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文档简介
Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved网页游戏目录课程定位教学设计教学内容教学方法考核方法教学效果与评价Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved(1)课程定位《DirectX程序设计》是针对软件技术(游戏程序设计)专业的职业技术课程,同时也是该专业的核心课程。在整个教学计划中,具有承上启下的关键作用。三维游戏是目前游戏的主流发展方向,而DirectX是最流行的技术之一,本课程的建设对实现本专业的培养目标具有至关重要的作用。Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved课程的基本概况这门课程在2004年成立软件技术(游戏程序设计)专业的时候,就已经被确立为专业核心课程进行建设。先后在2007年、2008年、2009年进行授课,合计学生人数将近500人。目前是针对2007级的第三轮授课。Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved课程设计理念以企业调研为依据以工作过程为主线以能力培养为中心Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved课程设计流程图企业调研招聘分析岗位分析能力分析培养目标学生分析岗位设置用人信息课程设计教学设计能力需求培养规格工作过程学习情景知识技能应用理论实验实训岗位群学生特点《WindowsAPI程序设计》《VC++数据库程序设计》《网络游戏设计》本课程面临的岗位群Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved《DirectX程序设计》&《游戏引擎技术基础》《游戏引擎技术基础》不同的公司在岗位的划分上可能会有细微的区别,但是他们的工作内容以及技能要求基本上是一致的。我们研究了很多游戏制作公司的招聘内容,基本上针对游戏程序员的招聘都可以归纳为以下三大类型:网络游戏客户端程序员三维游戏程序员;游戏工具开发人员;……网络游戏服务器端程序员游戏引擎开发人员图形引擎开发人员;AI引擎开发人员;物理引擎开发人员;课程体系主要是针对网络游戏客户端程序员进行设置的。当一名游戏程序员的开发能力和经验达到一定的水准之后,他有可能进入到更底层的程序开发中去,那么我们的课程也提供了适当的支持。网络游戏客户端程序员对应的知识点针对网络游戏客户端程序员,常见的应聘要求如下:熟悉游戏产业,热爱游戏!Windows平台上使用C/C++进行网络游戏客户端程序实际开发的经验;使用一种主流游戏引擎进行游戏设计开发的经验;熟练使用Windows平台上的各种软件调试及优化工具;深入了解TCP/IP,DirectX及多线程程序设计技术;具有丰富的游戏AI,场景动态加载,物理引擎的设计经验;我们可以看到,本专业的课程体系基本上覆盖了这个岗位的所有知识点,其中红色的部分代表着《DirectX程序设计》这门课程所涉及的内容。Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved关键在于正确的引导!教学目的作为《C++面向对象程序设计》和《WindowsAPI程序设计》的后续课程,进一步加强学生使用VisualC++进行Windows平台下设计、编码、调试的能力。掌握三维图形引擎的基本设计原理,掌握经典的算法设计。加强学生在Windows平台下游戏编程的能力,特别是3D游戏编程的能力。在这里,我们特别强调的是掌握开发流程和进行模块划分的能力。Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved课程定位WindowsAPI程序设计C语言C++面向对象程序设计数据结构游戏设计概论与职涯规划Windows小游戏设计游戏策划与运营VC++数据库程序设计网络游戏程序设计游戏引擎技术基础设计模式与UMLDirectX程序设计3DRPG游戏开发工程实训毕业实习游戏常用算法主要实现界字符面游戏开发主要针对2D游戏开发3D游戏开发Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved前导课程通过本课程的学习,学生可以全面了解加深对前面所学的C/C++、Windows编程的理解。能够将数据结构部分的抽象内容应用到实例当中。通过本课程的学习,学生可以完成从2D游戏向3D游戏的一个转换过程.掌握当前3D游戏开发的核心技术。Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved后继课程《DirectX程序设计》的后继课程是《3DRPG游戏设计》。它在《DirectX程序设计》的基础上,补充脚本编程的知识,实现RPG游戏的剧
情,最终实现整个游戏。Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved目录课程定位教学设计教学内容教学方法考核方法Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved教学设计注重学生的实际动手能力内容的安排:根据开发过程划分知识点遵循由简单到复杂、循序
渐进的原则;注重与学生互动因材施教教学内容的选择上SOVO积极开拓学生的视野Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved教学设计在案例的选择上,《DirectX程序设计》及其后继课程《3DRPG游戏设计》使用同一个完整的教学案例。小学期在教学学期完成的基础上实现对脚本的编写,对剧情的完善,最终实现整个
游戏。通过提供学生大量的mesh
模型,通过学生自己编写简单的脚本,完成自己富有特色的游戏。Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved为什么要选择3DRPG游戏目前在国内的游戏行业中,网络RPG游戏是最受欢迎的游戏类型之一,而三维技术也是目前游戏的流行趋势。而《DirectX程序设计》、《3DRPG游戏编程》以及《网络游戏设计》三门课程基本上就涵盖了目前网络RPG游戏的主要技术。Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved目录课程定位教学设计教学内容教学方法考核方法Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved教学内容的选取在教学内容的选择上,我们曾经的主要矛盾是:知识点过多和课时数不够用的矛盾;学习能力较强的学生和学习能力较差的学生之间的矛盾;讲基础知识还是讲游戏开发的矛盾。遵循“根据游戏项目开发过程划分知识点”的原则!Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved根据游戏项目开发过程划分知识点根据这个原则,我们果断地砍掉了部分知识点,使得我们能够把注意力集中在游戏开发上。使得学生既学到了编程技术,也熟悉了开发过程。吸取其他院校的优秀经验,我们使用了双线案例(课堂大案例、课后小案例)教学。课堂大案例是指:整个教学过程围绕一个典型案例进行组织教学,使得学生能够掌握这个案例用到的所有知识点。课后小案例是指:针对课堂上没有讲到的知识点以及相对较小的一些案例,教师制作视频教学内容提供给学有余力的学生在课后选择性的学习,作为课堂教学的补充。Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved通过其他形式完善知识体系在确定教学内容的时候,我们还考虑到了学生可持续发展的需求。例如补充了一些向量运算的基础知识。另外,我们还给学生提供一些小案例的教学录像,供学生有选择的进行学习。Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved专题题目学时能力及要求专题1DirectX编程环境配置2+2DirectX简史及特点;DirectX编程环境的配置;专题2绘制简单几何体6+21使用顶点缓冲绘制基本图形2使用索引缓冲绘制基本矩形3空间图形的绘制专题3带有纹理的立方体5+31基本光照模型与表面材质2基本纹理绘制3特殊纹理渲染专题4模型绘制7+31使用网格创建基本模型2模型的导入3渐近网格4包围体专题5绘制丘陵7+41高度图2创建地形几何信息3纹理映射4光照专题6键盘和鼠标控制5+31传统游戏控制2DirectX实现键盘控制3DirectX实现鼠标控制4游戏控制综合运用专题7选择场景中的角色5+41屏幕到投影窗口的变换2拾取射线的计算3对射线进行变换4射线/物体相交判定专题8碰撞检测3+312D环境下的碰撞检测2网格模型中的碰撞检测专题9灵活的摄像机3+31Camera类的设计2实现细节3例程:Camera专题10游戏音乐与音效4+31使用DirectMusic控制音频文件2使用DirectSound控制音频文件3使用DirectShow控制流媒体文件专题11基本游戏场景的建立4+31游戏的基本模块划分2游戏内核模块以及状态管理3图形内核模块4输入内核模块5声音内核模块专题12构造简单的二维游戏场景2+31二维游戏的游戏发展过程中的重要性2贴片与地图3构造处理贴片的类4通过基本的贴片引擎绘制五子棋专题13构造简单的三维游戏场景4+31.三维游戏、游戏引擎的发展简史和基本概念;2.迷宫游戏;3.了解视锥、节点树、天空盒的基本概念和实现原理。合计课堂教学57课时+实验教学39课时专题一DirectX编程环境配置讲述DirectX的历史;安装VisualC++和DirectXSDK两个工具;新建项目并进行配置;掌握,测试编程环境Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved专题二绘制基本图形学习D3D程序的基本框架,以及使用顶点缓存和索引缓存绘制一些基本图形。Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved专题三纹理的绘制让上一章的立方体更加好看!Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved专题四绘制网格模型游戏中的各种物体都是通过3DMAX等工具建模后导出再显示在程序中的。Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved专题五绘制丘陵高低起伏不平的场景也是我们在游戏中经常见到的。Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved专题六游戏基本控制尽管游戏控制的功能相对单一,但是体贴的设计一样可以打动玩家的心。Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved专题七选择场景中的角色和游戏的交互也是程序中必不可少的功能。Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved专题八碰撞检测让游戏更加真实的反应现实世界!Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved专题9:设计一个灵活的摄像机封装一个设计完整的摄像机类,为以后项目打下良好的基础。Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved专题十游戏音乐与音效没有声音的游戏肯定不是一款游戏。但毕竟声音的功能相对简单。Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved专题十一基本游戏场景的建立本章的内容是对前面所讲过的知识点进行封装。然后通过封装好的类实现一个xFile的绘制。Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved专题十二构造简单的二维游戏场景学习DirectX中的贴片技术,实现一款二维游戏的场景绘制。Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved专题十三构造简单的三维游戏场景在这一个专题中,我们将学习到三维游戏中最基本的技术,包括节点树、视锥、天空盒等,最终实现的场景,从不同的角度可以观察到不同的效果。Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved教材目前我们选择的是目前行业内最有影响的职业培训学院:游戏学院编写的《网络游戏客户端编程》作为教材,它也是国家信息技术紧缺人才培养工程:游戏人才培养系列丛书中的一本。但是它也存在着“大而全、每章的案例各自为政”等问题。因此,我们正在编写自己的《DirectX案例教程》一书,有望在明年能够出版。Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved教学资源考虑到目前相关的书籍较多,但是每本书的侧重点不同,水平良莠不齐,所以我们在备课的过程中,把针对每一本书的评价、学习指南进行整理,提供给学生,供他们在课程的学习以及日后的发展过程中使用。Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved素质教育前面我们讲过,游戏行业的所有企业在招聘各个岗位的人材时,几乎无一例外的都有一句话:热爱游戏!关键在于:正确的引导!例如,我们在第一节课就会问学生这么一些问题:你玩儿游戏,还是游戏玩儿你?或者你驾驭游戏,还是游戏驾驭你?Game?游戏还是博弈计算机=游戏机?在随后的课程中,每一个专题,我们都会使用电脑游戏自诞生以来最经典、最主流的游戏作为案例进行讲解,引导学生进入精彩的游戏世界,告诉他们游戏并不仅仅是打怪升级。Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved我们专业的偶像JohnCarmackCopyright2008ByNeusoftGroup.AllrightsreservedWolfenstein3D(德军总部3D)、Doom(毁灭战士)、DoomII(毁灭战士2)、DoomIII(毁灭战士3)、Quake(雷神之锤)、QuakeII(雷神之锤2)、QuakeIIIArena(雷神之锤3之雷神竞技场)、ReturntoCastleWolfenstein(重返德军总部)……这一系列经典大作的背后都指向一个名字——约翰·卡马克JohnCamark,idSoftware公司的创始人之一。目录课程定位教学设计教学内容教学方法考核方法教学效果与评价Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved教学方法五步法抛砖引玉传经送宝照猫画虎牛刀小试锦上添花Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved通过经典的游戏引出本专题所需要解决的问题,吸引学生的注意力,并描述本专题在整个课程中的地位。指的就是“教、学、做”中的第一步,主要通过讲述原理、设计方案、解决问题一系列步骤解决专题的具体问题。指的就是“教、学、做”中的第二步,主要让学生在老师的带领下,一步一步的解决问题。指的就是“教、学、做”中的第三步,通过适当的拓展问题,让学生主动思考,拓展学生四维,达到实践的目的。这一步要针对不同层次的学生,提供给他们继续学习的资料,引导他们在课下进行学习。课堂实验实验室校内实训基地“工学结合”教学场所Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved目录课程定位教学设计教学内容教学方法考核方法教学效果与评价Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved考核本课程采用了项目考核方法,并强调过程控制!Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved目录课程定位教学设计教学内容教学方法考核方法教学效果与评价Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved其他高校对我们教学效果的评价电子科技大学计算机科学与技术学院邱航博士,曾担任过国家863项目“网络游戏公共技术平台关键技术研究”的主研人员,对这门课的评价是:“覆盖了三维游戏编程的基本要点,贴合游戏开发的实际过程,并且为学生今后的发展打下了良好的基础。”四川大学软件学院数字娱乐系系主任何军副教授对这门课程的评价是:“能够使用主流的游戏开发技术,教学内容安排合理,教学过程组织严谨,学生能够学以致用,为游戏行业提供了大量的可造之材”。Copyright2008ByNeusoftGroup.Allrightsreserved企业对我们教学效果的评价使用我们毕业生的游戏制作公司对我们的评价也是非常好的,例如:成都育碧软件有限公司人力资源部对我们的反馈是“程序员岗位:在3D编程上有较好的知识。”厦门联宇科技有限公司资深游戏策划许竹对我们的毕业生的评价是:“掌握主流的游戏编程技术”。成都麓城数码科技发展有限公司对我们的毕业生的评价是:“能够将学校学习的知识学以致用,能够胜任三维游戏的编程工作”。这些专业游戏制作公司的评价无一例外的都提到了我院毕业生的三维游戏编程能力,也说明了这门课程在实际工作当中的实
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