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文档简介
ICS35.080CCSL72团 体 标 准T/ZSA207-2023元宇宙互操作3D场景描述术语Termsformetaverseinteroperability3Dscene2023-12-25发布 2023-12-26实施中关村标准化协会 发布T/ZSA207-2023T/ZSA207-2023目 次前 言 I引 言 II范围 1术语和定义 13D场景一般术语 13D场景合成术语 5信息技术术语 6参 考 文 献 9索 引 10T/ZSA207-2023T/ZSA207-2023PAGE\*ROMANPAGE\*ROMANII前 言本文件按照GB/T1.1—2020《标准化工作导则 第1部分:标准化文件的结构和起草规则》的规定起草。请注意本文件的某些内容可能涉及专利。本文件的发布机构不承担识别专利的责任。本文件由中关村标准化协会虚拟现实与元宇宙分技术委员会提出并归口。(北京(北京(深圳引 言元宇宙内容开发工具多种多样,包括Unity、UnrealEngine,Oculus开发者工具、ARKit和ARCore等虚拟现实、增强现实类工具,Blender、Maya、3DMax等3D建模和设计工具,以及国内华为、Pico、NOLO3D场景描述通用要求,通过元宇宙内容制作过程中相关动画和计算机图形等领域中复杂的场景数据管理和交换,实现开发者各种类型数据的实时共享,提高元宇宙内容开发效率。目前,具有强大兼容性、开放性的开发工具已经成为元宇宙内容开发的行业需求。Pixar、Adobe、Apple、AutodeskNVIDIALinux(JDF)OpenUSD联PixarUSD(UniversalSceneDescription)通用场景描述技术的标准化、(OpenUSD3D3D3D3DMSD(ModelSceneDescription)是一种3D引擎多IO等其他可扩展信息。艾迪普与英伟达双方在技术上的有效融合,借助3D通用场景描述框架OpenUSD(用于为基于OpenUSD(UniversalSceneDescription)构建了异地、多工具、跨平台的3D内容创作工作流,在数据3D元宇宙互操作3D场景描述术语标准包括3D场景一般术语、3D场景合成术语、信息交互术语三部分,3D场景一般术语主要针对元宇宙互操作3D3D场景合成术语主要对元宇宙互操作3D场景描述术语中的相关合成操作符3DT/ZSA207-2023T/ZSA207-2023PAGEPAGE4元宇宙互操作3D场景描述术语范围本文件规定了元宇宙互操作3D场景的术语和定义。本文件适用于元宇宙数字内容制作开发引擎相关研发单位进行引擎间的跨平台协同开发。规范性引用文件本文件没有规范性引用文件术语和定义3D3.1.1场景scene整个虚拟世界中的描述信息。注:场景是基于图层组织方式,由多个模型构成的虚拟世界。3.1.2元素element场景(3.1.1)中的最小单元或原子级组成部分。注:元素可以是属性、关系等内容。每个元素都有其特定的属性和参数,用于描述场景中的不同方面。3.1.3对象object场景(3.1.1)中可视或可以操作的元素。点云方式表示。3.1.4资产asset可重用的、独立的、封装了特定内容或功能的元素(2.1.2)。示例:脚本、预设文件、动画、物理材质、字体等资源文件都属于资产。注:3.1.5属性attribute对象(3.1.3)或资源的参数。注:可以通过数字、颜色、开/关设置、文本等进行表示。场景中,兼容的资源的属性可以被其他组件引用。3.1.6特性property一类对象(3.1.3)所有成员所共有的特征。示例:物品在现实世界中具有颜色、尺寸、重量等各种特性,虚拟世界中的基元也有类似的特性。注:描述三维对象(如模型、灯光、材质等)特征或状态的参数,包括了影响对象外观、行为和交互的各种信息。虚拟世界中基元的特性。财产可用于存储和操作基元的各种属性和状态。[来源:GB-T18391.1,3.3.29]3.1.7组件component可附加在对象(3.1.3)上的模块化功能单元。注:每个组件都有自己的属性和行为,并且可以通过编辑器进行配置和操作。例如碰撞器、渲染器、刚体等组件,可以分别实现碰撞检测、物体表面纹理生成、物体运动学与力学模拟等功能。3.1.8父组件parentcomponent场景中一个组件(3.1.7)之上的容器或上层结构。它可以包含一个或多个子组件(3.19).3.1.9子组件subcomponent与父组件(3.1.8)相关联的组件(3.1.7).示例:称为子组件。可以被组合在一起,以构建更大的场景或模型。3.1.10组group可以融合多个对象(3.1.3)属性(3.1.5)或组件(3.1.7)形成具有某个含义的一种模式集合。示例:()示场景中渲染器等组件的优先级,确定处理的优先顺序。注:组内对象可以有共同的特征、目的或关系。3.1.11图层layer一种组织场景(3.1.1)描述信息的方式。注1:注2:3.1.12图层堆栈layerStack将多个图层(3.1.11)以一定的顺序叠加在一起形成的层次结构。注:图层堆栈的顺序对于场景的构建和解析非常重要,它决定了图层之间的优先级、继承关系和覆盖关系。3.1.13元数据metadata定义和描述其他数据的数据。示例:只读、读写、任何地方可编辑等元数据,表示属性或参数的管理方式。注:便于更好管理属性或参数。[来源:ISO/IEC11179-1:2015,3.2.16,有修改,添加了示例和注]3.1.14模型model场景(3.1.1)中的对象(3.1.3)的表示方式。注:模型包含各种数据,包括网格、材质和纹理。对于动画角色,它们还会包含动画数据。3.1.15网格mesh由顶点、边和面构成的三维对象的结构。注:网格由原型类的数组组成,可定义网格体何形变参数,也可附加皮肤,一般定义网格体顶点属性。3.1.16贴图maps为三维模型或场景的表面添加视觉细节、颜色和材质的二维图像或数据集。注:通常是描述贴图作用的节点范围,具有U和V两个坐标轴,U代表横向坐标上的分布、V代表纵向坐标上的分布。3.1.17材质material定义和描述三维模型表面外观、反射性质、光照反应等视觉特性的属性集合。注:材质是决定物体表面如何反射光线以及如何与周围环境互动的一组属性。3.1.18着色器shader自定义显卡渲染画面并使画面达到的某种效果的一种图形渲染技术。3.1.19纹理texture用于给三维模型或场景的表面添加颜色、图案、细节或其他视觉效果的图像或数据。注:纹理是在模型表面添加细节、颜色和纹理的过程,可通过手绘、真实图片和纹理贴图等方法完成。3.1.20法线normalline用于描述三维模型表面方向和结构的向量。注:法线是一个方向向量,它指定顶点或面的朝向,以便能够让软件知道如何照亮并显示这个物体。3.1.21动画animation通过连续的图像序列或帧来呈现物体、角色或场景在时间上的变化和移动的过程。注:动画是将静态的三维模型赋予运动和变化,使其具有生动性。动画可以包括物体的移动、旋转、缩放以及其他复杂的变换。3.1.22灯光lighting通过模拟和控制光线的分布、强度、颜色和方向,为三维场景或模型提供照明效果的技术和过程。注:灯光是一种基于计算机的模拟灯光。不同种类的灯光对象可用不同的方式投射灯光,用于模拟真实世界不同种类的光源。3.1.23动力学dynamics模拟和控制三维对象的物理运动和互动的技术。注:动力学模拟功能可以模拟物体的动态行为,如弹簧、振动、碎裂、液体、布料等.3.1.24特效effects通过模拟和渲染的技术,为三维场景或模型添加各种视觉和感官效果注:利用计算机技术形成的纹理特效、像素特效、几何特效等特效,供3D场景调用和使用。3.1.25模式schema虚拟世界中对象、属性、关系以及如何交互的一种规则集合。注:用于定义数据的结构和类型。3.1.26舞台stage虚拟世界中来管理和展示场景(3.1.1)的空间。示例:元素。注1:可以放置各种元素,如角色、建筑、道具等,舞台被允许组织、编辑、渲染和展示虚拟世界中的所有内容。注2:可以在舞台上添加、删除、移动和修改元素,以创造出所需的虚拟体验。3.1.27基元prim舞台(3.1.16)中的基本几何实体。示例:构成舞台的基元有网格、灯光和材质等。注:基元是层次结构中的节点,可以与其他基元构建层次结构。3.1.28基元数据primspec与基元(3.1.17)关联的属性(3.1.5)。注:包括有关基元的各种信息,如几何形状的顶点坐标、面索引、材质属性、灯光参数等。3.1.29基元变量primvar与基元(3.1.17)关联的数据的属性(3.1.5)。注:基元变量提供了每个基元的特定属性值,如颜色、纹理坐标、法线方向等。3.1.30虚拟对象virtualobject计算机生成的具有几何形状、特定格式或特定行为的对象(2.1.3)。注:其原型可以是现实对象,也可以是完全虚构的对象。[来源:GB/T38247-2019,2.2.1]3.1.31物理对象physicalobject现实世界中实际存在,能直接或间接被人体感官系统感知的物体。[来源:GB/T38247-2019,2.2.3]3.1.32三维对象3Dobject在三维空间中占据有限容量物体的几何表示。注1:通常用计算机、移动终端、头盔显示器等装备进行显示。注2:可以表示真实物体,也可以表示虚拟物体。[来源:GB/T38247-2019,2.2.6]3.1.33动画物体animatedobject在组合场景下,运动、形状等物理特性随时间变化的虚拟物体。注:变化可以是物体自身发生的变化,也可以是有交互行为发生时物体产生的变化。[来源:GB/T38247-2019,2.2.7]3.1.34变体variant虚拟对象(3.1.20)的不同版本。示例:一款特定的T恤具有不同的尺码、颜色、款式、材质等,以满足不同用户的需求,而尺码、颜色、款式、材质则被称为变体。3.1.35照相机camera虚拟环境中的摄像机或视角。[来源:GB/T38247-2019,2.2.26,有修改]3.1.36照相机视图cameraview通过照相机(3.1.15)观察到的当前场景视图。[来源:GB/T38247-2019,2.2.26,有修改,将“摄像机”修订为“照相机”]3.1.37三维位置3Dposition相对于给定坐标系和原点的三维直角坐标点。[来源:GB/T38247-2019,2.2.15]3.1.38照相机坐标系cameracoordinatesystem以相机的光心为原点,x、y轴与图像的x、y轴平行,z轴为相机光轴,与图像平面垂直的三维坐标系统。注:通常为右手系,规定x轴向右,y轴向上,z轴朝向摄像机屏幕内方向。[来源:GB/T38247-2019,2.2.8,有修改,将“摄像机”修订为“照相机”]3.1.39物体坐标系objectcoordinatesystem描述物理环境中的真实物体或描述虚拟环境中的虚拟物体相对自身的平移、旋转关系的三维坐标系。[来源:GB/T38247-2019,2.2.10]3.1.40场景坐标系scenecoordinatesystem在虚实融合环境中,描述相机、虚拟物体、真实物体统一尺度和位置关系的三维坐标系。[来源:GB/T38247-2019,2.2.11]3.1.41first-personview增强现实系统中观察者所见增强现实场景与操作者所见增强现实场景相同的视角。[来源:GB/T38247-2019,2.2.13]3.1.42third-personview增强现实系统中观察者同时看到增强现实场景和操作者的视角。[来源:GB/T38247-2019,2.2.14]3.1.43渲染rendering对场景(3.1.1)进行处理,得到符合人类知觉(视觉、听觉、触觉等)输出的过程。[来源:GB/T38247-2019,2.2.41,有修改,将“虚拟场景”改为“场景”]3.1.44发布releasing[来源:GB/T38247-2019,2.2.43]3.1.45资源resources指各种可用于构建、渲染或增强三维场景的元素、文件或数据。3D3.2.1子层subLayers一种用于进一步细分和管理图层(3.1.11)的机制。注:提供了一种分层管理场景的方式,类似于将不同的元素或信息放在不同的文件夹中,以实现更好的组织结构和可维护性。子层可以被分配给一个或多个图层,并且可以使用子层来定义更精细的图层排序和叠加关系。3.2.2引用references场景(3.1.1)中使用其他对象(3.1.20)的方式特别是当需要在多个场景中共享相同的元素时,采用引用的方式可以使得虚拟场景更易于维护。注:通常用于在场景中的不同虚拟对象之间建立关联和连接。通过引用,一个虚拟对象可以访问和操作其他虚拟对象的属性、组件、方法等。3.2.3负载payload一种延迟加载和处理大型数据(3.1.50)的机制。示例:载或卸载哪些数据。注:用于处理场景中包含大量几何数据或其他资源的情况,以便在需要时才加载和处理这些数据。当使用负载时,文件中的部分数据可以被引用但不会实际加载和解析,直到需要使用这部分数据时才进行加载。3.2.4继承inherits利用已有的属性(3.1.5)来定义新的属性(3.1.5)。示例:基础的"类"或"原型"添加或覆盖特定的属性和行为,以满足个体实例的需求,同时仍然继承共享的属性和行为。注:继承就是子类继承父类的特征和行为,使得子类对象(实例)具有父类的属性和方法。3.2.5特化specializes一种修改或覆盖继承属性(3.1.5)的机制。示例:在小车基础上特化出赛车:赛车将覆盖小车的“速度”属性为更大的值,并添加了“赞助商logo”的属性。注:通过特化,可以在实例级别对继承的属性进行定制化,以满足具体实例的需求。3.2.6变体集合variantset一种用于管理场景(3.1.1)中多个变体(3.1.24)的机制。示例:兵棋子”资产中,可以添加名为“color”的变体集,这样就可以在士兵棋子的不同颜色之间切换。注:变体集合允许在场景中定义和管理多个不同的场景变体,以适应不同的需求和场景配置。3.2.7状态status描述一个物体、场景或效果在特定时间点的属性、位置或其他信息。注:展示引擎状态、制式、刷新率等,供系统调用。3.2.8输入/输出I/O数据或信息从一个系统或组件传输到另一个系统或组件的过程。注:3D场景合成输入/输出配置文件。3.2.9索引index用于快速查找、访问或定位特定数据或资源的标识或指针。注:建立三维场景索引,可以快速查找和访问场景数据,提高合成速度。3.2.10分割split将整个场景或模型划分为多个独立、可编辑或处理的部分或区域的过程。注:将三维场景数据分割成多个小块,可以减少单个三维场景数据的大小,便于存储和加载。3.2.11量化quantify将连续数据转换为离散值或表示,并对其进行精确或近似的度量或描述的过程。注:对三维场景数据进行量化处理,可以减少数据存储空间。3.2.12压缩compress通过算法或技术减少数据量,以减少存储空间或提高传输效率的过程。注:使用压缩算法对三维场景数据进行压缩,可以减小数据存储空间的占用量。3.3.1namespace类的集合。注:提供了一种组织和隔离代码标识符的方式,以避免命名冲突。命名空间可以将不同的标识符分组到不同的命名空间中,从而使得相同名称的标识符在不同的命名空间中可以共存而不冲突。3.3.2同步(化)synchronization在开始执行多个异步过程时,维持共同定时和协调的动作。[来源:GB/T5271.7-2008,07.02.17]3.3.3堆heap(3.1.3)的次序未予定义的部分。[来源:GB/T5271.7-2008,07.02.31,有修改,将“数据对象”修订为“对象”]3.3.4递归recursion[来源:GB/T5271.7-2008,07.03.16]3.3.5直接递归directlyrecursive修饰或说明子程序:包含对自身的调用。[来源:GB/T5271.7-2008,07.03.17]3.3.6间接递归indirectlyrecursive[来源:GB/T5271.7-2008,07.03.18]3.3.7互递归mutualrecursion两个子程序互相调用的情况。[来源:GB/T5271.7-2008,07.03.19]3.3.8环境environment支持一个或多个阶段软件开发的硬件工具与软件工具的汇集。[来源:GB/T5271.7-2008,07.04.12,有修改]3.3.9解释程序interpreterprogram一种能进行解释的程序。[来源:GB/T5271.7-2008,07.14.31]3.3.10源语言sourcelanguage在源程序中使用的编程语言。[来源:GB/T5271.7-2008,07.04.34]3.3.11源程序sourceprogram一种能被特定翻译器接受的程序。[来源:GB/T5271.7-2008,07.04.37]3.3.12源代码sourcecode以适宜于汇编器、编译器或其他翻译器作为输入的形式所表达的代码。[来源:GB/T5271.7-2008,07.04.38]3.3.13源模块sourcemodule编译单元对翻译足够完备的源程序(2.3.11)的全部或一部分。[来源:GB/T5271.7-2008,07.04.39,有修改]3.3.14二进制编码binarycoding对文件采用二进制格式进行表示的方式。注1:二进制格式是一种高效的存储和交互方式,有利于提升不同开发平台间数据交互速度。注2:可以对场景中所有物体的几何形状、材质、变换信息以及其他自定义数据等进行二进制编码。3.3.15ASCII编码asciicoding对文件采用ASCII格式进行表示的方式。注:采用ASCII编码可以提高文件的可读性。3.3.16共享资源shareresources多个场景(3.1.1)共同占用同一资产(3.1.4)的方式。3.3.17绝对路径absolutepath文件或目录的完整位置表示方式。3.3.18采集capture收集、记录或提取数据或信息的过程。注:外部数据、信号、传感器等数据的采集。3.3.19协议protocols规定和约束数据传输、交换或通信的标准化规则和格式。注:外部设备协议,比如跟踪、灯光、音频、物联网、控制器等协议。3.3.20接口interface两个或多个系统、组件或软件之间进行通信和交互的规范。注:接口指的是规定不同软件系统之间进行数据交互的规则和约定。它定义了如何形成数据流和交互等数据一致性。3.3.21节点node网络或系统中的一个独立实体,可以发送、接收或处理数据和信息。注:定义多个类型的数字模组,完成交互的调用或组合使用。T/XXXXXXX-XXXXT/XXXXXXX-XXXX99参 考 文 献GB/T5271.7-2008信息技术 词汇第7部分:计算机编程。GB/T18391.1信息技术 元数据注册系统(MDR)第1部分:框架。GB/T38247-2019ISO/IEC11179-1:2015MDR)。T/XXXXXXX-XXXXT/XXXXXXX-XXXXPAGEPAGE10索 引汉语拼音索引A HASCII编码 3.3.15B变体 3.1.24变体集合 3.3.6C采集 3.3.18材质 3.1.17场景 3.1.1场景坐标系 3.1.30D灯光 3.1.22递归 3.3.4第三人称视角 3.1.32第一人称视角 3.1.31动画 3.1.21动画物体 3.1.33动力学 3.1.23堆 3.3.3对象 3.1.3E二进制编码 3.3.14F发布 3.1.34法线 3.1.20分割 3.2.10父组件 3.1.8负载 3.3.3G共享资源 3.3.16
互递归 3.3.7环境 3.3.8J绝对路径 3.3.17基元 3.1.17基元变量 3.1.19基元数据 3.1.18继承 3.3.4间接递归 3.3.6节点 3.3.20接口 3.3.20解释程序 3.3.9L量化 3.2.11M命名空间 3.3.1模式 3.1.15S三维对象 3.1.22三维位置 3.1.27输入/输出 3.2.8属性 3.1.5索引 3.2.9T特化 3.3.5特性 3.1.6特效 3.1.24贴图 3.1.16同步(化) 3.3.2图层 3.1.11图层堆栈 3.1.12W网格 3.1.15纹理 3.1.19舞台 3.1.16物理对象 3.1.21物体坐标系 3.1.29X协议 3.3.19虚拟对象 3.1.20渲染 3.1.33Y压缩 3.2.12引用 3.3.2元素 3.1.2源程序 3.3.11源代码 3.3.12源模块 3.3.13源语言 3.3.10Z状态 3.2.7照相机 3.1.25照相机视图 3.1.26照相机坐标系 3.1.28直接递归 3.3.5着色器 3.1.18资产 3.1.4子层 3.3.1子组件 3.1.9组 3.1.10组件 3.1.7T/ZSAxxx-xxxxT/ZSAxxx-xxxxPAGEPAGE12英文对应词索引Aabsolutepath 3.3.17animation 3.1.21animatedobject 3.1.33asciicoding 3.3.15asset 3.1.4attribute 3.1.5Bbinarycoding 3.3.14Ccamera 3.1.25cameracoordinatesystem 3.1.28cameraview 3.1.26capture 3.3.18component 3.1.7compress 3.2.12Ddirec
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