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文档简介
第一章绪论研究背景随着科学技术的飞速发展,学习方法在计算方面呈现出一种趋势。数字化与智能化实践是教育的根本环节,是学生整合教学知识的重要环节。因为它是教育和学习之间的联系。因此,练习的设计和实施是教育效果的重要因素。从现有研究来看,目前的小学教学存在以下问题:一是培养方式颠倒。在传统的练习中,大部分的问题都是老师提出的,学生在老师指定的时间完成练习。传统的训练方法是按单边顺序执行的。这会影响学生的热情和运动主动性。两种训练方法过于一致。训练效果差在大多数传统练习中,老师都会提出统一要求。分配同一套实用的内容。学生遵循相同的模式并最终以相同的方式提交。这种练习方法不允许学生根据自己的弱点独立选择练习什么。这是不够的,效率低下,学生无法做出自己的决定。三是反馈不及时。学生在完成练习时遇到问题或错误,无法获得帮助或反馈,从而影响他们的学习效率。使用教程软件解决上述问题是前所未有的有用。学生可以随心所欲地练习。根据他们的弱点选择做什么。练习后获得即时反馈。并显示帮助和答案舒适的学习快速了解学习情况并调整学习过程。在家庭作业和初等数学练习题中引入问题式学习软件,可以有效提高内容。鼓励积极参与并通过一个小的Flash文件、快速轻松的集成和分发激发学习数学的兴趣和热情。易于跨平台开发设计和开发周期短,生产成本低学习使用Flash开发软件可以节省资金。大大减少软件开发时间。方便教师开发软件,方便学生使用教育。软件练习有助于在轻松愉快的氛围中学习和整合知识。这项研究从迈耶的多媒体学习理论开始。支持基于多媒体学习理论的教育软件设计原则,使用Flash等软件开发小学数学教育软件。1.2研究意义学习活动不是在以教师为中心的环境中收集信息的过程。当学生有兴趣学习时参与动手学习活动可以大大提高学习效率,但如今很多课程只关注教育。不注重学生发展教师将预先指定所有或大部分课程内容。完成一个教学计划并按计划在一定时间内完成课程一些教师还使用新的教材。并使用新的教学方法,如实验、小组工作课堂活动等,但新媒体新方法它将有助于改进教师教育或只是改进解决问题的方法。这里的技术只是对教学的补充,并没有发挥重要作用。多年前寻找新的知识和系统的学习路径总是充满挑战和挑战。许多学术研究人员和理论家都在考虑教育。一般来说,纯交流的教学方法与学生的背景、爱好、目标和研究方法无关。学生被动接受老师的输入,没有自主选择。这使学生对书本知识和应用知识过于迷信。无法研究或创造新事物严重地。1.3国内外研究现状1.3.1国外研究现状Scratch软件是麻省理工学院专门为8岁及以上儿童开发和开发的开源图形编程软件。编程语言简单,通过覆盖命令栏进行编程。aScratch拥有丰富的图像、音乐、声音和其他各种资源库,为游戏等交互设计提供丰富的内容。和Scratch动画直观且易于使用。它可以完全支持小学的数学游戏。借助Scratch平台,学生不仅可以根据自己的创造力设计自己的游戏。但教师也可以根据小学数学课和学习者的性质,找到有趣和深思熟虑的游戏情境。是全国数学教师委员会(NCTM)的教育资源网,本次活动是I07在线互动学习软件,这是一个完整的知识点课程。每个计划都包含学习目标。教材学习计划建议教师点评课程标准等等,这些都比较详细。总共有605门课程,其中大约1/4是左右互动课程,带有互动工具。几乎所有资源都是免费的。但它只能在线获得。探索学习成立于1995年,是美国最受欢迎的教育网站之一。他的交互式教育软件套件Gizm.这是一个涵盖小学和中级数学和科学科目的可视化交互式学习软件。它以学生的自学为目标,帮助他们在完成活动的过程中充分实现自学中的新知识。该软件具有漂亮的用户界面和强大的功能。它主要用于帮助学生自学,但缺乏课堂教学来帮助学习教师制度。1.3.2国内研究现状“z+z智能教育平台”是在科学家张景忠的支持下开发的,软件结合抽象和可视化,兼顾中学数学的特点,贯彻人工智能发展理念。数学软件“智能”教育软件的先驱,在全球范围内处于领先地位。因为智能和互动因此更适合初中数学教学。该软件充分利用了几何理论的最新理论和算法、数学力学中的自动推理和易于阅读的证明等证据。该技术对应中学生的认知方法和学习心理。是中学生的好工具。但不是小学本平台是由东北师范大学西特软件有限公司开发的数学教学软件平台,为数学课中的重要知识点提供专门的教育支持软件。该教育平台为教师和学生提供基础教育和学习支持工具。包括各种课堂教材根据数学教学中的重点知识领域一些学习模块的设计方式并未完全涵盖小学数学和代数的关键知识领域。教育平台采用Flash技术编写,用户界面相当不错。但它需要过程、交互和灵活性的学习组合。还有一个不足之处,MPLab(Multi-PurposeLaboratory)是澳门中学校长裴道伟惠良开发的小学数学教育和实验平台。数学这是一个数学情境的学习平台,旨在支持小学的“学习”本软件目前使用的是最新版本的MPweLab4.8J。它为用户提供了绘画、动画、背景音乐、背景图片等的学习环境。文字和视频等元素使其成为一个简单而有效的学习情境平台。4MathCompanion是书籍对齐的。获取最新版本小学PTE课程,几乎涵盖了从小学数学1年级到6年级的所有内容。该软件分为两部分。对于一些较大的模块:学习区玩数学增长知识工具和软件设置每个大模块都包含许多用于学习和解决难题的小模块。该软件具有用户友好的界面,并提供了高度的灵活性和可扩展性,双向的。但是,该软件的核心是“同步部分测试”主要用于整合所学知识,在课堂上不支持。
第二章相关概念及理论综述2.1多媒体学习理论多媒体学习始于多媒体技术的飞速发展。多媒体学习描述了以文字和图片同时呈现信息的方式,目的是促进有效的学习。单词包括打字文本、口语等;图像包括静止图像、图片、动态动画、视频等。1980年代,迈耶等人。我们开始研究学习资源的有效性。Meyer认为,模拟人类心理运作方式的多媒体数据可能会带来有意义的学习。多媒体学习是知识生成的建构主义概念。这种知识生成概念基于三个主要原则:第一,双通道原则。人类有两个数据处理通道。每个通道负责处理听觉和视觉信息。因此,应注意视觉和听觉多媒体信息的双重编码。二是能力限制原则。而每个人类数据处理通道可以同时处理的数据量是非常有限的。语义学习认知负担的由来三是主动加工原则。简而言之,学习者需要成为选择、组织和整合信息的领导者。根据以上三个原则,Meyer提出了多媒体学习资源设计的七大核心多媒体学习理论。本研究使用了迈耶多媒体学习理论中多媒体学习资源设计的七项原则用于教育软件设计。七项原则是:第一是多媒体意识原则。学习者使用单词视觉组合的学习资源比特定单词的学习资源更有效。二是空间可达性原则,即尽可能使用与同一知识主题相关的文字和图像。三是一时亲密原则。同一个知识点相关的文字和照片要同时呈现。而且间隔不宜过长。四是一致性原则,即删除与你目前的知识或声音水平无关的文字和图像。五是强调双重编码和调动视觉通道参与的通道原则。并且主动听力和音画同步效果极佳。六是基于认知负荷理论的冗余原则,尽可能减少图像中不相关的元素。第七是人格差异原则。而精心设计的多媒体学习资源对年轻人的学习更有效果。和具有较强空间技能的学生。2.2教育游戏与游戏型课件游戏不仅仅是娱乐活动。但也有一个非常重要的教育价值,从弗罗贝尔到杜威,多德非常重视游戏的教育价值,今天从柏拉图到爱丽丝。游戏的教育价值越来越明显。由于强化教育和正在进行的教育改革教育游戏遵循游戏机制作为一种教育方法。以游戏的形式练习。充分展示了游戏的教育价值。并使游戏在教育实践中更加重要。教育游戏通过内置情境和内部规则激发竞争心理和参与者对最大胜利的期望。同时游戏的内容也更加丰富有趣。在提供的虚拟挑战场景中学生获得广泛的专业知识。发展智力和情感来解决为实现教育目标而设定的任务。他们需要学习和应用知识。学习游戏在教育中的使用不仅吸引了学生的注意力。积极参与教育并且渴望学习也体现了对教育的个性、自由和需求的尊重。当您在计算机上玩教育游戏时。那游戏就变成了类游戏的课程软件,因此,游戏类课程软件是电子教育游戏的一种表现形式,是教育游戏的一种形式。有教材的一第二章相关概念及理论综述般功能。以及其他类型的教具该材料具有明确的教育目标,并包含至少一个知识点。唯一的区别是它使用了教育游戏格式目录基于游戏的课件不仅仅是一个教游戏的游戏。但它也包括使用游戏策略的课件。2.3信息技术与课程结合理论信息技术与教学的融合是教育信息化应用的一个重要环节。随着教育改革的继续我国正致力于整合信息技术和课程。在2000年10月25日召开的全国中小学信息技术教育会议上,陈至立除了教授信息技术课程外,还要努力推动信息技术的融合。在其他领域任教鼓励在专业培训的背景下广泛使用信息技术,实现信息技术培训与其他领域的学习相结合。信息技术与课程整合的研究与应用,将非常成功地提升学生的主体性和创造力。并促进学生的创新和实践技能。因此,在数学教学活动中,利用信息技术资源促进教育效率的提高,促进数学教学的现代化势在必行。信息技术与数学的融合是数学课程的目标,在课程内容中包含信息技术和资源等有效内容。教育理念并且注意到数学教学中的整体数学概念。当然,两者的融合不应该仅仅是利用信息技术作为演示工具,支持教师在课堂上。还可以让学习者处理数学课程的计算机内容数据处理协助除了作为帮助教师在课堂上教学的视觉工具外。本系统也是一个学习资源软件。教师可以根据自己的教育设计,设计学生可以使用的具体教育资源。学生可以使用该软件学习新知识,整合旧知识。
第三章教学软件开发设计思想3.1设计原则教育教育软件最基本的需求是教育软件,它对教育有用。这个教育软件应用程序的目的是小学生。应更加重视学生的身心发展。让学生在轻松舒适的环境中练习。在获取知识的过程中学生可以发展智力并培养学习数学的兴趣。流利度好的教育软件需要技能。经常“卡住”的教育软件很难让学生发现。改善学生体验你要保证软件运行流畅,不受机会判断的影响,教育软件的设计还要考虑到学生的知识水平和学习方式。教育软件需要广泛的知识和实践。学习者可以根据自己的学习需要选择学习什么以及如何练习。该教育软件为小学1-6年级提供数学练习。这包括选择、隐藏、连接、拖放等,学生可以自由选择和练习。玩得开心。传统练习的主要缺点是乏味和无聊。学生对学习的兴趣不大这影响了他们的学习效率。与传统练习相比,教育软件练习练习的最大特点是它们很有趣。好的学习软件会根据学习者的年龄特征设计界面和结构情境。调动学生的各种感官刺激,激发对软件的兴趣。提高学生和学生的学习热情。人道的行动当学生使用教育软件学习时他们需要人机交互。大多数人接受和分发的快速简便的软件。打开和关闭软件应尽可能简单快捷。谈话应该是舒适和非正式的。使学生可以快速轻松地学习,而不会因表现问题而花费大量精力影响学生的积极性。学习及时反馈学生一毕业就给他们反馈。来自斯金纳的改进建议将最大限度地发挥积极作用。并减少或消除负强化。反馈设计应及时且引人注目。使学生能够及时了解知识的获取,并协调接下来的学习过程。提供相关知识点的答案或练习,帮助学生改正错误。3.2软件开发工具与素材如今,开发基于游戏的教育软件有两种常见的方法。一种是直接使用高级编程语言(VB、C++、JAVA等)编程开发软件,另一种是使用专门的开发工具(RPGMaker、GameMaker、Flash、Authorware等)进行软件开发。发展。两者都有自己的优势。但是当你认为开发的游戏适合小学生时。游戏的内容深度和难度级别都不是很好。但要内容的简单实用。从这些考虑我们计划在开发中同时使用Flash和Actionscript2.0,另一方面,游戏开发有很大的优势。而且很多操作在和其他软件配合使用时会出现很大的问题,但是作者对软件很熟悉,也很容易上手。完全开发的游戏也更容易使用,同时减少了开发者的开发问题。多媒体是基于游戏的学习软件的重要组成部分。就像建造建筑物所需的树木和石头一样。此开发示例的目标是小学生。从前面的分析与其他小学科目相比,小学数学相当抽象。而小学生的抽象思维能力也相当薄弱。为了获得补充研究的最佳结果本教育软件选用各种媒体图像(1)文字软件显示的文字内容主要用于介绍游戏第三章教学软件开发设计思想规则和游戏说明。②声音本软件的声音主要用于四个方面。一种是显示带有Flash动画描述的教育内容。二是配乐。第三个是悬停在按钮上时作为提醒的特殊声音效果。第四是工作完成后听到的作为奖励的歌曲。③在绘画和写作的时代。绘画扮演着越来越重要的角色。我们一定要注意用词给予更多地位用文字代替它来传达信息,给我们的读者更多的意义。美丽的照片不仅增加了软件的吸引力。还制作了草稿和合同的角色,充分表达了制作多媒体的意图。也可以减轻玩家的开发压力,所以笔者在这个软件中借用了很多网络上的照片。第一页的内容显示为动画。首先是鸭子带领所有四只鸭子寻找食物。其主要目的是激发学生的学习兴趣,为以后的游戏打下基础。最后,还显示了与一些软件测试调查相关的动画。
第四章加减法运算教学学习软件设计分析4.1学习目标分析“教学目标分析是教学设计活动的出发点和最终归宿”。由此可见,教学目标在一个教学设计中的重要性,也是游戏型教学软件区别于一般游戏软件的本质特征。但是教育游戏的教学目标,与传统教学方式的教学目标也是有着区别的,教学游戏的教学目标是指设计者希望设计出的游戏能在学习者身上产生怎样的效果。更通俗的讲,就是通过游戏,学习者可以学到什么知识、获得哪些技能、培养哪方面的能力,游戏对学习者能起到什么样的启迪作用,能引发学习者怎样的情感等等。本游戏所选择的内容为小学数学加减法运算部分,属于逻辑推理性的内容。笔者的目的是通过本软件的使用,能让学习者在游戏的竟争氛围下,轻松掌握加减法运算的方法,理解加减法的基本涵义,最终达到提升学习者运算速度与提高学习者运算准确性的目的。4.2学习者与学习环境分析儿童的思维发展具有不平衡性。皮亚杰发现,在同一阶段内,儿童在解决相似问题时,也会表现出不同的水平,这种现象既说明了阶段内思维发展的不平衡性,又进一步说明了儿童的思维还缺乏抽象性。如小学的儿童经常出现的“偏科”现象,就是儿童思维的不平衡性的有一种表现。综上所述,在童年中期,儿童的思维正处于重要的过渡或转折时期,也就是从以具体形象思维为主,逐渐过渡到以抽象逻辑思维为主。研究表明,思维转折的关键期大约为小学四年级前后,到了小学高年级,思维的抽象性才逐渐变得明显。但是,从总体上来看,儿童这一时期的思维仍是以具体形象性为主。另一方面,我国心理学家朱智贤、林崇德等人也认为,低年级的儿童的思维,即使是包含着一定的抽象概括性的,但同样也是以具体形象思维为主。学习环境分析包括两部分内容:现状和应具有的条件。现状是对教学将发生环境的描述,可以是对一个教学机构也可以是对多个教学机构的描述。应具有的条件是给出支持本教学活动所需要的设施、设备和资源。首先从现状来看,目前教学游戏在我国尚属于新鲜事物,其应用面还不是很广。人们对它的认识基本与传统游戏没有什么本质区别,部分家长及教师甚至对其报以抵触的态度,这也无形之中给软件的后期应用调查带来了困难。其次,关于应具有的条件,应该是支持教学活动的硬件条件,笔者所设计加减法游戏型学习软件是基于flash环境的。进行软件使用与学习应该具有以下硬件条件:(1)学校给每一个学习者配备一台多媒体计算机。(2)每台计算机能够连接网络,以便于教师的管理与协助。能过以上条件可知,普通的计算机实验室完全可以支持此教学活动的正常进行。当然,如果游戏者己经具备了熟练操作软件的计算机技能和数学知识,则只需要具备条件1即可。第四章加减法运算教学学习软件设计分析4.3学习内容分析学习内容是学习者进行系统学习以实现教育目标所需的知识、技能和行为准则的总和。结构定义了软件学习内容的结构,对于控制软件学习过程很重要。超媒体结构和其他设计有关的内容分析是指对用于教学和获得的技能或倾向的构成进行分析。和层次关系在元素和技能或趋势之间建立了层次关系。并相应地建立有效的教育条件,以促进获得这些技能或趋势。今天有很多学习内容分析的方法,包括AHP集群分析。和其他综合方法相似之处看起来和形式都相同。不同的是基本上层次分析过程的知识点之间没有难度等级。虽然层次分析过程中存在难度层次,但其中层次分析法是一种反向综合过程,即它从设定教育目标开始,并考虑学习者必须获得哪些子概念或技能才能理解目标的概念或能力低层次的概念或技能是基于学习那些低层次的概念或技能。初等数学加减法是初等数学1、2年级的内容。但由于内容是基于数学性质的,所以应该采用层次分析法进行分析,因此,本文这部分采用层次分析法得到的结果为:图4.1加减法内容结构图至此,我们就将小学数学加减法运算这部分内容的教学设计前期工作给完成了。至于在此没有出现教学策略设计,主要是笔者认为要与实际的游戏内容设计相结合,所以关于教学策略的设计,笔者将会在以下游戏策略设计中予以体现。
第五章加减法运算教学软件设计5.1加法模块设计图5.1加法1图5.2加法2图5.3加法3第五章加减法运算教学软件设计图5.4加法4图5.5加法5图5.6加法6图5.7过关界面加法游戏的运行界面如下。当游戏者进入此关游戏之后,首先看到的是界面1,如图2所示。在界面1当中,会要求游戏者完成几道简单的数学题,当然如果到了减法阶段,则相应的成为了减法题,所有的题目均由电脑随机产生。当游戏者全部答对了之后,可点击“下一关”按钮进入游戏当中。再次点击界面中的“开始游戏”按钮,即可正式进入游戏,游戏棋盘与传统连连看游戏区别不大,在此为了吸引游戏者的兴趣,专门采用了儿童字体,并在游戏棋盘的后面增添了泡泡升空的效果。游戏者根据题目要求通过键盘输入相应数字,如果回答错误的话,则会给出相应提示,并提示游戏者进行修改。如下面的图3所示:对错误的题目进行修改,全部答对的话。则会提示点击“下一关”进入正式游戏。如下图4所示。当连接正确时,会给出鼓励的声音,并会在两词中间画上一条绿色的线条。其情境如图5所示。当游戏者成功消除棋盘上的所有数字时,游戏也会给出相应的提示音和提示文字。当然,如果游戏者没有在时间条所允许的时间内完成任务,则会出现“游戏失败”的界面,如图6所示。此时在屏幕上任意位置单击鼠标,即可返回到加法级别的首页,重新开始游戏。反之,游戏者成功通过本关游戏的话,则会出现图7所示的“成功”界面。此时在屏幕的任意位置单击,即可进入加法反馈界面,如图8所示。在通过本关之后,会给出一个随机的通关密码。以准确定位当前己经完成的任务,如下图8所示法游戏。以供游戏者下次登陆时,点击下一关即可进入到减在游戏的实现过程当中,为了提升软件的质量,减轻游戏者的开发压力,笔者在实现软件的过程当中,将整个程序开发过程分为了初始化、操作函数、规则函数、游戏检测、画线函数、运行函数六大部分。其中初始化函数主要用于对当前游戏的总关数、游戏棋盘大小、游戏界面等参数进行规定。操作函数主要用于调用规则函数,并根据规则函数判断当前所选择的对象是否符合游戏的运行规则,并对当前对象进行相应的处理(如消除数字、提供“提示音”等)。而规则函数主要用于判断游戏者选择的对象是否能够正常连通,以及是否符合连连看游戏的“最多不能有两个拐点”的游戏规则。画线函数则是在符合规则函数的前提之下,在两个对象间画一条直线。游戏检测函数则是调用规则函数和画线函数,对符合的游戏内容进行处理,并能实时检测游戏是否有解,为游戏者提供帮助功能。最后,游戏运行部分主要用来整合当前游戏,为游戏的运行提供入口并检测何时退出游戏。flash程序是基于时间轴来运行的程序,因此如何鉴定当前游戏的运行进度是一个需要关注的问题,从而保证“每一关”的正常开始以及整个游戏何时结束。在此,笔者是通过flash所提供set工nterval()函数来实现此功能,它能保证在播放SWF文件时,每隔一定时间就调用函数或对象的方法。主要代码如下:if(game_step==0){//每隔250毫秒就自动检测一次,如果检测成功。vart=setInterval(function(){showBtn();clearInterval(t):},250):则显示“晋级”按钮。//停止检测5.2减法运算模块的实现以上内容以加法运算模块为例进行了讲解。至于减法运算模块,其大部分内容与加法模块相似,主要差别在于棋盘数字时。我们不能像加法那样随机产生,而是要进行相应的限定。代码部分如下:for(vari=0;i<t-2;i+=2){do{//产生“地图”的随机数varf:Number=Math.floor(Math.random()X10000)%picNum;varff:Number=Math.floor(Math.random()X10000)%picNum;//移动影片剪辑产生游戏棋盘mA[i〕.gotoAndStop(f);]mA[i+1〕.gotoAndStop(ff);]}whi1e(Math.abs(ff-f)<randnumt);//结果判断}从以上代码标值限定为正值我们可知在产生棋盘数字时,因游戏者在进行游戏时,而我们又无法准确判断游戏者的想法,所以在此采用语句来判断所产生数字绝对值的办法,以保证游戏“有解”。因游戏的其它部分与加法模块相差不大,在此不再赘述。5.3软件的测试与应用软件完成之后,下一阶段的任务就是软件的应用与测试了。由于本软件的应用对象为5-8岁的儿童,这一年龄阶段的儿童的典型特点是智力发展不够成熟、情绪不稳定、以自我为中心等。如果采用调查研究或实验应用的方法很显然不符合实际,由此笔者主要是采用访谈与观察的方法来获取学习者对本软件的看法。被试的对象为呼和浩特市巴彦淖尔路小学一年级一、二班的学生,总人数60人左右,班级学生的年龄主要集中于6-7岁之间,时间为2012年03月29口上午三、四节数学课。另外,为保证测试评价结果的质量,笔者在内师大传媒学院寻找了3位教育技术学专业的硕士研究生,进行试用并同笔者交流了他们各自的意见。最终形成的观点如下:①大部分学生认可软件的应用价值,认为该软件为一个比较好的学习工具,并表现出对软件充满兴趣。儿童认可的主要原因是对游戏比较感兴趣,对连连看游戏比较熟悉;研究生认可的原因则更多的是看到了软件的应用前景,通过游戏来进行教学是一个不错的方式。②软件操作方式简单。在教师的帮助下,大部分游戏者均能轻松的掌握软件的使用方式,并进行软件的试用。③软件的内容较为完整。通过软件的试用,游戏者们经历了一个学习与练习加减法的过程。在教师的引导下,可以促进和帮助游戏者学习。④在软件的设计过程当中,充分考虑到了小学生这一特殊群体。如片头音乐有意选择儿童们所熟悉的卡通图案、字体选用的是儿童字体、较多的文字提示等。⑤没有充分考虑小学生们的自身特点,如没有较好激励机制、软件的衔接还不够自然、游戏的内容略显单调等。⑥软件的色彩、声音和文字等元素还有待改进,造成了软件的整体效果欠佳。其主要原因是受限于开发者的专业背景、精力以及时间等原因,造成了软件在界面和音效等方面的效果欠佳。小学数学加减法的学习是一个循序渐进的过程,再加上软件所设的级别与关数较多。因此最终软件应用价值与效果的好坏,并不是通过短时间的简单观察或访谈就能得到结果的,以上结论更多的还带有本人与其他研究生们的个人主观因素。在此主要是作为后续研究的参考,当然也是下一步工作当中所需要重点研究的工作任务之一。
小学算术加减法教学软件设计第六章总结本文从信息技术与数学学科教学整合的角度出发,设计并开发了一款能够有效辅助小学数学“数与计算”教学的数字化支撑系统,将信息技术融入小学数学的教学过程中,为信息技术与小学数学学科教学的深度整合提供一些实践探索与借鉴。在本文中,我们将首先分析传统小学数学和数学教学存在的问题。检查在小学数学和数学教学中应用信息技术的必要性。然后它检查国家和国际数学教学。以上介绍了本工作的研究内容和目标,接下来介绍教育理论和后续的系统设计。并描述了相关的开发技术和开发平台,接下来进行系统需求分析。通用模块的详细设计系统开发和公式编辑模块中使用的设计模式介绍,第4章详细介绍了四个数运算功能模块的设计和实现,第5章介绍了显示模块主类库的设计。并展示执行不同方法的机制显示分数,然后阐述了分数运算的图形化表示与动态演示的设计与实现。最后简单介绍了系统的功能以及案例设计,展示了本教学系统的具体功能和交互方式。教育游戏这个领域是一个比较复杂的领域。在软件的开发过程当中,如何把握软件教育性与游戏性是一个难题,很容易会将其制作成一个课件而缺乏游戏性。再加上国内还没有较好成功范例,笔者所
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