为了引擎健康发展genesis 3d专家会诊_第1页
为了引擎健康发展genesis 3d专家会诊_第2页
为了引擎健康发展genesis 3d专家会诊_第3页
为了引擎健康发展genesis 3d专家会诊_第4页
为了引擎健康发展genesis 3d专家会诊_第5页
已阅读5页,还剩59页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

为了引擎的健康发展,Genesis-3D专家会诊Webjet市场部刘迪思2014年4月24日

一、我们要成为什么(愿景目标)我们要成为什么?(愿景目标)唐总对我们的定位:人人可参与(简单)+创意互动(可视化)+游戏机制+大数据(智能)唐总对我们愿景目标:1、全球最大的游戏学院及孵化中心=17173+G3D游戏引擎+开发者社区+?2、建立以G3D为核心的开发者生态圈(成为一个闭环)王滔对G3D游戏引擎的愿景:让傻瓜都能做出游戏,做一款让策划和美术使用的游戏引擎产品教育(线上/线下)就业孵化项目/产品化扩大用户量及市场占有率需要全员宣贯二、引擎体检(产品现状)现在我们拥有什么?Genesis-3D客户端引擎GenesisCloud服务器引擎GenesisStore美术资源平台9ria/9tech开发者社区(30万用户)手游项目技术支持服务市场推广今天讲述的重点研发中,未发布研发中,未发布塔防项目三消项目3000万收购如何整合这几个产品线?17173游戏学院高校合作/线上培训/高校俱乐部/游戏开发大赛GenesisCloud先说说我的兄弟——Genesiscloud、GenesisStore美术资源获取、使用获取资源快、提升开发效率成本低资源丰富方便快速查找、资源管理产品优先使用、资源和需求支撑美术学习交流的平台先说说我的兄弟——Genesiscloud、GenesisStore我在哪里?重度游(MMORPG)轻量级(休闲游戏)2D游戏3D游戏cocos2DU3DGodotG3DCocos3DUnreal自我介绍我是谁?在做什么?包装的产品现有产品愿景的产品游戏框架(1款)一体化解决方案12课时学会做游戏,多种游戏框架人人都会做游戏的产品运营层产品层G3D引擎(仿竞品)质量缺陷、不够易用国内首创、商用品质、简单易用易用度高、可视化操作我的成长史?产品大事纪:1、2011-6G3D引擎研发的启动2、2012-7内部版本编辑器,支持DF项目3、2012-12引擎系统重构4、2012拿到竞品源码5、2013-2集成UI编辑器和MonoDevelop6、2013-3移动转型(天龙跑酷)7、2013-7预览版发布8、2013-11Genesis-3D发布会(重要缺陷及缺陷率……)9、2013-12引擎源代码发布10、2014-1金庸跑酷游戏发布10、2014-1增加GPU粒子11、2014-2移动效率优化12、2014-3解决移动端发布打包问题13、2014-4发布运行模块重构...测试负责人苏二化研发负责人宋琦刘迪思共同补充提供我现在几岁了?G3D正在处于产品的导入期(产品共五个生命周期)该阶段的特点:产品投入市场,处于试销阶段,销售额的年增长率一般低于10%。这时产品设计尚未定型,产品不够稳定,生产批量小,成本高,用户对产品不太了解,同行竞争者少,一般可能没有利润,甚至发生亏损。主要对策:采取措施尽量缩短其时间长度,以减少经济损失;进一步加强产品设计和质量工作;加强市场调查与预测,宣传与促销,努力增加销售额。我长什么样子?(竞品的功能比对)功能对比项目GenesisUnityGodot引擎底层开发语言C/C++C/C++C/C++脚本语言C#/C++/CgC#/JavaScript/BooGDScript/Squirrel/GLSL语言中文/英文英文英文中文文档有中文文档有中文文档无中文文档支持类型3D2/3D纯2D、3D是否收费免费免费/收费免费是否开源开源不开源开源2D-支持支持2D渲染支持支持(正交视角)支持(Unity2D)支持(纯2D)3D渲染支持支持支持支持发布平台(共12个)支持4个支持11个支持7个编辑器平台(共3个)支持1个支持2个支持3个音频资源格式支持(共9个) 支持3个支持8个未知3D模型格式支持(共12个)支持1个支持12个支持1个贴图文件格式支持(共13个)支持4/5个支持12个支持3个Mipmap支持支持-编辑器功能(共13个)支持9个支持13个支持9个程序调试功能(共4个)支持2个支持4个支持2个环境(共6个)支持6个支持4个未知粒子系统(共7个)支持支持支持物理引擎支持4个支持7个支持2个GUI支持支持未知3D动画系统支持动画系统未知Lightmap/light

probes/batching/网络模块/AI模块支持2个支持5个未知市场部张鑫磊提供G3D当前属于追随型开发战略(又叫防御型开发战略)追随型开发战略定义:=防御型策略。采取这种战略,企业并不抢先研究新产品,而是当市场上出现较好的新产品时,进行仿制并加以改进,迅速占领市场。这种战略要求企业具有较强的跟踪竞争对手情况与动态的技术信息机构与人员,具有很强的消化、吸收与创新能力,制造和经营能力,对研究开发工作的要求较低,容易受到专利的威胁。这些企业基本上处于二三线在技术上模仿跟随为主,尽可能通过降低成本,来与一线品牌相竞争。选择进攻型研发策略的企业通常可以获得超额利润,但是需要有很强的综合实力来保证,而且风险较大。需要注意的是,企业不论是采取产品差异化经营战略,还是采取总成本领先的防御型经营战略,选择进攻型的研发策略,是成为行业龙头企业的必经之路。主要对策:实施追随型开发战略的关键是紧跟,需及时、全面、快速和准确地获得竞争者新产品开发的相关信息,是追随型新产品开发战略取得成功的必要前提。其次,如果能对竞争者的新产品在模仿的同时加以改良将会使其新产品更具市场竞争力。我长得像谁?(抄

钞)我的体检报告-我健康吗?(产品当前测试质量报告)业界标准:(2012年度的开源代码扫描报告,开源代码的平均缺陷密度为0.69,而Python是千行缺陷密度为0.005,行业接受的标准是每千行代码缺陷数<=1)截至4月23日G3D产品引擎质量状态1、Active缺陷数量1952、严重缺陷(1、2)平均占比25%左右3、千行代码缺陷率:保守估计在千行缺陷密度6以上(未稳定的情况下),是业界平均值值的10倍左右测试负责人苏二化提供我的特长是什么?(产品核心竞争力)从产品本身来说:我们有没有比竞品,产品质量更好?性能更加稳定?——该项是基础!我们有没有比竞品,拥有更好的核心技术能力?——需要3-5年?我们有没有比竞品,提供更多的功能?——需要3-5年?我们有没有比竞品,更加简单易用?——需要半年?我们有没有与竞品相比,有任何差异化优势?拥有任何产品亮点?——需要半年?现在技术创新x我的特长是什么?(产品时间成本)游戏类型U3D研发周期COCOS2D研发周期G3D换皮开发周期赛车类(天天飞车)5.5个月/10人团队(7个客户取平均值)3.5个月/10人团队(7个客户取平均值)球类(足球、篮球、兵乓球、网球、台球)(疯狂台球)6个月/8人团队(4个客户取平均值)3.5个月/8人团队(11个客户取平均值)跑酷类(神偷奶爸)4.5个月/5人团队(8个客户取平均值)3个月/5人团队(10个客户取平均值)已经开发2个月(学习成本一个月),计划还有1个月完成,不能更改玩法。ARPG(三剑豪)8.5个月/15人团队(8个客户取平均值)6.5个月/15人团队(10个客户取平均值)塔防(保卫萝卜)4.5个月/5人团队(7个客户取平均值)4.5个月/5人团队(11个客户取平均值)益智小游戏(糖果粉碎传奇)3.5个月/5人团队(5个客户取平均值)2.5个月/5人团队(12家客户取平均值)打飞机(直升机空战)3个月/5人团队(7个客户取平均值)2.5个月/5人团队(10个客户取平均值)射击类(杀手2)10个月/15人团队(4个客户取平均值)4.5个月/15人团队(6个团队取平均值)

市场部金凌提供有多少人在关注我?(官网PV及下载量)PV量为(2013.10—2014.4.20)30W

近期月PV3.5W下载量在11月20日至今共独立受访下载链接17000次,以引擎发布会当日最多,其后平均每周300左右口碑营销!!!QQ群等转播我该怎么办?小结:1、停止追随型开发战略转进攻型战略,在模仿的同时加以改良创新2、停止技术高大上的苹果路线/Photoshop路线,走创新型的小米/美图秀秀的平明路线3、尽快打造产品的核心竞争力,三、产品诊断(产品调研)有多少人认识我?多少人喜欢我?2013年11月21日到2014年4月,进行市场活动14场,QQ群用户1400人以上,新闻监测600条以上2014年3月市场活动回收问卷207份,品牌知名度70%以上(知晓途径TOP3:行业展会、网络新闻和主办沙龙。)美誉度未做相关调研。2014年1月开始通过各类市场活动,共收集CP名片1556个,其中合作伙伴(厂商/供应商/媒体)类973个,客户583个;在583个客户中,已经电话覆盖了367个,未覆盖216个市场部蒲昕忞提供哪些人喜欢我?(线上QQ群用户对引擎的感人的那些话和事)G3D发布后的12月份到现在,短短的4个月中我们收获了很多:2014年春节,我们收到了G3D粉丝从广东寄来的许多特产慰问。2013年12月至今,G3D的QQ群成员发展近1000人。该群由G3D的粉丝“包打听”组建并义务维护,群活跃度每天千条以上信息。2013年12月至今,我们外部专家组团队已经发展10几人。2013年,G3D的粉丝“呆蛙”免费为G3D制作了10节视频课程:呆蛙genesis视频教程第一课——美好的界面呆蛙genesis视频教程第二课——开天辟地……呆蛙genesis视频教程第八课——自废武功呆蛙genesis视频教程第九课——总有一天光明………2013年12月至今,在G3D不断完善产品缺陷的这段时间,来自QQ群里的真实声音:逐步完善很有前景很适合小团队和个人开发G3D还是很有前途的非常看好Genesis,要是基本功能完善就开始用了国内的引擎能做到这个就是很不错了,毕竟还年轻,不能喝国外的大团队比畅游加入到开源的行列很期待,期待Genesis大卖我对引擎有信心我之前其实建议你们9tech应该弄个游戏编程语言排行榜或者游戏引擎排行榜,很有效果的!因为引擎现在的关注度就不错他的社区也是商业用户社区,好像不错,说这个引擎不错能开源,还有公司支持,感觉还是不错的恩是啊等了好长时间了感觉还不错正好看一下G3D的威力啊,快点出新版本期待下稳定版本/期待正式版就是了/相当的期待。。。/我们都在期待/还是期待新版编辑器/期待啊/期待完整的版本!!!/蛮期待的市场部田鹏提供哪些人不喜欢我?(线上QQ群用户对引擎的质疑声音)引擎第一步是能用(兼容性,效率,发布),第二步是好用,第三步才是效果NB我们最想知道是,你们现在做什么?将来会有哪些变化?或者这个引擎将往哪里走!我们最低的要求是。你们能不能给个路线图或者时间表!别再闭门造车了!那不是互联网时代该做的事情了!当年蛙叔多么热心还为你们弄那么多教程现在人都找不到了你们的优势在于,u3d放弃的一些机型,你们完全有机会能够支持上你们一天到晚的闭门造车,完全不知道大家想要什么,不去问大家!互联网发展那么快,引擎越来越多,你们今年做不好,谁还有时间等你们!那你们还是将编辑器开源吧人家国外的用户想帮助你们都不可以!去Git搞搞起码还能吸引眼球,别人还会觉得你们国际化。你们呢?不让人家老外玩就算了,问题是,你们现在连内网都搞不好!国内用户你们真的了解过吗?网站论坛群也不去看看,你们都是神仙吗?不去关注你们就知道用户遇到什么问题?用户想要什么吗?你们发布的产品测试完善了吗?G3D做不到产品级,试图让开源来得到大家的认可。但开源,又只开了一半。若你把编辑器开源了,估计完善的版本早出了。看看人家GODOT和U3D,一天或者一周一个变化!玩意真不愿意弄了,编辑器开放代码,我相信很多人愿意共享代码这个项目开源本身就是笑话。打算只对中国地区开放?难得不知道开源本身就是不应该有局限性的吗?你们知道中国人大部分都是不愿意贡献的吗?开源就应该彻底一点,没有局限,全球参与!国外的人更愿意参与开源项目,这是不争的事实!产品设计陈思提供哪些人不喜欢我?(线上论坛用户对引擎的质疑声音)【知乎】:Genesis-3D(畅游出品)的市场前景如何?有没有搞头?

市场部崔志强提供哪些人不喜欢我?(线上论坛用户对引擎的质疑声音)【游戏蛮牛】[业内新闻]畅游发布Genesis3D引擎打造平台而非击败unity

【百度贴吧】genesis提示10061这个错误,但是我重启了GND服务...

市场部崔志强提供他们为什么不选择我?(线下已拜访客户拒绝使用的原因)市场部金凌、崔志强提供我很迷茫,一直在寻找属于自己的路……1月:Unity客户(乐动卓越)MMOARPG/RPG1-2月:轻量游戏开发:线上个人开发者试用失败!中小CP:通过市场活动电话覆盖300余个效果不佳,拜访50几个,效果不佳(3月31日解决游戏发布问题)3月-4月:游戏模板战略模板太少,模板不易用,模板不通用,引擎质量问题4月:轻量级游戏,游戏模板尽量多的外包改善产品质量切入教育市场改变产品战略“提高易用程度”他们为什么不选择我?(大客户乐动卓越的拒绝使用原因)一、产品质量及产品功能不能满足需求的具体原因1、目前预计立项为_3DMMOARPG_类游戏,需要_MMOARPG框架_、_资源文件管理_、_工具扩展_、______、_物理_功能,G3D缺少__+A21__工具扩展__功能,急需解决2、目前G3D有_____、______质量缺陷导致完成_____类游戏项目会出现问题,急需解决3、G3D产品易用度如何,与其他引擎比较?___与U3D比较还是开发效率低,完成度及效率都有待于完善____4、您在哪些用户场景时有使用障碍(例如项目开发中在使用哪些功能模块遇到了障碍,还是在项目开发工作流程中发生使用障碍,还是本产品本身的架构导致使用障碍等)?____________________________________二、请简述:G3D需要做哪些改进或者说G3D的缺陷有哪些?(例如从产品功能、工具模块等方面列举具体的技术细节)1.完成度还不够支持MMOrpg产品;2.客户端开发效率还有待于提高,可使用的工具非常有限且不能扩展;3.引擎本身还需要进一步的完善,包括功能上及效率上;4.工具方面偏少还不能由用户自由添加等等三、满意度打分G3DU3D1、请为产品质量满意度打分(满分10分)分数(8)分数(9)2、请为产品功能满意度打分(满分10分)分数(7)分数(8)3、请为技术支持满意度打分(满分10分)分数(9)分数(10)4、请为商务及客户关系满意度打分(满分10分)分数(9)分数(8)市场部金凌提供哪些人选择了我?公司名称客户类型客户来源游戏类型是否立项/签约游戏完成度预计上线时间客户需求星游天罡美术外包(30人)市场活动跑酷换皮立项+签约游戏完成70%,已研发1个半月5月份在项目的关键节点需要派人支持,对引擎使用较熟练,可以完成项目优尼特美术外包(30人)商务自己资源跑酷换皮立项游戏完成15%,以研发8天,目前在demo1阶段6月末在项目的关键节点需要派人支持,目前在导入资源中,希望每个月派人支持一次四叶草独立开发者(4人)线上官方QQ群ARPG游戏的U3D移植立项游戏完成30%左右萌动游戏独立开发者(8人)市场活动电话覆盖休闲小游戏(从0起)立项目前在测试资源,5月份制作7月末无锡阿达中小CP跑酷换皮立项数字天域非游戏(移动APP应用)商务自己资源跑酷换皮立项博易创为非游戏(数字出版)同事介绍跑酷换皮立项当前客户数量:中小CP有7个,个人开发者3个(飞机/虚拟现实/横板跑酷),内部客户4个(完成1个,在研3个)市场部田鹏、金凌提供哪些人选择了我?——教育:北工大12课时认知课程及开课课时课表内容第一节课宣贯12课时的教学目标及每堂课的教学目标和结果分组(3-5人1组)并赋予角色宣讲《金庸跑酷》策划案给学生《金庸跑酷》源码并讲解源码结构,讲解编辑器导入课后作业:1、完成各组的跑酷策划案;2、完成美术素材;3、复习课堂知识,熟悉编辑器第二节课实现人物能在场景跑,场景实现无缝拼接学会设置障碍物学会人物移动速度增加课后作业:学生需要实际完成以上功能第三节课实现人物可以跳、躲(换道)实现碰撞后的人物生命逻辑判断课后作业:学生需要实际完成以上功能第四节课实现开始UI和结束UI能够发布游戏并让学生在移动端运行自己的游戏课后作业:学生需要实际完成以上功能教学内容:金庸跑酷游戏框架教学目标:让学生在12课时内制作出自己心目中的跑酷游戏他们为什么选择我们?——因为Unity太难低年级学生学习不会,希望低年级学习我们高年级学习Unity,而且学校不希望只能换皮教学,还是希望激发学生对游戏方面的创意。他们为什么选择了我?采访(沈阳)优尼特客户:1、看重畅游的品牌资源2、对新技术保持学习,担心突然间市场格局变化3、在支持和框架方面提供帮助(合同签订每月上门服务一次)备注:已经为引擎开发了一个shader,可开源给我们使用客户对框架的反馈:源码不是很难,但是限定的很严重。后期要是改玩法需要费些时间。市场部田鹏提供选择了我的人,真的喜欢我吗?一、内部项目反馈《金庸跑酷》项目制作人谢洪(现场发言)+张鑫磊(现场发言)二、外部框架换皮客户反馈第一个外部客户星游天罡(美术外包公司)的主程《建木传奇》预计5月上线,操作方式以《金庸跑酷》模板进行换皮1、金庸跑酷的框架是否满足需求。

目前提供的金庸跑酷框架没有什么框架可言,都是单体结构,所有的设计都是针对这个游戏的,不是通用的开发。做这个跑酷的游戏没有改里面的逻辑,用这个框架主要是因为工期不够!但是也耽误了很多的时间,这种框架做小游戏还可以,稍大一点的完全不能借鉴,只能说是一个demo。而且不光是框架在工具使用上也有很多的问题,浪费的很多的时间,尤其是美术制作上的问题。2、市面上的竞品引擎现在传统的引擎并没有走框架的商业模式,主要还是优化产品,针对较大的团队出好的产品!如有要是框架可能主要面对中小的团队和独立开发者,目前国内有很多人也在做这个事,客户端引擎、服务器引擎、游戏框架,都是面对小团队,虽然都没有我们快,但是已经有了,如有我们这路走的好一点,以后肯定会有人负责我们这条路!目前得知至少有3、4家在做这个事,中型的公司。

市场部田鹏提供选择了我的人,真的喜欢我吗?2、引擎三个最严重的问题。A.

多平台环境下的调试:G3D的调试环境很复杂,不是属于通用的调试流程,尤其在Android上,在unity、cocos都不同。很难操作。资源管理,资源管理是制作过程中非常关注的,也是我们了解引擎最先看到的几个问题,G3D的资源管理没有说明,不知道如何操作。比较复杂。编辑器上手熟悉比较复杂,很多细节做的不到位,多个字符少个字符有空格没空格什么的。UI的问题最严重,G3D用的是MyGui,这个太业余了,现在开发的效率太低,这个太落后了是几年前的产品,而且是开源的,在商业游戏的没有成功案例。

B、开发时间:对于跑酷这个游戏,目前的开发时间为3个月上线,用G3D开发3个月可能达到标准,但是前期熟悉引擎和UI就用了1个月。而且框架是比较死的,只能这样研发!主程对Unity很熟悉,之前做过很多的项目!他认为用Unity3个月也能搞定这个游戏,而且很多的问题或是资源网上都是找到方法毕竟这个游戏不是很大。如有能用通过的框架,做的比较完善,2个月可以搞定!当初选择引擎有个重要的因素也是工期比较紧,商务沟通比较好,而且看到咱们有成熟产品。C.对于游戏框架商业模式的理解:认为框架不是很重要,商业的产品都不会完全的用你的框架复用,都会进行修改!所以框架更多的是指导性的,告诉一些思路方法。最重要的还是编辑器的完善,3D引擎最看重的就是工具,而且任何团队想要的也都是开发效率,所以建议还是要把很大的经历做好产品的完善,让人觉得真的是方便,再加上一些框架等等的优势比较好!关键还是工具、易用性!

市场部田鹏提供选择了我的人,真的喜欢我吗?三、ARPG移植客户反馈四叶草(独立开发者),4人团队,游戏移植ARPG,原游戏已用Unity开发完成。1.稳定性。运行时修改脚本编译之后会崩溃,拖动一些动画直接到scene里面会崩溃,无效的脚本会导致崩溃,debug函数会导致编辑器freeze2.暴露变量。目前只支持简单的变量暴露到editor上,不支持数组,对象,这样不方便脚本互相引用编程,获取脚本对象非常困难3.动画。每次一点改变就要导致重新切割动画4.物理,没有约束到哪个轴上不能动,没有物理碰撞检测矩阵5.API。关于获得当前transfrom的forward向量之类,都是基于matrix4*4接口,不方便。6.不支持多相机渲染7.用mygui做UI很蛋疼,不支持内置的。一行代码就出来一个按钮的UI,不方便做可视化调试

8.OnLoad,但是没有awark,start,lateUpdate,fixedUpdate之类的细分。而且onload的时候访问不到,在自己之后出现的actor9编辑器不支持play。物理碰撞检测api,shader,材质等等还没有测试。市场部金凌提供我们遇到的问题?市场反馈经常遇到的几个问题:1、引擎是不是抄Unity?2、和Unity比的优势是什么?2、盈利模式是什么?3、开源只是个噱头,没有完全开源4、目前有没有基于这个引擎开发出的产品了?

5、技术问题:引擎容易崩溃、与UNITY编辑器有冲突,不能正确打开、官方demo运行时引擎容易崩溃

6、此引擎刚刚推出,还没有经过外部市场的考验,不成熟小结:产品一定不能再抄Unity,不能靠技术人员牵引主导产品方向团队没有方向,需要找准方向,各组明确指责平行开展,全力攻击品牌经不起三次以上“狼来了”,是否能尽快稳定产品质量!!!!!!!!!!!市场走在产品前面(不是同步),当前的产品进入该市场是否合适?我们是否做好准备?前方营销人员觉得对不起用了我们产品的客户。。。。我们的细分市场是什么?四、健康身体指标的采集(市场分析)移动引擎市场现状TOP200的游戏(2014年1月数据):cocos65%(2D);Unity23%;未知12%2014年1月份新增的3000款游戏中:cocos-54%(2D);Unity15%;未知31%总结1:从2013年看,3D游戏引擎市场20+%(2013年3D:2D=22:78)总结2:从2013年12月看,U3D开发的游戏中,轻度+中轻度游戏占89%下图为2013年12月上旬U3D新增的游戏类型(样本数量:277个U3D样本)备注:重度、中度、中轻度以及轻度游戏按照APK包大小区分:轻度1-25M:棋牌天地、休闲益智、体育竞速;中轻度25-40M:动作冒险、飞行射击、经营策略;中度40M-100M:角色扮演;重度100M以上:网络游戏市场分析市场部田鹏提供竞争对手2014年战略分析1、2014年竞品战略Unity5一、游戏市场:2D为主流游戏开发二、增值服务:1、教育机构合作;2、提供资源、认证及行业解决方案三、虚拟现实需求提供Cocos3D一、游戏行业:3D引擎开源二、用户引导:将原有的2D引擎用户引导至接触3D开发三、教育、儿童应用的大力推进Unreal一、2014专注针对PC、家用电视游戏主机、移动装置、网页浏览器二、开源降价,进攻低端市场市场部蒲昕忞提供竞品的成功之路分析——COCOS2D一、成功游戏造声誉:2011年推出的《捕鱼达人》成为触控发家产品,该产品流水三年分别占触控收入90.1%、62.3%和53.8%。二、着眼底层求合作:触控科技在其游戏产品《捕鱼达人》成功后,2011年控股并最终收购了厦门的Cocos2d引擎团队,开始搭建全球开发者平台Cocos2d引擎平台。截至2013年7月,触控旗下游戏引擎Cocos2d-x全球占有率达到30%,国内市场占有率70%。招股书显示,cocos2d-x引擎的下载量是70万次.并成功与Gameloft、迪斯尼等全球一线游戏公司建立合作关系,获得了《狂野飙车》、《顽皮小鳄鱼爱洗澡》等一系列游戏代理权。cocos2d-x引擎的下载量是70万次。三、代理发行引领行业:2012年触控开始布局游戏代理发行行业,在2013年第四季度以16.2%的市场份额排名第二。成功代理了《我叫MT》、《时空猎手》等市面上的一线网游产品。这也降低了触控紧靠单款游戏产品营收生存的风险,触控科技在2014年9月之前一共拥有93款游戏的代理发行权,2013年第四季度,代理业务的营收增长达到了686.42%。根据艾瑞咨询[微博]的数据,触控是2013年三大运营商中收入最高的手机游戏公司。四、广告平台建联盟:触控科技旗下游戏,主要是《捕鱼达人》休闲游戏系列,目前月活跃用户超过6200万,日活跃用户超过1300万,累计用户超过3.2亿。游戏内交叉推广,是极其有效的游戏推广方式。触控已经把《捕鱼达人》系列发展成移动广告平台,上面的弹出广告卖到6元/每次展示。此外,虽然游戏引擎免费开源,但基于广泛的用户基础,触控可以以广告SDK方式形成移动广告联盟。移动端广告是互联网广告下一个主战场,未来市场空间巨大。广告平台也给触控科技贡献了1.5%的营收。市场部崔志强提供竞品的成功之路分析——COCOS2D五、人力成本不断加大:触控在游戏研发、游戏代理发行、移动游戏广告联盟、游戏开发者社区周边服务、游戏引擎持续研发等业务不断的增多,触控研发人员的人数也在不断的上升:82人(2011)、206人(2012)、444人(2013),显示了该公司在Cocos2d-X引擎平台业务上的投入在持续加大。六、触控技术投入对比:根据触控招股书显示:2013年净亏损为4975万人民币。除去触控在人力投入方面不断扩大人力成本外。触控在科学技术研究领域也在不断的加大投入,从图上分析出R&D的投入确实是触控出现亏损的一个比较重要的原因。2012年在R&D的投入增速超过了运营总成本的增速,这是2012年亏损突然大幅扩大的原因,而2013年随营收的快速增长,带来了亏损的收窄。七、触控游戏业务流水及收入构成:在线广告的收入仅占总收入的1.5%。但根据艾瑞数据显示,2013年中国移动广告市场规模为110亿人民币,在2017年将会达到520亿人民币。八、CocoaChina在触控成功过程中的角色:Cocoachina作为游戏开发者社区,也作为一家媒体公司。Cocoachina论坛上面已经有31万开发者注册扮演者核心技术推广和培养用户群体的角色。通过Cocoachina触控实现了IOS用户的积累和用户开发习惯的教育培养,为后期的Cocos2d技术产品占领市场提供了人力的储备。通过这个渠道,触控也更接近开发者,只有这种亲民的心态才能铸就Cocos2d产品的成功,进而为触控可以全面掌握其他公司产品开发信息,筛选发行代理产品提供了前提条件。市场部崔志强提供竞品的成功之路分析——UnityUnity的发展轨迹2004年,Unity诞生于丹麦,05年将总部设在了美国的旧金山,并发布了Unity1.0版本。起初它只能应用于MAC平台,主要针对WEB项目和VR(虚拟现实)的开发;2007年6月UNITY高调宣布与高校合作,与中学、高等专科学院、大学和电影院校全面打造“共享媒体实验室”概念,正式进入教育市场;2008年推出windows版本,并开始支持iOS和Wii,才逐步从众多的游戏引擎中脱颖而出,并顺应移动游戏的潮流而变得炙手可热;

2010年,Unity开始支持android,继续扩散影响力;2011年开始支持PS3和XBOX360,则可看做全平台的构建完成。2012年正式在上海开设分公司,同年与爱迪斯通签订教育授权协议Unity的不断壮大发展中,对教育行业的投入及重视贯穿始终,Unity一直认为,投入教育提供专业人才,游戏业界有了专业人才进而开发出更好的作品,这样一个良性循环才能构建完整的游戏引擎生态圈市场部蒲昕忞提供竞品的成功之路分析——Unity2011年年底机锋代理Unity软件,并举行推广沙龙,邀请相关使用Unity厂商如:上海九城、沈阳将神等厂商进行销售,这第一次的销售沙龙尴尬收场2011年亚洲区负责人John在日本、韩国对Unity引擎推广获得巨大成功,同年中国手游市场开始升温,中国市场再次成为推广重点,招聘亚洲区负责人allen(原微软市场推广负责人)负责中国区推广2012年2月,Unity引擎在北京天地行首次在中国市场正式露面,同期,机锋网作为Unity代理商在全国进行了巡演宣讲活动,此时的中国3D游戏开发引擎市场基本属于空白状态,Unity此时的大规模投入的推广,使当时并不完善的Unity引擎迅速占据巨大的市场份额接下来Unity在国内最大的AS社区天地会(9ria)建立论坛及专题频道,并支持建立Unity盛典、U吧、CGJOY等线上交流论坛及社区推出大量教学视频进行推广线上推广平台搭建的同时,ALLEN组建市场部,大规模推出主题演讲沙龙,并召集5位技术专家(行业大牛)对引擎进行专门的研究在国内作为技术支持进行巡回演讲及技术问题解决在积累了技术、用户的之后,更推出Unity大会,邀请国外Unity技术大牛进行技术宣讲,吸引大批的开发者追随其后市场部蒲昕忞提供竞品的成功之路分析——Unity成功优势Unity3D技术优势1、引擎编辑器支持Mac和Windows两大平台(G3D不支持Mac)2、可发布的目标平台支持多达11种(G3D支持4种)3、iOS与Android两大移动平台默认空包大小均小于10M(G3D的IOS空包23M左右,安卓10.3M)4、对于2D和3D游戏,均有编辑器支持,能够提供2D或3D开发的工作流(G3D只支持3D)5、开发语言为C#,javascript,Boo。对于开发者入手掌握比较容易(G3D开发语言C#)6、音频支持格式多达8种,同时支持主机级别音效(G3D支持格式2-3种)7、兼容的3D模型资源多达12种,覆盖常用3D模型格式(G3D兼容模型1种)8、贴图纹理格式多达12种,覆盖常用贴图文件格式(G3D支持4种)9、拥有丰富的调试功能,可监控游戏运行时的CPU占用率,内存使用情况,帧频等性能相关信息(G3D无调试功能)10、Mecanim动画系统在业内较为领先(G3D只支持动画播放,无法做动画编辑)11、提供AI系统,在一定程度上简化游戏开发(G3D无)12、插件系统完善,可直接影响引擎渲染逻辑等,方便扩展(G3D无)13、AssetStore提供大量第三方资源(G3D无)14、引入了实时的全局光照(G3D无)15、隔空绘图,立体显示技术——工程制造、建筑设计、生物科技、医学教学(G3D无)16、tureMotion-诺亦腾全身动作捕捉系统——影视游戏做做、动画教学教育、医疗康复、体育领域(G3D无)17、Emotiv读心耳机——利用应用接口连接其他设备进行脑电波控制(G3D无)18、3D高精度打印机与UNITY结合——使3D打印技术真正实现交互(G3D无)市场部张鑫磊提供竞品的成功之路分析——Unity成功优势Unity3D市场优势1、Unity推广游戏引擎推出官方角色UNITY-CHAN2、面向移动智能游戏市场的云推广业务3、国内APP内社交分享服务提供商ShareSDK针对Unity发布社交化组件4、微软于去年在其Windows及WindowsPhone商店中增加对Unity的支持5、欢网联合Unity布局电视游戏应用区块6、Unity与小米开启战略合作7、天津九胜与国际知名游戏引擎公司Unity合作8、普陀区政府全力支持的“Unity天地港”项目9、Unity收购手游视频分享平台Everyplay10、UnityTechnologies已宣布将收购Applifier,本次收购将见证Everyplay(社交类游戏重播共享先驱)并入Unity开发平台。GameAds视频广告网络将对UnityCloud当前正开发中的免费交互推广网络进行补充。11、Unity技术社区:国内有诸多研究Unity技术的技术社区,这些社区凝聚了Unity的技术开发者,自发的形成了一种传播力量。12、Unity技术培训机构:Unity与诸多培训机构合作,授权技术认证,由培训机构进行技术人才培养。13、Unity软件销售代理:小豆科技、英宝通、爱迪斯通等,帮助Unity在国内进行软件销售和推广。14、Unity与各游戏发行平台建立合作关系(例如360、小米等),建立专属的游戏发行渠道,帮助CP推广发行产品。15、Unity与知名游戏厂商合作,利用自己的媒体资源帮助CP进行游戏产品推广,达到联合宣传的目的。16、Unity主办开发者技术大会、并与技术开发社区联合举办技术交流活动,推广技术产品。17、Unity参加赞助国内大型游戏活动、技术活动,打造高端品牌效应。18、Unity与政府项目或技术园区合作,提供技术支持,建立实体科研机构影响当地游戏开发企业。19、Unity收购Playnomics,通过该技术可以帮助游戏公司预判玩家行为,例如哪些玩家会付费、哪些玩家可能停止游戏等。20、华山资本近日在Unity开发者大会上宣布将支持Unity大中华区成立Unity游戏产业投资基金,同时将借Unity游戏开发大赛挖掘一批游戏开发新星。21、Unity首个“游戏大赛主题开发日”4月25日深圳开启;Unity开发者联盟将联合亚马逊、友盟、Testin云测、UCloud、微疯客、金山云等合作伙伴为Untiy开发者从游戏开发到上线盈利提供一站式解决方案。22、4月14日Unity首次官方认证考试结束,上百位学员获得Unity国际官方认证。23、UnityGames帮助开发者将海外游戏引入中国,做本地化及运营渠道接入服务。市场部全员整合公司包人技术支持Email技术支持QQ技术支持现场技术支持线上技术支持培训机构高校合作认证体系联盟计划Cocos2d-x无收费Email技术支持

开展情况:

1.未见具体开展

2.邮件咨询无人回复收费QQ技术支持

开展情况:

1.未见具体开展

2.邮件咨询无人回复厦门、成都等地开设

定期线下技术支持会

开展情况:

在成都,厦门等地有开展官方团队定期在CocoaChina

上和大家做线上交流

开展情况:

已开展12期,每期的参与人数7-33人不等,每期回复问题0-33个不等正在筹划16所高校合作

已经开课的学校:

【华南理工大学】

【闽江学院】

【北京大学】即将建立触控开发者扶持计划

开展情况:

新闻查询有近百家厂商准备加入Unity3D企业级服务

(专职工程师支持)

开展情况:

1.未见开展收费Email技术支持

免费Email技术支持

开展情况:

1.未见具体开展

2.邮件咨询无人回复无Unity亚洲开发者大会

其他开发者会议活动

1.2014.1.16深圳举行过一场官方技术人员提供网络技术(CSDN,机锋网)社区支持

1.未见开展大陆地区:九胜·天津Unity授权培训中心

台湾地区——巨匠电脑

台湾地区——学承电脑

台湾地区——联成电脑

1.已开展,有报价报名费390-1000无(非官方信息20家以上)4项Unity能力认证证书UnityEducation联盟计划

开展情况:

1.未查询到具体开展情况G3D免费技术支持有有有正在合作竞品的成功之路分析——技术支持及服务分析技术支持部孙昊提供四、出方子(解决方案)谁是我们的目标客户?学校独立开发者中小团队北方高校数量:600所(含北京、天津,东北三省,河南,河北,内蒙古,2012年数据)据查询,目前在北方共有46所学校开设了数字媒体专业。定义:在没有商业资金的影响或者不以商业发行为目的,独立完成制作,都可认为是独立游戏制作行为。许多著名的游戏企业,在早期还是小手工作坊时,也是可以归类于独立游戏制作的。中国独立开发者数量:无限10人以下独立及中小团队游戏开发者占游戏开发者比例为60%中小团队开发者数量:拥有几十万1、Unity与至少全国20家高校建立合作2、Cocos2D与16所高校建立合作我们将专注面向高校低年级的美术专业学生。美术、策划、任何对游戏感兴趣的人。以美术外包为核心、技术能力稍差的公司是我们的客户。乐动和呈天游不是我们客户我们的客户需要什么?目录:一、需要更人人会使用的的游戏引擎二、需要满足独立开发者交流与学习的创新社区“中国最大的游戏学习社区”三、需要满足独立游戏开发需求的游戏框架1、外包2、爱好者贡献

3、自研四、需要满足学生及独立游戏开发者需求的文档教程和视频教程药方一、什么是人人会使用的游戏引擎?轻量级引擎:操作更加简单,能直观形象的进行游戏制作比如竞品需要10步做到该功能,我们3步做到产品设计杨松提供药方一、什么是人人会使用的游戏引擎?产品设计杨松提供

2014年下半年,我们的产品如何转型?产品转型方案史上最精彩的部分,在这里您将听到关于下一代引擎的策划方案的PK大战此处由两位选手隆重登场现场讲演(杨松+张鑫磊)——参考另外的附件PPT药方一、游戏引擎的易用度分析易用度包括Unity3DGameMaker一、易理解性简单的元素概念简单的事件触发逻辑机制通用的调试方法简单的场景和对象的概念二、易学性引擎文档引擎文档第三方社区第三方社区官方讨论社区全部可视化参数调节三、易操作性大量可视化操作全部可视化操作与主流三维绘图软件交互模式相似兼容系统平台快捷键兼容系统平台快捷键支持大量发布平台四、吸引性跨平台引擎灵活的脚本支持方案编辑器跨平台统一的编辑模式丰富强大的功能五、依从性使用统一的界面标准市场部张鑫磊提供药方一、可视化操作的游戏引擎,是否没有市场?市场案例分析:Gamemaker:是一个游戏开发系统,允许你使用图形、按钮和文本创作自己的冒险游戏。使用这个软件你不需要专业的编程知识,当然如果你创作一个更好的游戏还是需要懂一点编程语言的。只要拖拽图形,输入文字,点击很少的几个按钮,选择一些控制选项,游戏很快就可以编写成功了。

GM的出现极大了激发游戏制作的兴趣,也让许多人从事游戏制作,可以说在1999年这种模式取得了很大成功,到目前为止在中国也有5个GM的社区,GM的贴吧月活跃5000人。随处都可以找到GM制作出来的游戏。

Gamemaker最终还是走向了没落,并没有成为大众化的游戏引擎,通过查阅资料、论坛、与开发者交流发现,GM最大的问题还是在于产品的品质。不能跟上快节奏的游戏研发,在功能上单一、游戏类型单一、并且只能是2D的没有拓展性、不能支持移动!

总结:在轻量级引擎上还是有市场的,GM汇聚了大量的开发者去关注,但是由于产品的品质(功能的单一及缺失),同时Unity等引擎的出现错过了市场的机会,导致现在没有占有率。市场部田鹏提供药方一、轻量级可视化的游戏引擎,是否没有市场?2、目前我们拜访或者联系客户时,都突出我们是轻量级的引擎并能快速制作游戏,但是在合作的初期往往因为引擎的上手有难度而延长了合作的时间和效率。星游天罡对引擎的理念十分感兴趣,但是在实际制作过程中前期2次派去工程师讲解沈阳优尼特对换皮制作游戏充满期待,目前也急需培训和教程去解决。结论:在市场宣传上,有些客户对引擎的定位和快速研发均感兴趣并愿意尝试,但是真正接触后发现并不容易上手或操作,需求指导。3、目前在切入的教育市场中,我们主打的口号就是《12课时完成您心中的游戏》体现的也是轻量级的游戏引擎,让编程能力较弱、有一些美术机制基础的同学能制作出来游戏,让他们产生对游戏的兴趣。这种理念也更贴近于教学的实践,最近和北工大的老师、东软的老师、林业大学的老师了解到,适合教育市场就是要能让学生产出成果,让他们真正做出东西,而现在的传统引擎靠一个学生或者一个团队很难有成果。结论:我们在推进教育市场上,推行的也是轻量级的引擎,老师也非常敢兴趣。市场部田鹏提供药方二、建立满足学生及独立开发者学习与交流的专门社区活跃贴吧人数统计游戏开发吧开发吧游戏美术吧游戏策划吧活跃人数:12333人活跃人数:2071人活跃人数:473人活跃人数:5285人活跃社区人数统计cocoachina游戏蛮牛CSDN游戏开发论坛游资网活跃人数:11000人活跃人数:15000人活跃人数:22807人活跃人数:10000人9ria活跃人数:3000人当前的开发者社区以综合社区为主,没有专门的中国最大的游戏学习社区(独立开发者社区),我们基于9ria社区结合游戏学院改版,形成面向独立开发者的一体化产业链

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论