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文档简介

第信息化教学设计方案汇编3篇

第1篇:信息化教学设计方案一、设计指导思想和理论依据

指导思想

坚持“以学生为主体”的教学思想,经过学生在教学中探索和教师点拨相结合,到达探究性学习的最大成效。在整个教学过程中,采取探究、讨论、答疑、实践等手段,始终贯穿探究性协作学习的精神,使得学生在自主学习与合作学习相辅相成的过程中获得必须的情感体验与知识、技能。

理论依据

坚持“以教师为主导,以学生为主体”的教育理念,以教师启发式学习和探究性协作学习相结合的教学思想,教师作为主导者的身份引导学生有所启迪,并协助学生顺利开展探究性协作学习。在整个教学过程中,始终鼓励学生敢于质疑,敢于发现问题,体现探究性协作学习在培养学生创新性思维,以及在实践中获得真实情感体验的优势。教学过程中充分发挥个体学习的主动性,使得学生在学习过程中学会思考、学会学习、学会合作。

语文课程既要注重语文知识的积累,也要注重学生的实践和情感体验对语文素养的提高,在鼓励学生探究性协作学习的同时,还要注重培养学生自行解决问题的本事,并以此收获必须的情感体验,促进学生正确价值观的构成。自学与合作学习并重,根据教授教学资料及学生特征分析和课堂教学的实际情景,灵活调整教学方式及学生学习方式。

二、教学资料分析、学习者特征分析

依据新课标以及培养信息化新型人才的要求,我们将根据以下四个维度对教学资料进行分析:

知识与技能

1、在朗读中培养学生的情感体验

2、让学生带着现代思辨的观念审读作品,树立正确的人生观和世界观。

3、增加学生的文言积累,提高学生阅读和赏析文言文的本事

1、熟悉掌握字词句,归纳总结。

(1)通假字“属”、“凭”;

(2)一词多义:固、适、逝、苛、虽;

(3)词类适用:东、西、侣、友、舞、泣;

(4)特殊句式:客有吹洞箫者(定语后置)、何为其然也(宾语前置)、而今安在哉(宾语前置)。

2、学会理清文章的思路,扣住每段的.写景主体或叙事、议论资料来归纳整合,写出每一段段落大意。

过程与方法

1、教师引导学生进行课文学习,经过朗读、讨论等手段增强学生的情感体验;

2、小组团队合作探究,培养探究和合作学习的本事;

3、教学过程教师发挥主导作用,引导培养学生的探究合作,调动学生的情绪,增加情感体验,提高理性分析的本事。

情感态度与价值观

1、了解作者的写作背景,体验作者情感;

2、培养学生的语文素养;

3、经过课堂协作、讨论培养学生的交流本事和合作本事。

4、从历史发展的角度理解古代作品的资料价值,用现代观念审视作品,从而树立进取健康的人生观、处世观。

信息素养

经过利用互联网进行探究性学习,培养学生信息检索、识别和运用的本事。

三、利用教学环境与资源分析

四、设计师生活动,确定教学模式与教学过程

第2篇:信息化教学设计方案一、教学目标

1.将信息技术与生活实际相联系,体会信息技术对我们的学习、生活带来的方便。

2.经过参与小组讨论,提高分析问题的本事和与人交流本事。

3.能够准确说出计算机包含哪些部件及其各自的功能。

二、教学重难点

【重点】计算机所包含部件及其各自的功能。

【难点】正确连接计算机外部设备。

三、教学过程

(一)导入新课

教师经过提问:大家有没有自我买过电脑,来询问学生对购买电脑是不是很了解,并问同学们买来电脑后自我会不会连接呢以此吸引同学们的好奇心,调动学生学习的进取性。教师引导学生:今日我们就来学习电脑都包含哪些部分,如何为购买电脑,购买后如何进行连接。

——引入新课——导购电脑设备。

(二)新课讲授

任务一:认识计算机硬件设备及作用。

教师为同学展示介绍计算机的视频,引导同学们结合教材的知识自主阅读,进行总结,学生回答问题后,教师对本节的知识进行总结:主板:负责管理和协调各部件的正常运行。CPU:硬件的核心,由运算器和控制器组成。存储器:是计算机的记忆部件,用于存储信息,包括内存储器和外存储器。硬盘:是计算机的外存储器,断电后信息不会丢失。存储器存储容量的基本单位是字节。常用的存储单位:位,字节,千字节,兆字节,吉字节,太字节。显卡:用于对图像数据进行快速处理。声卡:负责将GPU处理的数字信号转换为声音信号发送给音响。输入设备:将信息输入计算机。输出设备:将计算机内的信息输出。

任务二:认识计算机软件。

教师进行提问:大家生活中所了解的软件有哪些呢同学可能给出答案有Word、Excel、美图秀秀等,然后教师问操作系统是否属于软件呢在同学们疑惑的时候教师进行讲解:软件是指计算机程序,程序所使用的数据以及有关的文档,资料等集合。软件包括系统软件和应用软件。系统软件,如操作系统,软件,语言编译程序,数据库管理系统等。应用软件如文字处理软件,办公软件,财务软件等。

任务三:导购个人计算机。

教师请买过电脑的同学讲一讲在购买的过程中都注意哪些问题,然后请其他同学讲一下如果是自我去买回着重关注哪方面呢,根据同学们的回答教师进行总结和补充:首先,分析用户的计算机用途,比如是娱乐还是办公;其次,要理清各方面的详细需求,比如保修和配置问题;第三,确定购买计算机的经济预算区间;第四,确定是购买台式机还是笔记本电脑;第五,定行程配置方案,有针对性地收集资料,以便购机时参考。

任务四:连接分体台式计算机的常用外部设备。

教师拿来课前为大家准备的拆开的计算机模型,组织同学以小组为单位,大家合作将模型拼接完整,最终由班级同学做评判,看哪一组的工作完成的又快又准确。

任务五:评估计算机硬件配置。

教师提出这样的问题:使用电脑时是否有卡顿的时候呢随着使用时间的增加,计算机的一些问题也随着出现,所以需要随时进行检测。询问同学们平时都使用什么检测软件,并详细介绍教材上的鲁大师。

(三)巩固提高

教师随机拿出计算机部件模型,问同学部件的名字以及功能,以此检验同学们的学习状况。

(四)小结作业

小结:学生总结,教师补充的形式进行本节课的小结。

作业:根据教材上任务五的表格,对自我的电脑进行检测,下节课分享检测的结果。

第3篇:信息化教学设计方案一、学习目标与任务的确定

1.学习目标描述

用可观察行为动词从知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个维度进行描述

2.学习资料与学习任务说明

包括学习资料的选择、学习形式的确定、学习结果的描述、学习重点及难点的分析

3.问题设计

精心设计的问题要能激发学生在教学活动中思考所学的资料

二、学习者特征分析

说明学生的一般特征、入门技能、学习风格等。

三、学习环境选择与学习资源设计

1.学习环境的选择

学习环境包括:简易多媒体教室、交互式电子白板、多媒体网络教室、移动学习环境等。

2.学习资源的应用

学习资源是指经过数字化处理,能够在网络环境下运行的,并能在线看,实现共享的多媒体学习材料。

(1)学习资源的类型包括:

网络课件:适用于知识点的辅助教学

网络课程:整门课程的教学

专题站:某一专题的学习和研讨

案例库:典型个案的分析

题库:单元或课程的练习测试等等。

(2)学习资源资料要点及来源

简要说明每个学习资源的名称、网址及主要资料。

(3)媒体在教学中的作用分为:

A、供给事实,建立经验;B、创设情境,引发动机;C、举例验证,建立概念;D、供给示范,正确操作;E、呈现过程,构成表象;F、演绎原理,启发思维;G、设难置疑,引起思辨;H、展示事例,开阔视野;I、欣赏审美,陶冶情操;J、归纳总结,复习巩固;K、自定义。

(4)媒体的使用方式包括:

A、设疑—播放—讲解;B、设疑—播放—讨论;C、讲解—播放—概括;D、讲解—播放—举例;E、播放—提问—讲解;F、播放—讨论—总结;G、边播放、边讲解;H、边播放、边议论;I、学习者自我操作媒体进行学习;J、自定义。

四、学习情境的创设

1.学习情境的类型

情境的类型包括真实性情境、问题性情境和虚拟性情境或其他。

2.学习情境的设计

情境创设是指创设有利于对主题意义理解的情境。情境创设必须反映出新旧知识的联系;能够促进学生的思维联想;有利于学生对知识的重组和改造;能够帮忙学生知识的同化和顺应。此处要对所选择的某一情境类型做一简要描述

五、学习活动的组织

学习活动的组织包括自主学习的设计、协作学习的设计和教学结构流程的设计等资料。

1.自主学习的设计:支架式学习、抛锚式学习和随机进入式学习

支架式学习:是指围绕事先确定的学习主题,建立一个概念框架,框架的建立应遵循维

果斯基的“最邻近发展区”理论,且要因人而异,经过概念框架把学生的智力发展从一个水平引到一个更高水平,就像沿着脚手架那样一步步向上攀升。

抛锚式学习:指根据学习主题在相关的实际情境中选定某个典型的真实事件或真实问题,对给定问题进行假设,经过查询各种信息资料和逻辑推理对假设进行论证,根据论证的结果制定解决问题的计划,实施该计划并根据实施过程中的反馈,补充和完善原有认识。

随机进入式学习:指首先确定学习主题,创设从不一样侧面、不一样角度表现学习主题的各种情境,学生在自主探索过程中随意进入其中任意一种情境去学习。

2.协作学习的设计:竞争、辩论、伙伴、问题解决和主角扮演

竞争:教师先根据学习目标与学习资料对学习任务进行分解,由不一样的学习者“单独”完成,看谁完成得最快最好,然后教师对学习者的任务完成情景进行评论,其他学习者也能够对其发表意见,各自任务完成后,就意味着总任务完成。

辩论:协作者之间围绕给定的学习主题,先确定自我的观点,之后在必须的时间内借助虚拟图书馆或上网查资料,以构成自我的观点,教师对他们的观点进行甄别,选出正反两方,然后双方围绕主题展开辩论,观点论证充分的一方获胜。经过辩论学习者可对问题进一步理解。

伙伴:指协作者之间为了完成某项学习任务而结成的伙伴关系。

问题解决:根据确定的问题,多个学习者组成协作学习小组,根据学习任务分工协作,共同完成某个学习任务,解决问题。问题解决的最终成果能够是报告、展示或论文等。

主角扮演:指由不一样的学习者分别扮演指导者和学习者的主角,由学习者解答问题,指导者对学习者的解答进行判别和分析。主角能够互换。有助于对问题的理解有新的体会,还会增加成就感和职责感。

3.教学结构流程的设计

是指教学系统中教师、学生、学习资料、网络资源等要素之间的相互关系与联系的形式。可按时间关系或空间关系进行设计。时间关系指教师与学生进行教学活动的先后顺序,即教学程序、教学步骤、教学过程等;空间关系则主要指教学资料的层次关系、教学过程的逻辑关系等。可按提议图标绘制,也可使用Inspiration或MindManager等工具,创设教学流程图。

六、学习评价的设计

1.测试形式与工具

包括(1)课堂提问(2)书面练习(3)达标测试(4)学生自主网上测试(5)合作完成作品等

2.测试资料

学生学习活动的评价:学习目标、学习任务、学习态度、交到程度、资源利用和学习效

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