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文档简介
Animate动画设计与制作实例教程
(AnimateCC2019)项目七
制作动画片项目简介
本项目主要介绍代码片段和模板的使用、按分镜头制作动画、将分镜头情节完全放入影片剪辑元件中、制作同一角色的不同动作、元件和各补间动画的搭配使用、使用逐帧动画制作所需效果、情节的连续和分镜头的承接技巧等。通过本项目的学习,读者可以掌握用AnimateCC2019制作动画片的技巧。学习目标掌握代码片段和模板的使用方法;掌握鱼儿游、猫和老鼠、简单爱动画片的制作方法。7.1.1代码片段
代码片段是Animate中预先编写好的ActionScript3.0代码段,可以方便地添加到项目里,利用“代码片段”面板里提供的动作立即给项目添加交互功能。可以使用代码片段添加能影响舞台上行为的代码,添加能在时间轴中控制播放头移动的代码,还可以将创建的新代码片段添加到面板中。
使用代码片段控制对象,对象必须是影片剪辑、按钮或者文本,必须在“属性”面板中为对象添加实例名,代码片段不能直接添加到对象上,只能添加到时间轴的帧中。7.1知识准备——代码片段和模板
执行“窗口”>“代码片段”命令,可以打开“代码片段”面板,如图7-1所示。可以为ActionScript文档、HTML5Canvas文档和WebGL文档添加交互代码。图7-11.使用代码片段添加ActionScript代码
在影片主时间轴上的任意一个关键帧以及影片剪辑元件里的任意一个关键帧,都可以添加ActionScript代码。在编译后的项目播放过程中,当播放到某一帧时,如果其中包含代码,它们就会被执行。2.将自定义代码片段添加到“代码片段”面板(1)在“代码片段”面板中,从面板菜单中选择“新建代码片段”。在弹出的对话框中,为自定义的代码片段输入标题、工具提示文本和JavaScript或ActionScript3.0代码。(2)单击“自动填充”按钮,可以将“动作”面板中选择的任何代码添加进去。(3)在“动作”面板中,查看新添加的代码并根据片段开头的说明替换必要的参数。
Animate的模板为用户创作各种常见动画题材提供了很大便利,有许多模板可供创作使用,如照片幻灯片模板、测验模板、移动内容模板等。7.1.2模板7.2.1案例效果分析
本实例制作一群小鱼在水中游来游去的小动画,主要学习元件的使用方法。效果如图7-10所示。
本实例使用5个绘制鱼儿不同形态的图形元件组成一个影片剪辑元件,由影片剪辑元件内部放置图形元件的顺序和帧数来控制鱼儿的动作,然后导入背景图片,并将影片剪辑元件放置在合适的位置创建补间动画,完成本实例的制作。7.2任务一——制作“鱼儿游”动画图7-107.2.2设计思路
本例在元件的不同关键帧中改变鱼儿的形状,以形成鱼儿在水中不断穿梭、翻腾的动画效果。7.2.3相关知识和技能点(1)Animate中的形状为分散的状态,在绘制鱼儿形状时,每出现一处重叠的线条,鱼儿形状就被分割成分散的形状。在调整颜色时要注意,鱼儿身体是由多个分散的色块构成的,要统一调配颜色。(2)将5个形态不同的鱼儿图形元件放置在一个影片剪辑元件中,再对影片剪辑元件设置补间动画改变设置,从而制作鱼儿游来游去的效果。(1)启动AnimateCC2019,按Ctrl+N组合键,新建一个Animate文件。(2)按Ctrl+F8组合键,弹出“创建新元件”对话框,在“名称”文本框中输入“1”,选择类型为“图形”,如图7-11所示。(3)单击“确定”按钮,进入该元件的编辑窗口,选择工具箱中的“铅笔”工具,在“舞台”的中心绘制鱼儿的轮廓,如图7-12所示。7.2.4任务实施
图7-11
图7-12(4)在“属性”面板中设置填充色为#FFBA94,使用“颜料桶”工具填充鱼的身体部分,如图7-13所示。(5)更改填充色为#FF9A63,填充鱼的头部,如图7-14所示。(6)更改填充色为#FF7939,填充鱼身上的花纹,如图7-15所示。(7)删除鱼儿轮廓线,如图7-16所示。至此,“1”元件完成。
图7-13
图7-14
图7-15
图7-16(8)按Ctrl+L组合键打开“库”面板,选中“1”元件,用鼠标右键单击,在弹出的快捷菜单中选择“直接复制”命令,弹出“直接复制元件”对话框,修改文件名为“2”,如图7-17所示。图7-17(9)单击“确定”按钮,进入“2”元件的编辑窗口,选择“任意变形”工具和“选择”工具,调整鱼儿的形状。(10)重复步骤(8)、(9)的操作,复制出“3”“4”“5”元件,并依次调整鱼儿的形状,如图7-18所示。(11)按Ctrl+F8组合键新建元件,命名为“鱼儿”,选择元件类型为“影片剪辑”,如图7-19所示。(12)单击“确定”按钮,进入新建影片剪辑元件的编辑窗口,从“库”面板中将“1”元件拖到如图7-20所示的位置。图7-18
图7-19
图7-20(13)选中第4帧,按F7键插入空白关键帧,将元件“2”拖到图7-21所示的位置。图7-21(14)在第12帧插入空白关键帧,从“库”面板中将元件“3”拖到图7-22所示的位置。图7-22(15)在第15帧插入空白关键帧,从“库”面板中将元件“5”拖到图7-23所示的位置。图7-23(16)在第18帧插入空白关键帧,从“库”面板中将元件“4”拖到图7-24所示的位置。图7-24(17)选中第27帧,按F5键插入普通帧,如图7-25所示。图7-25(18)单击“场景1”图标,回到场景1,执行“文件”>“导入”>“导入到库”命令,导入一幅图片,如图7-26所示,调整图片大小,使之覆盖整个舞台,如图7-27所示。图7-26
图7-27(19)单击“时间轴”中的“插入图层”按钮,新建“图层2”,从“库”面板中将若干“鱼儿”元件拖到“图层2”中,最终图层和效果如图7-28所示。(20)按Ctrl+Enter组合键测试影片。图7-287.3.1案例效果分析(1)故事情节:一只猫在老鼠洞边等着捉老鼠,老鼠一直不出来,猫等得睡着了,听见猫的鼾声,老鼠纷纷跑出洞来。(2)场景设计:应用3个场景,分别是Loading页面、字幕场景和故事场景。Loading页面由线条和圆圈构成,可通过制作的按钮元件跳转到字幕场景;字幕场景包括线条和闪烁小星星的变化,最后出现标题——猫和老鼠;通过Enter按钮可进入故事场景。(3)具体任务分解:具体分为绘制背景、绘制角色、小猫打鼾、老鼠出洞几个小任务。分别制作元件完成这些小任务,并将情节贯穿起来,构成本实例,静帧效果如图7-29所示。7.3任务二——制作“猫和老鼠”动画图7-297.3.2设计思路
实例由3个场景构成,按照场景可分为3部分设计。第一部分为Loading页面,第二部分为字幕,第三部分为故事情节:一只小花猫在老鼠洞口等老鼠出来等得睡着了,小老鼠们听到猫的鼾声,纷纷跑了出来。7.3.3相关知识和技能点(1)设计Loading、text和maohelaoshu共3个场景,场景之间采用按钮连接,本实例故事情节的实现是循环播放最后一个场景maohelaoshu,猫不断地打鼾,老鼠不断地跑出来。(2)使用各种元件,并通过实例练习去了解元件的应用:场景的连接使用按钮元件,角色——猫和老鼠采用图形元件,猫打鼾的“Z”图形是影片剪辑元件。1.制作Loading页面
Loading页面的效果如图7-30所示。(1)新建Animate文件,执行“窗口”>“其他面板”>“场景”命令,选中“场景1”,修改名称为“Loading”,如图7-31所示。7.3.4任务实施图7-30
图7-31(2)新建一个图形元件,命名为“circle”,如图7-32所示。(3)新建一个图形元件,命名为“ring”,如图7-33所示。(4)新建一个图形元件,命名为“backgr”,作为Loading背景,分别将图形元件“circle”和“ring”多次拖至“舞台”,并按不同大小放置,如图7-34所示。图7-32
图7-33
图7-34(5)新建一个按钮元件,命名为“click”,作为Loading结束后的链接,如图7-35所示。(6)返回主场景“Loading”,在时间轴上新建一个图层,命名为“BACK”。在第1帧将图形元件“backgr”拖至“舞台”,在第4帧按F5键插入普通帧,如图7-36所示。(7)在主场景新建一个图层,命名为“AS”,在“AS”图层的第4帧插入关键帧,按F9键打开“动作”面板,输入语句“stop();”,时间轴如图7-37所示。图7-35
图7-36
图7-37(8)在“AS”图层的第4帧拖入按钮元件“click”,“属性”面板中设置实例名称为“btn”,按F9键,在“动作”面板中输入代码。完成Loading页面的制作,时间轴如图7-38所示。图7-38(9)执行“插入”>“场景”命令,出现“场景2”,将“场景2”改名为“text”,如图7-39所示。图7-392.制作字幕(1)进入“text”场景,在“图层1”上绘制一个黑色矩形,设置宽为550,高为400,“X”“Y”都为0,使之布满整个舞台,成为黑色背景。(2)新建图层,命名为“light”,使用“椭圆”工具在“舞台“中央绘制一个圆形,执行“修改”>“形状”>“柔化填充边缘”命令,弹出“柔化填充边缘”对话框,如图7-40所示,柔化效果对比如图7-41所示。图7-40
图7-41(3)按F8键,将柔化边缘处理后的圆形转化为元件,并命名为L1。(4)在第5帧插入关键帧,设置第1帧中元件的透明度“Alpha”值为0,在第1~5帧创建传统补间动画,编辑光线淡入效果。(5)在第10帧插入关键帧,使用“任意变形”工具对光圈进行变形处理,设置其透明度“Alpha”值为80%,效果如图7-42所示。(6)新建图层“line_1”,在第5帧插入关键帧,在“舞台“中央绘制一条直线,设置颜色为#666666,样式为“极细”,在第10帧插入关键帧,将第5帧中的线条缩到最短,在第5~10帧创建形状补间动画,如图7-43所示。图7-42
图7-43(7)新建图层“title”,在第25帧按F6键插入关键帧,在“舞台”中央输入文本“猫和老鼠”,格式为隶书、白色、粗体,按F8键,将其转化为图形元件title。(8)在图层“light”的第25帧插入关键帧并创建传统补间动画,使用“任意变形”工具放大该帧中的元件,在“属性”面板上将该元件的透明度设为0。(9)在图层“title”的第55帧插入关键帧,并创建传统补间动画,将第25帧中元件的透明度设为0,形成标题文字的淡入效果。(10)新建图层“line_2”,在第10帧按F6键插入关键帧,复制图层“line_1”中第10帧的直线,粘贴到当前位置。分别在这两个图层的第25帧插入关键帧并创建形状补间动画,将“line_1”图层中的线条向下移,“line_2”图层中的线条向上移,将标题夹在它们之间,如图7-44所示。(11)新建图层“g_line1”,在第25帧插入关键帧,复制两条分开的线到新图层的相同位置,转换成图形元件“line”。在第35帧插入关键帧,使用“任意变形”工具在垂直方向上拉伸元件“line”,将第25帧的“缓动”设为100,在第25~35帧创建传统补间动画。(12)新建4个图层,复制“g_line1”图层的内容,时间轴布置如图7-45所示。
图7-44
图7-45(13)新建图层“m-circle”,在第40帧插入关键帧,绘制图7-46所示的发光小球,并进行组合。将该图形复制15次,使用“修改”>“对齐”下的命令,使其以线条为参考均匀排列。(14)选中第41~55帧,按F6键逐帧插入关键帧,从第40帧开始,逐帧删除后面的14个、13个小球组合……直到第55帧,生成小球依次出现的动画效果。(15)新建图层“m-light”,选择相应帧,插入图7-47所示的小球发光效果。(16)新建图层,为标题制作倒影,并在最后一帧插入关键帧,按F9键,输入“stop();”。添加按钮元件“ENTER”,设置实例名称为“btn_enter”。按F9键,在“动作”面板中输入代码。场景“text”的制作完成,静帧效果如图7-48所示。
图7-46
图7-47
图7-483.制作故事情节(1)新建“场景3”,更名为“maohelaoshu”。绘制一个矩形框,填充背景颜色为#FFFFCC。(2)将图层命名为“wall”,绘制图7-49所示的墙壁图形,然后按Ctrl+G组合键进行组合。(3)在图层“wall”下新建图层“floor”,绘制图7-50所示的黑色不规则图形,作为墙壁上小洞的阴影,效果如图7-51所示。(4)新建图形元件“mouse”,绘制老鼠的卡通形象,如图7-52所示。图7-49
图7-50
图7-51
图7-52(5)新建图形元件“cat”,绘制小猫睡觉的图形,如图7-53所示。(6)在“floor”图层上新建一个图层“mouse1”,在时间轴第5帧按F6键插入关键帧,将“mouse”元件拖至“舞台”并放置在洞口的位置,如图7-54所示。(7)在“mouse1”图层的第15帧和第30帧插入关键帧,将第5帧中“mouse”元件的透明度设为0。将第30帧中的“mouse”元件拖至洞外。在第5~15、第15~30帧创建传统补间动画,静帧效果如图7-55所示。
图7-53
图7-54
图7-55(8)新建图层“mouse2”“mouse3”,选中图层“mouse1”的第5~30帧,用鼠标右键单击,在弹出的快捷菜单中选择“复制帧”命令,分别在“mouse2”图层的第30帧和“mouse3”图层的第60帧执行“粘贴帧”命令。(9)在图层“mouse1”的第40帧、图层“mouse2”的第70帧和图层“mouse3”的第95帧插入关键帧,分别将“mouse”元件拖至“舞台”以外的下方、右方和左方。(10)新建图层“cat”,将图形元件“cat”拖至舞台,新建图形元件“Z”,如图7-56所示,插入3个关键帧,使3个“Z”依次出现,制作打鼾效果。“Z”元件的时间轴如图7-57所示。图7-56
图7-57(11)新建图层“sound”,导入小猫打呼的声音文件,在“属性”面板上将声音的“同步”属性设为“事件”“循环”,在最后一帧插入空白关键帧,按F9键,在“动作”面板上输入语句“stop();”。(12)测试影片,最终效果如图7-58所示。图7-587.4.1实训概述1.动画的制作目的与设计理念
制作本实训的目的在于熟悉制作动画片的逻辑过程,先设计情节和剧情,然后按照分镜头制作,整个动画片由若干影片剪辑元件构成,最终场景的合成是由一个个影片剪辑元件放置在时间轴的合适位置上构成的。实训内容是制作一个搭配音乐的动画片,通过一个个浪漫的情节表现出青年男女之间纯真的爱。动画静帧效果如图7-59所示。7.4实训任务——制作“简单爱”动画图7-592.动画整体风格设计
本实训选取“包子”为主人翁,充满童话风格,并且大大简化了角色设计。动画的整体风格生动活泼,搭配清新的歌曲,体现了“青年男女之间纯真的爱”的主题。本实训设计了故事前奏和12个情节构成动画整体。3.素材收集与处理
收集色彩明亮的河边、草地、棒球等背景图片,收集歌曲作为声音素材,收集(元件素材多采用手绘完成)。(1)按分镜头制作动画。(2)将分镜头情节完全放入影片剪辑元件中。(3)制作同一角色的不同动作。(4)元件和多种补间动画的搭配使用。(5)使用逐帧动画制作所需效果。(6)情节的连续和分镜头的承接技巧。7.4.2实训要点图7-60第一部分:前期设定(1)新建一个文档,导入声音文件“背景音乐”,将声音的“同步”属性设为“数据流”,如图7-60所示。(2)按Enter键播放声音,确定歌曲唱完一段的帧数,单击“属性”面板上的“编辑”按钮,编辑声音并设置声音的淡入淡出效果,如图7-61和图7-62所示。7.4.3实训步骤图7-61
图7-62第二部分:绘制主角图7-63
图7-64
图7-65
图7-66图7-67
图7-68
图7-69
图7-70图7-71
图7-72第三部分:制作情节1.制作前奏(1)制作开场白
图7-73
图7-74(2)制作抢奶瓶动画图7-75图7-76
图7-77(3)制作抢漫画书动画(4)制作前奏结束动画图7-78
图7-792.按照分镜头制作动画(1)第一分镜头情节
男孩和女孩相约到河边,男孩先到河边,边等候边看风景,女孩来了慢慢地走到男孩身后,却害羞地垂下脸,不知怎么开口叫他。图7-80(2)第二分镜头情节
男孩转身去追女孩,正在找不到女孩时,女孩突然蹦出来亲了男孩一口,男孩受惊转身就跑,女孩在后面追。(3)第三分镜情节
男孩和女孩追逐着跑过草地,来到河边停了下来,隔壁邻居在旁观看。
图7-81
图7-82(4)第四分镜情节
互相深情款款地对视,爱意在男孩和女孩之间传送。(5)第五分镜情节
男孩和女孩由对视到牵手。图7-83
图7-84(6)第六分镜情节
天色渐渐变暗,男孩和女孩手牵手回家。(7)第七分镜情节
男孩和女孩随着云彩反复上下飘动。图7-85
图7-86
图7-87(8)第八分镜情节
男孩骑着单车载着女孩向前驶去,去看棒球比赛。(9)第九分镜情节
棒球比赛非常精彩,看完球赛两人拉着手边唱歌边走。图7-88
图7-89(10)第十分镜情节
两人手牵着手转圈。
图7-90(11)第十一分镜情节
女孩走累了,让男孩背着她,女孩伏在男孩肩上貌似睡着了,男孩小声说了句“我爱你”,没想到女孩却听到了,男孩的脸红了。3.最终合成图7-91
图7-927.5评价考核能力类型考
核
内
容评
价学
习
目
标评
价
项
目321职业能力掌握使用Animate绘制图形、编辑图形的方法和技能;掌握动画片分镜头设计方法;会使用“代码片段”面板和模板能够熟练使用Animate绘图
能够灵活运用场景和元件
能够使用“代码片段”面板
能够使用模板
能够使用Animate设计制作动画片
通用能力造型能力
审美能力
组织能力
解决问题能力
自主学习能力
创新能力
综合评价
项目七任务评价考核表7.6.1参考制作效果
本例的静帧效果如图7-93所示。7.6课外拓展——制作“亲吻猪”动画图7-937.6.2知识要点(1)使用传统补间动画制作小猪的位置变化。(2)使用形状补间动画制作中心的变化。7.6.3参考制作过程Animate动画设计与制作实例教程
(AnimateCC2019)项目八
制作游戏项目简介
使用Animate制作的游戏以其小巧灵活、老少皆宜的特性,获得了很多人的青睐。
本项目主要介绍AnimateCC2019“动作”面板的组成及使用、ActionScript3.0基础、事件和事件处理函数、时间轴控制函数和程序的3种基本结构。通过几个应用范例,讲解AnimateCC2019
在游戏制作中的应用。通过本项目的学习,读者可以掌握“动作”面板、MouseEvent.事件和时间轴的使用方法和技能,掌握用Animate进行游戏制作的方法和技巧。学习目标了解ActionScript3.0基础知识;掌握“石头剪刀布”游戏的制作方法;掌握拼图游戏的制作方法;掌握填色游戏的制作方法。8.1.1ActionScript3.0概述1.“动作”面板概述
“动作”面板是Animate程序编辑环境。使用该面板可以开发与编辑用于FlashPlayer或AIR的ActionScript脚本程序,也可开发和编辑用于HTML5Canvas文档的JavaScript程序,这里主要介绍ActionScript脚本语言。在Animate中,ActionScript3.0有两种编写方法,一种是在时间轴的帧上编写,另一种是在AS文件中编写。
启动AnimateCC2019,执行“窗口”>“动作”命令或按F9键打开“动作”面板,如图8-1所示。8.1知识准备——ActionScript3.0基础图8-1
“动作”面板由以下几部分组成。◎脚本窗口:提供了必要的代码编辑工具,用来编辑脚本。◎脚本选项:“动作”面板右上角有各种查找、替换和插入代码的选项,还有一个“使用向导添加”的按钮,是一个简单易用的代码自动生成向导,可用于HTML5画布文件类型。◎脚本导航器:用于查找代码所处的位置,Animate将代码存放在时间轴的关键帧上,可在多个时间轴和关键帧上直接切换导航。2.编程要素(1)数据类型
简单数据类型:Boolean(布尔)、int(有符号整型)、Number(浮点)、String(字符串)、uint(无符号整型)。
复杂数据类型:Array(数组)、Date(日期)、Error(异常)、Function(函数)、RegExp(正则表达)。(2)运算符和表达式
运算符是用于对表达式中各个运算量进行各种运算的符号。通过运算符可以对一个或多个值计算新值。Animate提供的运算符主要有以下几种。◎后缀:x++、x--。◎一元:++x、--x、+、-、~、!、delete、typeof、void。◎乘除法:*、/、%。◎加减法:+、-。◎按位移位:<<、>>、>>>。◎关系:<、>、<=、>=、asininstanceof、is。◎等于:==、!=、===、!==。◎按位“与”:&。◎按位“异或”:^。◎按位“或”:|。◎逻辑“与”:&&。◎逻辑“或”:||。◎条件:?:。◎赋值:=、*=、/=、%=、+=、-=、<<=、>>=、>>>=、&=、^=、|=。◎逗号:。
表达式是由常量、变量、函数及运算符按照运算法则组成的计算式。(3)对象
客观世界中的任何一个事物都可以看成是一个对象。在Animate中,每一个可以访问的目标都是一个对象,如“舞台”中的图形、按钮、影片剪辑等。(4)类
类是一批对象的共同特征(称为“属性”)和共同行为(称为“方法”)的描述。类是对象的抽象。一般也把对象称为类的实例。(5)属性
类的属性是指类中对象共有的特性和特征。例如,影片剪辑(MovieClip)类的属性有:宽度(width)、高度(height)、位置(x,y)、透明度(alpha)、旋转度(rotation)等。(6)方法
类的方法是指可以由类中所有对象执行的操作。一般由系统内已经定义好的一段有特定功能的代码来实现,可以在需要时直接调用这样的方法。例如,play()就是影片剪辑的方法。(7)变量
变量是指程序运行中可以改变的量。变量由两部分构成:变量名和变量的值。
变量的相关语法如下。◎声明变量:vari;◎将变量与一个数据类型相关联:vari:int;◎为变量赋值:vari:int;i=20;◎在声明变量的同时为变量赋值:vari:int=20(8)函数
函数是用来对常量、变量等进行某种运算的程序代码。这些代码在程序中可重复使用。在编程时可以将需要处理的值或对象通过参数的形式传递给函数,该函数将对这些值执行运算后返回结果。
定义函数的一般形式如下。
function
函数名称(参数1,参数2,……,参数n)
{
//
函数的程序代码
}
3.ActionScript的语法规则
编写ActionScript脚本时应遵循以下语法规则。◎用半角分号(;)作为一个语句的结束标志。◎用圆括号()来放置函数中的相关参数,在定义函数时要将所有参数都放在圆括号中。◎用大括号{}将语句组合在一起,形成逻辑上的一个程序块。注意括号使用时要匹配。◎用点标记(.)指出一个对象的属性、特性或方法,或用于指示一个对象的目标路径。◎注释:单行注释,在一行中的任意位置放置两个斜杠来指定单行注释。程序将忽略斜杠后直到该行末尾的所有内容。多行注释,多行注释包括一个开始注释标记(/*)、注释内容和一个结束注释标记(*/)。无论注释跨多少行,程序都将忽略开始标记与结束标记之间的所有内容。◎关键字:是ActionScript中有特殊用途的保留字。不能使用关键字作为函数名、变量名和标识符。◎区分大小写。1.常见事件类型(1)鼠标事件
MouseEvent类定义了10种常见的鼠标事件,具体如下。◎CLICK:定义鼠标单击事件。◎DOUBLE_CLICK:定义鼠标双击事件。◎MOUSE_DOWN:定义鼠标按键按下事件。◎MOUSE_MOVE:定义鼠标指针移动事件。8.1.2ActionScript3.0的事件处理◎MOUSE_OUT:定义鼠标指针移出事件。◎MOUSE_OVER:定义鼠标指针移过事件。◎MOUSE_UP:定义鼠标按键松开事件。◎MOUSE_WHEEL:定义鼠标滚轮滚动触发事件。◎ROLL_OUT:定义鼠标指针滑入事件。◎ROLL_OVER:定义鼠标指针滑出事件。(2)键盘事件◎KeyboardEvent.KEY_DOWN:定义按下键盘按键时事件。◎KeyboardEvent.KEY_UP:定义松开键盘按键时事件。(3)帧循环事件
帧循环事件是ActionScript3.0中动画编程的核心事件。该事件能够控制代码跟随Animate的帧频播放,在每次刷新屏幕时改变显示对象。使用该事件时,需要把该事件代码写入事件侦听函数中,然后在每次刷新屏幕时,都会调用Event.ENTER_FRAME事件,从而实现动画效果。2.事件侦听器
ActionScript3.0中的事件侦听器也就是以前版本中的事件处理函数,是事件的处理者,负责接收事件携带的信息,并在接收到该事件之后执行事件处理函数体内的代码。
添加事件侦听的过程分为两步:第一步是创建一个事件侦听函数第二步是使用addEvenListener()方法在事件目标或者任何显示对象上注册侦听器函数
ActionScript3.0中控制影片剪辑播放的常用方法如下。(1)停止方法stop():停止正在播放的动画。此方法没有参数。(2)播放方法play():当动画被停止播放之后,使用play()方法使动画继续播放。此方法没有参数。(3)停止播放声音方法stopAllSounds():在不停止播放头的情况下停止SWF文件中当前正在播放的所有声音。此方法没有参数。(4)跳转播放方法gotoAndPlay。8.1.3控制影片剪辑播放的方法(5)跳转停止方法gotoAndStop:与跳转播放方法类似,跳转到指定帧停止。(6)跳转到下一帧方法nextFrame():将播放头转到下一帧并停止。如果当前帧为最后一帧,则播放头不移动。无参数。(7)跳转到上一帧方法prevFrame():将播放头转到前一帧并停止。如果当前帧为第一帧,则播放头不移动。无参数。(8)跳转到下一场景方法nextScene():将播放头移到下一场景的第1帧并停止。无参数。1.顺序结构
按照语句的顺序逐句执行,只执行一次。2.选择结构
用if语句实现,可以是函数嵌套,只执行程序的某一个分支。3.循环结构
可实现程序块的循环,循环的次数不定。用while、do…while、for语句实现。8.1.4程序结构8.2.1案例效果分析
本案例设计的是“石头剪刀布”游戏。作为玩家,用户可以单击“石头”“剪刀”“布”按钮中的任一个,在玩家和电脑中有伸手的动作,玩家出的是玩家单击的按钮,而电脑是随机出的。会显示当前是第几局,玩家赢了几局,电脑赢了几局,平局数是几。当玩够30局后,游戏跳到另一个界面,显示你赢了或者你输了,可以单击“重玩”按钮重新开始游戏。运行中的某个画面如图8-8所示。8.2任务一——制作“石头剪刀布”游戏图8-88.2.2设计思路(1)制作“石头”“剪刀”“布”元件及对应的按钮元件。(2)用一个影片剪辑元件实现猜拳的3种动作。(3)用动态文本实现计数,用if函数判断电脑实例显示石头、剪刀或布。8.2.3相关知识和技能点(1)特殊字体的使用。(2)动态文本的使用。(3)if函数、gotoAndStop()语句的使用。(1)新建一个尺寸为400像素×300像素的Animate文件(选择ActionScript3.0)。(2)新建图形元件“布”,在元件的编辑窗口,选择布的图形放入到元件中,如图8-9所示。(3)新建图形元件“剪刀”,选择剪刀的图形放入到元件中,如图8-10所示。(4)新建图形元件“石头”,选择石头的图形放入到元件中,如图8-11所示。8.2.4任务实施图8-9
图8-10
图8-11(5)新建影片剪辑“石头剪刀布”,进入元件的编辑窗口,在第4帧插入空白关键帧,添加代码“stop();”。在第5帧插入空白关键帧,在“属性”面板中设置帧标签“a”,如图8-12所示。(6)在第7帧插入空白关键帧,将“石头”元件拖至“舞台”。在第11帧插入关键帧,将该帧中的“石头”向左移动一段距离。在此帧上添加代码“stop();”。将第5~11帧选中,进行“复制帧”操作,在第20帧和第40帧各执行一次“粘贴帧”操作,将第20帧的帧标签改为“b”,将第40帧的帧标签改为“c”。用鼠标右键单击第22帧中的“石头”,在弹出的快捷菜单中选择“交换元件”命令。在“交换元件”对话框中选择“剪刀”图形元件,单击“确定”按钮或按Enter键;对第26帧(交换为剪刀)、第42帧(交换为布)和第46帧(交换为布)中的元件进行交换元件操作。完成的时间轴如图8-13所示。图8-12
图8-13(7)新建按钮元件“布1”,在“弹起”帧,将图形元件“布”拖至“舞台”,添加文字“布”;在“指针经过”帧插入关键帧,更改图形大小;在“点击”帧插入关键帧后,绘制一个矩形,矩形的大小恰好能覆盖手及文字。(8)用类似方法制作“剪刀1”和“石头1”按钮元件。(9)返回“场景1”,设置背景为灰色。在第2帧插入空白关键帧,绘制一个矩形,填充红色,复制该矩形并移到右侧,填充蓝色。将3个按钮拖至“舞台”;输入静态文本“玩家”“电脑”“现在是第回合”“玩家赢:”“电脑赢:”“平局:”,效果如图8-14所示。(10)在“现在是第回合”的空处,使用“文本”工具拖出一个矩形块,在“属性”面板中选择“动态文本”,并设置实例名称为“sum_text”,如图8-15所示。图8-14
图8-15(11)用类似方法,在“玩家赢:”后面添加动态文本框,实例名称为“w1_text”。在“电脑赢:”后面添加动态文本框,实例名称为“d1_text”。在“平局:”后面添加动态文本框,实例名称为“p1_text”。(12)从“库”面板中将“石头剪刀布”影片剪辑拖到蓝色区域,使用“变形”工具旋转−90°,添加实例名称“mc_d”。复制该影片剪辑实例,移到红色矩形中,改变实例名称为“mc_w”,并使用“变形”工具,进行水平翻转。使用“对齐”面板使“mc_d”“mc_w”处于同一水平线上。(13)新建“图层3”,第2帧插入空白关键帧,添加“剪刀”的动作代码,“动作”面板如图8-16所示。在“图层3”中的第2帧添加的“石头”的代码如图8-17所示。图8-16
图8-17(14)在“图层3”中的第2帧添加“布”按钮的代码,与剪刀、石头的代码类似。(15)在第1帧添加动作代码“varw1:int=0;varp1:int=0;vard1:int=0;varsum:int=0;”,在第2帧添加动作代码“stop();”,在后面10帧插入空白关键帧,添加帧标签“wy”,在该帧的“舞台”中输入“恭喜!你赢了!”,并添加一个“重玩”按钮,实例名称为yan。在新建“图层3”的第10帧上添加代码,如图8-18所示。(16)测试影片,保存为“石头剪刀布.fla”。图8-188.3.1案例效果分析
本案例设计的是拼图游戏,游戏规则是当鼠标指针在某个小图片上时,按下鼠标左键不松开进行拖曳,该小图片跟随鼠标指针移动,当移动到小图片的正确位置并松开鼠标时,该图片停留在正确位置,否则回到原来的位置。完成的效果截图如图8-19所示。8.3任务二——制作拼图游戏图8-198.3.2设计思路(1)将小图片都转化为元件,并重新排列好。(2)用按钮记录小图片的正确位置。(3)为小图片添加动作,使小图片到正确位置时停留,否则返回原位置。8.3.3相关知识和技能点(1)影片剪辑方法stopDrag()。(2)碰撞检测方法hitTestPoint()、hitTestObject()。(3)“对齐”面板、查找与替换。(1)新建一个尺寸为640像素×480像素的Animate文件(选择ActionScript3.0),“舞台”背景色设置为#003300。(2)执行“文件”>“导入”>“导入到库”命令,将images文件夹中的所有图片导入“库”面板中。(3)按Ctrl+F8组合键,新建“影片剪辑”元件,名称为“tu1”,从“库”面板中将“pdsu-1.gif”拖至“舞台”中,将它转换为影片剪辑元件。(4)重复上一步的操作,把“pdsu-2.gif”转换为“tu2”,“pdsu-3.gif”转换为“tu3”…“pdsu-16.gif”转换为“tu16”。(5)将“舞台”中的16个影片剪辑打乱次序后,使用“对齐”面板排列,如图8-20所示。将“图层1”命名为“小图形”,并锁定。8.3.4任务实施图8-20(6)在“库”面板中,用鼠标右键单击“tu1”,选择“直接复制”命令,在弹出的“直接复制元件”对话框中输入名称为“bt”,选择类型为“按钮”,单击“确定”按钮,这时就有一个按钮元件“bt”。在“库”面板中双击“bt”按钮图标,进入按钮的编辑窗口。将“弹起”帧的内容全选后,执行“修改”>“分离”命令(或按Ctrl+B组合键)把图像打散,使用“墨水瓶”工具给它添加黑色边框后,将填充删除,只留边框。在“点击”帧插入关键帧,并填充渐变色,效果如图8-21所示。图8-21(7)返回“场景1”。新建一个图层,将该图层拖到“图形”层的下面。将按钮“bt”拖至“舞台”中,选择该按钮,按Alt键拖动按钮“bt”横向复制4个,再选中这4个按钮纵向复制4排,如图8-22所示。对按钮按先行后列的顺序将实例命名为“bt1”…“bt16”,如图8-23所示。将该层命名为“按钮”并
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