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文档简介

游戏现状及开展分析

报告来源:通信人家园论坛内容提要一、游戏业务分析二、游戏开展现状分析三、计价方式和资费水平研究四、游戏产业协作研究五、游戏用户需求分析六、游戏建议七、游戏内容策略八、游戏的推广策略九、游戏平台的分类十、游戏的未来开展趋势十一、游戏市场调研总结一、游戏业务分析

游戏定义游戏定义

目前的游戏根本分为两类:一是文字类,二是图形类。文字类游戏主要分为WAP在线游戏和短信互动游戏WAP在线游戏主要以上网的方式去进行游戏,也就是WAP网络支持,WAP是上网的一种通讯协定,它的意义相当于TCP/IP。短信互动游戏是以发送短信的形式进行游戏的。

发送游戏SP固定特服号开始参与游戏。图形类分为下载类和内置类。下载类以Kjava和Brew以及联通推出Unijava为主。内置类为本身自带的游戏,早期的游戏在中无法更换和删除。一、游戏业务分析游戏的分类按游戏形式分类游戏根据游戏本身形式的不同,可分为文字类游戏和图形类游戏两种。文字类游戏文字类游戏是以文字交换为游戏形式的游戏。这种游戏一般都是通过玩家按照游戏本身发到的提示,来回复相应信息进行的游戏。举一个简单的例子,目前很知名的短信游戏“虚拟宠物〞就是典型的文字类游戏。在游戏中,游戏效劳商会给您一些短信提示,比方效劳商可能会给你发送如下短信“您的宠物饥饿度:70,饥渴度:20,疲劳度:20,喂食请回复数字‘1’,喂水请回复数字‘2’,休息请回复数字‘3’……〞等等,那么,玩家回复数字“1〞之后,游戏会给您回一个信息“您的宠物已经喂食完毕,您的宠物的饥饿度变为20〞。如此类推,您便可以通过短信的方法来进行游戏了。一、游戏业务分析文字类游戏主要分为两种:A.短信游戏B.Wap浏览器游戏A.短信游戏:就好似“虚拟宠物〞那样。短信游戏是通过玩家和游戏效劳商通过短信中的文字内容来交流,到达进行游戏的目的的一种文字游戏。由于短信游戏的整个游戏过程都是通过文字来表达,造成短信游戏的娱乐性较差。但是短信游戏却是兼容性最好的游戏之一。只要您的可以发短信,您就可以畅快的享受短信游戏给您带来的乐趣了。一、游戏业务分析B.Wap浏览器游戏:Wap是一种拨号上网的网络效劳。而Wap浏览器游戏就像我们用电脑上网,并通过浏览器浏览网页来进行的简单游戏一样,也属于一种文字游戏。其进行方法和短信游戏类似,玩家可以根据Wap浏览器浏览到的页面上的提示,通过选择各种不同选项的方法来进行游戏。Wap游戏也有短信游戏不够直观的缺点。一、游戏业务分析Wap游戏的工作原理图综观文字类游戏,其都有着一个共同的特点,即游戏是通过文字描述来进行的。游戏过程中,需要玩家进行过多的想象,使得游戏相比照较单调。虽然目前已经有了彩信等特殊效劳可以让这类游戏更加人性化,但是其本质依然无法改变。而且,对于文字类游戏来说,其不低的价格门槛依旧是制约其开展的一大瓶颈。2.图形类游戏:图形类游戏更接近我们常说的“电视游戏〞,玩家通过动画的形式来开展情节进行游戏。由于游戏采用了更为直观且更为精美的画面直接表现,因此图形类游戏的游戏性和代入感往往较文字类游戏高。因此广受玩家们的欢送。图形类游戏主要分为〔仅包含国内出现的游戏类型〕:A.嵌入式游戏B.java游戏C.Brew游戏D.Uni-java游戏一、游戏业务分析A.嵌入式游戏:嵌入式游戏是一种将游戏程序预先固化在的芯片中的游戏。由于这种游戏的所有数据都是预先固化在芯片中的,因此这种游戏无法进行任何修改。也就是说,您不能更换其它的游戏,只能玩您的中已经存在的游戏,且您也不能将它们删除。诺基亚早期中的“贪吃蛇1、2〞就是嵌入式游戏的典型例子。一、游戏业务分析经典的嵌入式游戏“贪吃蛇〞嵌入式游戏也开展到了相当高的技术层面,只是游戏依然不可更改或者删除。这是MOTORE680的?疯狂赛手?一、游戏业务分析B.Java游戏Java是一种程序语言,具体是什么程序语言我们完全没有必要知道。作为游戏一族,我们只需要知道两件事:第一,您的是否支持Java,要了解这一点您可以查阅您的的说明书,或者直接询问经销商。第二,您挑选的Java游戏是否支持您的,要了解这一点,您可以查看该java游戏的说明,看自己的型号是否属于该游戏支持的型号。在这里,有一个误区需要解释,那就是有时候我们说起java游戏,往往第一个想到的可能就是高端的配置,事实上这是一个意识形态上大大的误区。因为并不是电脑,“配置〞这个词对于我们来说根本没有意义。当今Java游戏已经有了非常华美的画面表现一、游戏业务分析C.Brew游戏和Java类似,Brew也是一种程序语言。因此同样,我们也不用知道Brew是什么东西,要使用Brew,您只需要了解您的是否支持它就可以了。目前,只有CDMA的才支持Brew,但是同时,CDMA也支持Java,于是为了减小本钱,一般的开发商还是愿意选择基于Java的游戏进行开发。因此,Brew支持的游戏还不是很多。D.Uni-Java游戏Uni-Java是中国联通刚刚为其准备的一个新的通用开发平台,目前还处于开发阶段,还没有基于Uni-java的推出。但是在不久的将来,Uni-java必将是联通的一把利器。一、游戏业务分析游戏按游戏的类型又可分为:1.RPG〔角色扮演〕类如Nokia的同名RPG〔角色扮演〕?Nokia?,大宇的?仙剑奇侠传Mobile?。2.FTG〔搏斗〕类如Siemens的“BattleMail〞〔港译功夫小子〕,日本的“街头霸王〞移动版,Sony的摔角游戏?斗魂列传?。3.电影改版类如Intel和高通公司投资的Jamdat的?角斗士?,芬兰Marvel公司与芬兰游戏研发商RiotEntertainment合作推出的?X战警:无线驰骋?。4.SPG〔运动〕类如苏格兰公司DigitalBridges推出的梦想足球世界作品。此外还有高尔夫、篮球、乒乓球、网球等作品。5.棋牌类如锄大D、跳棋、斗地主、接龙、纸牌、五子棋、暗棋、军棋、麻将等游戏。6.动作类如月球还击战、空军大战、摩托车赛、坦克战等游戏。7.益智类如数字吃豆、挖地雷、变幻线、推箱子等游戏。8.冒险类如Nokia的?speed?。9.模拟类如大宇的?大富翁系列?二、游戏开展现状分析国外游戏业务开展情况:在国外,游戏正在经历一个黄金开展时期。日本是游戏产业最兴旺的国家,早在几年前,日本的游戏业就已经蓬勃开展起来。就拿全球最大的Java游戏霸主宫路武来说,从他2000年创办游戏公司开始,只花了4年时间,就在日本这个全球最大的游戏市场建立了霸业,实现年营收2300万美元的奇迹。虽然美国相对于日本及一些欧洲国家,在Java游戏方面的开展相对滞后,但是在2003年,其游戏市场的收入也已经到达1600万美元。中国游戏业务现状:中国游戏开展的制约因素:中国有着近3亿的用户,即使只有10%的用户,每月只下载一款游戏,也足以使其形成一个规模庞大的产业。但是目前仅有缺乏1%的用户下载过游戏,这使得这块被无数人看好的市场并没有到达和人们预期相吻合的水平。人们似乎更容易接受移动其他的增值业务〔比方短信、彩铃业务等〕,而对游戏的认知度却相当低。造成游戏市场认知度低的主要原因二、游戏开展现状分析A、平台统一的问题:这是制约游戏开展的主要原因。现在的品牌有几十种,每个品牌又有几十款甚至上百款的,这无论是对游戏的开发者,还是普通的消费者来说,都是一个让人头痛的问题。B、机能的制约由于游戏只是功能的延伸,所以存在着许多不利于游戏的因素。比方的屏幕小,颜色少,没有专门的游戏遥杆,游戏的容量小,内容简单,限制了游戏的多元化。二、游戏开展现状分析C、下载游戏的操作过程过于复杂:如今假设想下载游戏,必须要有一部支持Java和GPRS的,然后还要设置并开通GPRS,仅这两个要求,大概就要淘汰一半的用户。满足这两个条件之后,还要去游戏百宝箱才能下载,用户在选择下载哪款游戏时,并没有相应的文字和截图参考,而且百宝箱的界面每屏只能显示几个游戏,这样一来,玩家就只能凭借游戏的名字来判断是否要下载该款游戏了,这就给许多小的游戏提供商提供了欺骗玩家的时机。二、游戏开展现状分析整个行业的推广力度不够:价格的问题:游戏品质参差不齐:游戏市场开展进入快速成长期,市场规模、用户呈上升趋势

2005年,游戏市场规模将到达14.4亿,基于WAP、JAVA/BREW等技术平台的游戏市场规模将增加。2004年刚刚起步的游戏业务,在2005年开展将处于快速成长期,用户群将进一步扩大。二、游戏开展现状分析用户对游戏需求层次增高,消费速度加快

2005年,用户在选择游戏时,更多的是以质量而不是游戏的生产国进行决策。国内与国外游戏相比,总体上看,质量上还存在差异,故国外游戏仍占有一定的优势。随着新游戏种类的增加,人们生活节奏加快,游戏玩时将进一步缩短,用户更换游戏的频率加快。有调查显示,67%的玩家单一游戏的玩时在1周左右,平均1个月及以上的占33%,说明游戏消费具有快速性。延长1款游戏的生命周期,对游戏制作者升级和更新提出了更高的要求。游戏开发商、游戏应用及效劳提供商还应重视用户的体验和习惯培养。·游戏成为收入增长点,消费支出可能会增加

2004年,游戏异军突起,成为移动运营商和SP的一个重要的收入来源业务。但就游戏收入对运营商的收入奉献来看,目前仅占1~2%,相信2005年这一比例将扩大。随着游戏市场竞争力度有加大,用户生活水平的提高,游戏种类的繁荣,2005年游戏的消费支出将增加。二、游戏开展现状分析国外游戏仍是市场主角,国产游戏有望突破

由于国外游戏在制作经验、功底上好于国内企业,游戏开发经验更丰富、群众根底较雄厚,国外游戏的竞争力明显高于国内。有调查显示,目前国内市场国外游戏所占比重为58%,国产产品占42%。可以预见,2005年国外游戏相对更受欢送,但国产游戏希望有所突破。·JAVA/BREW游戏将成为开展趋势

按照游戏依托的技术平台来看,目前短信游戏的市场规模仍然大于WAP游戏和JAVA/BREW游戏。但从市场规模的增长趋势来看,短信游戏的开展空间有限,JAVA/BREW游戏将保持很高的增长速度。

二、游戏开展现状分析游戏的前景预测:虽然就目前的情况来说,游戏仅仅还是电信移动数据增值业务中的一项业务,但伴随着中国移动GPRS和中国联通CDMA1X数据业务的开展,游戏业务将会成为2.5G数据业务的一个重要的应用领域,加上越来越成为人们身边必不可少的工具,随时随地使用的可移动性,以及广泛的用户根底,这一切都能够很好的满足未来人们对娱乐游戏的需求。有需求就有市场,目前,中国有8000多万电脑网络用户,而中国的用户却已经超过3亿。与PC游戏不同,游戏摆脱了线缆的束缚,具有随时、随地、随身的特点,更适合人们在移动中休闲和娱乐。显然,游戏产业一旦启动,其能量将不亚于目前的电脑网络游戏。虽然目前游戏用户数只占3亿用户的很小一局部,但随着游戏产业开展环境的日益成熟,其开展速度将一日千里。三、计价方式和资费水平研究

中国移动“百宝箱〞业务百宝箱是中国移动推出的一种新的移动数据业务的增值效劳,百宝箱客户可以享受类似于Internet上的各种效劳,如下载各种游戏、动漫画、小小说等,也可进行各种在线应用,如联网游戏、收发邮件、证券炒股、信息查询等。百宝箱业务可分为游戏百宝箱、商务百宝箱、娱乐百宝箱、生活百宝箱。“百宝箱〞业务并不需要申请开通,但前提是用户的开通了GPRS功能,而且又是支持“百宝箱〞业务〔JAVA功能〕的,关于这点用户可以观察自己的说明书,或者询问销售商。事实上,目前不少的新款都已经绑定了“百宝箱〞业务,用户可以直接在菜单中找到“百宝箱〞选项,直接点击就可以使用了。而如果用户的没有绑定好,但符合开通GPRS和具备JAVA功能两个条件的话,用户要做的就是进行相关设置。由于大家使用的不同,因此在设置上会略有不同,但只要通过WAP方式接入并将参数设置好就可以了。另外需要说的是:使用“百宝箱〞业务是不会影响通话的,因为“百宝箱〞业务具有和GPRS应用相同的“随意切换〞的功能,即使正在玩联网对战的游戏,遇到来电也绝对可以马上正常接听三、计价方式和资费水平研究

从百宝箱下载游戏如何收费?资费说明:对于“百宝箱〞业务的费用主要有两种:下载单机游戏的信息费,这会在用户下载时候给予说明,当然下载的时候还会同时产生GPRS的流量费用,不过下载完毕后就没有后续的资费了,因为玩下载完成的单机游戏是不会产生GPRS流量费的,玩家大可玩个天昏地暗!另一种是联网使用过程中将产生GPRS流量,将根据流量多少收取通信费。什么是短信点播?短信点播就是通过发送固定短信内容到固定短信号码的途径,获得下载游戏的直接路径的方法。那么,如何使用短信点播呢?以新浪游戏频道游戏局部为例,我们先登录新浪游戏频道的游戏,之后选择你感兴趣的游戏,比方雷曼3,那么您就可以看到如下的字句“发送字母LM到号码888854〞,这就是短信点播了。您在按照文字说明将短信点播发送之后,您就会收到一个包含有该游戏在百宝箱位置的信息。那么您只要直接翻开您收到的短信,您要的游戏就会自动下载到您的中了。三、计价方式和资费水平研究

短信点播是否可以省钱?目前百宝箱的使用收费是:资费=您在百宝箱中搜索游戏所产生的流量费+下载游戏所产生的流量费+下载游戏的费用其中,您在搜索百宝箱中的游戏时产生的流量就是从您进入百宝箱的界面到找到您的游戏这个过程中所使用的流量。一般来说,找到一款游戏的流量往往需要50几K〔因为您要进入层层选项,层层翻页,百宝箱本身有没有搜索功能,因此所产生的数据流量在不知不觉中便积累起来了〕。而GPRS的流量收费可是0.03元/KB啊,50几K便是相当不菲的价格。那么使用短信点播的话,资费如何计算呢?事实上,目前还没有短信点播统一的定价标准,因此短信点播的资费是根据您所用的效劳商的规定来执行的。因此,在您使用短信点播时,请留意效劳商的资费标准。三、计价方式和资费水平研究

如何下载游戏?目前下载游戏的方法主要有两种:一:从电脑上下载游戏1.你的是一部支持JAVA功能的移动,这是必备的要求。2.首先,确定你的支持红外线功能,那么你就在电脑上添加了一个红外线设备。假设支持数据线传输,你可以使用购置时附带的数据线,或者购置相应的数据线,那么不需要红外线设备。3.安装对应你的JAVA移动的软件。例如诺基亚的软件可以在本站下载,但是彩屏对应的软件通常情况下在购置的时候会随软件光碟一起销售。4.在正确安装红外线与软件后,启动的红外线功能与你的电脑成功连接,之后就可以使用软件往上安装程序。三、计价方式和资费水平研究

二:用下载游戏有些可以直接从网上下载游戏,省去了先用电脑下载的环节。用下载游戏需要具备两个根本条件:一张开通了GPRS的卡,和使用符合中国移动标准的JAVA终端。下面以诺基亚S60系列为例,所有的链接都需要先进入功能表的“效劳〞菜单,有两种方式可以进入移动百宝箱:1、使用WAP浏览器的JAVA终端用户可通过移动梦网WAP门户()直接访问“百宝箱〞业务;2、使用HTTP浏览器的JAVA终端经过设置后,可以通过点击JAVA应用环境内的下载链接选项访问“百宝箱〞效劳。经过一两分钟的等待后,就会进入一个菜单项选择项,点击“百宝箱〞栏目后,再点击进入“游戏百宝箱〞,在这里面是按游戏类别分区的,如:动作游戏、益智游戏、体育游戏等,然后就可以随意下载我们喜欢的游戏。三、计价方式和资费水平研究

如何将游戏传入中?传送到的方法有3种:1.蓝牙传输这个最简单,买个蓝牙适配器就能传。将蓝牙的驱动安装完毕后,直接用鼠标右键点击你想传的文件,选发送,然后再选通过BLUETOOTH就能传到。由于蓝牙的范围在5-10米内,所以只要将蓝牙的蓝牙功能翻开,放在与电脑距离5-10米的范围都可以直接传输。蓝牙的驱动在任何系统都必须安装。2.红外与蓝牙一样,也是可以使用鼠标来传输。只不过红外需要点对点,所以将红外功能翻开后,与你所买的红外适配器对整齐,才能传输。红外在XP、2K、2003的系统下无须驱动。3.数据线最麻烦的一种,需要通过软件才能传输,如果COM口的无须驱动,USB的需要驱动。至于连接方法,就很简单了,大家多摸索摸索。如果你下载的是JAVA游戏,后缀名为JAR,不要解压缩,将JAR和JAD文件直接传到。如果是MPN游戏,就必须解压缩,然后将里面的MPN文件全部按顺序传进。三、计价方式和资费水平研究

目前开发游戏产品的投入和本钱相对少,进入该市场的SP较多。但多数SP由于受技术、本钱投入等因素的影响,产品设计从游戏方案过程设计到任务设计均有欠缺,游戏质量粗糙,在产品品质上下工夫相对较少。

游戏产品的生命周期通常在3个月左右,所以如何了解用户需求,开发出受用户欢送的产品很重要,但同时如何保持游戏产品的粘性,持续保有用户成为更为迫切的问题。四、游戏产业协作研究游戏产业链分析从游戏的开发到为用户提供效劳,这个过程需要多种公司的参与。其中,做VM(Virtualmachine)、J2ME(Java2MicroEdition)、BREW等游戏下载及运行平台的公司向移动通信运营商、制造商、游戏开发商提供游戏平台或SDK(SoftwareDeveloperKit)。游戏开发商自行开发游戏或将已有的知名游戏移植到终端上,此外游戏开发商还通过移动通信运营商或户网站、SP提供游戏效劳,并且根据下载次数收取一定的费用并与相关合作方分配收入,有时也采用收取授权使用费或卖断使用权和版权的方式。四、游戏产业协作研究四、游戏产业协作研究游戏产业链的比较突出的特性是:游戏涉及到了终端产品生产厂商,与其的合作也更紧密。游戏的产业链强调如何将游戏效劳更有效的传递给最终用户,而传统游戏那么强调渠道的销售能力。此外,在网络游戏中,网络环境的好坏、对用户的注册、管理、代收费等等,都由电信运营商负责,这也形成了其在产业链中占主导地位的事实。对移动运营商而言,虽然目前游戏仅仅还是电信移动数据增值业务中的一项业务,但伴随着中国移动GPRS和中国联通CDMA1X数据业务的深入开展,游戏业务被认为是2.5G数据业务的一个重要的应用领域,这种发挥2.5G特长的业务对于移动和联通应对开展强势的小灵通业务,不啻是最正确的武器。四、游戏产业协作研究相对于短信而言,联网游戏业务的启动给移动运营商带来的流量增幅更是可以预期的,美通一款互动型短信游戏曾经创造了一个用户单月发送短信超过1万条的奇迹,如今,在多媒体的强大表现力下,互动性极强的网络游戏更是可以给GPRS增量不少。可以预料,随着网络游戏的推出和逐步成熟,分别以宽带运营商和移动运营商牵头的PC网络游戏和网络游戏之间必将围绕用户掀起一轮以产业链为单位的竞争。而这种竞争的结果将是中国游戏产业的又一轮新的迅速增长。四、游戏产业协作研究游戏产品市场规模2003年中国游戏市场规模为3.07亿,随着整个产业对手游戏的重视,游戏被列入国家863方案,2004年游戏取得较快的开展,2004年全年游戏市场实现8.84亿的产值。诺达咨询预计,随着WAP和KJAVA/BREW等游戏业务的进一步成熟,2005年国内游戏市场规模将到达13.28亿,比2004年增长56.7%;2006年游戏市场将增长到22.84亿,比2005年增长71.9%。四、游戏产业协作研究四、游戏产业协作研究比照SMS各业务的成长曲线,可以看到,2004年前由于其他增值业务开展还不成熟,SMS游戏业务是主要以SMS为主。2005年以后,WAP、KAVA/BREW的成熟,而WAP、KAVA/BREW游戏比SMS更具有游戏,增长非常迅速,在SMS以外游戏业务增长的拉动下,游戏整体市场增长比较快。2005年以后SMS游戏业务增长下滑,估计到2007年,WAP业务的游戏收入要超过SMS游戏业务的收入。四、游戏产业协作研究中国WAP游戏、短信游戏、KJAVA/BREW游戏市场规模2004年上半年,中国游戏市场上,短信游戏仍占主要份额,市场份额为70.4%。WAP游戏,由于WAP2000万的用户做支撑,2004年上半年的市场份额为21.2%;KJAVA/BREW游戏由于终端的限制,市场份额仍然很小。四、游戏产业协作研究游戏产业协作模式

游戏巨大的市场潜力吸引了众多企业和投资者的关注。根据我们的初步调查,已经推出游戏产品的SP有100多家,几乎所有具备一定规模的SP都有游戏的开发方案。由于初级的游戏产品开发简单,资金人力投入少,为各大SP开发产品的小型CP(包含各种工作室)更多达几百家。

中国游戏产业价值链的主链条由移动运营商、游戏开发商、游戏效劳提供商、游戏用户组成。价值链的辅助链条由分销渠道、制造商和游戏相关专利技术提供商组成。整个游戏产业的开展,离不开产业链各个环节开展的协调。四、游戏产业协作研究而移动运营商在整个产业链中无可置疑的主导地位,使其成为整个产业开展的关键,如改进计费系统,包括设计透明的计费方式与开放的交易平台等等,都离不开运营商的强势参与。

网络游戏的蓬勃开展,将国家对整个游戏产业的态度由歧视转变为扶持,相关的管理部门开始借鉴韩国站在国家文化战略高度对游戏产业实施的鼓励政策,出台了一系列扶持“民族游戏〞的推进工程,并将相关工程纳入“863方案〞。

游戏产业本质上仍属于文化产业,立足于民族性的文化内容,更易获得玩家人群以及社会大环境的心理认同,得以稳固玩家的忠诚度,并躲避社会反弹形成的社会风险。当前中国游戏的内容大局部仍是由国外游戏改编或直接引进,外乡内容在一定程度上存在缺位。CP如能立足外乡文化,填补当前市场这一真空,潜在的市场开展时机必然更大,值得有远见的投资机构多加关注。五、游戏用户需求分析娱乐游戏市场的主要消费群体大多为年轻人,收入水平不高。目前移动所推出的JAVA百宝箱中的游戏,偏重于低端的娱乐游戏,但能够支持JAVA程序下载使用的数量不多,而且大多为3000元以上的高端产品。这就使目前游戏产品的目标用户与终端用户存在矛盾,喜欢玩游戏的用户终端产品消费能力弱;终端支持下载游戏功能的用户对游戏的接受度和使用率不高。根据信息产业部截止到2004年10月的统计数据,PC的市场保有量为6900万台,相应的PC游戏用户到达2300万,市场规模为25.7亿元。PC网络游戏市场还在迅速开展中。即使以2004年的网络游戏普及率来简单推算游戏市场,就有让人吃惊的市场潜力。结果如以下图所示。在未来几年内,如果现有的3.25亿中国用户都升级到可玩游戏的中高端〔现在的高端就是几年后的低端〕,那么中国游戏的用户将到达1.08亿人,每年的游戏市场规模将到达121亿元。五、游戏用户需求分析图一:中国游戏当前市场规模和潜在市场规模五、游戏用户需求分析

全球范围看,游戏增长势头远远超过其他移动数据业务,前景十分看好,已作为移动数据业务中的杀手级应用。游戏用户数量在2003年到达1.8亿,至2021年将超过10亿。

考察全球游戏产业开展情况,依据用户、终端平台、网络、发行等诸多方面的具体进程将游戏产业的开展分为三个阶段,即引入期、成长期、成熟期。当前中国游戏正处于产业开展的成长期,开展潜力巨大。但中国游戏产业的成熟,深受当前诸多客观条件,如移动网络、终端平台和发行渠道等方面的制约。图二不同年龄段平均每周玩游戏的时间五、游戏用户需求分析在用户调查根底上,分析师以独具的视角得出了很多重要结论。譬如,根据我们的调查,游戏跟PC游戏及电视游戏受众的区别较大,女性用户占有更大比例,达43.6%。通过交叉分析我们还发现,女性用户对游戏类型的爱好也有所不同,更多的集中在休闲类和益智类游戏方面。对游戏用户群体的性别差异给予重视,细分市场,面向女性群体开发更多适合女性特点的游戏,会给游戏开发商带来新的市场时机。在游戏产品方面,注重提升游戏产品的质量。将分析用户需求及偏好,如何吸引用户接受并喜欢玩游戏、同时如何保持游戏产品的粘性作为产品开发的重点。五、游戏用户需求分析调查显示43.3%的网民喜欢益智类游戏iResearch2004年7月份开展的全国性无线增值用户消费行为的调查显示,网民最喜欢游戏的种类,益智类比率最高,比率为43.3%;其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类,其他的比例仅为1.1%。

六、游戏建议游戏建议:

建议门户类SP、专业资深类SP、以及其它中小SP根据游戏市场进入的资本、技术壁垒低等特点,选择适当的时机进入。2005年和2007年是游戏市场开展过程中的两次产业盘整期,无论是对哪个类型的SP都存在机遇。

2005年对中小SP来讲面临机遇,适宜进入该市场。我认为,游戏业务的特点是用户基数庞大,总体市场潜在规模大;产品生命周期短,产品可替代性强;对技术平台和终端普及程度的依赖性强;游戏的开发和推广资金投入相对较小,进入壁垒相对较低。易观认为一些中小SP把握机遇,考虑及时介入游戏市场。

目前WAP、JAVA游戏处于有利开展期,建议中小SP重点考虑。六、游戏建议WAP、JAVA、BREW等浏览类、下载类游戏是未来游戏市场的开展方向,市场潜力巨大。由于短信业务已进入开展成熟期,短信收入主要集中于几大门户类及实力较强的SP,所以不建议游戏市场的新进入者进入该市场。

2005年经过1~2年市场培育和开展,游戏市场已具有一定的市场规模,建议实力较强的门户类SP增加游戏市场的投入,在第一次产业盘整中处于有利市场位置。

传统网络游戏运营商面临机遇,与电信运营商的沟通与合作倍显重要。易观预测,面对游戏未来的巨大市场潜力,2004年传统PC网络游戏运营商,例如盛大网络,将积极投入游戏市场,开展成为有实力的SP。并力图集结游戏应用开发端优势资源,在技术和应用内容上占据优势地位。而运营商的政策及支持对其在游戏市场的开展有着非常重要的影响。

2005年游戏市场第一次产业盘整,在资本整合的大环境下,中小SP面临的机遇和挑战并存。六、游戏建议在游戏产品方面,注重提升游戏产品的质量。将分析用户需求及偏好,如何吸引用户接受并喜欢玩游戏、同时如何保持游戏产品的粘性作为产品开发的重点。

对于游戏市场,技术和资金的进入壁垒较低,SP优势主要表达在产品、品牌、用户方面,所以建议游戏软件开发商、应用及效劳提供商在注重产品研发的同时重视市场宣传和推广工作,重视品牌和用户的培养。

考虑游戏的产品特点及使用特点,探讨更加多样化的游戏资费标准,如包月、单次下载、单次下载限时使用、单次玩游戏等等,增加用户对价格的多样性选择。

终端目前仍是限制游戏使用的主要制约因素之一。建议终端产品生产厂商、运营商、SP加强合作,提高彩屏、GPRS、JAVA、BREW等终端产品的普及。七、游戏内容策略娱乐增势强劲游戏成主力军2005年,随着支持游戏业务的彩屏的日益普及和游戏产业链的日益完善,游戏开展有望取得更大的突破。一些业界专家表示,由于游戏业务开展步伐正在逐步加快,2005年将成为“游戏年〞。

近几年来,在互联网业务应用中,PC网络游戏异军突起,为游戏开发商和网站带来了滚滚财源。近两年来,在PC网络游戏日益风行的同时,依托移动通信网络的游戏也闪亮登场。当前,虽然短信业务占据移动数据业务的主导地位,但游戏业务的开展步伐在逐步加快,成为被产业各方普遍看好的移动数据业务新增点。

娱乐效劳增势强劲游戏将成主力军七、游戏内容策略产业各方加速会聚游戏逐步升温

由于看好游戏产业蕴藏的巨大商机,近两年来,不管是移动运营商,还是终端厂商或SP,产业链上每个环节都希望在游戏这一新的市场中找到自身的位置,同时资本投资也开始垂青这一行业。

七、游戏内容策略主要CP及其代表产品分析八、游戏的推广策略

市场推广手段和销售渠道

另外,目前游戏的收费方式多采用按下载次数收费和按使用时间包月收费两种方式,资费标准和收费方式相比照较单一,而如何根据游戏的产品特点和用户需求,推出更为灵活的计费方式,也需要在开展进程中进一步探索。而要解决以上问题,为游戏市场的开展壮大扫清障碍,那么需要游戏市场产业链各环节的共同努力,需要移动运营商、终端提供商、SP之间进行紧密合作。九、游戏平台的分类1、嵌入/内置式游戏早期的功能简单、屏幕也仅仅是单色,厂商能做的,就是在内置一些简单的游戏。这些游戏都是厂商以自己的专属平台所开发的,这些出售时就内置的游戏在预存了多少就是多少,用户无法自己新增或删除。

诺基亚可说是最早推出的厂商之一,90年代末的诺基亚5110上的最经典的“贪食蛇〞游戏到现在还让那些第一代玩家们津津乐道。其后其他一些厂商顺应潮流步伐,纷纷在新推出的里参加游戏。如爱立信T28般狭小的屏幕上也可以玩精彩的“俄罗斯方块“游戏。

尽管后来在GPRS效劳还没普及前,一些厂商也开发出一些类似短信互动游戏,并通过发送文字或简易图形〔当时Nokia可传送SMART信息〕,来到达消遣娱乐的目的。如西门子2118内置的“功夫小子〞就能够通过短信的方式进行对战。不过这种短信游戏,每发一那么就要扣款一次,如果游戏内容庞大,玩起来的费用非常可观。因此随着功能的增强,SMS游戏的魅力渐失,如今已慢慢淡出市场,演变成其它应用。九、游戏平台的分类2、In-FusioExEn娱乐平台即使是屏幕变成了彩色,内置游戏如何好玩,但总而也有玩腻的时候。因此用户们也希望能够玩新的游戏或者象下载图片、铃声那样通过无线网络下载新的游戏。法国In-Fusio公司看中了这个市场,在2001年推出了ExEn〔ExecutionEngine〕游戏平台。通过把专属的ExEn芯片参加内,赋予彩色画面与流畅的执行速度,让也有掌上游戏机那样的效果。2002年该公司再度开发出ExEnV2引擎,进一步提升了运行游戏的速度和表现力。ExEn可说是第一个交互式游戏的开放平台,让有意开发的厂商参加开发的行列。ExEn是一个专用于移动通信设备游戏的结构紧凑的Java虚拟机。一旦和终端集成在一起,它可下载游戏并进行本机游戏。因此只要内置ExEn芯片的,就可以从ExEn内容供货商通过GSM或GPRS网络技术,下载到上玩,且玩腻之后可以将它删除,继续下载其它的游戏。一个ENEX游戏通常15K到55K不等,通常为30K左右。九、游戏平台的分类下载的游戏储存在的闪存中;游戏的数量取决于闪存可用于游戏的空间和每一个游戏的大小。目前支持ExEn技术的厂商也比较多,有阿尔卡特如735/535、松下X88/86、萨基姆myx5、飞利浦530/350与三菱m720..等等,而国内厂商那么有波导〔BIRD〕、CECT、科键〔Kejian〕大显等。ENEX平台游戏在使用中还具备这样一些特点即下载最新目录上的游戏是免费的,但需要支付下载时的通信费用,然后在离线状态下〔单机〕玩游戏那么是完全免费。但是如果在游戏结束后发送游戏结果到“排行榜〞的短信或要求升级过关的短信那么会收取1.50/条〔中国移动短信本钱0.10/条除外〕费用。

不过ExEn平台游戏没有得到诺基亚和摩托罗拉这样一线品牌的支持,也没有庞大软件开发团队,再加上In-Fusio公司只把ExEn游戏放在少数系统来下载,目前仅有德、法、意、西、英、荷等欧洲国家,以及我国共七个国家能下载到ExEn游戏。而且目前可下载的ExEn的游戏也非常有限,因此与开放程度更高,游戏更为丰富的新兴JAVA游戏相比其可持续开展的前景就相比照较暗淡一些。九、游戏平台的分类3、J2ME平台J2ME〔Java2MicroEdition〕平台是目前最火暴的游戏平台,2ME简单的可以理解为Java的移动版本,其MIDP〔MobileInformationDeviceProfile,移动信息装置简表〕架构就是专门为与PDA而设计。

目前MIDP有1.0和2.0之分,后者在兼容性以及游戏的多媒体表现力如音效和振动方面有更好的效果,此外通过测试软件显示,支持MIDP2.0的JAVA游戏在图形运行能力比照1.0版本也有更优秀的表现。目前支持MIDP2.0主要为03年下半年以后发布的如索爱K700、摩托罗拉V300、诺基亚6230等。

同时,以J2ME平台开发的程序叫做MIDlet,可以直接从在线下载后离线运行,或从PC通过数据线、红外或者蓝牙传输到上。由于J2ME程序都很小,只有几十K,所以又被称为K-Java。由于K-Java〔J2ME〕是开放平台,因此任何程序设计师甚至程序编写爱好者都能到Sun网站下载J2ME开发工具,为写JAVA程序。

此外,J2ME的MIDlet文件都是由.jad〔JavaDescriptionFile〕和.jar〔JavaPackage〕呈现,不同的品牌在使用安装时会有

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