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文档简介

《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作2024/3/28《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作第7章动画素材的制作教学提示:计算机动画在近几年被广泛使用在计算机教学、建筑效果图、电影、电视等领域中,并逐渐被广大用户接受和使用,其技术也日新月异。所以,用户在学习过程中应该注重基本功的练习,并注意生成动画采用的压缩格式以及动画与其他软件的相互结合。教学目标:通过本章的学习,用户应学会有关动画的基本知识,会使用三维制作软件3DSMAX进行简单的建模,并生成动画;会使用Flash制作简单的二维平面动画,包括运动动画和变形动画。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作第7章动画素材的制作7.1动画的基本概念7.2三维动画制作技术简介7.3平面动画制作软件Flash的简介7.4实习指导7.5习题《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.1动画的基本概念7.1.1什么是动画7.1.2动画的制作过程7.1.3常用的动画文件格式《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.1.1什么是动画医学上已经证明,人的眼睛具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画面或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画面还没有消失前播放下一幅画面,就会给人形成一种流畅的视觉变化效果。因此,动画就是根据这一原理,通过连续播放一系列画面,使人形成连续变化的视觉效果。按制作技术和手段分,可以将动画分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机制作为主的电脑动画;按视觉的空间效果分,可以将动画分为平面动画和三维立体动画;按播放的形式分,可以将动画分为顺序动画和交互式动画;按每秒播放的幅数分,可以分为全动画(24幅/s以上)和半动画(24幅/s以下)。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.1.1什么是动画计算机二维平面动画主要采用二维动画软件制作,如Flash、Animate、AdobeImageready等软件,近几年尤以Falsh最为火爆,使用也最为广泛。计算机三维动画主要采用三维动画软件制作,如MAYA、SoftImage、3DSMAX、POSER、COOL3D等软件。本章将采用Flash介绍二维动画的制作,采用3DSMAX介绍三维动画的制作。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.1.2动画的制作过程1.前期策划对于电影来说,一个好的剧本是电影成功的基础,而对于动画来说也是一样,需要有吸引人的故事情节。由于动画里没有真实的人物,所以动画主要采用画面引起人的视觉兴趣,通过视觉创作激发人们的想象。往往在动画的制作前期,还应根据剧本绘制类似连环画的故事草图——故事板,将剧本描述的动作表现出来。2.设计制作阶段

按照故事板的情节安排,在电脑中绘图、建立模型、制作场景,设置动画的内容。如果使用运动捕捉的技术以及采集真人或实物的动作变化数据,然后将数据加载到动画的模型,便会形成动作真实的拟人动画。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.1.2动画的制作过程在3D动画的制作过程中,需要为模型设定材质,使其看上去更逼真,还需要数字平面图像处理软件的帮助,如Photoshop。此外,还要为场景设置各种灯光、摄像机和一些特效,如粒子系统、光晕、火焰、雾、爆炸等,另外还要有大量的配音工作。3.后期编辑动画片段制作完成后,需要使用非线性编辑软件对其进行后期制作,将动画片段合成为完整的动画影片。简单的后期编辑工作可以使用3DMAX自身的VideoPost工具完成,而复杂的视频后期制作可以采用Adobe公司的Premiere、AfterEffect或友立公司的MediaStdioPro等。视频编辑软件Premiere的使用方法,将在第8章介绍。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.1.3常用的动画文件格式动画文件有许多不同的存储格式,目前应用最广泛动画格式有以下几种:1.GIF文件格式(.gif)GIF文件格式在第6章中已经介绍过,需要强调的是GIF文件格式无法存储声音信息,只能形成“无声动画”。2.FLC文件格式(.fli/.flc)FLC文件格式是Autodesk公司在出品的动画制作软件中采用的彩色动画文件格式。FLI是最初基于320×200分辨率的动画文件格式,而FLC则是FLI的进一步扩展,采用更高效的数据压缩技术,其分辨率也不再局限于320×200;FLC采用行程编码RLE算法和Delta算法进行无损的数据压缩,首先压缩并保存整个动画序列中的第一幅图像,然后逐帧计算前后两幅相邻图像的差异或改变部分,并对这部分数据进行RLE压缩,由于动画序列中前后相邻图像的差别通常不大,因此采用行程编码可以获得相当高的数据压缩率。FLC文件格式仍然不能存储声音信息,也是一种“无声动画”格式。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.1.3常用的动画文件格式3.SWF文件格式(.swf)SWF是一种矢量动画格式,由于其采用矢量图形记录画面信息,因此这种格式的动画在缩放时不会失真,非常适合描述由几何图形组成的动画。Micromedia公司的二维动画制作软件Flash,专门用于生成SWF文件格式的动画,由于这种格式的动画可以与HTML文件充分结合,并能添加音乐,形成二维“有声动画”,因此被广泛地应用于网页上,成为一种“准”流式媒体文件。4.AVI文件格式(.avi)AVI是音频视频交错(AudioVideoInterleaved)的英文缩写,它是Microsoft公司开发的一种符合RIFF文件规范的数字音频与视频文件格式,现在已被Windows95/98/2000、OS/2等多种操作系统直接支持。AVI格式允许视频和音频交错在一起同步播放,支持256色和RLE压缩,但AVI文件不限定压缩标准,因此,AVI文件格式只是作为控制界面上的标准,不具有兼容性,用不同压缩算法生成的AVI文件,必须使用相应的解压缩算法才能播放。常用的AVI播放驱动程序,主要是Microsoft公司的Video1,Intel公司的IndeoVideo,还有CinepakCodebyRadius以及MPEG系列压缩格式。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.1.3常用的动画文件格式5.MOV文件格式(.mov)QuickTime是Apple计算机公司开发的一种音频、视频文件格式,用于保存音频和视频信息,具有先进的视频和音频功能,被众多计算机平台所支持。QuickTime文件格式支持25位彩色,支持RLE、JPEG等领先的集成压缩技术,提供150多种视频效果,并配有提供200多种MIDI兼容音响和设备的声音装置。6.MPEG文件格式(.mpeg/.mpg/.dat)MPEG文件格式是运动图像压缩算法的国际标准,它采用有损压缩方法减少运动图像中的冗余信息,同时保证30帧/s的图像动态刷新率,已被几乎所有的计算机平台共同支持。关于其压缩形式在第3章中已经介绍过。7.Real文件格式(.rm)Real文件是RealNetworks公司开发的一种新型流式视频文件格式,它包含在RealNetworks公司制定的音频视频压缩规范RealMedia中,主要用来在低速率的广域网上实时传输活动视频影像,可以根据网络数据传输速率的不同而采用不同的压缩比率,从而实现影像数据的实时传送和实时播放。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.2三维动画制作技术简介7.2.13DStudioMAX简介7.2.23DSMAX界面介绍7.2.3标准三维模型的建立7.2.4二维平面图形的建立7.2.5简单物体编辑7.2.6放样和布尔运算7.2.7设置材质7.2.8动画的生成7.2.9渲染输出《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.2.13DStudioMAX简介Autodesk公司的3DStudio(下简称3DS)系列产品有着悠久的历史,在DOS时代3DS就以其使用方便、功能强大等特点拥有庞大的用户群体。随着主流PC操作系统DOS向Windows的迁移,Autodesk公司不失时机地推出了Windows平台下全新的3DStudioMAX三维动画设计软件。3DStudioMAX在3DS的基础上有了质的飞跃,成为集造型、渲染和动画为一体的、具有突破性的动画软件。但是因为由DOS平台刚转移到Windows平台,所以在有些方面还不尽如人意。3DStudioMAX(简称3DSMAX)有过1.x、2.x版本,其功能也随着版本的提高而越来越强大、完善,但是在2.x版本之后Autodesk沉默了很长时间。终于在1999年3月20日,它的新版本3DStudioMAX3.0横空出世,以后陆续推出了4.0、5.0、6.0版本,目前最新的版本是3DStudioMAX6.5。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.2.23DSMAX界面介绍由于3DSMAX的功能非常强大,所以对于初学者来说,它的界面显得过于繁杂和零乱,但经过一段时间的学习和使用后,便会发现其界面分布合理,使用灵活、方便的特点。1.菜单栏菜单栏位于屏幕上方标题栏的下方,3DSMAX6.0将菜单栏的内容进行了扩充,加入了Reactor(反应堆)菜单,由5.0的14个菜单增加为15个菜单,如图7.2所示。图7.2《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.2.23DSMAX界面介绍2.主工具栏在主工具栏中可以完成许多一般常用的编辑和设定工作,如移动、旋转、缩放、链接物体、打开材质编辑器、渲染等。提示:由于工具栏的按钮较多,屏幕不能全部显示出来,可以将鼠标放在主工具栏的空白处,变为小手形状,拖动鼠标移动工具栏。各类工具的使用方法详见书142~145页《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.2.23DSMAX界面介绍3.反应堆工具栏反应堆工具栏位于界面的最左边,是3DSMAX6.0新增的一个工具栏,主要用于完成对反应堆物体的快速创建。利用反应堆工具可以快速地创建出非常逼真的运动效果。由于其功能比较复杂,属于高级运动设置工具,在这里就不进行详述了。4.工作视图区工作视图区由4个视图组成,依次为Top(顶视图)、Left(左视图)、Front(前视图)和Perspective(透视视图)。5.命令面板命令面板是3DSMAX中最重要的部分,物体的创建、修改以及层级动画的编辑等都可以在这里完成。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.2.23DSMAX界面介绍6.视图控制区视图控制区共由8个按钮组成,可以用来调整观察角度和观察位置,以便从最佳的角度观察物体。7.时间轴和动画控制区时间轴位于工作区的下方,共有上下两个部分:上面的部分称为时间滑块,在拖动时间滑块时,其上可以指示出当前的帧数,这样就可以方便地进行帧数的定位,单击时间滑块两边的按钮可以的移动滑块;下面的部分称为关键帧指示条,右边的数字代表当前动画的总帧数,如果在第15帧的位置上定义了一个关键帧,那么在关键帧指示条中第15帧的位置上就会出现一个灰色的圆点,代表在这一帧的位置上存在关键帧,在这里可以清楚地知道关键帧的总数和每一个关键帧的位置。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.2.23DSMAX界面介绍动画控制区在视图控制区的左边,主要提供了动画记录开关按钮和播放动画的一些控制工具,并可以完成对动画时间、播放特性的一些设定工作。8.状态栏状态栏位于界面的下方,X、Y、Z三个显示框可以提供当前物体的位置信息,当进行物体编辑时,还可以提供相应的编辑参数。在下面的状态提示栏中还可以实时地提供下一步可进行的操作。9.命令输入区命令输入区位于界面的左下方,在这里可以输入简单的MAXScript脚本语句并编译执行,而复杂的语句要通过脚本编辑器完成。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.2.3标准三维模型的建立创建标准三维模型是在3DSMAX中最简单的建模方法,但也是高级建模的基础。单击命令面板中的Create|Geometry按钮,出现如图7.7所示的创建几何体命令子面板,在该面板中可以创建许多几何体,如标准几何体、扩展几何体、复合物体、粒子系统、NURBS曲面、运动物体、门、窗等。图7.7《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.2.3标准三维模型的建立创建几何体命令子面板的说明如下:在面板上方的下拉列表框中选择StandardPrimitives选项后,会出现ObjectType卷展栏,在这里包含了10个基本物体,分别是:Box(长方体)、Cone(锥体)、Sphere(球体)、GeoSphere(几何球体)、Cylinder(柱体)、Tube(管道)、Torus(圆环体)、Pyramid(四棱锥)、Teapot(茶壶)、Plane(平面)。在ObjectType卷展栏中单击任意一个按钮,其背景色将变为黄色,代表此时进入物体创建过程中,在工作视图中通过拖动、单击、移动等操作便可创建相应物体,在创建过程中可以对物体的参数进行修改,当右击鼠标后便结束创建过程,若此时再想修改物体参数则必须进入Modify面板进行设定。所有物体的创建方法基本类似。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.2.3标准三维模型的建立在NameandColor卷展栏中显示了创建物体的名称和颜色,默认名称是物体的类型名加上一个数字,而颜色则是随机产生的。当单击ObjectType卷展栏中的任一按钮进入创建过程后,创建面板会新增3个卷展栏:

CreationMethod:用以说明几何形体的建立方法。

KeyboardEntry:采用键盘输入的方法建立几何形体。

Parameters:用来设置或修改对象的参数。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.2.3标准三维模型的建立在NameandColor卷展栏中显示了创建物体的名称和颜色,默认名称是物体的类型名加上一个数字,而颜色则是随机产生的。当单击ObjectType卷展栏中的任一按钮进入创建过程后,创建面板会新增3个卷展栏:

CreationMethod:用以说明几何形体的建立方法。

KeyboardEntry:采用键盘输入的方法建立几何形体。

Parameters:用来设置或修改对象的参数。以各种几何体对3个卷展栏的功能进行的具体讲述参见书148~156页。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.2.4二维平面图形的建立3DSMAX提供了绘制二维绘图的功能,可创建的曲线包括线段、圆、矩形、弧线、螺旋线、文字等。在3DSMAX中曲线对象的创建方法如下:(1)单击命令面板上的Create/Shapes按钮,打开图形创建子面板。在ObjectType卷展栏中单击任意一个按钮,其背景色将变为黄色,代表此时进入平面曲线创建过程,在工作视图中通过拖动鼠标便可创建相应曲线,在创建过程中可以对曲线的参数进行修改,右击鼠标便可以结束创建,若此时再想修改图形的参数就必须进入Modify面板进行设定。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.2.4二维平面图形的建立(2)StartNewshapes复选框被选中后,每当用户在视图中创建一个对象后,它就成为一个独立的对象,以后再创建的曲线与该曲线无关;若取消StartNewShapes复选框的选中,则以后再创建的曲线将成为它的一部分,二者成为一个整体。在NameandColor卷展栏中显示图形的名称和颜色,默认名称是曲线的类型名加上一个数字,如Line1,而颜色则是随机产生的。(3)当单击ObjectType中任一按钮进入创建过程后,创建面板新增了5个卷展栏,其中前两项卷展栏在各曲线中都是一样的。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.2.4二维平面图形的建立Rendering(渲染):用来确定曲线的渲染效果。默认情况下,曲线是不参加渲染的,但在该卷展栏中可设定曲线的渲染参数,使其能够得到一定的渲染结果。Viewport/Renderer(视图/渲染器):用于选择不同的渲染引擎。Thickness(厚度):用于设定渲染后曲线的厚度。Sides(边数):用于设定渲染后曲线截面的边数。Angle(角度):用于设定渲染后曲线截面的旋转角度。Renderable(可渲染):选中该复选框,曲线便可被渲染;取消该复选框的选中,曲线将不参加渲染。GenerateMappingCoordinates(生成贴图坐标):生成曲线的材质坐标。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.2.4二维平面图形的建立DisplayRender(显示渲染结果):是否在视图中显示曲线的渲染结果。UseViewpot(使用视图):选中该复选框,则用Viewpot选项参数设定在视图中显示。Interpolation(插值):用来设定曲线的插值算法。Steps(步数):用于设定生成曲线的步数。Optimize(优化):该选项可以针对当前步数控制曲线的细节,使它在编辑过程中生成最少的面数,从而进行优化。Adaptive(适应):选择该项后,Steps参数即不可用。它可以自动计算曲线的步数,以得到较好的效果。CreationMethod(建立方法):用来说明曲线的建立方法。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.2.4二维平面图形的建立KeyboardEntry(键盘输入):采用键盘输入的方法建立曲线。Parameters(参数):用来设置或修改曲线的参数。以各种曲线的绘制来讲述上面介绍的功能的具体使用参见书158~160页。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.2.5简单物体编辑在Create创建面板中创建物体后,需要进入Modify编辑面板对物体进行编辑操作,在编辑面板中可以更改物体参数或进行编辑修改,从而得到形状复杂的物体。Modify编辑面板主要由两部分组成,上面的下拉列表框里列出了可以使用的各种编辑修改器,下面的列表框叫修改堆栈(ModifierStack),用来存放施加的修改器类型和修改顺序,单击其中任意项目,即可回到其编辑状态。几个常用的修改器:1.Bend(弯曲)选择需要弯曲的物体后,进入Modify编辑面板,在修改器下拉列表框中选择Bend(弯曲)修改器,将对物体进行弯曲操作。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.2.5简单物体编辑Bend弯曲参数功能如下:

Angle(角度):确定弯曲的角度。

Direction(方向):确定弯曲的方向。

BendAxis(弯曲轴):确定物体以哪个坐标轴为基准进行弯曲。

Limits(限制):选中复选框,可以限制弯曲的范围,UpperLimit为上限,取值必须为正;LowerLimit为下限,取值必须为负值。如图7.55所示,是设定UpperLimit参数后的结果。2.Taper(锥变)选择需要锥变的物体后,进入Modify编辑面板,在修改器下拉列表框中选择Taper(锥变)修改器,对物体进行锥变操作。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.2.5简单物体编辑Taper锥变参数功能如下: Amount(数量):值为正时,物体的上表面向外扩展;值为负时,上表面向内收缩,收缩的程度与参数的绝对值成正比。

Curve(区线):该值确定物体与作用轴方向平行的部分的弯曲程度,正值向外凸起,负值则向内凹陷,凸起或凹陷的程度由参数的绝对值确定。

Primary(主轴):用来选择以那一个轴为基准进行锥变修改。 Effect(效果):用来选择修改对于那个轴向起作用。

Symmetry(对称):复选框确定是否以对称的方式进行修改。 Limits(限制):功能同Bend修改器。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.2.5简单物体编辑3.Twist(扭曲)选择需要扭曲的物体后,进入Modify编辑面板,在修改器下拉列表框中选择Twist(扭曲)修改器,对物体进行扭曲操作。Twist功能如下:

Angle(角度):确定扭曲的角度,360°为一周。

Bias(偏移):确定物体扭曲中心的偏移方向和程度,值为正时扭曲中心偏向坐标轴的正方向;值为负时扭曲中心偏向坐标轴的负方向。

TwistAxis(扭曲轴):确定物体以那一个坐标轴的方向为轴心扭曲。

Limits(限制):功能同Bend修改器。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.2.5简单物体编辑4.Noise(噪音)选择需要噪音的物体后,进入Modify编辑面板,在修改器下拉列表框中选择Noise(噪音)修改器,将对物体进行噪音操作。Noise噪音参数功能如下:

Seed(种子):确定产生干扰的随机函数种子,干扰是以随机函数产生的,修改随机函数的种子可以改变产生的干扰效果。

Scale(大小):确定干扰效果在物体表面的比例大小。

Fractal(碎片):以碎片数学运算方法得到噪音效果。

Roughness(粗糙):确定粗糙程度。

Iterations(重复):确定碎片运算次数。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.2.5简单物体编辑

Strength(强度):用来设定物体在X、Y、Z三个轴向上的干扰强度。

Animate(运动):用来将噪音产生动态效果。 Frequency(频率):确定在动画过程中噪音变化的频率。

Phase(相位):确定当前帧的噪音效果在整个动画过程中的相位。5.Extrude(挤出)选择需要挤出的物体后,进入Modify编辑面板,在修改器下拉列表框中选择Extrude(挤出)修改器,对物体进行挤出操作。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.2.5简单物体编辑Extrude(挤出)参数功能如下:

Amount(数量):确定沿法线挤出的距离。

Segments(分段数):确定在挤出的距离上物体的分段数。

Capping(端面):该栏中的CapStart和CapEnd分别确定是否封闭伸展的起始面和终止面。Morph单选按钮表示以变形方式产生端面,Grid单选按钮表示用栅格方式产生端面。

Output(输出):该组用来选择挤出物体的类型,Patch生成面片,Mesh生成网面,NURBS生成非均匀有理B样条曲面。

GenerateMapping(生成贴图坐标):用来生成物体的贴图材质坐标。

Smooth(平滑):将挤出的面进行平滑处理。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.2.5简单物体编辑6.Lathe(旋转)该编辑器一般用于曲线,选择需要旋转的曲线后,进入Modify编辑面板,在修改器下拉列表框中选择Lathe(旋转)修改器,对物体进行旋转操作。此项功能使图形以某一条与坐标轴方向平行的直线为轴心旋转,生成一个类似用车床制做的物体。参数功能如下:

Degrees(角度):确定旋转的角度。

WeldCore(焊接中心):该复选框可以填补因图形的旋转而在图形的表面产生的不连续现象。

FlipNormals(反向法线):该复选项用于设置生成的物体表面的反正,以使物体的里面朝外。 Segments(分段数):设置生成物体的表面分段数。

Capping(端面):该选项方式设定同Extrude修改器。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.2.5简单物体编辑 Direction(方向):用来设定图形围绕哪一个坐标轴进行旋转。 Align(对齐):用来设定旋转时的轴心位置。Min旋转轴在曲线最左边,Center旋转轴在曲线中间,Max旋转轴在曲线最右边。

Output(输出):该选项方式设定同Extrude修改器。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.2.6放样和布尔运算1.Loft(放样)放样工具一般应用于二维平面曲线,至少两个以上的曲线才能生成一个放样物体,在放样过程中,需要确定两个重要的曲线,一个是Path放样路径,一个是Shape放样截面。如图7.67所示,星型柱体就是通过放样得到的,其中星型曲线充当截面,而Line直线为放样路径。有两种创建放样物体的方法,如图7.68所示,一种是先选择Shape截面后,单击Loft按钮,进入创建过程,然后单击GetPath(取路径)按钮,在视图中选取路径曲线,从而得到放样物体。另一种方法是先选择Path路径,再单击Loft按钮,进入创建过程,然后单击GetShape(取截面)按钮,在视图中选取截面曲线,从而得到放样物体。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.2.6放样和布尔运算图7.67图7.68《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.2.6放样和布尔运算2.Boolean(布尔运算)布尔运算是对两个以上的三维物体进行布尔数学运算,从而得到一个新物体的方法。布尔运算的创建过程为:首先创建需要运算的三维物体,调整好位置使其相交,并选择其中一个物体后,单击创建面板中的Boolean按钮,然后单击下方的PickOperand按钮,在视图中选择另一个物体即可。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.2.6放样和布尔运算在Operation选项组中可以设定运算的方式:

Union(合并):两个物体做并集运算。

Intersect(交集):两个物体做交集运算。

SubtractionA-B(差集A-B):先选物体减去后选物体。SubtractionB-A(差集):后选物体减去先选物体。Cut(切掉):两个物体的运算结果不包含相交面。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.2.7设置材质在3DSMAX中用如图7.70所示的MaterialEditor(材质编辑器)来建立和编辑物体的材质和贴图。图7.70《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.2.7设置材质下面就材质编辑器进行简单的介绍:1.垂直工具栏材质样本的右方有一个工具栏,主要负责样本视窗中的显示设定,具体功能介绍详见书167~168页。2.水平工具栏材质样本的下方也有一个工具栏,负责材质与物体间关系的处理、保存、转换等操作,具体功能介绍详见书168~169页。3.基础参数设置在ShaderBasicParameters(阴影基本参数设置)卷展栏中可以设置材质的一些基本参数,包括双面材质、线框材质以及材质的反光方式等。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.2.7设置材质4.类型参数设置第二个卷展栏的名称会根据ShaderBasicParameters卷展栏中材质渲染方式的不同而不同,在这里可以设定选定的渲染方式的基本参数。其中包括高光面颜色、背光面颜色、反射面颜色、透明、反光度、自发光等参数。5.扩展参数设定在ExtendedParameters卷展栏中,可以设定材质的扩展参数,包括高级透明选项设定、折射高级选项设定等。6.超级采样设置在SuperSampling卷展栏中可以设定渲染时的超级采样功能特性,可以改善带有反射或折射属性材质的抗锯齿功能。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.2.7设置材质7.贴图通道在Maps卷展栏中列出了可以使用的贴图通道,每个通道各有其自身的特性,在通道中可以使用各种贴图,从而得到丰富多彩的材质效果。其中包括Ambient(环境色通道)、Diffuse(漫反射通道)、Specular(高光通道)、SpecularLevel(高光级别通道)、Glossiness(光泽度通道)、Self-Illumination(自发光通道)、Opacity(透明通道)、FilterColor(过滤色通道)、Bump(凹凸通道)、Reflection(反射通道)、Refraction(折射通道)和Displacement(置换通道)。8.动力学参数在DynamicsProperties卷展栏中可以设定材质的动力学特性。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.2.8动画的生成3DSMAX的主要功能是动画制做,而制作动画也是一个比较复杂的过程,本节主要介绍在3DSMAX中制作动画的一个简单方法。1.确定动画时间和帧率单击动画控制区中的按钮,打开TimeConfiguration(时间属性设置)对话框,在该对话框中需要确定以下几项:

帧率:在FrameRate选项组中选择相应的动画帧格式,有NTSC制、PAL制、FILM制和自定义帧率。

播放速度:在Playback选项组中设定动画的播放速度,1x是正常速度,大于1x的是快放,小于1x的是慢放。

动画时间:在Animation选项组中设定动画的总帧数,则动画播放时间为总帧数/帧率。在Length微调框中设定帧的总数。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.2.8动画的生成2.制作运动物体设定动画时间属性后,就可以在视图中建模了,综合运用以上所学知识,对物体进行编辑、修改,得到需要的物体。3.开始记录动画制作好运动物体后便可以开始记录动画,首先将时间滑块拖动到第0帧,单击动画记录按钮后,时间滑块的背景色将变为红色,然后将时间滑块拖动到其他时间帧上,此时对物体的任何修改(如移动一段距离、旋转一个角度、缩放大小、修改编辑器等)都将被记录为动画,并在此帧添加一个关键帧。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.2.8动画的生成4.记录结束修改完物体后再次单击AutoKey按钮,关闭动画记录开关。5.播放动画此时动画创建过程已经结束,单击动画控制区中的按钮,播放动画观看效果。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.2.9渲染输出运动制作完成后,需要考虑动画的输出,使其成为脱离3DSMAX独立运行的动画。单击工具栏中渲染场景按钮,打开如图7.73所示的RenderScene(渲染场景)对话框,该对话框中可以对渲染的参数进行详细设定,经常使用的是Common标签中的参数设定,其中的重要设置如下:1.时间输出在TimeOutput选项组中可以设定渲染时间长度,如果选择了Single单选按钮则只渲染当前帧,形成静态图像,如果选择了Range单选按钮则渲染指定长度的动画。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.2.9渲染输出图7.73《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.2.9渲染输出2.输出大小在OutputSize选项组中可以设定输出大小,MAX提供了几种现成的大小设定,如320×240、800×600等,也可以自己定义大小,在Width微调框和Height微调框中输入画面的宽度和高度。3.保存输出文件在RenderOutput选项组中单击Save选项后的Files按钮,弹出保存文件对话框,在其中指定文件保存的路径、名称和文件格式。4.渲染视图在3DSMAX中所有的视图都可以用于渲染输出,一般情况下会选择透视图、摄像机视图。在对话框最下方的Viewpot下拉列表框中选择所需渲染视图《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.3平面动画制作软件Flash的简介7.3.1FLASH界面介绍7.3.2Flash的绘图工具7.3.3Flash的组件应用7.3.4Flash中的层7.3.5Flash动画的制作《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.3.1FLASH界面介绍FlashMX的界面与Flash5的界面相比,有了质的飞跃。1.菜单栏在菜单栏中可以选择各类操作命令:(1)File(文件)菜单:该菜单主要完成文件的新建、打开、保存、导入、导出和打印等操作,当动画制作完成后,需选择该菜单下的ExportMovie命令,生成Flash动画。(2)Edit(编辑)菜单:该菜单主要完成一些基本的编辑操作,如撤销、恢复、复制、粘贴、清除等操作。(3)View(视图)菜单:主要完成Flash的显示设定,如放大、缩小、栅格、标尺、捕捉等。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.3.1FLASH界面介绍(4)Insert(插入)菜单:主要完成插入的操作,如插入组件、层、运动路径、关键帧、帧等。(5)Modify(编辑)菜单:以完成对层、场景、文件的修改设定,实现平滑、对齐、变换、组合等操作。(6)Text(文本)菜单:在这里可以实现文本的设定,包括字体、大小、样式、对齐等。(7)Control(控制)菜单:主要完成对动画播放的控制,如播放、测试、循环等。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.3.1FLASH界面介绍(8)Window(窗口)菜单:主要用来设定Flash若干面板和窗口的显示与关闭。(9)Help(帮助)菜单:主要用来得到Flash的帮助。2.工具箱工具箱中汇集了相关绘图、喷漆、选取和修改等工具。分为Tool(工具)、View(查看)、Colors(颜色)和Options(选项)4大部分,每一部分又包含了许多的相关工具,具体使用方法将在7.3.2I小节介绍。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.3.1FLASH界面介绍3.时间轴时间轴由显示影片播放状况的帧和表示阶层的图层组成。其作用与3DSMAX中的时间轴相同,只不过这里没有动画记录功能,而需要用户自己制作关键帧,然后在关键帧之间进行插值运算得到动画。4.工作区工作区是主要的画面制作空间。在电影中是摄像机跟随对象拍摄出各种动作,而Flash则是在固定的领域内移动对象而创建动画的效果。在整个动画过程中,工作区内显示的内容变化就是影片的实际画面,而工作区外的领域是操作区域,不会出现在输出的动画中。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.3.1FLASH界面介绍5.浮动面板在大多数图像、动画制作软件中都有浮动面板,因为浮动面板使用灵活,具有移动性,操作方便,而且便于快速切换。在Flash中,大部分的设定、变换功能都可以在浮动面板中完成。在Windows菜单栏中列出的项目,都是以浮动面板的形式体现的,包括工具箱和时间轴。6.属性面板属性面板也是一种浮动面板。属性面板可以根据当前选定的工具或当前操作的对象,而显示与其相应的属性值,因此可以快速使用频率较高的功能,从而提高工作效率。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.3.2Flash的绘图工具FlashMX工具箱中汇集了相关绘图、喷漆、选取和修改等工具,Flash是矢量制图软件,所以在这里绘制的图形自然也是矢量图形。在Flash中绘制的图形包括两部分:线条和色块。一个图形可以由线或色块构成,不同的工具可以绘制的内容不同。关于Flash绘图工具的详细介绍参见书174~175页《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.3.3Flash的组件应用组件是以重复使用为目的的对象,该对象可以应用于当前影片或者其他的影片。在制做Flash动画的过程中,用户通常会反复使用同一个对象,此时可以通过多次复制该对象来达到创作目的,但这样反复复制之后的对象具有独立的文件信息,相应的整个文件的容量也会加大。但如果将该对象制作成组件,再加以应用的话,Flash就会反复调用同一个组件,从而使制做出来的文件保持容量大小不变。单击Insert|NewSymbol命令,打开如图7.75所示的CreateNewSymbol(创建新组件)对话框,其中包括3种类型组件:《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.3.3Flash的组件应用图7.75《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.3.3Flash的组件应用 MovieClip(影片片段):影片片段组件自身包含时间轴,所以可以独立控制动画效果。

Button(按钮):按钮组件用于制作与鼠标事件相对应的对象,在配以ActioinScript脚本语言就可实现与用户的交互。

Graphic(图形):图形组件主要以重复使用静态图片为目的,可以应用于其他组件中,可以说是最基本的组件类型。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.3.4Flash中的层在第6章中介绍过图层的概念,图层是制作复杂图像的一种手段,而在Flash中制做矢量动画也要使用到图层,其基本概念和使用方法与Photoshop中的图层类似,只不过Flash图层中的对象是可以运动、变化的。1.插入、删除图层若要插入一个图层,则单击图层管理区下面的添加图层按钮。每次单击该按钮都会插入一个新图层。图层名称以Layer1,Layer2,Layer3依次排序命名。要想删除图层,首先选定需要删除的图层,然后单击右下角的删除图层按钮。《多媒体技术与应用教程》第7章动画素材的制作7.3.4Flash中的层2.调整图层顺序图层的顺序影响最后图形的结果,所以调整图层顺序是必需的。要调整图层顺序,则首先选择要调整的图层,并将它拖动到指定位置。3.修改图层名双击要修改的图

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