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文档简介

3T/BAGIA0009—2024三维动画材质师工作流程本标准确立了三维动画中材质师的工作流程,规定了UV拆分、材质赋予、贴图制作输出、材质调整等制作过程的操作指示,以及以上步骤之间的转换条件,描述了过程记录、文件检查、结果审核等追溯方法。1规范性引用文件本文件没有规范性引用文件。2术语和定义下列术语和定义适用于本文件。2.1设计Design根据剧本描述和导演需求,通过绘图软件将文字资料转化为二维画面呈现,为后续环节提供风格、造型和效果参考的数字图片文件。2.2模型Modeling根据前期设计稿及导演需求,通过专业软件将二维画面转换制作成能在数字设备中显示的,具有长、宽、高等三维空间表现形式特征的,可以真实地表现物体的形态和结构的三维数字文件。2.3材质Shading根据前期设计稿及导演需求,通过专业软件制作赋予三维模型文件以特定的纹理、质感和光学细节表现,使画面表现丰富的数字文件。2.4绑定Setup根据剧本、导演要求和动画需求,通过专业软件制作,使三维模型与动画控制系统相连接,以便对模型进行动画操作的数字文件。3三维动画材质师制作程序的构成三维动画材质师工作流程主要包含生产资料审核、任务分配、制作、审核与反馈、文件整理等几个阶段,图1描述了三维动画材质制作程序流程。图1三维动画材质师工作流程4T/BAGIA0009—20244三维动画材质制作4.1任务领取领取环节主管根据项目资产的优先度、难易度、制作类型、周期等条件安排下发的资产制作任务并进行下一步的制作。4.2生产资料审核主要工作内容是在材质制作开始前预审核及检查材质环节(Shading)制作所需的生产资料如设计、模型等是否满足需求,并及时根据检查结果进行对应环节的反馈调整,防止制作中修改导致成本浪费及返工,保证制作的流畅性。4.2.1设定资料检查——设计三视图及拆分结构是否清晰、明确、合理;——色彩、质感、纹理指定是否明确;——花纹图案是否清晰可用;4.2.2模型文件检查——检查模型文件是否是最新精模;——文件中的单个模型可以存在各自规范的命名和正确的层级关系,各个模型之间,可以成组(Group但模型之间不能存在父子关系(Parent);——文件中所有模型的历史记录已清除,Polygon物体的法线正确统一;——Outliner中只能有一个组,中心点在原点并整体无数值;——是否有穿插、错面、高低模不对应、结构缺少或与设计不对应等问题;——引擎工作流程需要检查确认模型中没有五边面;4.2.3反馈要求资产检查后如有反馈需求,需与对应环节及制片进行同步和对接反馈,防止信息不同步导致错误制作,修改后确认无误再进行下一步资产制作;4.3制作4.3.1材质制作操作主要工作内容是进行资产材质环节(Shading)的制作。——将检查完成无问题的模型对应设计稿,按照相同质感、相同纹理、相同颜色等原则进行UV拆分、排布并赋予初版基础材质球,材质球命名规则按照部件、质感等条件。——将设置好UV和材质球的模型文件导出所需的格式文件,如Fbx、Obj等,将其导入如Substancepainter、Photoshop等贴图制作软件,按照设计稿的颜色、质感、纹理、效果指定进行贴图的绘制。——在贴图制作软件中将效果绘制完成后,根据渲染所使用的软件及渲染机需求,将软件中效果输出成对应的贴图。——将导出的贴图连接到之前步骤划分创建的对应材质球上,并将标准灯光导入并设置好标准渲染参数,对文件进行效果渲染,根据渲染效果对材质球属性进行调整以还原原画质感指定,并加强渲染出的画面效果表现;4.3.2材质制作要求包括:——整体颜色还原原画且颜色变化细节丰富;对比层次明确;质感准确;精度足够;纹理清晰;整体无明显无拉伸、接缝;细节丰富;——制作过程中不能对原始模型进行加减移动点线面、位移缩放、拆分合并、提取面、加细分等任何操作;——制作过程中不能对模型的层级和命名进行修改;5T/BAGIA0009—2024——制作过程中模型改动需求需要反馈模型环节进行调整;——UV拆分时注意尽量做到UV大小合理(精度高拆分线少且隐蔽(在没有明显拉伸的前提下UV避免重叠,同一纹理物体UV大小比例要统一(避免出现纹理大小不一样的情况);UV尽可能填充满UV格;注意后续环节的UV排布需求,防止返工;——贴图尺寸高精度为8192×8192像素、标准为4096×4096像素,根据需求输出尺寸;JPG格式法线会丢失精度,需要避免导出,可转用PNG格式;——制作材质贴图,需要选择适合渲染引擎光照模型的贴图类型和参数设置。例如,PBR(物理渲染)材质需要设置反射率、粗糙度、金属度等参数。——如材质贴图集合中包含光照贴图,可以模拟部分预先计算的光照效果。在制作此类贴图时,需考虑将光照设置,以确保贴图与场景中的实际光照相匹配。——无缝拼接程序纹理需在任意方向无缝拼接,避免人工纹理常见的缝合问题。程序纹理算法应足够高效,能够在运行时实时生成纹理数据,并支持根据时间、模拟等因素动态变化。程序纹理应在不失真的情况下可进行任意缩放,避免出现拉伸或锯齿等失真。程序纹需大幅节省纹理数据的存储成本,适合于存储空间受限的移动应用。——高精度模型需包含细节和所有信息,低面数模型(低模),应保留高面数模型的主要形状和拓扑结构,在三维软件(如3dsMax、Maya等)中设置烘焙参数选择需要烘焙的贴图类型,如法线贴图、位移贴图、环境光贴图等。设置烘焙的参数,如采样半径、最大射线长度等,确保质量和性能之间的平衡。烘焙贴图之后,需在游戏引擎或渲染器中正确设置材质和贴图通道。——特殊风格的材质(如水墨风格材质),需在模型阶段准备,通过制作不规则的曲线或曲面,更好地模拟特殊风格材质的特征,如水墨画中流畅、变化多端的线条特征。——制作的所有源文件需要保存好;4.3.3制作文件命名规范资产类型命名为:角色CH;场景BG;道具Pro;Design文件命名为:“资产名_文件类型”Modeling文件命名为:“资产名_文件类型_Mo”Shading文件命名为:“资产名_文件类型_Shade”4.3.4制作文件提取——将Modeling文件、Design文件提取到本地,Modeling文件命名由“资产名_文件类型_Mo”改为“资产名_文件类型_Shade”;——复检设定及模型,根据自身需求及时反馈,不明确的地方及时沟通;——制作过程中出现的修改需求需要及时反馈到环节负责人,并同步反馈到制片与修改环节,防止制作损耗;4.3.5UV拆分与材质球划分命名规范——根据原画设计对模型进行材质球划分(根据同一质感、同一物体、同一纹理等条件)并拆分UV;(各材质球UV从第一象限开始重新排列)——根据UV及材质球划分,将UV传递到高模文件,对高模文件进行烘焙来获取高模细节,并以法线及置换贴图形式导出以继承到低模上进行制作;高低模制作能大大减少模型面数并保证了细节的丰富度;——引擎工作流程需要确保每个材质球UDIM组中的最大UV象限不超过9个,如有解算等特殊需求需要单独赋予材质球,有透贴效果的UV需要放在第一象限;4.3.6贴图制作与命名规范——将拆分好UV及命名好材质球的模型导入贴图绘制软件,同时将高模烘焙出的细节贴图继承到制作软件中,并根据原画设定和资产级别进行贴图的绘制,贴图绘制需要还原原画设计稿的颜色、质感,并添加6T/BAGIA0009—2024使用痕迹、颜色变化、明暗区分、划痕磨损等来加强材质表现的丰富度和真实感;贴图制作完成后按照渲染软件需求进行导出;——贴图的命名规范为:资产名_资产类型_材质球命名(UV拆分阶段划分的材质球)_贴图类型.$UDIM(UDIM为多象限模式,代表纹理集下面每个序列UVtiles,具体导出命名表现为贴图UV所在象限,如:1001、1002、1003等)贴图类型指Diffuse(漫反射)、Basecolor(固有色)、Albedo(反照率)、Reflection(反射颜色)、Glossiness(光泽度)、Roughness(粗糙度)、f0、Metallic(金属度)、Specular(高光)、Normal(法线)、Bump(凹凸)、Displacement(置换)、Heght(高度)、Opacity(透明)、Emissive(自发光)等代表贴图作用含义的命名;4.3.7标准灯光创建及渲染参数设置——各项目需要设定有统一的灯光亮度、渲染设置参数等,有利于资产的审核、各项目间的复用及前后环节的效果统一;——材质调整及审核用灯光应根据项目确定好的灯光亮度、渲染设置等参数,搭建一套能够应用于所有项目资产的灯光与渲染系统,并统一下发至所有资产制作人员,用于资产的制作、调整与输出审核;——灯光创建需要能完整地展示资产材质的细节,并能够较好地表现材质的质感,有较强的立体感,整体亮度相对均匀,没有过亮或过暗的灯光分布,能够更好地让审核人员及导演对材质效果表现进行审核确认;4.3.8材质制作阶段定义完成百分比定义25%UV全部完成50%完成全部的纹理绘制,赋予物体材质色彩75%完成全部的材质质感完成最终的细节调整5验证与追溯方法材质提交检查与反馈主要工作内容是对制作调整完的资产渲染效果进行审核反馈与调整。5.1.1渲染审核——将调整完的材质文件渲染出图,渲染图可使用多角度的多张渲染图,尽可能全面地表现整个资产的渲染效果,戏份多及会有特写的部分需要渲染近景图,将导出的渲染图组合成一张完整的图片并标好资产名,将组图与原画设计稿放在一起以便进行效果的审核;——各类型资产需要针对资产效果创建审核模板,标定好渲染时的摄像机角度、大小、位置、分辨率、灯光角度等,便于审核的统一性与资产管理的便捷性,如有特殊资产可再单独添加;5.1.2反馈修改——审核完成收到反馈进行修改,修改完成后再次输出模板组图进行审核,直至通过;7T/BAGIA0009—2024主要工作内容是对已通过的文件进行整理检查并上传至服务器,交接至绑定环节(Setup)。5.2.1整理步骤整理步骤包括:——所有Poly物体Smooth级别恢复到0,删除历史;——删除右侧图层(Display层和Render层),材质灯光、摄像机;——清除无用材质球;——检查贴图是否完整、路径是否正确统一;——更改统一材质球和节点的命名(材质球和SG节点、贴图节点、UT节点——大纲(Outline)里保持文件干

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