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文档简介
虚拟现实技术天津天狮学院黄金栋第5章虚拟现实建模工具3dsMax
5.1 3dsMax的基础知识5.2 几何体建模5.3 二维图形建模5.4 高级造型技巧5.5 材质与贴图5.6 灯光与环境5.7 三维动画制作5.8 3dsMax与VRML5.13dsMax的基础知识5.1.1 系统需求5.1.2 3dsMax的用户界面5.1.3 3dsMax的文件操作5.13dsMax的基础知识5.1.1 系统需求操作系统:Windows2000/XP或WindowsNT4.0以上CPU:P3以上,建议使用P4,这是影响软件运行速度的重要因素。内存:128MB以上,最好配备256MB以上DDR内存。显卡:支持1024×768以上分辨率,24位真彩,16MB以上显存。硬盘:建议使用40GB以上,且至少有500MB空余空间以供缓存文件的存取。其他部件:声卡和音箱。5.13dsMax的基础知识5.1.2 3dsMax的用户界面1、主工具栏:位于菜单栏的下方,它由多种常用工具的快捷按钮组成。2、视图(或称视窗):主要的工作区,用户可以通过它们从各种角度来观看所建立的三维场景。3、视图控制区:用于控制视窗中物体显示的大小、方向和形态等。4、命令面板区:包括了众多的工具和命令,供在场景中建立模型,并对模型加以编辑。5、动画控制区:主要用来进行动画的记录、动画帧的选择、动画的播放以及动画时间的控制等操作。6、状态栏和信息提示栏:状态栏用于标明所选对象、提供当前视图中X、Y、Z三个坐标位置的数值、及其当前视图栅格所使用的距离单位;提示栏位于状态栏的下方,用于显示当前所选工具的扩展描述。5.13dsMax的基础知识5.1.3 3dsMax的文件操作1、文件的合并:利用Merge(合并)功能,用户可以将指定文件的场景与当前场景合为一体。2、文件的导入与导出:可以读入或输出不属于其标准格式的场景文件,格式可以是:DXF、DWG、PRJ、STL、AI、SHP、WRL和ASC等。5.2
几何体建模在3dsMax中,可以直接在命令面板Create(建立)\Geometry(几何模型)下,选择StandardPrimitives(标准几何体)或ExtendedPrimitives(扩展几何体)的工具按钮,创建和组合各种简单的三维物体。
5.2.1 创建三维几何体模型5.2.2 三维物体的修改编辑5.2
几何体建模5.2.1 创建三维几何体模型
系统提供了10种标准模型(如Box立方体、Sphere球体、Cylinder圆柱体、Teapot茶壶等)和13种扩展模型(如Hedra多面体、ChamferBox倒角方体、TorusKnot环形结、RingWave环形波浪等)的3D造型工具。
[例5-1]制作布艺沙发
参见教材P87。5.2
几何体建模5.2.2 三维物体的修改编辑系统提供了众多的修改命令,例如Bend(弯曲),Taper(削切),Twist(扭曲)和Noise(噪声)等。
[例5-2]制作台灯
参见教材P90。5.3
二维图形建模5.3.1 创建和编辑二维图形5.3.2 使用二维图形建立三维模型5.3
二维图形建模5.3.1 创建和编辑二维图形用户可以直接选择命令面板Create(建立)\Shapes(图形)下的Line(直线或曲线)、Circle(圆)、NGon(多边形)、Text(文字)、Star(星型)、Helix(螺旋线)等工具按钮创建二维图形。利用修改器中的EditSpline(编辑样条)功能,还可以对已绘制的图形做进一步的编辑和调整,对2D图形的修改可以分为:Vertex(节点)、Segment(线段)、Spline(样条)和Object(造型)等4个层次。进入Sub-Object模式修改功能,则可以对图形的节点、线段以及样条的形状和曲度进行调整。其中,节点的控制占了非常重要的地位,用户可以分别在Corner(角点)、Smooth(光滑曲线点)、Bezier(贝塞尔点)、BezierCorner(贝塞尔角点)这四种节点类型中任选其一。5.3
二维图形建模5.3.2 使用二维图形建立三维模型使用Extrude修改功能,把创造的2D平面拉伸成一个3D物体。利用Lathe修改功能,使2D造型自行旋转产生成一个3D物体。使用Loft修改功能,将2D截面沿路径(另一个平面或立体化的2D造型)放样生成一个3D物体。
[例5-3]制作花瓶
参见教材P95。
[例5-4]制作油画参见教材P97。5.4
高级造型技巧5.4.1 放样及放样变形5.4.2NURBS曲面造型5.4
高级造型技巧5.4.1 放样及放样变形Scale(变比):沿放样物体的X轴或Y轴,对截面进行百分比缩放。Twist(扭曲):以路径为轴,对截面进行扭曲变形。Teeter(旋转):将截面沿放样物体的轴旋转,可改变物体在路径始末端的倾斜度。Bevel(倒角):对截面进行缩放,可产生内外倒角。Fit(拟合):通过指定顶视图(FitX)、侧视图(FitY)和前视图(Loft)的二维轮廓造型来创建三维物体。
[例5-5]制作导弹
参见教材P101。5.4
高级造型技巧5.4.2NURBS曲面造型创建NURBS造型的常用方法有以下几种:建立一个原始的NURBS曲面,然后在Modify修改命令面板中对其进行修改。建立多个原始的NURBS二维曲线形,然后在Modify修改命令面板中对其进行旋转、拉伸等修改。先建立一个标准几何物体,将其转化为NURBS造型。
[例5-6]制作床罩
参见教材P105。5.5
材质与贴图5.5.1 材质编辑器5.5.2 复合材质与贴图5.5
材质与贴图5.5.1 材质编辑器
材质,是网格物体表面的一种属性,它将影响物体的颜色、反光度、透明度和图案等。在材质编辑器中,用户可以生成和编辑材质、贴图以及两者的任意组合。
[例5-7]制作油漆反射桌面和陶壶
参见教材P108。5.5
材质与贴图5.5.2 复合材质与贴图用户可以可以建立材质或贴图层级。一个材质层级是指一个包含其它材质或贴图的材质,相应的一个贴图层级是指一个包含其它贴图的贴图。我们将它们称为复合材质和贴图。设定贴图坐标主要有三类方法:内建式,即按照系统预设的方式给物体指定贴图坐标。外部指定式,即我们可以根据物体的形状自己指定贴图方式。放样物体贴图方式,即在放样物体生成或修改时按照物体的纵向或横向指定的贴图方式。
[例5-8]制作彩罐参见教材P111。5.6
灯光与环境5.6.1 灯光的运用5.6.2 雾的运用5.6
灯光与环境5.6.1 灯光的运用泛光灯(Omni),是一种可以向四面八方均匀照射的点光源。目标聚光灯(TargetSpot),是一种可调整的、有方向的光束,它可产生阴影和其它特殊效果,是最为常用的一种光源。自由聚光灯(FreeSpot),是一种没有投射目标的聚光灯,通常用于运动路径上或与其它物体相连而成为子物体。目标定向光源(TargetDirect),是一种可发射出平行光束的灯光,通常用于模拟日光的照射效果。自由定向光源(FreeDirect),是一种没有投射目标的定向光源,通常用于动画路径上或与其它物体相连而成为子物体。
[例5-9]制作灯光舞台
参见教材P114。5.6
灯光与环境5.6.2 雾的运用标准雾(StandardFog),常用于增加场景中空气的不透明度,产生雾茫茫的大气效果。层状雾(LayeredFog),常用于表现仙境、舞台等特殊效果。体积雾(VolumeFog),又称质量雾,可产生三维空间的云团,是真实的云雾效果,在三维空间中以真实的体积存在。燃烧(FireEffect)效果,可以用于产生真实动态的火焰、烟雾、爆炸等特殊效果。
[例5-10]制作云雾缭绕的山脉
参见教材P117。5.7
三维动画制作在3dsMax中,可以制作变换动画(移动、旋转、缩放)、放样动画、粒子动画、管理器动画、动力学动画、正向或反向链接动画、环境动画、材质动画、变形动画等。本节中介绍几种最为常用的动画制作方法:参数动画、动画控制器和摄像机动画。5.7.1 参数动画5.7.2 动画控制器5.7.3 摄像机动画5.7
三维动画制作5.7.1 参数动画当按下动画录制按钮,并将帧滑块移出第0帧后,对物体参数所进行的修改就将成为动画参数。制作一组动画并不是要把所有帧的状态都制作出来,用户只需设置好几个关键帧的场景参数,然后就可以由系统自动完成这些关键场景之间的帧的渲染与绘制。
[例5-11]制作摇摆的圆柱
参见教材P120。5.7
三维动画制作5.7.2 动画控制器每次对场景中的物体做动态设定时,3dsMax会自动指定一个动画控制器,所有的动画数据都将由它来处理。动画控制器能够存储动画值,安排两个关键帧之间的插入值,并决定以何种方式来产生动画。
[例5-12]制作腾空而起的导弹参见教材P121。5.7
三维动画制作5.7.3 摄像机动画在虚拟空间中建立模型后,如果再建立一台摄像机,并使它运动起来拍摄这个虚拟空间的景象,就可以获得一个动态的、连续的摄影过程,从而形成一种全方位的场景浏览动画。
[例5-13]制作场景浏览动画参见教材P122。5.8 3dsMax与VRML5.8.1
将3dsMax的场景导出到VRML5.8.2
在3dsMax中插入VRML节点5.8.3
3dsMax与VRML的结合5.8 3dsMax与VRML5.8.1将3dsMax的场景导出到VRML
3dsMax创建的三维场景可以通过文件的Export功能直接导出到VRML中。在导出时需要一定的参数设置和一些技巧。
[例5-14]制作观海亭参见教材P125。5.8 3dsMax与VRML5.8.2 在3dsMax中插入VRML节点VRML节点的类型:Anchor(锚点)、TouchSensor(触摸传感器)、ProxSensor(接近传感器)、TimeSensor(时钟)、NavInfo(导航信息)、Background(背景)、Fog(雾)、AudioClip(声音)、Sound(立体声音)、Billboard(公告板)、LOD(细节控制)、Inline(行插入)等。VRML节点的插入:需要通过插入图标的方式来引入。
[例5-15]制作风车
参见教材P128。5.8 3dsMax与VRML5.8.3 3dsMax与VRML的结合将3dsMax与VRML结合使用的方法可以是:首先,利用3dsMax制作三维场景的造型、材质贴图和动画;接着,将3dsMax场景利用Export功能导出到VRML中;最后,在文本编辑器中打开生成的.wrl源程序文
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