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文档简介
2虚拟世界中本报告考察元宇宙的出现:它的历史和特征、推动投资的因素、消费者和企业如何在今天和未来使用它、它的及领导者和政策制定者如何规划他们的战略和近期行动。前景时,我们研究了大公司、风险投资和私募股权基金之间的活动驱动因素。我们研究了元宇宙对与其技术这项最新研究是麦肯锡内部多个实践部门合作的结果,包括增长、营销与销售、麦肯锡数字化以及电信、媒体与技利用了麦肯锡技术委员会的专业知识,该委员会由来自外部技最后,我们衷心感谢那些欣然同意接受采访的高级管我们的目标是帮助推动关于元宇宙发展的持续对话,帮助消费者和企业对企业客户的领导者更好地了解其力量和务,并成为推动其积极发展的力量.这项工,纽约全球负责人,麦肯锡4虚拟世界中的价值创造:虚拟世元节仍在被定义,无论是字面上还是比喻上。然而,它释放下一波数字颠覆的潜力似乎越来越明显司的现实生活中的好处已经显现。正如我们在之前的技术转变中看到的那样,例如互联网的出现,随动和云计算,新的战略很快就会成为赌注。元宇宙有可能影响从员工敬业度到客户体验、全渠道销售和社区建设的方方面面。检查其潜在影响应该成为战略讨论的一部分,领导者加速分析虚拟世界如何在未一个截然不同的世界。当然,还有很多问题,包括虚拟世界将如何与物理世界保持平衡,以确保以负拟世界,它如何成为消费者的安全环境,它将如何与“开放”愿景保持一致互联网的下一次迭代,以及技术是快地发展以构建我们想象的元世界。本报告探讨了元宇宙的构建块、投资流以及驱动它们的因素,以及消—关于元宇宙的寿命和潜力仍然存在疑问,极端观点认为它只是一个没有更广泛兴趣意这种怀疑,并相信元宇宙有可能成为互联网的下一次迭代。它可以通过具有沉浸感、实时交互性平台和设备的互操作性、成千上万的能力来无缝结合我们的人们同时进行交互,并且用例跨越了游戏之外的活动。但其发展速度将取决于多种技术和用户—多种因素推动了这种投资者的热情,包括运行虚拟为主导的品牌营销和参与;随着用户探索当今主要由游戏驱动的元宇宙早期版本(有些游戏),随着社交、健身、商业、虚拟学习等应用的不断涌现,市场准备度也越来越高。虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真正业务世界预计元宇宙将在五到十年内对其行业产生积极影响,61%的人预计它适度改影响的行业包括消费和零售、媒体和电信以及消费者和企业用例表明,到2030年,它可能产生高达5于它有潜力实现新的商业模式、产品和服务,并作为企业对消费者和企业对企业的参与渠道,它正在成为—元宇宙的潜在影响因行业而异,尽管我们认为它对所—已经在利用元宇宙的公司可能会建立持久的竞争优势。企业领导者应该通过定义元宇宙目标和他们想要扮演的角色来制定战略立场;通过启动初始活动、监控结果和检查用户行为来测试、学习和采用;并准备通—元宇宙也带来了跨越公司、员工、独立开发者和内容创作者、政府,当然还有消费者的紧技能以利用它而不是与之竞争,认真考虑将自己建立为发展中心的城市和国家将吸引人才和投资。元宇宙也具有明显的社会影响。各种利益相关者将需要为实现道德、安全和包线图。围绕数据隐私、安全、道德和法规遵从6虚拟世界中的价值创8虚拟世界中的我们今天认为理所当然的如此多技术在30年前似乎几乎是不可能的。一两年后,我宙正处于其发展的转折点,正如2004年推动向Web2.0过渡的社交网络和用户生成的内容引发了消费者控制和互联网民主化的乌托邦愿景。元宇宙所采取的方向与利益相关者在未来几年的集体行动有关,以及他们当然,也有重大挑战需要克服。正如开发引发我们今天设备出现的技术需要时间是不可行的。网络太慢,计算能力太弱。图形引擎需要以指数方式变得更强大,并且需要接口硬件然而,敢于押注正在开发的解决方案和数十亿美元流入元宇宙基础设施的每个角落。即使感觉好像我们以情——差不多二十年前,第二人生通过向游戏玩家介绍“生活”在一个永远在线的虚拟世界中的概念而成为一“原始元宇宙”存在,由强大的力量推动:游戏体验。游戏以其受欢迎程度使娱乐业的其他子行业黯然失色。在全球拥有虚拟学习和许多其他日常活动的所有领域。像任何技术一样,元宇宙本质上既不好也不坏。这将是我们所虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务91它是一个游戏平台,虚拟零售目的地、培训工具、广告渠道、数字教室、通往数字体验的新门户。元象中的样子。但今天,元宇宙仍然难以定义,尽管这个词已经流传了几十年。我们所知道的是,除本报告承认元宇宙的积极潜力,重点关注其可能的经济和商业影响。但是,虽然未来看起来很光明,但到挑战。Metaverse仍处于相对现,高管们普遍对此持积极态度:与同行相比,Metaverse采用者报告了更大的财务成前和预期利润率。但很大程度上取决于元宇宙如何演变。以及世界如何演变。虽然定义仍然不一段时间——但共识观点是元宇宙是互联网的下“元宇宙将成为移动互联网的继任者,”马克我们的工作定义将元宇宙定位为互联网的下一个迭代,它将我们的数字生活和物理生活无缝结合。史执行官松田洋介告诉我们:“我们试图不那么严格地定义元宇宙,以免限制创作者的想象力。”除此楚。首先,随着数十亿美元的投资,虚拟世界的发展势头强劲10,改编自2011年发行的一部小说。元宇宙的概念早于那个时代——这个词最早是在尼尔·斯蒂芬森的“我们有Instagram。我们有电子邮ReadyPlayerOne呈现了一个虚拟世界(OASIS它无限优于反乌托邦的现实世界。然而,实际的元宇宙并不代表虚拟世界和现实世界之间的选择。最好的、更高级的元宇宙版本将补充而不是与现实世界竞争,增强我们的现实生活体验,而不是取代它们。“我认为元宇宙是COVID-19之前科技发展方向的延续,”Niantic首席执行官约翰汉克告诉我们。“我们有Instagram。我们有电子邮件。我们有消息传递。然后是我们现实生活中的朋友;我们参与的现实生活中的活动。有时这两者之间存在交集。但是,当我想到虚拟世界的现实世界愿景时,它实际上是它们之间的结合,它们变得更加融合;凡是真实的事物都有数字化延伸。”虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务11说有很多元宇宙就像说有很多互联网。元宇宙是设想的最终状态——将所有数字世界与物理世界结合在一起,它MUD1,第一个多人游戏实时虚拟世界Tron,第一部想象数字现实的电影之一数十亿“网络用户”1992年创造了“元宇宙”黑客帝国,一部在虚拟现实中想象人性的Meta,瞄准了一部想象一个游戏平台的电影,它是第一个平台metaverse生态系统;基于2022年2月的世界,成熟的虚拟超过5500万,允许用户投资更多的超过100亿美元的绿洲”,超过12“我们试图不那么严格地定义元宇宙,以至于它限制了创作者增强现实和虚拟现实(AR/VR)是帮助用户体验虚拟世界的重要们的研究发现62%的受访者对旅行的可能元宇宙不是(只是)游戏游戏在播种元节方面至关重要,但元节并不是游戏独有的。事实上,甚至一发展以应对多种用例,例如在Fortnite举行的虚拟音儿婴儿潮一代也从事购物。这表明消费者对与游戏以外的公司进行互动的兴趣第一代互联网通常被定义为从1991年到20化和互操作性为虚拟世界做出了贡献,但它不是基于沉浸式体验的虚拟世界,它既可以集中式也可以分散成功。元节,顾名思义,继承了我们当前的计算和网络范式。他们都成功了我们今天所经历的互联网,这两者交织在一起。”有近5500万日均用户(DAU)并在2021年创造了19亿美元的收入。Minecraft每月有大约1.4亿活跃用户,和Fortnite大约8000万。游戏使消费者适应了元宇宙的概念:我们的调查发现千禧一代对元宇宙非常兴奋虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务1314为男性;46%的人确定为女性。虽然总体兴奋程度是一致的,但每个性别兴奋的元宇宙活动存在一些差异。被认定为男性的受访者优先考虑与人的联系和购买房地产,而那些认定为女性的受访者对能够定制化身和参加音乐会和活动感在探索了元节不是什么之后,是时候深入了解它的实际情况了。作为一个概念,元宇宙可以分解为四个:内容和体验、平台、基础设施和硬件以及促成因素。重些组件“层”构成了所有元宇宙体验所基于的物理和运营结构——这些包括后端技术一个大问题是,这些构建块和它们所组成的层是否会结合起来形成元宇宙,至少和许多人想象的一)无法呈现驱动沉浸感所需的逼真环境。使用需要高帧率的应用程序(例如游戏和虚拟世界社交)时,高延迟“滞后”会产生视频和/或音频速度缓慢的感觉。当数—接口硬件。今天的Metaverse访问主视、计算机(PC和笔记本电脑)和智能手机年内占据主导地位。目前尚不清楚下一波元宇宙界造:例如,如果手机发展得足够快虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务虽然现有企业总是面临被创新颠覆的风险,当前技术能否只是尝试一些东西会产生很大的摩擦。”.“如果你想想早期的网络,它就是在网上冲让你注意力持续数小时或多年忠诚的东西,但你很容易发现和尝试它们。这让整个生态系统得以自我引导和成对于现实世界的AR、现实世界的虚拟世界,我们需要这种体验。”8497684976内容:丰富元宇宙体验——包括第一方内容、开发应用:与特定的元节用例相关——从学习到协作,再到活动再虚拟世界:大量用户可以聚集、交互、创建访问和发现:促进内容、体验、应用程序(包括浏览器、搜索/视觉16今天的一个例子是在同一浏览器(或标签)内的不同网站之间移动的能力。应用程序和游戏在很大程度立体验,互操作性有限。然而,例如,许多新闻网站提供从文章到外部目的地的超链接,包括竞争新闻每个行业都面临着关于元宇宙是否会影响以及影响程度的问题,这反过来又引发了有关公司如何应对的这是对每个人未来虚拟世界的一种承诺,而不是个人孤立体验的想法。”间,以及它们的二阶社会后果。有一天,我们可能会通过眼镜、隐形眼镜和嵌入式技术体验虚拟世界。随着虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务172对元宇宙的兴趣已经爆炸。去年,全球谷歌对“metaverse”的搜索量猛增了7,200%,据报道,元界在线游戏平台Roblox关的硬件,例如VR护目镜。微软表示,其以690亿美元收购游戏公司动视暴雪的计划将“为虚拟世界提供基石然而,这种蓬勃发展的兴趣也使人们难以将炒作与现实区分开来。自从互联网出现或所有技术创新出如此。我们经历了对什么是可能的和可能发展的高度兴奋的时18虚拟房地产也备受关注——据报道,一位匿名 拟架构和咨询公司。然而,价格上涨是由Dece及的投资风险,即使进行投资的组织旨在从他们的虚拟房地产中获得效用,例如,将其用作消费者互动的元空间基础。他们的赌注不仅在于未来几年大规模采用元宇宙,还在于采用购买虚拟土地的特定平台(鉴于目前世界之间的互操作对新技术的投资并不一定能保证它们最终的成功,尽管它确实强调了公司和机构对机会的评估程度并得约5500万美元约2.5亿美元约5亿美元约1100万每日活跃用户罗布虚拟世界房地产销Meta每年投资于乐思售增增虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务风险投资(VC)和私募股权(PE)嘛企业内部投资66事实证明,与虚拟世界相关的总投资也明显大于人工智能,后者在2016年吸引了390亿美元的投资——可以说是其发展90亿美元;今年到目前为止,虚拟世界的规模为6实,即元宇宙在很大程度上已经成为许多公司的纯数字游戏,例如微软打算与此同时,引领元宇宙采用的行业也计划将其数字投资预算的很大一部分用于能源元宇宙(18%汽车、机械和装配(17%20虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务50●虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务40亿美元的估值筹集了4.5亿美元来建立一个虚拟世界,沙盒从软银获得9300万美元,Niantic从Coatue获得3亿美元。—企业和品牌科技以外的人正在将资源用于努力取得成功。迪士尼任命了一名高级管理人员来监督其元宇Metaverse部门,并在虚拟空间内推出了最新系列。最近竞争优势的能力而言,可以说开始达到回报下降的地步。作为回应,品牌正在寻求创新方法以在竞争中领当然,整个元宇宙生态系统的投资分布可以被视为令人不安或鼓舞人心的。如果你在这一点上看主导的革命不同——在科技公司和高管中产生的兴奋比实际消费者更多,那就令人不安了。然而,如果您将品“这集体意味着什么?这意味着我们几十年来一直在思考的这个想法现在变得更加有形,即使是在虚拟意义上,”麦肯锡高级顾问鲍尔说。“有数百个每天有数百万人连接到这些环境。世界上有许多最具传奇色彩的公司建立了业务,我们的商业规模达到数百亿美元,很快就会达到数千亿美元。”与当前版本的互联网一样,元宇宙预计将显示出显着的网络和协同效应,这意味着每个单独的元宇宙功能产)的价值将随着用例和消费者产品的数量而增加。这意味着如果元宇宙要实现其全部价值主张,就必须建立一尽管元节的长期愿景仍有待实现,但元节的早期版本已经确立。全球超过30亿的游对投资者来说意义重大。事实上,有多种因素推动了他们的热情,并且越来越多的人相信我们正处于一个转折运行元宇宙所需的基础设施已迅速改进并开辟了新的可能性。尽管仍然存在重大的技术挑战(参见侧边栏“满足需求”但我们已经看到区块链激发了去中心化的创造者经济,并成为实现未来虚拟世—后端引擎消除了创作的障碍。推动用户体验的后端引擎(尤其是虚幻引擎和Unity)的可用性提高随着更广泛的工作室和创作者观众获得了创造高级游戏和体验的机会。—边缘计算为元宇宙提供动力。边缘计算,也称为多访问边缘计算或移动边缘计算,将在力方面发挥重要作用。在其核心,边缘计算使数据能够跨智能设备和本地网络在本地而不是在理将数据发送到云端进行处理,边缘计算有助于解决22虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务—5G将发挥决定性作用。5G技术解决了对更快网络和更低延迟的需求,以使更多连接的设备能够处理数据,包括VR推出被认为对于促进边缘计算至关重要,尽注。与公司包括迈达、微软、高通和索尼在内的进军该领域的企业,期望难以置信的社交性,并且你会不断创新社交功能。”“游戏已经具有令人难以置信的社交性,并且您可以不断创新社“但当你试图吸引那些不认为自己是游戏玩家的人时,需要一套更广泛的社交参与机制来说服他们在虚拟世界中花更多的”公司活动鲜为人知但规模庞大的企业用例也继续扩展,包括零售、医疗保健和制造等特定类别,以及学习和发展消费者用途用例不仅在未来,而且已经在出现。”“根据联合国的数据,16亿儿童因大流行而转向在线学习,所以这是一个成熟的颠覆领域,许多人都在寻找替代方案。我们还在医疗领域看到了很多实验,例如使用HoloLens进行辅助手术。”虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务,以及推广沉浸式零售体验的初创企业,包括Obsess和AnamXR。一“游戏以外的用例不仅在未来,而且已经出现。”企业解决方案—增强的远程协作:随着虚拟世界中的在线会议进一步实现远程工—重新构想学习和发展:对现实生活环境和情况的模拟将带来更加迷人的学习过程,性供应链的效率提高。通过构建实时生成数据的物理设置和对象的虚拟副本,可以生成比以前更丰富业务议程和更大规模的技术投资可能会集中在那些推动生产力发展的领域,例如自公共部门活动使其成为新兴数字领域的第一个监管机构。迪拜元宇24虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务——首尔智慧城市警察局首席信息官Jong-SooPark第一个市政府也将加入元宇宙:韩国首都首尔的领导人宣布了一项为期五年的“首尔元宇宙基本计划”,该计拟的首尔市政厅、广场和公务员中心。首尔智慧城市政策局的“我们相信,通过元宇宙,我们可以创造更高质量的政府服务,”他说。“目前的政府服务是需求驱动的。但是,我们相信,未来我们可以提我们也相信这个元宇宙平台将帮助市民从不同的角度看待首尔市。”虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务25也有使用元宇宙来解决社会问题的新兴例子,例如全球基金会的金属和—区块链提供了一个通用的、公共的、永久的、单一的事实来源—在区块链上发行的数字资产,代表价值的可移植性和持久性—包含条件编程代码的智能合约,通过促进自执行应用程序创建实用程序—创建解决方案以实现从物理世界到虚拟世—推进虚拟世界场馆的图形用户界面,从目前26虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务“在开放的元宇宙中创建一个真正以创造者为中心的经济将是很游戏时说。“它试图使用区块链的激励计划来解决游戏中的社会问题。这开启了全新的可能性。”开发身临其境、引人入胜的内容正越来越多地转向个人内容创作者—蓬勃发展的创作者经济已经出现,为虚拟平台上用户生成的内容多样性提供了动力。正如基于用户和游戏的兴起所证明的那样,我们看到对数字自我表达和虚拟环境共同创造的需求不断增加。“大多数像我们这样的游戏公司一直专注于创造内容,但元宇宙将扩大为玩家提供贡献和创造空间的可能性和便利性,”松田洋介说。一项针对“在开放的元宇宙中创建一个真正以创造者为中心的经济将是很重要的,创造者可以在其中实现他们创造的价值,而不仅“这是对下一代互联网的虚拟沉浸。元节将是迭代的,而不是任何台,为创作者实现更好的经济。对我来说,这就是事情需要公平、开放和可互操作的地方。使完全模到另一个平台的技术性很复杂,但给我们几年时间,我们会弄明白的。”虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务随着互联网的发展,消费者越来越多地表达对互联网许多方面的不满,从错误信息的扩何产生用户依赖,以及它们对用户心理健康的影响。与此同时,创作者越来越多地表达对内容货币化和分发种趋势都有助于Web3运动在全球范围内获得动力,其结果可能会对价值池造成重大破坏——这就关于经济如何变化。“我们知道这一点,因为我们正在与所有这些公司交谈,他们都非常一致并坚持要在元宇民,而不是被他们合作的任何公司作为中介。”由于从机会的大小到预期增长的驱动因素和投资金额等因素,元宇宙引发了戏剧性的企业实验,这为元宇宙的发展奠定了基础,并可能在可预见的未来保持势头。“这是对下浸,”Salesforce全球创新传播者BrianSo能都将通过开放标准以及我们佩戴或用于在这些世界中进行交互的设备来解锁。”。28虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务我们热切地采用几十年的技术,无论是个人还是专业。仅在过去的两年中,许多人就迅速且在应了在工作中(视频会议)和私下(社交、约会)进行更多的日常活动,而大流行也迅速加速了电子商务的我们比以往任何时候都更依赖技术来过我们的生活。我们的研究发现,消费者和高管对接下来的已经在使用和试验元宇宙,并渴望实现它的潜力。然而,即使我们调查的近60%的消费者对日常活动向虚拟世们在谈论什么样的连接?当我们询问消费者他们希望在在未来五年内,对于许多人来说,答案是与家人虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务2930虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务然而,连通性还包括提供商业增长机会的广泛活动,例如娱乐(66时间旅行、奇幻之地、难以进入的异国情调和太空旅行。该调查还确定了前往医院和疗养院的强烈需求消费者已经在做什么在体验过虚拟世界的三分之虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务31“你正处于每个人都以某种方式、形状或形式参与数字体验的地步,”动视暴雪的Wee说。“COVID-19加速了它,但我认为它是一种长期趋势,多年来只会增长。你看看我们的King手机游戏业务,观众偏游戏玩家。”与传统替代方案相比,受访者在沉浸式世全渠道商务现在是大多数消费者的第二天性,支付凭证通常嵌入在他们使用的设备和软件中。“社交商务大约79%活跃在元宇宙上的消费者进行了购买,主要是为了增强他们的在线体验改善我的游戏体验获取资产32虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务虽然元宇宙仍在发展,但有一件事似乎很清楚虽然信心程度因行业而异,但调查结果暗示了元宇宙所呈现的机会的规模和规模。事实上虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务33务支付、产品设计以及品牌和企业战略方面的能力最感兴趣。考虑者在他们的前五项能力需求中共享构建业增强现实/虚拟现实(新云不可替代的代币创造者经济边缘计算34虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务3514414金无法跨系统访问或集成数据对元宇宙推动收入影响充满信心的高级管理人员已经在他们的组织内建立能力。然而,尽管受访者对所需技术提到了进入元宇宙的几个障碍。此外,如果要成功采用元宇宙,高级管理人员提出了一些需要解决的风险。排名前两位的是数据隐为86%和85%其次是道德和法规遵从性(60%36虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务4历史不缺革命性的想法未能实现,或者需要比预期更长的时间。对于过去天看来无处不在——人工智能花了80年的大部分时间才成熟,并在二战期间正式成为一个概念。其潜在的最终状态,但元宇宙的底层技术已经存在。用户已经习惯了它目前提供的东西,并对它可能);放态度;公司正在大力投资在元宇宙基础设施的开发中;并且在元宇宙中进行试验的品牌正在报告积极的消费者虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务37我们对2030年元宇宙的潜在影响的估计是基于对消费者和企业用例的自下而上的看法,来自与大约20名内部和外部专家的讨论。确定了未来十年最相关的元节用例,并与额。简而言之,鉴于技术、监管和社会不确定性非常高,我们的预测是我们的最佳估计(有关我们规模详细说明,请参阅附录).考虑到潜在应用和用途的广泛性以及大型科技公司、风险投资、企业和品牌的投资程度,元宇宙也正在成为未到2030年,元宇宙可以在消费者和企业用例中亿到5万亿美元的收入。VR/AR硬件电商a数字媒体售资料来源:麦肯锡分析;有关我们规模预测背后的方法的详细说明,请参阅附录B2022在使用元宇宙:服装、时尚和奢侈品;包装消费品;金融服务;零售;以及电信、媒体和技术。然后,我们探索更广泛的社会元宇宙潜在的长期影响,包括正面和负面的。这些行业是最有可能将元宇宙用于消费38虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务39:—客户服务:Helpshift正在—教育:加州大学圣地亚哥分校拉迪管理学院—数字孪生:宝马正在尝试创建整个工厂的数0—公司通过更具吸引力的品牌推广、营销和用户体验活动进—提供无缝发现、购买和购买后旅程的新产品和服务。对于制造商而言,这可能意味着,例如车辆和设备。万亿美元的市场影响,这取决于虚拟世界发展的基础或上行案例是否已实现,这一贡献使40虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务41营字(户,例如,为了客户服务碍)级”具有XR层的完全个性化产品——例如性42虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务))元宇宙可以在整个行介和(例如斜坡上的滑雪商店)增强店内体验;支持XR的试穿何口1XR:扩展现实-虚拟现实(VR)和增强现实购物者每天大部分时间都在使用数字屏幕,并打算在未来五年内将大部分时间花在虚拟世界中。这是他们购买和穿着它还强调了该行业的发展程度。2000年,一些人认为电子商务永远不会成升客户体验有了更深入的了解。如果奢侈品是关于成为社裁兼首席营销官RobertTriefus在我们最近的个人的价值,[通过]虚拟角色。”2022年时尚报告。“一切都必须是实体的想法由于时尚行业具有虚拟和实体的能力,我们相信它将处于创造力、地位、排他性以及——大多数重要的国消费者已经表示他们的数字身份与他们的真实身份一样重要,95这就是为什么时尚可能是虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务43一。这也具有商业意义:2020年游戏皮肤市场达到约400亿美元,96平台再造可能使元宇宙成为自电子商务以来时尚最大“消费者行为已在很大程度上转向采用数字角色,但许多品牌尚未提供解决方案,”AnamXR联合创始人兼首席执行官Irene-MarieSeelig告诉我们。“这为可以提供服装等数字资产的品牌开辟了一种全新的收入模式。”“消费者的行为已在很大程度上转向采用数字角色,但许多品牌44虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务各种形式的虚拟体验也很受欢迎。例如,Gucci在Roblox上AnamXR的Irene-MarieSeelig说:“对于奢侈品牌来们的奢侈品虚拟世界平台转变为一种更加常青、始终可用的体验,为那些开始冒险超越一次性活动的们最近还为寻求扩展排他感的品牌引入了‘令牌门控’到元宇宙。”创建他们自己的平台和虚拟世界——这可能会带来进一步的碎片化和互操作性问题——可能是时尚和奢侈品牌中的下一步。到目前为止,公司一直在谨慎行事,选择资源密集程度较低的方式进入该领域。一个例外是纯虚如前所述,奢侈品牌正在开发身临其境的虚拟空间——正如澳大处都可以光顾,并在他的纽约商店的虚拟代表中获得精品体验,而员工也可以在元空间和实体位置工然而,也存在重大挑战。虽然先驱者已经证明元宇宙提供了与现实世界相呼应甚至改进的机会,但它们的潜力—大多数公司都在谨慎行事。人们还担心品牌稀释,尤其是在奢侈品领域,因为公司考可能如何破坏他们的形象,使其脱离核心的奢侈品牌地位。另一个考虑因素是AR/VR程序可能会破坏奢侈品的用户体验,从而对形象和消费者参与构成威胁。品牌应该考虑在测试和学习之间还有一个问题是元宇宙风险在组织上意味着什么。从虚拟世界中产生可持续的收入将需要全新的能力和创数字执行中几乎完全不同的人才转变。品牌可能需要审查现有的组织结构和技能,更新他们的招聘策略,可然而,对于某些用户而言,虚拟世界中的连接水平已经表明,虚拟世界如何对现实世界中的消费者习惯和趋势产消费品(CPG)公司可能会在虚拟世界中面临挑战,因为他元宇宙产品可能会为CPG公司带来高利润的收入来源,这些公司通常流,并且在短期内更专注于营销和消费者参与,但虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务45,将其作为一种创新方式,通过向NFT持有者提供独特的特权来培养客户忠诚度。界,可能会有更多的CPG品牌跟进,尤其是考虑接下来会发生什么正如Web2.0和社交媒体是线下营销的促销工具。CPG品牌应考虑如何利用其品它不一定简单。正如已经指出的那样,对于商业前为止,他们正在探索数字资产和虚拟体验作为促销工具。他们可能会继续专注于推动元宇宙到线下转换的品在短期内,大牌品牌似乎很可能首先进入元宇宙以确保自己的地位,随着时间的推移,商业用例得到证明,其他品牌其后。在决定何时进入时,CPG公司应仔细权衡潜在的先发优势(包括短期推广和学习早不确定性。在决定如何进入时,CPG领导者应该考虑使他们的元宇宙计划成为现实所需的组织能力,特别是如果这80亿美元,而联合利华的支出约为70亿美元。114领导报率之间取得平衡,尤其是在决定是否探索高投对于中长期的品牌和零售商来说,元宇宙将是在全渠道组合中增加一个新的销售渠道。这对于释放元宇宙的关重要。如果它进一步模糊“线上”和“线下”概念之间的界限,创造统一的体验,它将在消费领域取得成功。它不造丰富、强烈和无缝的客户体验,跨越物理世界和数字世界,还可以收集有价值的新数据点,以便在没有cookie的世界中Metaverse汇集了在线社交网络、游戏、加密货币和日益多样化的数与各行各业的同行一起探索元宇宙中的潜在机会,但很少有人大规模尝试。未来虚拟世界对该行业影响的在支持Web3的元宇宙中,我们开始看到更多创造性的参与竞技爱好者互动的虚拟土地。118总部位于伦敦的金融科技TerraZero在内的几家公司正在为虚拟46虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务不乏金融服务公司探索元宇宙最新发展的效用。随着其功能从主要的消费娱乐转变为更多的商业应用———营销:机构可以在虚拟世界中创建数字分支,以建立自己的品—基础设施:金融机构,尤其是更传统的金融—新兴产品和服务:随着公司和类似服务的网络保险变得越来越普遍,保险公司和网络安全公司由于元宇宙可能会在日常人类互动中占据更大份额,因此可能会—在本地元宇宙场所为钱包所有者提供嵌入式这些用例的增长将取决于采用元节的程度。虚拟世界中金融服务的价值和便利性必须超过当前在线或实体服务元宇宙的势头越来越大,越来越多的金融服务公司将需要在投资和大规模进入、建立最低限度的头寸或暂做出决定。这是一个取决于四个因素的决定:赌注虚拟世界未来价值的意愿;发展相关职位的才能、能力和能力;潜不进入元宇宙也是一种战略选择。但是,虽然元宇宙的广泛采用和金融服务中重要收入池的发展可能需能近几十年来,传统零售商感受到了技术变革的压力,尤其是在过去两年里,实体零售业被迫演变为全渠道环境。现在很可能会流向那些了解如何使用元宇宙来增强他们的商店和吸引客户、建立体验并培养他们的品牌社区的化的空间让客户体验和购买虚拟或实体商品,同时还利用该技术让客户能够试用店内没有的产品.还有一个优量更多,退货率也可能更低,因为消费者对购买的产品有更清晰的感知。虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务47在线虚拟世界的发展也允许零售商扩大他们的足迹。一个品牌可以在虚拟世界中为全球客户建立一个商店城市都有商店。有些人已经在探索这条道路。三星于今年年初在Dec最后,与服装、时尚和奢侈品公司一样,零售商可以将虚拟世界用于广告、品牌激活和招聘目的。例如,ChipotleRoblox建立了一家虚拟餐厅,用于万圣节活动,为任何穿着服装的游客起了一项基于元宇宙的招聘工作,以实现其到Metaverse为零售商提供了一个机会,可以为个人和客户群体重新构想和个性化商店环境。例如,使用VR技术,体育用品零售商的客户可以在与他们购买设备的特定运动相匹配的比如在阿尔卑斯山的虚拟版本中购买滑雪设备,甚至用户可以通过他们的头像进行互动的店面。例如,Boso元宇宙在零售领域的成功取决于创建一个可供参与的虚拟世界,例如商店和购物中心。消费者越来越跨多个在线渠道的丰富生态系统,而元宇宙可能是其自然扩展。关键不仅在于缩小物理和数字之间的差致的客户体验。我们已经看到研究表明,这种多渠道格式和市场将在未来五年内推动欧洲和美国的131在这种情况下,个性化促销和特权可能是虚拟世界中零售商的强大营销策略,具有与客户建立更深关元宇宙前景广阔,但新渠道的出现意味着零售业高管也面临着他们必须解决的重大挑战和问题。他们将需要何影响实体店,例如,通过进一步改变消费者的首选购物渠道。零售商需要在其现有的实体零售网络寻求适当的平衡,旨在在两者之间建立无缝连接,以推动现商店,并利用了元宇宙用户中的流行趋势:与你的头像“结对”的想法,为现实世界中的自己购买相同的然而,零售商需要仔细监控虚拟世界的发展方式。虽然它的承诺令人难以置信,但现实目前落后于想象。零现的用例和客户友好的体验,同时继续扩大对店内技术的投资。最后,虽然元宇宙可以为零售商带来福音,但术的成熟不会给他们的品牌带来风险。尝试虚拟商店的先驱们已经遇到了技术难题:例如,许多客户在发48虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务元宇宙为现有和尚未诞生的科技公司提供了巨大的机会。Me些沉浸式和交互式体验的难题。此外,这些体验将需要计算效率提高两到三个数量级,以中化方面存在很大差异。虽然将会出现一些主要平台,但我们预计会继续碎片化,并具们还预计吸引创作者和优化创作者经济的平台将具有显着的竞争优势。在内容方面,至少有三种:第一方内容、开发者内容和用户生成或创建者内容。品牌也有可能成为创造者,并以与传统广虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务49“我们不想逃避现实,而是通过虚拟内容和体验来拥抱和增强现作效率更高,人们更快乐。”——价格从大约300美元到3000美元不等——预计未来一两年内还会推出多达十种主要设备。然而,还需要取得更大的进展包括显示质量、重量和电池寿命等可用性因素以及计算能力。尽管今天可以单独提供其中许多功能,但第二个技术推动因素是互操作性和开放标准。互操作性是一个微妙的问题,涉及面向用户的组件(例如Web3基础设施可能会解锁其中的一些,就像USD、glTF和OpenGPU等新兴标准一样最后两个主要推动因素是促进元宇宙经济的平台以及用于构建安全的元宇宙的工具。对于经济,问和发现工具,以及促进支付和货币化的平台,包括广告。最好的意图可能会产生意想不到的后果。利益相关者需要注意其行为的更广泛影响,并至少向过去几代设者学习,以定义通往道德、安全和包容性元宇宙体验的路线图。其目的不应该是建立另一个社交网络“我们从科幻小说中读到的关于元宇宙的大部分内容都非常反乌托邦,但我确实认为我们需要设想它会是什么样子,这样客。“我们不想逃避现实,而是通过虚拟内容和体验来拥抱和增强现实,让事情变得更充实,让我们感觉与亲人紧密,工作效率更高,人们更快乐。”我们希望我们的孩子拥有我们自己做梦也想不到的工作——我们如何看待这些平台作为公民、公司和监管者?因常重要,而且我们已经从社交媒体时代学到了很多需要考虑的东西。”50虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务5.减少身心摩擦通过调整数十年的2-D和3-D用户体验设计,确保我们以更人性化的方式关注元宇宙中的人类体验是必须的,而不是一种选择。为了获得元宇宙的全部利益和机会,品牌、公者、最终用户和公民设计积极的体验。“元宇宙前进需要克服的最大障碍之一是帮助人们看到他们以前看不到的说。“元宇宙的真正意义在于社区。属于这个社区的价值。你可以作为这个社区的用户扮演的角色,让你感益相关者,而不是一个“用户”。这些是我没有听到足够讨论的一些基于人的障碍。”元宇宙的发展显然产生了重大的社会影响。它将不仅将人们彼地点、城市、政府和服务等方方面面联系起来。通过社会视角思考元宇宙,使用户体验充满了归属感和对彼此它不再只是关于服务器、节点或网络,”XR安全倡议的皮尔曼告诉我们。“攻击面已经扩展到我我们现在可以将屏幕和活动扩展到我们的现实环境中。”仅仅依靠参与元宇宙的人的善意可能还不够:例如,社交媒体着某个方向发展的,而且它已经朝着那个方向发展,以至于人们意识到了它的局限性。我的感觉是,它正在转式,人们将获得更多的主权和对他们的数据和信息的控制权。”—数据隐私,特别是确保个人保留对其个人数据的控制权。虚拟世界承诺将新型个人数据(例如眼动追踪、传和房间映射)与身份相关联,由于安全功能不发达,可能会危及个人身份和隐私(有关眼动追踪的一些潜在用途,虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务51 度认知过程药物消费 睁眼和闭眼 睁眼和闭眼脑力工作量 颤 “现在是思考的正确时机,好吧,在现实生活中,你有操场和学。—可持续性,因为元宇宙的计算基础设施是资源密集型的;这适用于多种元素,从最先进元宇宙可能会带来广泛的社会变革。人们可以在虚拟世界中工作、一起玩游戏、拥有虚拟资产、消费虚拟空间中社交以及创造世界和物品。我们并不建议在路线图清晰之前停止在元宇宙中进行试验——这可能会使52虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务花时间的人研究新生的元宇宙将了解它的吸引力。那么领导者的问题就变成了两个方面:您希望您色,以及您应该如何准备?公司可以通过多种方式参与从我们所谓的“世界建设者”(构建和编排专有的数字世界和平台)到为元宇宙用户提供产品和服务或构建硬件和软件。然复的竞争劣势。相反,组织应该注意负责任地开发产品,趁元宇宙仍处于形成阶段时,抓住机会嵌“现在是思考的正确时机,好吧,在现实生活中,你有操场和学校。很明显,它们是有趣、好玩的空间,”乐高风险投资公司的世界中。那么,我们如何才能以一种让孩子们拥有他们应得和想要拥有的创造性、社交体验的方式来构建头开始的方式来构建它,这样我们就不会试图对其进行分层和修复将来呢不参与元节总是一种选择。在我们看来,这可能会导致显着的竞争劣势:客户正在可能会有所不同,但重要的是要考虑它如何对您的业务产生积极和消极的影响并制定战略.考虑采用循虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务53监控近经营策略1定义您的元宇宙目标,例如您是否希望在现有和新细分市场中产生需求、建立社区以及创造新的收入流。2确定您想要扮演的角色,从构建体验到促进交互和启用基础设施。2通过确定初始激活的正确指标和测试长期货币化选项,监控近期结果以优化长期潜力。3了解有关用户的更多信息,检查不同平台上的行为并进行初步研究。1通过寻找所需的人才并建立必要的技术基础设施和工具来确定并开始扩展能力。2将元宇宙嵌入到您的业务战略和运营模型中,同时清楚地确定谁将推动您组织中的计划。54虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务元宇宙可能不仅会影响企业与客户的互动方式,还会影响公司的运营方式。人力资源将有新的方式来聘。战略团队将能够检查新的收入流和商业模式。营销已经在挖掘元宇宙的潜力。销售团队将能够主持咨询和谈判。客户支持可以使用Metaverse进行服务调用“我在过去一年看到的是,很多公司和品牌已经开始涉足虚拟世界,也许这是一种营销努力,但现在他们退后一步,其中一些早期假设和试点可能会失败,但品牌可能仍会通过。但如果你等上一年半或两年的时间来做某略,然后开始检验这些假设,那可能为时已晚。”今天监管技术的挑战也将存在于虚拟世界中——其中一些可能会被放大。技术在我们生活的方方面面的作用—在COVID-19期间——引发了关于监管需要如何发展的新讨论。正如微软负责安全贝尔在最近的一篇博客文章中指出的那样:“昨天和今天的互联网存在的问题——假冒、试图窃取凭据、国家间谍活动、不可避免的漏洞——将在元宇宙中与我已经对一些关键话题进行了辩论,包括对元宇宙的开放访问;竞争和促进化和分销模式;促进多样性、公平和包容;确保用户安全和意识;并确保数据隐私。决策者将受益于提前世界的法律、政策和治理及其在这些讨论中的广泛影响。这包括解决这些问题,在跟上元宇宙发展的同时建定的能力,以及在市场上执行政策。例如,地方政府机构可以根据当地法规制定政策,同时与全球政府机公共部门实体也有机会重新构想虚拟世界中的公共服务和基础设施。例如,元宇宙为提供政(如教育和医疗保健、创造就业机会和规划社区空间)开辟了新途径。一个关键挑战将是加强它能够为最大的社会利益制定优先事项和路线图,并与技术提供商合作执行这些措施。早期的述了他们的元宇宙战略并实施了他们的第一个举措。如前所述2030年将元宇宙行业对其经济的贡献提138首尔市政府计划在虚拟世界生态系统上花费至少3200万美元,参与者可以灵活地聚集在一起并相互交流,”首尔智慧城市政和空间限制的定制管理服务。”国家和地方政府需要为自己确定采取行动的正确时间。一方面,政策制定界,而虚拟世界仍然如此流动。但是,另一方面,政府已经可以提前计划并建立结构和能力,以便能够跟上变速做出反应。这也将使他们能够与私营部门的利益相关者接触元宇宙会是什么?它会做什么?消费者和企业已经开始探索它可以加深连接和补充日常活动的方法。而且的事情的影响,从发现品牌到访问虚拟商店。大多数学习和开发都可能发生在虚拟世界环境中,大多也可能发生。制造商和电信公司等资产密集型企业可能将几乎所有资产和流程都呈现在数字镜像中,这种代际变化很少在一夜之间发生。它们往往需要数年时间,并且是渐进式进步积累的结果,由平动,让创造力蓬勃发展。而且由于它们最终会导致我们的生活发生根本性变化,它们也可能给个人,它希望为劳动力带来新的繁荣,为美国带来新的富足——但它也是一场带来产业错位、失业率上升和贫困加剧的黑利益相关者有机会以促进更大的社会凝聚力、减少不平等、扩大受教育机会并作为社会流动催化剂的方式塑造宇宙不应该替代现实世界或束缚我们的人际联系。它应该补充人们所做的事情,就像虚拟和面对面办公拟世界和物理世界之间自由移动,从而扩大我们的体验范围,而不是限制它们。但要确保这种情况发生,需要生活产生重大影响,这就是为什么建议企业、政策制定者、消费者和公民尽可能多地探索和了解这虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真正业务世界56虚拟世界中的价值创造:虚拟世界的真实业务收购的新闻研究进行三角测量,并与跨元宇宙
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