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文档简介

类型、观众与新媒体平台探索中的国产动漫产业一瞥

近日,素昧平生的微博“好友”分享道:为了看最新拍摄上映的真人网络剧《画江湖之不良人》,她充值成为爱奇艺视频网站的会员。关于该剧最早的消息,来自一个微信公众平台,专期介绍这部“史上最强cosplay”网剧。10月中旬,电影杂志《看电影》亦推出了《画江湖之不良人》专文。一时间,原本在小圈子里分享传播的《画江湖之不良人》变成热气腾腾的“香饽饽”。很多人将这部“现象级”网剧追溯到2014年的同名动画。可以说,网络动画《画江湖之不良人》较早地将武侠、悬疑、情色等类型元素融入动画创作中,受到许多动漫爱好者的欢迎,这为后来真人剧的“爆红”埋下了伏笔。利用网络平台起家,单薄的漫画或动画经过一段时间的人气积累,再逐渐向电影或真人剧发展,蔓延成所谓的“IP经济”——《十万个冷笑话》《秦时明月》《泡芙小姐》《小胖妞》……众所周知,与传统的电视相比,互联网为动漫提供了全新的播放平台和创作语境。借助新媒体平台,漫画或动画等动漫产业链前端在创作中直接与观众、市场进行接触并产生互动,于是在传统的“低幼”动画市场外,培育出了一个几近崭新、成效卓著的生长点。从创作角度来看,这种趋势最早发生在2001年的“闪客”族身上,不过,今天看来,“闪客”们的实践大多带有较强的实验色彩,除了较少数如《咱东北人都是活雷锋》等取得了商业上的成功,受到播放平台、技术发展、产业形态等方面的限制,“闪客”昙花一现之后,很快因创作和推广的瓶颈夭折了。到《画江湖之不良人》的今天,似乎一切变得不同起来——日臻成熟的新媒体平台、动漫创作者、活跃的受众等通力合作,共同促成了“画江湖现象”。从动画的角度来看,其中值得注意的是不同动画类型与类型元素在动画创作中的一并涌现。一理论追溯:“浓缩的动画艺术”与动画类型的发生1914年左右,马克思·弗雷歇尔(MaxFleischer)发明了转描机技术——把预先拍好的影像投放到动画摄影台的毛玻璃上,动画人再逐帧对真实的动作进行描摹,并将之应用在了《跳出墨水瓶》《大力水手》《勃比小姐》的创作中。这一以现实影像为依据的转描技术使得美式卡通的动作处理变得客观有效,甚至影响《白雪公主》等迪士尼动画的风格。随着转描机的深入人心,对它的过分依赖显示出了一定的负面作用。迪士尼的“元老”们发现,“当我们直接拷贝人体运动的每一个细枝末节后,结果看起来非常奇怪”,“运动看起来已经足够真实了,但身体却失去了生命的活力”[1]。这种现象在之后被称为“诡异谷”,即“在复制活体的时候,他们离现实越来越近而差距越来越大”,“太真实”地模仿现实反而给观众带来“毛骨悚然、紧张、不舒服、怪异”[2]等不适感。为了与真人电影相区别及为了避免“诡异谷”问题,迪士尼等动画人意识到,在动画创作过程中,“重要的不是拍到的演员的微笑,而是在此基础上绘制出动画的微笑”。什么是“动画的微笑”呢?《白雪公主》中公主的主要绘制者格里姆·耐特维克最得意的场景是公主跑下楼梯那一段的动作描写,“这是我唯一抛开了真实动作的参考,用自己的方式创作的场景——让她猛冲下来”。这也是《原动画基础教程》作者关于动画创作经验的总结之一:“我们使用真实动作作为参考,就像使用图书馆里的信息——强调我们想要的,删掉或忽略我们不想要的——以此来完成我们的表述”,在此基础上,“我们获得了创造的机会——当然,我们已经找到适当的媒介!我们之所以能够将其与真实动作区分开来,就是因为:我们能够创造!几乎任何动画形式都可以富有创造性,所以我们没有必要模仿现实”,最后一句话可以作为他的注脚:“如果那样的话,有照相机,会比我们所模仿的更真实”。[3]这个“强调我们想要的,删掉或忽略我们不想要的”解释了从真实影像到动画动作的过程,以及创作者对真实影像进行提炼和重新诠释的过程。“选择那些与特定场景有关的动作,然后将这些动作加以强化,直到它们成为主要动作,而其他无关的动作内容则被去除或淡化”[4],这在动画创作上形成了关键动作和过程动作、原画和过渡位置的区分。“在银幕上呈现的是一种简单、有力和直接的表现,这种表现清晰并具有生命力”,这成为许多动画人的创作目标。在对现实进行抽象和“浓缩”的基础上,动画人展开了“动画的微笑”式的创作和创造,动画逐渐成为一门“浓缩”的艺术。对此,国内动画“元老”靳夕有过专门的论述,他认为:“美术片喜剧的情节处理必须是‘浓缩’的,必须排除那些过程性的细节和演义式的叙述,而是跨越式地从喜剧冲突的外围接触到冲突的核心”,“由于形象和动作上的一些特色,美术片的喜剧创作具有较大的概括性。它可以运用‘假借’‘象征’等手法,以一个人来象征一个集团;以一个生活中的实践来影射一件国际大事;用昨天的事来影射今天的事。在这方面,它的概括性有些近似漫画。这种概括性的手法允许大量地抽去生活中芜杂的现象,把最本质的东西通过生活中最有象征能力的——最能标志某种人物、某个时代、某类环境特征的形象、动作和语言,在一个象征性的事件中集中地表现出来”。[5]他得出的结论是:必须善于在不排除必然性的前提下抓取事件发展过程中的一切偶然因素,使喜剧情节更为集中和突出。如果不考虑制作语境或观众反馈等外在因素,那么这一“浓缩”的动画艺术同电影的类型说有着天然的亲近性。单从情节角度来看,动画的剧本几乎同好莱坞电影中的“经典设计”不谋而合:经典设计是围绕一个主人公而构建的故事,这个主人公为了追求自己的欲望,经过一段连续的时间,在一个连贯而具有因果关联的虚构现实中,与主要来自外界的对抗力量进行抗争,直到以一个绝对不可逆转的变化而结束的闭合式结局。这些超越时间的原理在《故事——材质、结构、风格和银幕剧作的原理》一书中被称为“大情节”,“大”是指“超越其他同类”。“大情节”是世界电影的主菜,它滋养着绝大多数备受世界观众欢迎的影片[6],也就是类型电影。在美国大制片厂制度下,“一部类型电影都是由熟悉的、基本上是单一面向的角色在一个熟悉的背景中表演着可以预见的故事模式”[7]。于是,从人物形象的类型化到故事情节的二元对立,动画电影呈现出与类型电影类似的特征。动画电影的高成本也决定了动画创作走向类型化的命运。有一种电影创作模式被称为“高概念”,即一部电影的制作集合了“大投入、大制作、大营销、大市场”[8],是电影商业运作的“集大成者”。动画创作耗费大量的人力和物力、制作周期漫长,这使动画的创作也具备了“高概念”电影制作的特征。不过,“高概念”真人电影之“高”源自所谓的大明星、大导演、大场面、大制作,是人为地对于一般电影制作的商业营销模式的提炼与升级。除了“高概念”电影,小成本或中低成本的真人电影亦存在很大的表现空间,甚至在很大程度上,后者才是电影艺术的中坚力量。换言之,“高概念”电影是追求经济利益最大化的电影奇葩,并非电影创作的自发性诉求。相较而言,动画出现之初,谁掌握黄金谁就掌握法则的“黄金法则”如同咒语一般缠身,高额的成本限制了动画的表现,也形成了动画的“高概念”本色,这也是动画创作类型化的重要表现。以商业动画为例,市场的需求渗透到创作的方方面面,从时间上看,在电影白话现代主义时代,观众追捧插科打诨和动作变形,这促成了菲利克斯猫、大力水手、唐老鸭等早期美式卡通的主要特色;《白雪公主》票房大获成功后,古典童话的市民化改编成为当时迪士尼创作的主流,并一直延续到今天;1995年《玩具总动员》带来了全新的电脑动画,观众迅速被吸引,数码三维动画成为21世纪以来动画创作的主流。横向来看,动画角色、情节设置也同“高概念”密切相关。曾拍摄《大白鲨》的史蒂芬·斯皮尔伯格曾如此评价“高概念”电影:“如果有人能用25个或者更少的词告诉我一个想法,那么它将成为一部非常棒的电影,我喜欢这些想法,特别是那些关于电影的”[9],这种影片诉求点少、情节简单的“极度简洁”[10]显然同动画的“浓缩”有异曲同工之处。不仅如此,动画创作之初,动画角色的形象与性格设计、情节故事的发展均已纳入宏大的动漫产业中,市场诉求与动画形态、风貌紧密结合在了一起。二历史梳理:类型与国产动画的发展作为一门“浓缩”的艺术,类型的元素和特征天然地融入动画的血液。从这个意义上看,动画基本可以划归到某一类型之中。国产动画自然也不例外,其发展过程可以被解读为不同动画类型更迭的历史。较早的例子是《过年》《大闹画室》《纸人捣乱记》等实验作品。以《纸人捣乱记》为例:“一位画家正在案头作画,忽然墨水瓶里的墨汁变成一个小纸人跳了出来,不断给画家捣乱。画家没办法工作,到处捉他,最后在床底下把他捉住了,又塞进墨水瓶里”[11],这部作品模仿美国著名的《跳出墨水瓶》,共彰“滑稽”特色,与当时好莱坞的滑稽影片一脉相承。这种特色在后来的《狗侦探》《龟兔赛跑》《蝗虫与蚂蚱》《神秘小侦探》《骆驼献舞》等作品中进一步发展,滑稽角色和滑稽情节初具规模。据《我与孙悟空》记载,在《骆驼献舞》中,那头“自作聪明、自命不凡,又好出风头”的骆驼当众献舞出洋相的情节成为动画片的重要看点。这条线索延续到著名的《铁扇公主》中。一方面,该片中插科打诨、好笑逗趣的情节几乎随处可见。比如作品开头猪八戒同沙僧的抢食,猪八戒排起了整盘糕点,一股脑地全部飞入自己口中。原著中忠厚老实的沙和尚在动画中变成了结巴,口吃的他却从不放过表现自己的机会,经常被推到前台出洋相。呆呆傻傻的弱者是众人俯瞰和嘲笑的对象,这是早期影视作品中常见的“强者欺负弱者”的固定模式。嘲笑有缺陷的人在如今的艺术作品中已经很少见,但仍然能看出当时动画人寻找幽默和嘲讽素材的良苦用心。另一方面,观影群体决定了当时电影创作的主要基调,即反映市民生活和情感。这对万氏兄弟的启示是,设置小市民式的动画角色,并使之成为作品的主角。猪八戒正是这一策略的具体表现。另外一个比较典型的形象是铁扇公主,无论长相还是形体,她同玉面狐狸相比,更像传统中国女性形象的翻版。就这样,在坚持滑稽和搞笑的基础上,万氏兄弟几乎是不自觉地选择了“神怪”文学的叙事传统,这既是动画这一新生事物同古典审美的交叉点,又反映了当时国内市场的需求。不过,1949年新中国成立后,这条以市场为中心的类型线索很快被打断了,取而代之的是苏联式的以教育为中心的创作方式。这些“服从着庄严的政治目的”的动画片,虽然“格调是抒情的,性质是战斗的”[12],但依旧带有很强烈的类型特征。最典型的便是教育动画的大规模出现。从《谢谢小花猫》开始,《小猫钓鱼》(1952年)、《好朋友》(1954年)、《夸口的青蛙》(1954年)、《乌鸦为什么是黑的》(1955年)、《野外的遭遇》(1955年)等作品先后出现,教育动画成为很长一段时间内国产动画的主流。以教育为中心,20世纪五六十年代的国产动画逐渐发展出了正面歌颂和反面讽刺两种主要的类别,并影响动物题材之外的其他动画创作,成为国产动画的一种基本分类方式,《谢谢小花猫》《机智的山羊》《老婆婆的枣树》属于前者。《谢谢小花猫》中猫、鸡、鸭是正义和善良的一方,老鼠站在了邪恶的一方,整个故事歌颂了侦查、围捕和歼灭恶势力的正义“群众”;《美丽的小金鱼》《拔萝卜》赞扬了互相帮助、团结友爱的小动物们;《小鲤鱼跳龙门》则借小鲤鱼的历险记赞颂社会主义建设。《小猫钓鱼》提供了另外一个样板,三心二意、贪玩懒惰的小花猫成为被教育的对象,《乌鸦为什么是黑的》《小熊的旅行》《野外的遭遇》《怕羞的小黄莺》等这一类型作品大多展示了一个“犯错误——展示后果——改正错误”的过程,取代了以往具有对立性质的戏剧冲突,成为作品的主要内容。“文革”结束后,动画创作迎来了“拨乱反正”,“为少年儿童服务”重新确立为动画创作的原则和方针,“花鸟鱼虫,神仙鬼怪”等“文革”期间遭到排斥的题材和类型重新焕发出生机,这带来了一个动画实验的高潮,这种探索主要表现在两个方面:一方面,受萨格勒布动画学派影响,具有艺术风范的动画实验短片是20世纪80年代国产动画的重要构成,如钱家骏、特伟、王树忱、唐澄、阿达等动画人创作了《九色鹿》《山水情》《选美》《鹿铃》《三个和尚》等风格各异的短片;另一方面,《我的朋友小海豚》《丁丁战猴王》等作品中频频出现了科普、冒险等类型要素。如果说前者看重的是艺术审美和个体实践价值,那么后者则预示着国产动画商业探索的起步。艺术片的探索随着阿达的辞世以及美影厂1980年代中期的“胜利大逃亡”而告终,以戴铁郎、胡进庆等人领衔推出的《黑猫警长》《葫芦兄弟》《邋遢大王历险记》等动画系列片(又称“通俗片”)成为主流。从国产动画的发展史来看,这一通俗片的探索意味着国内动画商业实践的重启,并一直延续到今天。受社会转型的影响,动画片的市场化道路充满了艰辛和挫折,这一困境背后是转型期社会背景下旧动画类型的蜕变与新动画类型的成长。比如,1995年上海美术电影制片厂先后推出了《金猴降妖》《黑猫警长》《葫芦兄弟》《特别车队》等颇具市场特色的作品,但并不为当时的社会舆论所喜爱,注重打斗场面的《金猴降妖》被批评“丧失民族风格”,《黑猫警长》刚播放了五集便被紧急叫停,《葫芦兄弟》被嘲讽“粗制滥造”,《特别车队》也因为黑帮和枪战元素被当时的管理部门“封杀”。很长一段时间里,国产动画采取了保守的市场策略,以低龄儿童为主要受众的科普和幻想作品如《蓝猫》《小精灵灰豆》《大头儿子和小头爸爸》《喜羊羊与灰太狼》等大量出现在电视屏幕上。这直接造成了20世纪末青少年和成人动画观众的流失,也带来了近二十年的国产动画的积弱和混乱。“类型电影是在一个比较完善发达的商业社会中自然发展起来的现象”[13],这与市场经济下的工业机制密切相关,甚至可以理解为这是“商品性带来的艺术生产和观赏上的民族模式”[14]。今天来看,新中国成立后的动画作品具备了类型元素,但这并非严格意义上的类型动画,与市场经济、工业机制紧密联系的现代意义上的类型动画直到互联网和新媒体时代才成为现实。三现状与展望:新媒体平台与类型动画新媒体与动画“相识”于2000年的“闪客热”,这次相逢表明国产动画开始同网络平台、网民发生反应,也预示着未来国产动画同市场、观众、类型之间有着密切的关系。借助新兴的Flash技术,经过了《酷夏》《新长征路上的摇滚》《猫》等早期先锋实验后,《小破孩》率先在互联网上吸引了大批观众,《咱们东北人都是活雷锋》等以Flash画面为主的MV火遍了大江南北。几乎在同一时间,Msn、腾讯QQ、天涯论坛等即时通信工具和网络社交媒体在国内逐渐得到普及,兔斯基等动漫表情获得了大量的人气,独立制作的《女孩,你的一分钟有多长》《茗记》《哐哐日记》等动画系列片开始在网络中传播开来。于是,在近二十年间,从早期的Flash动画到表情动漫,再到形形色色的网络动画剧,互联网日渐成为重要的动画播放、交流平台,这些专门在网上播放、传播的作品也被冠以新的称谓——“网络动漫”。1.播放与传播平台互联网首先为网络动漫提供了不同于往昔的崭新播放平台。从时间上看,国产网络动画的萌发恰与2000年后成长的中国互联网产业、数量急剧增长的中国网民保持了同步。如果说上文提到的《女孩,你的一分钟有多长》等作品还有些悄无声息,那么两年之后,《秦时明月》开始凭借着同一个平台走红了。2007年是国内视频网站发展的初期,各大网站往往互相复制资源,尚未形成明确的网络版权观念,影视作品大多依靠网友的自发上传和互相搬运。电视播放完毕的《秦时明月》很快出现在PPLIVE等直播视频软件上,高点击率立即吸引了多家视频网站的注意力,很快,《秦时明月》收获了第一批网络粉丝。第二部和第三部作品也是在电视上播出后才上传到网上的。这个时候,玄机公司已经意识到网友的重要性,为了保证品质和来源,其开始主动上传视频,还专门推出了《百步飞剑》的网络重制版。网友和网络给予《秦时明月》热情的回报。2011年,仅《诸子百家》一部作品就收获了2亿网络点播量。粉丝们通过签名档、头像等个人方式进行宣传,高月、雪女、盖聂等明星角色的图片在网络上传播开来,作品的预告短片、动漫歌曲在各大论坛和贴吧中传播,如同滚雪球一般,网络粉丝数量迅速增长,年龄的跨度逐渐增大,不知不觉中,网友形成了对新作品的共同期待。为了争取网友和点击量,2011年,土豆网与玄机公司签下了第四部《万里长城》的独家网络播映权,订单高达上千万元,这在国内动画界尚属首次[15]。2012年9月30日,该剧登录土豆网和优酷双平台,开启全球网络独家首播,这远远早于该片在电视上播放的时间,网络一跃成为热门动漫剧的首发平台。《秦时明月》的粉丝们自称“月饼”,他们聚集在各大贴吧和论坛中,讨论自己喜欢的角色,研究各家功夫,俨然成为一个独特的文化群体。不同于电视播出的被动和单向,视频网站和社交网站为创作者和粉丝提供了一个交流的平台,观众的诉求能够以评论、投票等多种方式反馈给创作人员,便于未来作品的推出和调整。在每一集动画的片尾,都会出现一串长长的“鸣谢名单”,其中很大一部分是贴吧版主的名字。这份名单透露出《秦时明月》同网络粉丝交流的信息。一般来说,玄机公司官方公布的信息,比如播放时间的确定、新角色的设定、新活动的举办或者对误传的更正等,都会第一时间出现在贴吧和微博上。另外,《秦时明月》创作周期比较长,在网络上不定期地举办同人漫画、COSER、声优竞赛等活动可以保持粉丝对作品的热情,也可以随时上传最新创作的动画片段来接受观众的检验。比如,近期玄机公司策划了“白凤VS墨鸦”cosplay作品征集大赛、“我是诗人”第二季大赛、《君临天下》首批“客串演员”招募等活动。其中《君临天下》首批“客串演员”招募中,剧组向全体观众(特别是网友)发出了招募临时演员的“请帖”,请他们来客串临时演员,借机完成从三次元到二次元的穿越[16]。随着互联网的普及和发展,《秦时明月》的经验也在《侠岚》《画江湖之不良人》《泡芙小姐》等动画剧中得以应用,观众需求同动画创作的关系变得更为密切。互联网这一平台的影响逐渐渗入产业运营和创作层面。2.动漫IP:产业链格局初现随着互联网的深入发展,除了优酷、哔哩哔哩弹幕视频网等传统的视频分享网站之外,“有妖气”等专业的漫画网站逐渐成长起来,“快看漫画”“咪咕动漫”等手机应用软件亦俘获了一大批年轻的粉丝,各大公众号也开始推出原创漫画专栏。《画江湖之不良人》《镇魂街》《十万个冷笑话》等一批新作横空出世,它们既与《秦时明月》类似,又与《秦时明月》有所区别,这些网络动漫正在布局动漫产业链。较早的例子依然是《秦时明月》。动画创作之初,玄机公司就开始了长远的品牌发展规划,即以动画作品为本源,辐射到游戏、影视各个行业之中,最终形成自己的内容产业链条。随着《夜尽天明》《诸子百家》等后续作品的播出,作为“新秀”的《秦时明月》日渐成长为国产动画的“明星”,甚至形成了“秦时明月现象”——作品的网络总点击量超过20亿次,在国内“拥有数百万忠实观众”,“成为中国青少年动漫第一品牌”[17]。在这种背景下,玄机公司开始涉足游戏和影视行业。2012年,该公司同骏梦游戏展开合作,授权了《秦时明月》的开发权。骏梦公司推出了以秦时明月为主题的休闲版SNS社交游戏、ARPG网页版游戏和移动端游戏,在当时受到玩家和粉丝的欢迎。玄机公司亦成立了“秦时明月游戏团队”,配合骏梦游戏公司的研发和宣传工作。2014年,玄机公司同炫动传播、光线影业等合作推出了大电影《秦时明月之龙腾万里》,2015年,在既有内容和粉丝基础上,玄机公司与上海唐人影视制作有限公司推出了真人古装电视剧《秦时明月》。很明显,《秦时明月》是以动画系列片为起点,以剧作内容为中心构建出的新的产业结构模型,后来的《画江湖》系列、《泡芙小姐》等基本复制了这一拓展策略。不过,两者还是存在一定的差异。首先,“先行者”《秦时明月》的不同实验是按照时间顺序完成的,一个完成后再进行下一个,相互之间以秦时明月的主题贯穿,不同实践之间的联系较少,对主要受众的市场定位有些模糊,这在一定程度上影响了电视剧和动画电影的品质和口碑;《画江湖》则汲取了它的教训,动画剧和真人网剧的制作均紧贴网友的喜好和审美,从而收到较好的效果。其次,更多的如《镇魂街》《十万个冷笑话》《罗小黑战记》则是以漫画为起点的,这些作品最早在“有妖气”等网站上连载,经历漫画读者检阅后,漫画角色和故事才能够进入动画制作阶段,后续再展开真人影视的创作与推广。20世纪末以来的很长一段时间,国产动漫一直在向日本动漫学习,其中重要的学习对象是日本动漫产业中的“漫画——动画——衍生品”的产业链,这也是长期以来国产动画的困扰所在,困扰就缘于漫画这一内容起点。众所周知,长期以来,不但国内缺乏大规模的知名原创漫画刊物,国外的盗版还进一步挤压国产漫画的生存空间。这一方面造成了国产动画的原创力低下;另一方面,读者和市场对于创作的调节作用远远没有发挥出来。《一休哥》《机器猫》《名侦探柯南》等日本动漫在国内电视上播放了十几年,培养了大量的粉丝,他们也已养成特定动漫审美习惯。继电视之后,电脑和互联网提供给他们一个崭新的观看与分享平台。随着互联网时代的来临,越来越多的年轻人选择了这一新兴的娱乐方式,看视频、玩游戏、逛贴吧在他们的生活中占到很大的比重,甚至发展成特定的“宅文化”和“御宅族”。这似乎为国产动画摆脱低幼化的魔咒、寻找新的创作和播放途径提供了一条解决之道。在这种历史背景下,青少年动漫《秦时明月》出现在了观众视线中。用沈乐平的话来说:“我们从一开始就将《秦时明月》的受众定位在12~25岁,中国动画作品95%以上从情节到形象偏低龄化,而12岁以上的观众群体基本是个空当,这也是许多年轻人不爱看中国动漫的原因,你不能让中学生去学小学生的课本。”[18]3.动画创作的类型化借助新媒体和互联网,网友粉丝群的影响开始从播放和产业方面进入创作层面,网络动漫的类型化倾向日益显著,出现了武侠、言情、奇幻等不同的动画类型,冒险、情色、暴走等类型因素也贯穿到网络动画的创作中。最值得关注的是颇具中国特色的武侠动画。比起常见的动画电视剧和大电影,以互联网和各大移动平台为主要播放渠道的武侠动画显然走得更远。国产动画的武侠类型可以追溯至根据《西游记》改编的《铁扇公主》《齐天大圣》《金猴降妖》等作品,这些动画初步具备了武打元素;1990年代之后,《封神榜传奇》《神雕侠侣》《隋唐英雄传》《风云决》等动画较早地尝试了武侠题材,但受限于当时的国内动漫市场规模,作品的传播和影响都受到限制,并未形成潮流效应;2006年前后,《虹猫蓝兔七侠传》《中华小子》等动画系列片亦对武侠动画进行探索和尝试,但这些作品的影响往往只局限在特定的收视群体中,武侠这一动画类型远远没有发展起来。这一类型作品的广泛传播还要从《秦时明月》算起,后来的《罗小黑战记》《侠岚》《画江湖之不良人》等更多的以网络为主要播放平台的武侠动画愈演愈烈,俨然形成了一种颇具特色的类型。其探索主要在动画角色的类型化、角色身份认同两大方面。动画角色类型化。在《画江湖之灵主》中,角色造型分为两类:美角和丑角,前者同日本动漫、《秦时明月》对于美女帅哥的塑造方式相似,但后者显示了别样的生机和活力。《画江湖之灵主》中的丑角主要有余万雄、浪里花、郎里香、正熙、易涟、伏龙、凤笑等,其中

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