主:77.5%的网游顾客为男性,而女性顾中国网络游戏顾客的重要群体仍是男性。因此强调“战争、竞争、团体、荣誉”的游戏题材仍是市场重要游戏题材。中国网络游戏用户性别比例中国网络游戏用户性别比例女男图1-1中国网络游戏顾客性别比例中国网络游戏顾客的主力是23-25岁之间顾客,该年龄段顾客占到了整体顾客的36.1%,这一群体的重要特性是具有固定收入或较高学历;高龄网络游戏顾客比例仍有待提高,28岁以上顾客占16.4%,伴随中国网民的渗透率增长,网络游戏仍有很大的高龄顾客市场空间有待开拓;成为网游顾客群中的生力军。图1-2中国网络游戏顾客年龄分布1.1.3中国网络游戏顾客学历构成中国网络游戏顾客高中(中专)学历顾客占整体的44.9%,而大专以上学历占到47.4%,整体游数据来源:易观国际-17173合作调研@易观国际2009中国网络游戏顾客中33.5%为上班族,整体职场人群占73.5%。中国网络游戏顾客的主体具有稳定的可支配收入。拥有良好消费能力的人群比例逐年上涨。其中个体经营者、中高管理层人员的中高层收入人群,图1-4中国网络游戏顾客职业构成1.1.5中国网络游戏顾客收入水平中国网络游戏顾客有50.5%的人具有1000-3000元的收入水平,而超过3000元收入的人群占●!50.6%的网络游戏顾客为省会、直辖市人口,地极市人口占28.7%,而县级如下人口占20.7%中国网络游戏顾客在二、三级都市及地区的渗透率局限性。这一数据受到二、三线地级都市及地区参与网络调研习惯的一定影响。中国网络游戏用户居住地级分布中国网络游戏用户居住地级分布图1-6中国网络游戏顾客居住地级分布1.1.7中国网络游戏顾客游戏年龄构成中国网游发展23年,中国网络游戏顾客平均游戏年龄约4.6年,游戏年龄超过5年的顾客占中国网络游戏用户游戏年龄构成中国网络游戏用户游戏年龄构成1年以下数据来源:易观国际-17173合作调研@易观国际20091.1.8中国网络游戏顾客重要进行游戏的场所这一特性重要得益于网吧PC的配置、网吧分布的便利性、网吧系统游戏丰富度及网吧可满足顾图1-8中国网络游戏顾客重要进行游戏的场所1.1.9中国网络游戏顾客进行游戏的时间分布18:00-22:00是中国网络游戏顾客进行游戏的重要时间,其中27.2%的顾客在18:00-20:00进行游戏。图1-9中国网络游戏顾客接触网络游戏时间的区间的比例高于男性的约10.4%,这一年龄段女性相对较为成熟,可支配收入更多、消费更为图1-10不一样性别网络游戏顾客的年龄差异1国网络游戏顾客男性的学历相对较低,集中于高中(中专)学历的占47.8%,女性在大专以上学历上高于整体男性顾客。@易观国际2009@易观国际2009图1-11不一样性别网络游戏顾客学历对比从中国网络游戏顾客中,男性收入有33.5%集中于2-3千元,这一收入水平区间的女性只有20.2%,女性收入在1-2千元区间高于男性4.5%,在超过4000的收入水平区间,均略高于男结合前面的对比分析,中国网络游戏顾客中,男性较女性更体现出年龄、学历相对较低,而女性顾客群在年龄、学历上相对分散,且略高于男性。图1-12不一样性别网络游戏顾客收入对比中国网络游戏顾客中,男性顾客游戏年龄集中于1l-3年,比例约为33.8%,而女性顾客游戏年龄相对更长、更分散。这一数据现象与女性游戏顾客的年龄分布有关,也表明女性是忠诚度相对较高的群体。@易观国际2009图1-13不一样性别网络游戏顾客游戏年龄中国网络游戏顾客中,男性职场、学生群体为关键,分别占83.6%、77.5%,而女性职场群体和@易观国际2009@易观国际2009图1-14不一样主流顾客群体性别对比中国网络游戏顾客中,职场群体集中来源于直辖市地区,约占54%。图1-15不一样主流顾客群体地区属性对比●学生群体的重要游戏场所为家,占56.2%,而职场群体的游戏场所恰恰相反,以网吧为关键,约网吧作为良好的游戏推广媒介,其重要受众群体为职场群体。图1-16不一样主流顾客群体游戏场所对比2中国网络游戏顾客游戏偏好分析2.1.1中国网络游戏顾客对画面类型的偏好64%的中国网络游戏顾客偏好于拟真风格,而单独偏好Q版风格的顾客只占8.3%。图2-2中国网络游戏顾客对画面风格的偏好2.1.3中国网络游戏顾客对MMORPG战斗模式的偏好中国网络游戏顾客对MMORPG战斗模式的偏好无特殊需求,且分布较为均衡。●从26.8%的顾客接受回合及即时制游戏的比例看,回合制游戏仍有发展空间,例如半回合制,即能带来紧张连贯的游戏体验,又不失回合游戏的方略性。@易观国际2009图2-3中国网络游戏顾客对MMORPG战斗模式的偏好2.1.4中国网络游戏顾客对游戏类型的偏好2.1.5中国网络游戏顾客对收费模式的偏好40.6%的顾客更喜欢计时收费,在道具收费大行其道并难免破坏游戏性的环境下,时间收费模式13%的顾客选择其他收费模式,包括时间/道具混合型收费、按游戏疲劳值收费、CD-KEY收费等图2-5中国网络游戏顾客对收费模式的偏好70.5%女性顾客偏好RPG类游戏,超过男性对该类游戏偏好15%;到达26.1%,而女性仅有9.5%。@易观国际2009图2-6不一样性别网络游戏顾客对游戏类型的偏好49.1%的男性顾客更偏爱道具收费,而女性顾客对时间收费模式更为认同,整体到达47.9%,而男性这一比例到达38.5%。@易观国际2009@易观国际2009图2-7不一样性别顾客对收费模式偏好的对比2.3不一样主流顾客群体的偏好对比不一样主流顾客群体对游戏类型的偏好对比图2-8不一样主流顾客群体对游戏类型的偏好对比l62.3%的职场群体倾向于道具收费,远高于学生群体的38.5%,收入水平对顾客习惯的影响较@易观国际2009@易观国际20093中国网络游戏顾客游戏行为分析互联网媒体几乎覆盖了网络游戏顾客的所有信息渠道,57%的从官方网站得到信息,游戏网站及门户网站分别占顾客接受信息渠道的39.5%、37%。朋友推荐和网吧均是非媒体的广告,朋友推荐这一口碑方式拥有27.4%的顾客承认。而网吧平台/媒体也具有了与专业游戏杂志相似的推广效果。占据绝大多数顾客桌面推广组员的软件内置广告仅占信息途径的8.6%。这一数据表达软件内置广告的效果并不是非常理想。图3-1中国网络游戏顾客接受游戏广告信息的途径3.1.2中国网络游戏顾客的游戏动机超过50%的顾客以打发时间为网游行为的动机,而紧随其后的体验游戏故事,可见中国网络游戏顾客对游戏内涵的重视越来越高。竞争、交友等互动环节也对应的成为第三大游戏动机。体现出网游的互动性,这两项动机占约图3-2中国网络游戏顾客的游戏动机3.1.3中国网络游戏顾客选择游戏的原则@易观国际200954%的网游顾客在游戏中喜欢做的事情中国网络游戏顾客内涵正在上升,结交朋友和探索新鲜事务都超过33%。网络游戏顾客正在脱离@易观国际2009图3-4中国网络游戏顾客的游戏行为偏好3.1.5中国网络游戏顾客青睐的游戏内外活动●60%的顾客对双倍经验活动尤为青睐,而选择增长掉宝几率和收益的道具的顾客也到达了50%。面对网络游戏内外的活动,顾客愈加在意自己所获得的收益,相对更为理性的追求价值的最大@易观国际2009图3-5中国网络游戏顾客青睐的游戏内外活动48.7%的顾客选择人气旺的服务器,居于首位。@易观国际2008图3-6中国网络游戏顾客对服务器的选择3.1.7中国网络游戏顾客对游戏公会的认知●64.4%的顾客曾经加入过公会,并仍是组员。整体有91.2%的顾客曾加入过公会。公会作为网络游戏社会的重要构成部分,起到连接并稳固游戏世界中的顾客生成归属感,公会的营销价值也由此数据得以现实。图3-7中国网络游戏顾客对游戏公会的认知3.1.8中国网络游戏顾客对网游不满之处60.7%的顾客不满意服务器质量,而57%的顾客认为虚拟道具价格太高。54%的顾客认为外挂严重。以上三点超过50%的顾客不满是中国网络游戏的弊病,长此以往不利于产业的发展,而这三点问题都是网游企业可以努力变化的。图3-8中国网络游戏顾客对网游不满之处3.1.9中国网络游戏顾客离开前一种网络游戏的原因对比顾客对网游的不满之处,服务器和道具价格问题都是顾客可以容忍的,而外挂的泛滥是导致图3-9中国网络游戏顾客离开前一种网络游戏的原因88.4%的网络游戏顾客承认网瘾的存在,其中34.5%的人认为只有极个他人有网瘾;28.9%的人认为有少数人存在网瘾;25%的人认为大部分网络游戏玩家均有网瘾;中国网络游戏用户对网瘾的看法中国网络游戏用户对网瘾的看法@易观国际2009图3-10中国网络游戏顾客对网瘾的见解学生群体接受的广告42.8%来源于专业游戏网站、47.7%来源于游戏官方网站●职场群体接受的广告72%来源于游戏官方网站、59.4%来源于综合门户网站。对比可以看出两个群体属于不一样媒体的广告受众。@易观国际2009图3-11不一样主流人群游戏广告接受差异●职场群体的游戏重要动机为打发时间,占69.1%,职场群体游戏动机十分简朴明确。而学生群体游戏动机较为复杂,重要为体验游戏故事占45.1%,对应的尚有社交与竞技动机等。图3-12不一样主流人群游戏动机差异68.1%的职场群体选择游戏时重视游戏的故事性及世界观,51.9%的重视交际系统;●而学生群体在交际系统上尤为不重视,仅占20.7%,其对游戏画面的重视到达63.1%。职场群体侧重于游戏内涵的追求,而学生群体侧重于游戏表象的追求不同主流人群选择游戏的标准差异@易观国际2009图3-13不一样主流人群选择游戏的原则差异70.2%的职场群体更喜欢游览游戏中的场景,在其他活动上并不突出。48%的学生群体同样喜欢游览游戏场景,但其在于练级、社交等方面均超过40%的偏好。图3-13不一样主流人群游戏中进行活动差异4中国网络游戏顾客消费行为研究中国网络游戏顾客消费意愿超过88%的中国网络游戏顾客有过消费行为,而点卡购置占到其中的67.3%@易观国际2009图4-1中国网络游戏顾客消费意愿4.1.2中国网络游戏顾客付费方式●51.1%的顾客青睐于在线支付,得益于银行互联网化的发展,网银直冲的方式为网游企业和SNS企业节省了大量成本。图4-2中国网络游戏顾客付费方式4.1.3中国网络游戏顾客月度ARPU值25.4%的顾客ARPU值在61-100元之间,这一群体为中国网络游戏付费顾客的重要群体;ARPU在61-200的主流消费群体占总体顾客比例的37.1%;34.3%的顾客属于低消费或零消费群体,ARPU值不不小于60元;28.6%的顾客ARPU不小于200元,属于中高消费群体。图4-3中国网络游戏顾客月度ARPU值4.1.4中国网络游戏顾客在服务满意状况下乐意消费的月ARPU值●整体来看,中国网络游戏顾客在服务满意状况下,是愈加乐意付费的。每个付费群体都但愿ARPU值对应提高,而高消费人群但愿游戏开销有所减少。无付费意愿的顾客减少到9%,而主流付费顾客的ARPU从增长到200-300元,可见目前中国网络游戏市场仍不能为顾客提供满意的服务。图4-4中国网络游戏顾客在服务满意状况下乐意消费的月ARPU值●50.5%的顾客更喜欢提高角色能力的付费道具,39.4%的顾客更喜欢提高角色收益的付费道具。●从顾客的消费偏好可以看出,中国网络游戏顾客的购物相对理性,以实现自身利益最大化为主,而非个性化。但这也警示网络游戏企业,道具付费产品应以不破坏游戏平衡为底线。@易观国际2009图4-5中国网络游戏顾客道具消费偏好上班族构成了整体营收奉献的中坚力量,ARPU值集中于60-100元区间。而学生群体仅有1.3%的表4-1不一样ARPU值顾客职业构成来源:易观国际-17173合作调研5000以学生公务员管理人员个体/自由职业专业人员无业/待易观国合作调易观国合作调●伴随ARPU值的增高,竟争竞技的动机越发明显。表4-2不一样ARPU值顾客游戏动机以上打发时间感盈利表5000以角色饰演3棋牌益智样网页游戏小区/养成来源:易观国际-17173合作调研4.2.4不一样ARPU值顾客消费偏好5000以提高角色能力不一样ARPU值顾客消费期望观国际-17173合60以内不消费5中国网页游戏顾客行为研究中国网页游戏顾客获取信息渠道33.8%的网页游戏顾客通过顾客间的口碑传播中选择,此方式为网页游戏最为有效的推广手段。而通过非网络游戏站点的广告点击进入的顾客到达26.5%,这表达网页游戏初期阶段的广告已经开始收@易观国际2009图5-1中国网页游戏顾客获取信息渠道●网页游戏顾客在选择游戏时,首要原则为游戏的流畅度,占整体的24.3%。●在网页游戏市场尚未成熟的阶段,流畅度和人气成为重要评价原则。但伴随游戏产品的发展,顾客图5-2中国网页游戏顾客选择游戏的原则5.1.3中国网页游戏顾客游戏类型偏好●中国网页游戏顾客的游戏类型偏好重要受游戏发展的制约,RPG类游戏仍为主流游戏,占中国网页游戏顾客付费模式偏好49.2%的顾客青睐于道具收费模式,而异于网络游戏的特性,有23.9%的顾客认为网页游戏应当采用其他收费模式,这也鼓励着网页游戏企业探索新的收费模式甚至商业模式。@易观国际2009图5-4中国网页游戏顾客付费模式偏好5.1.5中国网页游戏顾客离开上一种网页游戏的理由16.6%的顾客以收费太高的理由离开了上一种网页游戏,而1

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