Unity创建平铺网格地图的方法_第1页
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文档简介

第Unity创建平铺网格地图的方法本文实例为大家分享了Unity创建平铺网格地图的具体代码,供大家参考,具体内容如下

创建预制件

先拖进场景,再从层级拖回资源

选中源图像文件,设置每单位像素可以不改变组件缩放修改显示大小

创建一个空对象和脚本文件

挂载脚本到空对象

双击脚本进入编辑

usingSystem.Collections;

usingSystem.Collections.Generic;

usingUnityEngine;

publicclassCreateMap:MonoBehaviour

//私有变量暴露到编辑器

[SerializeField]

privateGameObjecttile;

//获取精灵图像的宽度

publicfloatTileSize

{

get

{

returntile.GetComponentSpriteRenderer().sprite.bounds.size.x;

//GetComponent:用来访问对象的组件

//SpriteRenderer:用于渲染[精灵]并控制其在2D和3D项目场景中的可视化效果

//sprite:是一种2D图形对象,图形从位图图像Texture2D获取,主要用于精灵的图像部分,然后GameObject上的SpriteRenderer组件可以使用该信息来实际显示图形

//Bounds:由精灵的中心和范围(采用世界空间单位)指定

}

}

//Startiscalledbeforethefirstframeupdate

voidStart()

{

CreateLevel();

}

//Updateiscalledonceperframe

voidUpdate()

{

}

privatevoidCreateLevel()

{

//把屏幕左上角坐标转换为世界空间坐标

Vector3worldStart=Camera.main.ScreenToWorldPoint(newVector3(0,Screen.height));

//ScreenToWorldPoint:从屏幕空间到世界空间的变化位置。屏幕空间以像素定义。屏幕的左下为(0,0);右上是(pixelWidth,pixelHeight),Z的位置是以世界单位衡量的到相机的距离

//Vector3:通过转换到摄像机平面距离为z的屏幕空间点创建的世界空间点,这个返回值,前两个分别代表在屏幕坐标的x轴与y轴,屏幕左下角为起点(0,0),水平为x轴,竖直为y轴,这个返回值,前两个分别代表在屏幕坐标的x轴与y轴,屏幕左下角为起点(0,0),水平为x轴,竖直为y轴

//Screen:提供对显示信息的访问。使用Screen类获取支持的屏幕分辨率列表、切换当前分辨率或隐藏或显示系统鼠标指针

//.height:屏幕窗口的当前高度(以像素为单位)(只读)

for(inty=0;yy++)

{

for(intx=0;xx++)

{

PlaceTile(x,y,worldStart);

}

}

}

privatevoidPlaceTile(intx,inty,Vector3worldStart)

{

//从左上角开始贴图

GameObjectnewTile=Instantiate(tile);

newTile.transform.position=newVector3(worldStart.x+(TileSize*x),worldStart.y-(TileSize*y),0);

}

}

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