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文档简介
本课程的学习目的本课程的学习目的是通过课程的学习和示例的分析,使学生了解和掌握多媒体技术相关的基本知识和基础理论;同时了解和掌握运用常用多媒体创作工具Di、Ps、Au、Pr来开发高质量的多媒体作品。考核方式考勤及课间实验——40%期终考试(作品)——60%4第1章多媒体概述本章内容1.1多媒体的基本概念1.2多媒体技术的应用1.3多媒体教学软件的设计5第1章多媒体概述1.1多媒体的基本概念1.1.1媒体与多媒体媒体的两重含义存储信息介质:如磁盘、磁带、光盘、纸张等传递信息的载体:如文字、声音、图像、动画、视频、语言媒体的类型感觉媒体:指能直接作用于人的感官,使人能直接产生感觉的一类媒体,如语言、图形、图像、文字等表示媒体:用于传输信息的媒体,如图像编码、文本编码和声音编码等表现媒体:即输入输出媒体的设备,如键盘、显示器、话筒,喇叭和打印机等存储媒体:用来存放表示媒体的物理载体,如磁盘、磁带、光盘等传输媒体:传输媒体的物理载体。如电波等1.1
多媒体基本概念6第1章多媒体概述多媒体指多种媒体信息的集成,主要包括文字、图形、图像、音频、动画和视频等多种信息载体多媒体的主要元素文字:指各种字母、数字和符号等文本信息图形:由描述点、线、面的大小、形状、维数和位置的图形指令生成的几何图形,是一种矢量图形图像:由许多的像素点构成,每个像素点用若干二进制位来表示颜色和亮度等信息,是一种位图图形音频:包括语音、音乐和各种声音效果动画:通过计算机自动生成关键帧之间的连续图像,按照一定速度连续播放形成动画视频:若干静态图像画面的连续播放形成的画面,每一幅画面称为一帧1.1
多媒体基本概念7第1章多媒体概述1.1.2多媒体技术利用计算机及相应的多媒体设备,采用数字化处理技术,将文字、声音、图形、图像、动画和视频等多种媒体有机结合起来进行处理的技术多媒体技术的特性多样性交互性集成性1.1
多媒体基本概念8第1章多媒体概述1.1.2多媒体技术利用计算机及相应的多媒体设备,采用数字化处理技术,将文字、声音、图形、图像、动画和视频等多种媒体有机结合起来进行处理的技术多媒体技术的特性多样性交互性集成性1.1
多媒体基本概念9第1章多媒体概述多媒体计算机能够综合处理各种媒体信息组合的计算机,即能处理文本、图形、图像、音频与视频等媒体的计算机,称之为多媒体计算机多媒体计算机的标准常用多媒体的标准JPEG(静态图像压缩标准)MPEG(动态图像压缩标准)MHEG(多媒体内容和超媒体结构标准),.260、H.262、H.320、G.711、G.722、G.728等1.1
多媒体基本概念10第1章多媒体概述多媒体计算机的硬件平台CPU(中央处理器)声卡模拟转数字和数字转模拟视频卡视频卡是将摄像机或录像机的模拟视频图像信号转换成计算机的数字视频图像的主要硬件设备DVD驱动器DVD、蓝光DVD多媒体通信设备多媒体信息的远距离传输其他输入/输出辅助设备耳麦、摄像机、扫描仪及打印机等1.1
多媒体基本概念第1章多媒体概述1.2多媒体技术的应用教育领域办公自动化电子出版物方面虚拟现实多媒体网络通信方面娱乐和服务其他111.2
多媒体技术应用第1章多媒体概述1.3多媒体软件的设计多媒体软件的基本特性教学性、科学性、技术性、艺术性、使用性多媒体软件的制作流程121.3
多媒体软件设计14第2章Director基础本章内容2.1初识Director2.2Stage(舞台)2.3Cast(演员表)2.4Score(剧本分镜窗)2.5应用实例第2章Director基础2.1初识DirectorDirector的功能是一个用于创建多媒体交互程序的编辑工具,它可以集成文本、图像、数字视频、音频、动画、三维模型和超文本等多种多媒体元素,适合于开发交互式多媒体演示程序,也可以制作游戏和简单动画,本章介绍DirectorMX2004或11.5版2.1.1引例【例2.1】
简单的音乐播放器,实现功能文字“人世间—雷佳”从画面左侧进入,然后开始播放歌曲“人世间”,歌词显示在带滚动条的文本框中152.1初识Director第2章Director基础步骤新建影片(Movie)设置舞台大小为512×288、白色背景设置精灵长度30帧在演员表导入图像background.jpg、声音song.mp3和歌词文本wenben.txt等演员添加文字演员,叶子——阿桑设置Score(剧本)分别拖曳background、叶子——阿桑、wenben到舞台,拖曳song到声音通道1调试影片保存影片dir与发布项目exe162.1初识Director第2章Director基础2.1.2Director基本术语Director作为一个多媒体制作软件,它的专用术语都引用和借鉴了电影拍摄中的现成术语Movie(电影)Director文件称之为电影,其原始文档扩展名为dirStage(舞台)在Director中,屏幕上的矩形显示区域称为舞台,影片的尺寸就是舞台尺寸Cast(演员表)用于导入和处理素材的窗口,演员表内的对象可以是位图、形状、文本、脚本、声音、Flash动画、DVD、视频、音频或MacromediaShockwave3D内容等172.1初识Director第2章Director基础Sprite(精灵)将演员表中的演员拖曳到舞台上或精灵通道中,称作精灵Score(剧本窗口)剧本是影片的灵魂,负责管理演员什么时间在舞台上进行表演,一部影片最多可以容纳1000个精灵通道,默认显示150个精灵通道Ink效果Copy类型默认类型,上层精灵覆盖掉下层的精灵BackgroundTransparent类型使图形背景白色区域变为透明Transparent类型将精灵中的像素加亮,透出其下面的图像182.1初识Director第2章Director基础2.2Stage(舞台)2.2.1舞台属性设置舞台大小与背景颜色2.2.2舞台基本操作添加精灵从演员表向舞台添加精灵从其他窗口向舞台添加精灵文本编辑窗口绘图、矢量图形窗口删除精灵复制精灵移动舞台192.2Stage(舞台)第2章Director基础2.3Cast(演员表)影片中的每一个元素(文本、图像、数字视频、音频、动画、三维模型)都可以看作是参与演出的演员,组织和管理演员的窗口称演员表,将演员表中的演员拖到舞台上称作该演员的精灵Sprite2.3.1演员的类别标识202.3Cast(演员表)第2章Director基础2.3.2演员表创建演员表分类内部演员表(InternalCast)存储在电影内,只能用于一部作品外部演员表(ExternalCast)存储在电影外,可被多个电影作品共享创建新演员表执行“文件→新建→演员表”命令,选择Internal(内部)或External(外部)保存演员表内部演员表随影片一起保存,外部演员表独立于影片文件,扩展名为cst属性设置修改演员表名和载入方式使用外部演员表212.3Cast(演员表)第2章Director基础2.3.3演员表操作创建演员利用Director内置工具创建演员创建文本、位图、形状、域、按钮、Script脚本等演员导入利用外部工具创建的演员,包括下列图像Photoshop声音Audition影视Premiere二维动画Flash三维动画3DsMax演员管理移动演员复制演员222.3Cast(演员表)第2章Director基础2.4
Score(剧本窗口)剧本窗口标记通道用于快速定位,单击标记通道内的空白处创建一个新的标记,将标记拖曳出标记通道即可删除标记特效通道,包括5个通道影片节奏、调色板、转场和声音1、声音2行为通道(脚本通道)用于放置帧脚本精灵通道精灵在舞台上的层次由所在通道次序确定,编号高通道中的精灵出现在编号低通道中的精灵上面232.4Score(剧本)第2章Director基础2.5应用实例2.5.1制作音乐点播台【例2.2】制作一个通过点击“one”、“two”、“three”按钮,播放相应歌曲的播放器操作步骤新建600*600影片设置精灵默认长度30帧导入背景图片和音乐演员创建文字演员拖曳演员到舞台或精灵通道添加脚本在第1帧添加帧脚本:Gotheframe分别为文字演员添加行为脚本:Goframen242.5应用实例第2章Director基础2.5.2风光浏览【例2.3】浏览风光图片,图片间实现转场效果操作步骤新建640*480影片设置精灵默认长度5帧导入图片演员创建文字演员拖曳演员到舞台或精灵通道添加脚本在第1帧添加帧脚本:Gotheframe分别为图片演员添加行为脚本:Goframen252.5应用实例27第3章文本操作本章内容3.1文本创建3.2导入外部文本3.3嵌入字体3.4应用实例第3章文本操作3.1文本创建3.1.1文本概念Director中使用两种文本演员文本(Text)演员,只能用来显示指定的文本信息域文本(Field)演员,域文本允许修改和动态显示文本内容3.1.2Text(文本)窗口创建文本在舞台直接创建使用文本编辑窗口创建编辑及设置文本格式在文本窗口设置字体、字号、行距、字距使用文本检查器设置文本颜色、背景色283.1文本创建第3章文本操作【例3.1】制作一个可以旋转的三维文字操作步骤新建影片创建文字演员“旋转的文字”拖曳演员到舞台或精灵通道属性检查器,构建3D模式3DMode修饰:远角、倒角、灯光角度等添加旋转行为打开库面板,3D→动作→模型自动旋转→Y轴添加脚本在第1帧添加帧脚本:Gotheframe调试、保存dir电影和发布项目文件293.1文本创建第3章文本操作3.1.3Field(域文本)窗口Director中使用两种文本演员文本(Text)演员,只能用来显示指定的文本信息域文本(Field)演员,域文本允许修改和动态显示文本内容域文本常用属性显示方式滚动条固定大小可编辑边框303.1文本创建第3章文本操作【例3.3】
简单的域文本应用实例操作步骤新建影片导入图片演员拖曳演员到舞台或精灵通道添加域文本复制/粘贴文本设置域文本属性滚动条、外框1像素添加脚本在第1帧添加帧脚本:Gotheframe保存dir电影和发布项目exe文件313.1文本创建第3章文本操作3.2导入外部文本也可直接导入外部文本到Director中,【例3.4】直接导入外部文本到电影中操作步骤新建影片导入文本演员拖曳演员到舞台或精灵通道添加脚本在第1帧添加帧脚本:Gotheframe保存dir电影和发布项目exe文件323.2导入外部文本第3章文本操作3.3嵌入字体将特殊字体嵌入Director中,使发布的项目文件在没有安装的该字体的计算机中也能正确运行【例3.5】嵌入“汉仪雪峰繁体”字体应用操作步骤新建影片,导入图片,拖曳图片演员到舞台复制“汉仪雪峰繁体”字体到C:\Windows添加汉仪雪峰繁体”字体到电影执行“插入→媒体→字体”命令添加文字“美丽的雪景”,设置为“汉仪雪峰繁体”字体添加脚本在第1帧添加帧脚本:Gotheframe保存dir电影和发布项目exe文件333.3嵌入字体第3章文本操作3.4应用实例【例3.6】多媒体技术与应用
文字跳跃动画操作步骤新建影片,导入8个文字图片到演员表分别拖曳8个文字图片演员到舞台设置精灵通道、帧添加脚本在第70帧添加帧脚本:Gotheframe保存dir电影和发布项目exe文件343.4应用实例36第4章图形与图像操作本章内容4.1图形与图像概念4.2Paint(绘图)窗口4.3VectorShape(矢量图形)窗口4.4应用实例第4章图形与图像操作4.1图形与图像概念图形(矢量图)指由计算机绘制的画面,如直线、矩形、圆、圆弧、任意曲线和图表等画面图像(位图)是指由输入设备,包括摄像头、扫描仪、光笔等捕捉的实际场景画面或以数字化形式存储的任意画面图像是由一些排列的像素组成的,每一个像素点都有一个颜色数值,图像文件中存储的是像素的位置信息、颜色信息以及灰度信息。在计算机中的存储格式有BMP、PCX、TIF、GIFD等,一般数据量比较大。图像放大和缩小时会失真374.1图形与图像概念第4章图形与图像操作图形与图像Director中可使用图形矢量图和位图384.1图形与图像概念图形
图像第4章图形与图像操作4.2Paint(绘图)窗口4.2.1Paint简介工具箱由绘画与选取等工具集合组成绘画工具实心矩形、椭圆形、多边形空心矩形、椭圆形、多边形区域选取工具套索工具,创建不规则选区矩形工具,创建矩形选区注册点设置演员自身坐标系的中心点394.2绘图窗口第4章图形与图像操作4.2.2Paint应用【例4.1】制作一个扭曲变动的影片新建240*400影片,导入pic4-1.jpg图片到演员表创建变形过渡演员双击pic4-1,打开Paint编辑窗口,使用矩形套索工具选取人物,选择“扭曲”工具,拖动句柄调整块扭曲人物,执行“Xtras→自动扭曲”命令,设置生成20个新演员添加精灵选中演员表中所有演员,执行“演员系列到时间轴i”命令,最后帧添加跳转帧脚本:Goframe1保存dir电影和发布项目exe文件404.2绘图窗口第4章图形与图像操作4.3矢量图形4.3.1VectorShape(矢量图形)窗口执行“窗口→VectorShape(矢量图形)”命令或单击常用工具栏中的矢量绘图按钮,打开VectorShape窗口,使用方法与Paint窗口基本相同钢笔用于创建不规则的矢量形状设置画笔色、填充色、背景色填充实心填充渐变填充414.3矢量图形窗口第4章图形与图像操作4.3.2VectorShape应用【例4.2】制作一个简单电子相册,要求:在相册封面有一心形,自上向下移动,在镜框内逐张显示照片新建320*240影片,导入pic4-2-1-pic4-2-4.jpg等5张图片创建矢量演员创建心形图形创建矩形渐变图形添加精灵分别拖曳演员舞台或精灵通道,长度为10最后帧添加跳转帧脚本:Goframe1保存dir电影和发布项目exe文件424.3矢量图形窗口第4章图形与图像操作4.4应用实例【例4.3】制作一个心形闪烁背景的动画434.4应用实例第4章图形与图像操作4.4应用实例【例4.4】制作一个时钟动画新建400*400影片,导入pic4-4.jpg图片,并拖曳舞台,第1帧添加脚本:Gotheframe创建矢量演员分别创建时钟、分钟和秒钟图形,注册点都设在针的粗端,作为旋转中心添加精灵分别拖曳时钟、分钟和秒钟到演员舞台或精灵通道添加仿时钟行为单击行为→控件,分别拖曳仿时钟到时钟、分钟和秒钟精灵,设置为Second、minu和Hour保存dir电影和发布项目exe文件444.4应用实例第4章图形与图像操作【例4.5】制作一个风扇旋转动画新建400*400影片,导入网罩和底座图片,并拖曳舞台,第1帧添加脚本:Gotheframe绘制叶片矢量演员设置叶片旋转中心添加精灵拖曳三次叶片到舞台,长度20帧,各设置旋转120度保存dir电影和发布项目exe文件454.4应用实例第5章动画制作技术与应用5.1关键帧动画通过插入关键帧并改变关键帧位置的参数值,由系统生成关键帧之间的过渡帧,这是一种最简单、最常用的动画技术,可实现位置、大小、角度、不透明度等动作变化【例5.1】制作鸟飞行的动画操作步骤新建600*400影片,导入back.jpg和bird.gif,拖曳back到精灵通道1、bird到精灵通道2,长度都是30帧右击通道2第30帧→插入关键帧,拖动设置位置、大小、不透明度按住Alt键,拖动节点改变路径保存dir电影和发布项目exe文件475.1关键帧动画第5章动画制作技术与应用5.2单步录制动画通过逐帧精确调整精灵所处的位置,实现精灵运动轨迹改变的动画【例5.2】制作鸟儿飞行的动画操作步骤新建影片,导入back.jpg和bird.gif,拖入该两演员到舞台,调整飞鸟大小及背景透明选中飞鸟演员,执行控制→单步录制单击一次单步前进按钮,按预定路径拖动精灵一次,循环单击一次单步前进按钮,拖动精灵,完成动画拖动最后的关键帧调整动画总长度调整关键帧的精灵位置提示:也可同时选择多个精灵创建动画,如双鸟双飞动画485.2单步录制动画第5章动画制作技术与应用5.3实时录制动画实时地记录鼠标移动时所处的位置,这些位置最终构成了动画精灵的运动轨迹【例5.3】制作舞蹈动画新建512*288影片,导入田野.jpg和“舞蹈.gif”,拖曳演员到舞台,调整大小及背景透明选中该演员,执行控制→实时录制,出现一个红色框拖动红色框按指定路径移动,完成动作保存dir电影和发布项目exe文件495.3实时录制动画第5章动画制作技术与应用5.4空间到时间动画将选中的一组精灵通道中的演员,转换到时间轴,产生动画效果【例5.4】制作海豚跳跃的动画新建200*180影片,导入dophin1.jpg.–dophin8.jpg选中演员表中dophin1-dophin8等演员,拖曳到精灵通道1的第1帧,长度1帧,执行“修改→精灵序列转换到时间轴”设置帧速打开控制面板或双击特效面板时间通道,设置5fps505.4空间到时间动画第5章动画制作技术与应用5.5胶片环动画通过复制一段制作好的动画,粘贴为一个演员,该演员相当于Flash中的影片剪辑【例5.5】制作花开的动画新建512*288影片,导入田野.jpg和flower01.psd-flower11.psd等12个演员创建胶片环选中演员表中的flower01-flower11等11个演员,执行“修改→演员序列转换到时间轴”选中精灵通道所有精灵,右击→剪切精灵,选中演员表中一个空的位置,右击→粘贴,产生一个胶片环FilmLoopn演员拖曳“田野”到精灵通道1,将胶片环演员精灵通道2,即使1帧也会动,调整大小合适,复制几个515.5胶片环动画第5章动画制作技术与应用【例5.6】利用胶片环制作海鸥在大海上飞翔的电影,背景音乐为海浪声新建640*480影片,导入“背景.swf、海鸥1.gif-海鸥4.gif、海浪声.mp3”等演员创建胶片环FilmLoopn演员选中演员表中的“海鸥1-海鸥4”,执行“修改→演员序列转换到时间轴”选中精灵通道所有精灵,右击→剪切精灵,选中演员表中一个空的位置,右击→粘贴,产生一个胶片环FilmLoopn演员拖曳“背景”到精灵通道1,将胶片环演员精灵通道2,调整大小合适525.6应用实例第5章动画制作技术与应用5.6应用实例【例5.6】利用胶片环制作一个飞机拖影的动画,在飞机略过的天空中留下一道幻影新建400*350影片,设置精灵长度:5帧导入飞机.psd演员绘制蓝天背景演员制作胶片环FilmLoopn演员选中精灵通道所有精灵,右击→剪切精灵选择演员表中一个空的位置,右击→粘贴,产生一个胶片环FilmLoopn演员将胶片环演员拖到舞台,即使1帧也会动作535.6应用实例55第6行为与交互技术本章内容6.1初识行为6.2行为库6.3常见行为应用6.4应用实例6.5习题第6行为与交互技术在多媒体设计系统中,要实现交互功能,必定要编程。而在Director中可以不编程或只要进行少量的参数设置,就能实现一些常用的交互功能可通过使用行为库(Labrary)中的内置脚本模块和行为检查器(BehaviorInspector)来自动生成动作脚本,通过鼠标简单地拖曳行为到精灵上或帧通道中释放鼠标,即完成交互设置当然要达到复杂的交互目的,那还得掌握Director脚本知识以及脚本与行为技术进行完美的结合本章介绍Director中的行为的概念、行为库以及常用行为的应用方法566.1初识行为第6行为与交互技术6.1初识行为6.1.1引例【例6.1】利用行为制作开门动画新建512×288影片导入素材pic6_1.jpg图片文件到演员表中绘制门演员打开绘图窗口,绘制一个红色矩形拖曳演员表中pic6_1演员到通道1、红色矩形演员到通道2,精灵长度30帧添加开门行为打开库,动画→精灵过渡,拖曳“开门”行为到舞台上的精灵Sprite2,释放鼠标,设置“精灵尾部”和时间20帧行为最后一帧输入gotoframe1
576.1初识行为第6行为与交互技术6.1.2行为概念行为是一种可以重复使用、应用于精灵或帧的Lingo语言脚本模块,通过设置参数,实现不同的功能和效果Director中内置了许多具有基本执行功能的行为模块,打开行为库,可查看或使用行为库中的行为,通过行为检查器可创建或修改行为,也可通过编写Lingo脚本创建自定义行为,将创建的行为添加到行为库大多数行为都用来响应某个简单的事件,例如鼠标在一个精灵上单击,或者播放头进入某一帧。当这个事件发生时,触发行为执行一个特定的动作,例如跳转到不同的帧,或者播放一个声音586.1初识行为第6行为与交互技术Director允许将同一个行为同时附加到几个精灵或者几个帧上,一个精灵可以添加多个不同行为,但在一个帧上只能添加一个行为。如果该帧已经有一个行为,则新的行为将取代帧上原来的行为行为实例将行为库中的某个行为设置参数后并附着到精灵或帧上,该对象称作行为实例596.1初识行为第6行为与交互技术为精灵或帧创建行为实例的方法打开行为库面板,选中某个行为项,拖曳到精灵或帧上释放如行为包含参数,则会弹出一个行为参数对话框,在对话框中设置参数创建行为实例时,所设参数只对该精灵或帧起作用,它不改变行为库中原始脚本模块同一行为可以为不同的精灵或帧设置不同的参数使用行为检查器修改行为实例参数的方法选中要更改参数的精灵或帧实例,打开行为库,选择“行为检查器”选项卡,双击行为检查器中要更改参数的行为,重设新的参数606.1初识行为第6行为与交互技术6.2行为库6.2.1行为分类行为库内置了3D(三维)、Navigation(导航)、Animation(动画)、Media(媒体)、Text(文本)等共九类行为,有些行为类还包含子类行为的查看方式将鼠标停留在行为图标上,就会显示该行为的功能描述616.2行为第6行为与交互技术6.2.2创建行为实例【例6.2】使用内置行为制作秒表动画新建300×300影片导入秒表盘flash6_2.swf动画和中心点图片pic6_2.psd文件绘制指针演员使用钢笔工具绘制拖曳演员表中flash6_2到通道1、指针到通道2,拖曳pic6_2到通道3添加秒针行为打开库,动画→自动化,拖曳“连续旋转基于时间”行为到舞台中指针上释放鼠标,设置行为参数为秒和每60秒钟旋转1周
第1帧输入gototheframe为模拟真实秒钟,设置帧速1fps626.2行为第6行为与交互技术6.2.3修改行为实例【例6.3】修改例6.2“秒表”动画为“分钟”动画,即将每60秒钟旋转一周修改为每60分钟旋转一周打开“例6.2.dir”电影文件,另存电影文件为“例6.3.dir选中舞台窗口要更改参数的指针演员选中“行为检查器”选项卡,双击行为检查器中的“连续旋转基于时间”行为,设置行为参数为分和每60分钟旋转1周636.2行为第6行为与交互技术6.2.4创建用户行为行为使用很方便,但并不能满足多媒体作品开发的需求,可使用行为检查器来创建用户行为。该行为将以演员方式存在于演员表中,可重复使用通过行为检查器来创建新行为,不需要有任何的脚本创作或者设计经验。但需要知道所创建的用户行为,需要有一个事件来触发,和响应该事件一个或者多个动作,即用户行为要包含一个事件和若干动作646.2行为事件动作第6行为与交互技术【例6.4】设计和制作鼠标的光标变化行为要求:鼠标进入精灵时,光标变为手型;鼠标离开精灵后,光标恢复原形设计分析:需要两个事件实现光标变化,其一鼠标经过精灵触发第1个事件使光标变为手型;其二鼠标离开精灵又触发第2个事件使光标恢复原形新建300×150影片,创建一个“鼠标改变演示”按钮,第1帧输入gototheframe创建Mouse_Cursor行为选择“行为检查器”,添加命名为“Mouse_Cursor”的新行为为行为添加事件和动作添加“鼠标在…内”事件,添加“鼠标指针→改变鼠标指针”动作,参数“Finger手指”添加“鼠标离开时…”事件,添加“鼠标指针→还原鼠标指针”动作656.2行为第6行为与交互技术6.3常见行为应用6.3.1导航提供了11种导航行为,通过按钮或其他事件控制电影片段的播放、跳跃或选择,而不是从头到尾连续播放电影666.3常见行为应用第6行为与交互技术导航类常用行为功能描述如表所示676.3常见行为应用行为名功能描述GoLoop循环回放到前一个标记,如无标记返到第一帧GoNextButton建立一个跳转到下一个标记的按钮GoPreviousButton建立一个跳转到前一个标记的按钮GotoFrameXButton建立一个跳转到指定帧的按钮参数:GotowhichframeonmouseUp,指定的目标帧GotoURL打开默认的浏览器,浏览指定网页参数:DestinationURL,目标网址PlayDone播放到此返回,配合PlayFrame和PlayMovie使用PlayFrameX从指定帧开始播放,遇到PlayDone返回参数:指定开始播放帧PlayMovieX播放指定的电影,遇到PlayDone返回参数:指定目标电影WaitforMouseClickorKeypress等待鼠标单击或按键继续【例6.5】利用导航行为设计和制作“无形导航按钮电子相册”要求:使用鼠标单击左侧和右侧黑色矩形区域时,实现前1张和后1张图片翻页功能新建520×300影片,默认精灵长度为3帧导入pic6_5.gif和pic6_5_1.jpg~pic6_5_6.jpg等7张图片,拖曳pic6_5到通道2、其余通道1,第1帧输入gototheframe绘制按钮演员使用矩形工具,在通道3和通道4绘制分别两个矩形,命名为Q和X添加标签分别在第1、4、7、10、13、16帧添加标签,并复制第1帧行为脚本到上述帧行为通道添加行为选择导航行为,拖曳“到下一个按钮”行为到X,拖曳“到前一个按钮”行为到Q686.3常见行为应用第6行为与交互技术第6行为与交互技术6.3.2动画Animation动画类行为包含了Interactive(交互)、SpriteTransition(精灵过度)和Automatic(自动化)等三个子类交互行为子类696.3常见行为应用第6行为与交互技术交互子类中常用行为功能描述706.3常见行为应用行为名功能描述AvoidMouse(避开鼠标)精灵移动,避开鼠标参数:Distance,避开距离、speed,避开速度DragtoRotate(拖动旋转)拖动鼠标使精灵旋转DragtoScale(拖动缩放)拖动鼠标使精灵缩放Draggable(可拖动)拖动鼠标使精灵移动Move,RotateandScale(移动、旋转和缩放)拖动鼠标使精灵移动,如同时按住Shift键,可旋转缩放精灵;如同时按住空格键,可缩放精灵RolloverCursorChange(掠过时光标改变)当鼠标位于某个对象时,光标发生变化RolloverMemberChange(掠过时改变演员)当鼠标位于某个对象时,改变演员第6行为与交互技术【例6.6】利用交互行为,设计和制作简单的“小狗”游戏动画实现功能当鼠标光标接近“小狗1”时,“小狗1”躲避鼠标,自动移动到另一位置;当鼠标移动到“小狗2”上,小狗变为一只飞鸟新建400*300影片,导入pic6_6_1.jpg、pic6_6_2.gif和pic6_6_3.gif等3张图片,拖曳pic6_6_1到通道1、分别拖曳pic6_6_2到通道2和通道3,第1帧输入gototheframe添加行为选择动画→交互行为拖曳“避开光标”行为到小狗1,设置参数拖曳“掠过时改变演员”行为到小狗2,设置参数为pic6_6_3716.3常见行为应用第6行为与交互技术精灵过渡行为子类726.3常见行为应用第6行为与交互技术精灵过渡子类中常用行为功能描述736.3常见行为应用行为名功能描述BarnDoor(开门)产生开门、关门的效果参数:Duration:持续时间、Direction:方向(垂直或水平)Pixelate(像素化)清晰度改变效果Slide(滑动)推入和推出的效果参数:持续时间Duration、方向DirectionSoftEdgeWiper(虚变划边)产生柔边展现或擦除的效果参数:持续时间Duration、混合宽度BlendWidth、方向DirectionStretch(伸展)展开或压缩效果参数:持续时间Duration、方向DirectionWiper(擦除)擦除效果参数:持续时间Duration、方向Direction第6行为与交互技术【例6.7】利用精灵过渡行为设计和制作“自动图片播放器”新建512*288影片,设置精灵默认长度为5帧,导入pic6_5_1.gif至pic6_5_6.gif等6张图片,依次拖曳到精灵通道1,最后1帧输入goframe1添加行为选择动画→精灵过渡分别拖曳“开门”、“像素化”、“滑动”、“虚变划边”、“伸展”和“擦除”等行为到通道1中的pic6_5_1~pic6_5_6各个精灵上,全部按默认设置不变设置播放速度为5帧/秒,即5fps746.3常见行为应用第6行为与交互技术自动化行为子类756.3常见行为应用第6行为与交互技术自动化行为子类中常用行为功能描述766.3常见行为应用行为名功能描述ColorCycling(颜色循环)使精灵循环变色。CircleGraphics(循环图形)循环显示演员表中的图形演员FadeInOut(淡入、淡出)淡入或淡出的效果RandomMovementandRotation(随机移动和旋转)使精灵随机移动和旋转RotateContinnously(frame.basiced)(连续旋转基于帧)精灵每帧旋转一定的角度RotateContinnously(time.basiced)(连续旋转基于时间)精灵以一定的速度旋转Rotate(frame.basiced)(旋转基于帧)精灵以设定的速度旋转一定角度Rotate(time.basiced)(旋转基于时间)精灵以设定的时间内旋转一定角度RotationtoDollowPath(随路径旋转)使精灵跟随运动轨迹旋转ZoomInOut(变焦缩小与放大)变焦精灵缩小、放大第6行为与交互技术【例6.8】利用自动化行为实现“图片淡变”及“文字变焦”特效新建512*288影片,导入pic6_6.jpg,拖曳pic6_6到通道1的1-20帧,再次拖曳到,最后1帧输入goframe1建立文字演员创建文字“Director渐变与变焦”,分别拖曳到通道2的1-20帧和21-40帧添加行为选择动画→自动化分别拖曳“淡入/淡出”行为到通道1的1-20帧和21-40帧,设置为“淡入”和“淡出”拖曳“变焦缩小与放大”行为到通道2的1-20帧和21-40帧,设置为“in”和“Out”设置播放每秒10帧播放速度776.3常见行为应用第6行为与交互技术6.3.3文本Text文本类行为786.3常见行为应用第6行为与交互技术文本行为库常用行为功能描述796.3常见行为应用行为名功能描述AddCommastoNumbers(给数字中添加逗号)给多位数的数字中自动添加逗号Calendar(日历)利用文本演员中创建日历FormatNumbers(强制大小写)把域文本框内输入的文本强制转变为大写或小写PasswordEntry(密码输入)把域文本框内输入的文本转变为密码字符TickertageText(滚动文本)在域文本框或文本内水平方向滚动文本TypewriteEffect(打字机效果)在域文本框或文本内缓慢地显示文本第6行为与交互技术【例6.9】创建月历和打字机效果显示文本的动画提示:月历是文本,打字机也是文本新建500*250影片,第1帧输入goframe1建立文字演员在舞台上绘制2个文本,在第2个文本区域输入文字“Director打字机效果”添加日历行为选择“文本”行为拖曳“日历”行为到第1个文本添加打字机行为拖曳“打字机效果”行为到第2个文本806.3常见行为应用第6行为与交互技术6.3.4控件控件类行为816.3常见行为应用第6行为与交互技术控件类行为行为库常用行为功能描述826.3常见行为应用行为名功能描述AnalegClick(仿时钟)把一个矢量图形变成钟表的秒、分和小时指针DropdownList(下拉列表框)由一个域文本框创建一个下拉菜单RadioButtonGroup(单选按钮组)把多个单选按钮组合为一组第6行为与交互技术【例6.10】设计一个与计算机时钟同步运行的指针式时钟设计分析:可用“仿时钟”行为使时、分、秒三根针与时钟同步新建300*300影片,导入钟盘flash1.swf和图片pic6_2.psd文件,第1帧输入goframe1绘制指针演员使用钢笔工具绘制秒针s,并复制为分钟m和时针h,填充不同颜色,使用“注册点”工具设置指针底部为旋转中心,分别拖曳到舞台添加日历行为选择控件拖曳“仿时钟”行为到秒、和时针,分别设置相应的时间属性836.3常见行为应用第6行为与交互技术【例6.11】使用单选按钮组,设计单选题面新建300*200影片,第1帧输入goframe1绘制演员文本绘制1个“请选择:Director是_______软件。”的文本绘制单选按钮组用“单选按钮”工具,在舞台绘制4个单选按钮,分别为单选按钮文本输入“文字处理”、“多媒体创作”、“图像处理”和“动画处理”,分别命名这4个单选按钮为“a1”、“a2”、“a3”和“a4”添加关联单选按钮行为选择控件,分别拖曳“单选按钮组”行为到4个单选按钮,设置参数为“FG1”绘制1个“答案”按钮846.3常见行为应用第6行为与交互技术【例6.11】使用单选按钮组,设计单选题面初试脚本右击演员表中按钮,选择“演员脚本”,输入脚本856.3常见行为应用ifmember("a2").hilite=TrueThenalert"选择正确!"elsealert"选择错误!"endif87第7章媒体使用本章内容7.1音频文件操作7.2视频文件处理7.3Flash动画处理7.4应用实例第7章媒体使用一个多媒体作品在展现文本、图形图像时,加入视频、音频媒体可以渲染气氛、吸引注意力,增强效果Director支持多种音频、视频文件的播放,而且支持同时播放8个声音通道,通过通过Lingo或JavaScript脚本的方式,可以实现多个声音文件的循环播放,调节音量由于音频、视频文件比较大以及需要占用较多的计算机系统资源,在载入的过程中往往会花费较长的时间,因此,在选择音频、视频文件时必须考虑这些因素886.1音频文件操作第7章媒体使用7.1音频文件操作7.1.1音频使用基础Director中可使用简单的方法播放音频,也可通过脚本,实现控制音频的播放、停止、暂停等功能Director常用音频类型WAV、MP3、Shockwave音频文件,放置在声音通道Director可将WAV音频文件转换为扩展名为swa格式的Shockwave音频文件WMA等音频文件,放置在精灵通道896.1音频文件操作第7章媒体使用7.1.2Director音频演员音频演员的类型内部音频演员:存储在Director电影内外部音频演员:采用链接方式,引用外部音频文件音频演员导入StandardImport(标准导入):内部演员LinktoExternalFile(链接外部文件):外部音频演员905.1音频文件操作第7章媒体使用7.1.3音频的压缩转换【例7.1】转换“梁祝.wav”音频文件为swa格式的Shockwave音频文件新建一个影片执行“Xtras→ConvertWAVtoSWA…”命令AddFiles→选择“梁祝.wav”SelectNewFolder→选择转换文件夹Convert915.1音频文件操作123第7章媒体使用7.1.4声音播放控制实例【例7.2】制作舞蹈动画,舞者在音乐伴奏下翩翩起舞,鼠标单击场景上的文字,改变伴奏的乐曲新建640*480影片导入“舞蹈.gif”
、“background.jpg”、“song1.mp3”
、“song2.mp3
”等演员添加文字演员:乐曲1和乐曲2制作60帧关键帧过渡胶片环演员添加声音演员分别拖曳“song1”、“song2”到声音通道1的1-20帧和21-40帧控制播放乐曲1:goframe1、乐曲2:goframe21第20、40帧添加:gotheframe925.1音频文件操作第7章媒体使用【例7.3】设计和制作“音频播放器”要求:具有停止、播放、暂停、音量调整和左右声道平衡调整功能新建一个530*340影片,第1帧:gotheframe导入pic7_3.jpg、pic7_3_1.psd~、pic7_3_6.psd和music7_3.mp3等演员添加文字演员:
音频播放器到通道2添加精灵分别拖曳pic7_3到通道1、pic7_3_1~pic7_3_4到通道3~通道6,pic7_3_5到通道8、pic7_3_5到通道10限制音量控制和左右声道平衡滑块范围使用矩形工具绘制一个矩形,分别拖曳到通道7和通道9添加控制播放行为:媒体→声音935.1音频文件操作第7章媒体使用7.2视频文件处理7.2.1视频使用基础视频基本概念指静态图像以每秒24帧以上连续的播放,根据视觉暂留原理,人眼无法辨别单幅静态画面,视觉上是平滑连续变化的效果,这样连续的画面叫做视频帧频一幅单独的图像称为1帧,每秒钟连续播放的帧数称为帧频,单位是fps(帧/秒),常见帧频有24fps、25fps和30fps在多媒体应用中使用视频,可增加真实感和现场感946.1音频文件操作第7章媒体使用视频文件类型Director支持的视频类型QuickTime、RealMedia、WindowsMedia、AVIVideo、MPEG、DVD等QuickTime是Apple公司开发的一种音频、视频文件格式RealMedia是RealNetworks公司开发的流式音、视频,包括三类:RA、RM、RMVB,但RMVB格式不能直接播放WindowsMedia是Microsoft公司制定的一种网络流媒体技术,本质上跟RealMedia相同956.1音频文件操作第7章媒体使用AVIVideo是Microsoft公司提出的一种数字音频视频格式,AVI格式允许视频和音频交错在一起同步播放,AVI格式调用方便、图像质量好,但缺点是使用RLE压缩,文件体积庞大966.1音频文件操作第7章媒体使用7.2.2数字视频使用由于视频文件一般都很大,因此,在引用视频素材文件时,应作为外部文件引入7.2.2视频演员播放的控制【例7.4】制作一个视频播放器要求:具有停止、播放、暂停控制功能新建530×288影片,第1帧添加停止脚本:gotheframe导入“海上之旅.wmv”演员,拖曳到通道1创建停止、播放、暂停等三个按钮,分别添加演员脚本停止:sprite(1).stop()播放:sprite(1).play()暂停:sprite(1).pause()976.1音频文件操作第7章媒体使用7.3Flash动画处理Director支持二维及三维动画,本节主要叙述如何使用Director处理Flash制作的二维动画在Director中,可使用Flash制作的交互式多媒体素材,并提供了一套的Flash组件,如Flash按钮、Flash单选按钮、Flash复选框和Flash滚动面板等但Flash按钮与经典按钮使用方法不同,必须区别使用986.1音频文件操作第7章媒体使用7.3.1使用Flash文件【实例7.5】制作一个Flash动画播放器要求:具有播放、快进、快退、停止等4个功能新建450×360、黑色背景影片996.1音频文件操作101第8章Director脚本本章内容8.1初识脚本8.2Lingo语法8.3事件、脚本和动作8.4应用实例第8章Director脚本8.1初识脚本8.1.1引例【例8.1】利用Lingo脚本制作媒体音乐点播器1028.1初识脚本第8章Director脚本8.1.2脚本的概念Director内置行为使用行为很简单,但功能单一,语句复杂,不易修改Lingo脚本语句更为简单,交互能力强,功能更强大,应用更灵活Lingo语言的功能非常强大,可以轻松帮助用户开发出交互性强、内容复杂、性能要求高、界面美观的多媒体作品Lingo语言是面向对象的编程语言,它具有自己的脚本、菜单、命令、函数和语句Lingo脚本代码通过控制舞台窗口、剧本窗口、演员表成员、精灵、计算机系统及硬件和网络等,使Director开发的多媒体应用程序按照用户的要求进行操作,实现人机交互功能1038.1初识脚本第8章Director脚本8.1.3脚本的基本功能在Director中使用Lingo语言脚本能实现的基本功能对文本进行控制对声音进行控制对数字视频进行控制对按钮的行为的进行控制对演员进行控制对电影中画面的切换进行控制可以扩充Director的功能对3D动画语言进行控制支持对网络的访问可开发具有交互功能的多媒体作品1048.1初识脚本第8章Director脚本8.2Lingo语法8.2.1变量定义变量变量名必须以字母开头不能使用Lingo语言中的关键字或保留字为变量名,如EnterFrame、On、alert、Property等均不能作为变量名不区分大小写变量赋值可在程序启动或运行时赋值,也可为已赋值的变量更新数值,使用运算符“=”为变量赋值,格式:变量名=变量值1058.2Lingo语法第8章Director脚本局部变量和全局变量在Lingo中,变量是有作用范围的局部变量只在定义它的事件过程中有效,当这个事件过程执行完后,变量就会被释放全局变量在Director运行的过程中,定义了全局变量,就会一直存在,直到Director发出ClearGlobals()菜单命令或退出电影为止。每一个定义了全局变量的过程都可以引用、访问和更新全局变量的值,一旦全局变量的值被改变,所有使用了该全局变量的过程中的值都会随着改变1068.2Lingo语法第8章Director脚本8.2.2数据类型数据类型是指一组符合预定义的数据形式常用数据类型整数型指-2147483648~+21474483647的整数浮点型指包含小数的一种数据类型,默认保留4位小数,取值范围比整数型大得多字符串型是用双引号括起来的一串字符布尔型由True和False或0和1组成的简单数据类型,用于判断一个结果对与错、真与假1078.2Lingo语法第8章Director脚本数据类型转换不同类型的数据之间可以通过Lingo提供的内置方法进行转换,常用转换方法Integer(n)将括号中的数据n转换为整数型数据float(n)将括号中的数据n转换为浮点型数据string(n)将括号中的数据n转换为字符串型数据,如将数字100转换为字符串后为文本的赋值Member("Ts").Text=string(100)1088.2Lingo语法第8章Director脚本8.2.3运算符包括算术、比较、逻辑和字符串运算符8.2.4表达式由各种变量、常量、运算符、函数和园括号按—定的规则连接起来的并有一定意义的式子称为表达式1098.2Lingo语法第8章Director脚本8.2.5流程控制顺序结构按语句出现的先后顺序依次执行条件结构包括If…Then…,单分支、双分支和多分支语句等多种形式循环结构一组被重复执行的语句称为循环体语句常用循环语句RepeatWith循环变量=初值to终值语句块EndRepeat1108.2Lingo语法第8章Director脚本8.3事件、脚本和动作8.3.1事件通过鼠标单击、移动或按下键盘上的按键等操作,形成一个事件,事件发生时如有相应的脚本程序,则按照程序设定的流程进行处理,否则忽略该事件电影事件在电影将要播放剧本窗口中的第一帧内容之前触发的事件,勇于初始化变量和精灵onstartMovie
--程序块endstartMovie1118.3事件、脚本和动作第8章Director脚本帧事件当播放头离开某一帧时触发的事件。经常用该事件让电影循环播放电影中的某一帧,以起到暂停电影播放的功能,代码如下:onexitFrameme--gotheframeEnd鼠标事件mouseUp:当鼠标左键在精灵上释放时触发的事件,代码如下:onmouseUpme--goframe10end1128.3事件、脚本和动作第8章Director脚本mouseWithin:当鼠标精灵有效区域之内时触发的事件,常用于鼠标经过精灵时改变为手指形状,代码:onmouseWithincursor280endmouseLeave:当鼠标光标离开精灵的有效区域时触发的事件,常用于鼠标离开时光标恢复原形,代码:onmouseLeavecursor-1end1138.3事件、脚本和动作第8章Director脚本8.3.2脚本指在Director中编写的程序代码,区分为多种类型的脚本电影脚本:是全局脚本,电影播放时,首先执行电影脚本中的程序,用于控制整部电影的过程,创建方法:执行“窗口→脚本”行为脚本添加到帧或精灵上起作用的脚本演员脚本是附加于演员本身的脚本,可以把演员脚本看成是演员的某种属性。演员脚本对于该演员创建的所有精灵都起作用,比添加到该精灵上的行为脚本优先执行1148.3事件、脚本和动作第8章Director脚本8.3.3动作控制当触发某个事件时,执行什么动作,可以在脚本编辑器窗口中对应事件内输入功能控制命令,常用动作控制命令1158.3事件、脚本和动作功能命令含义Navigation(导航)gotoframen播放头移动到第n帧goMarker(-1)或goMarker(1)播放头移到上1个标记处/移到下1个标记处exit退出当前电影Wait(等待)gototheframe或gotheframe停止当前帧Sound(声音)puppetSoundn,member"演员名"在声音通道n播放演员表中mp3、wav音频sound(n).PlayFile("文件名")在声音通道n播放外部mp3、wav音频setthesoundlevelton设置音量n为0~7Cursor(光标)Cursor260或280或290鼠标变为5指手形或2指手形或拳头手形Cursor0或
-1鼠标光标恢复原形或还原默认形状第8章Director脚本其他常用动作控制命令1168.3事件、脚本和动作命令含义opentheMoviePath&"文件名"打开外部exe文件sound(n).play()sound(n).pause()sound(n).stop()sound(n).volume=10声音通道n播放mp3或wav格式文件声音通道n暂停mp3或wav格式文件声音通道n停止mp3或wav格式文件设置声道n的音量0~255sprite(n).play()sprite(n).pause()sprite(n).stop()播放精灵通道n中的wmv、wma、swf暂停精灵通道n中的wmv、wma停止精灵通道n中的wmv、wma、暂停swfsetthememberofsprite(n)=member("演员名")精灵通道n中的精灵交换为演员表中的演员sprite(n).Visible=True/False显示或隐藏精灵puppetTransition(n,time)过渡效果,内置过渡效果参数n为1~52,参数time为0~120,单位1/4秒第8章Director脚本8.4应用实例【例8.1】让Director说话安装MicrosoftTTS51.msi后,XP系统中英文二选一发音,Win7都行新建400×250影片,第5帧添加停止脚本:gotheframe导入文本“Speech.txt”拖曳到通道1的1-5帧创建4个按钮,分别输入脚本朗读:voiceSpeak(Sprite(1).Member.text)暂停:voicePause()继续:voiceResume()停止:voiceStop()发布项目exe文件发布前,执行“修改→影片→Xtras”,加入Speech发音插件(否则发布后发生错误)1178.4应用实例第8章Director脚本【例8.2】ActiceX控件应用
应用WindowsMediaPlayer播放器控件,在本机上安装Real_Alternative和HaaliMediasplitter等插件,可播放rmvb、mkv格式等影视文件添加方法(512*360)执行“插入→Control→ActiveX→WindowsMediaPlayer”从演员表将播放器拖到舞台直接播放一部影片双击舞台上的播放器,选Custom→浏览→媒体文件使用脚本播放多部影片播放:sprite(n).url="媒体文件名"停止:sprite(n).Close()1188.4应用实例认识Audition界面音频波形的处理(编辑模式)多轨处理声音格式转换多轨混缩处理121认识Audition界面基本功能区文件/效果器列表栏工具栏左右拖曳杆上下拖曳杆时间轴音轨属性面板电平显示区游标1.获取音频波形2.为多媒体课件录制旁白3.波形基本编辑操作4.音频特效制作
编辑模式
音频波形的处理(编辑模式)1.获取音频波形的三种方式
“文件/打开”,打开后编辑区直接出现文件波形。文件面板,“导入文件”。导入后,在文件面板出现该音频文件,双击文件,在编辑区出现文件波形。在文件面板空白处双击。2.为多媒体课件录制旁白
使用“文件/新建”命令打开“新建波形”窗口,设置录音参数。解说通常只用单声道,采样频率22KHz即可。
选择“选项/Windows录音控制台”,打开“录音控制”窗口,勾选“麦克风”,注意:大多数网络下载的伴奏都是44100HzCD上的扒下来伴奏是48000Hz选择波形——在波形区单击选择波形,双击整个显示窗口的波形。
选择左/右声导道
剪切——Ctrl+X
;复制——Ctrl+C;删除——Del;修剪——Ctrl+T;粘贴——Ctrl+V;恢复操作——Ctrl+Z
3.波形基本编辑操作Audition音频编辑与Windows其它应用软件一样,其操作中也大量使用剪切、复制、粘贴、删除等基础操作命令。除了使用编辑菜单下的命令选项外,这些操作的快捷键也和其他Windows应用软件差不多。4.音频特效制作
音频特效处理流程
计划和构思准确地选择在菜单中选择相应效果种类调整参数或调用预置参数试听效果并与原声做对比满意吗?效果满意?Undo撤消否Cancel取消否仍采用此效果否保存或另存是OK确认是是倒转处理:时间上反向播放反转处理:反相播放,波形纵向翻转静音处理:选区波形清零(1)最简单的音效(2)音量的增减和渐变左增益:决定左声道增益大小。右增益:决定右声道增益大小。链接左右:将左右声道关联,关联后若调整左声道振幅增益情况,右声道也将随之变化。电源开关:点亮此开关后呈绿色,代表振幅增益处理起作用,关闭此开关后呈灰色,代表振幅增益处理不起作用。
预览播放/停止按钮预览(preview):单击它可以听到处理后的效果,再单击它则停止预听。旁路(bypass):指音频信号不经过效果处理而直接输出,选中此选项后,在预览操作中只能听到音乐原始效果。预设(preset):audition中预制的效果。(3)降噪处理
预设中给出三种不同级别的Hiss降躁标准,分别相应于不同的参数设置,降躁处理时根据不同的情况选择不同的标准。消除嘶声——该方法主要针对“咝咝”声进行降噪处理选中有“咝咝”声噪音音频文件。执行“效果”/“恢复”/“咝声消除”命令选择左或右决定咝声降低情况显示窗中显示左声道或右声道的咝声降低情况。
“咝”声降低情况显示窗降噪结果选择降噪结果选择“自动移除咔嗒声”——此方法主要针对类似“咔嗒”声、“噼啪”声以及“嘭嘭”声之类的短时间突发爆破音进行降噪处理选中有“咔嗒”声等噪音音频文件。执行“效果”/“恢复”/“自动移除咔嗒声”命令
阈值:该值决定了查找并消除的噪音量的多少。数值越小则代表查找并消除的噪音越多。值得注意的是,过小的数值会对音乐造成损伤。复杂度:该值代表着降噪处理的精细复杂程度。数值越大则代表处理程度越精细复杂。但过大的数值会对音乐造成损伤。咔哒声嘶嘶声等噪声预设模式采样降噪处理——针对的躁音大多是连续的、稳定的、不会有明显变化的。如录音环境中的走路声、扫地声、远处的人声等躁音选择含有噪音的音频波形,执行“效果”/“修复”/“降噪器”(采集噪音样本)命令,采集当前的噪音样本并作为采样降噪的样本依据。选中全部音频波形,执行“效果”/“修复”/“降噪器”命令
噪音样本显示窗:以频率为横坐标显示出噪音样本各频段的电平情况降噪曲线:决定着高、中、低频的降噪程度复位:将降噪曲线重置为平直线,代表高、中、低频均匀降噪。Photoshop是最常用的图像处理软件之一,广泛应用于图书封面、海报、广告、产品包装的设计、影像创意、婚纱照片设计、建筑效果图后期修饰、网页图像处理等领域。
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