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文档简介
第Unity实现简单摇杆的制作利用UGUI制作一个简单摇杆,效果图
1、首先建立两个Image,然后将其中一个为父物体,另一个为子物体,并且调整好大小:
ps:将子物体的锚点设置为居中
2、在父物体上写个JoyStick.cs脚本:
usingUnityEngine;
usingUnityEngine.EventSystems;
usingSystem.Collections;
publicclassJoyStick:MonoBehaviour,IDragHandler,IEndDragHandler,IBeginDragHandler
publicstaticfloath,v;//传出hv
publicfloatmaxDis;//最大距离
privateRectTransformchildRectTrans;
privateCoroutinecoroutine=null;
voidStart()
childRectTrans=transform.GetChild(0)asRectTransform;
publicvoidOnBeginDrag(PointerEventDataeventData)
if(coroutine!=null)
StopCoroutine(coroutine);
coroutine=null;
publicvoidOnDrag(PointerEventDataeventData)
Vector3outPos;
if(RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(this.transformasRectTransform,eventData.position,eventData.pressEventCamera,outoutPos))
childRectTrans.position=outPos;
//限制拖拽距离
childRectTrans.anchoredPosition=Vector2.ClampMagnitude(childRectTrans.anchoredPosition,maxDis);
//或者利用子物体和父物体的距离判断是否超过最大距离,当距离大于等于最大的距离时候,
//计算父物体和子物体的向量,然后利用向量*最大距离来限制拖拽距离
//if(Vector2.Distance(childRectTrans.position,this.transform.position)maxDis)
//Vector2dir=(childRectTrans.position-this.transform.position).normalized;
//childRectTrans.anchoredPosition=dir*maxDis;
GetHV();
publicvoidOnEndDrag(PointerEventDataeventData)
//当结束拖动,要将物体归0,为了加一点缓冲效果
//(1)可以使用dotween等补间动画插件,会减少很多
//rectTransform.DoAnchoredPos(Vector2.zero,0.5f);
//(2)或者使用携程这里使用携程
if(coroutine==null)
coroutine=StartCoroutine(IEToZeroPos(childRectTrans,0.1f));
privatevoidGetHV()
h=childRectTrans.anchoredPosition.x/maxDis;
v=childRectTrans.anchoredPosition.y/maxDis;
privateIEnumeratorIEToZeroPos(RectTransformrectTransform,floatduartion)
if(duartion==0f)
yieldreturnnull;
rectTransform.anchoredPosition=Vector2.zero;
GetHV();
coroutine=null;
yieldbreak;
Vector2currentpos=rectTransform.anchoredPosition;
floatoffx=currentpos.x/duartion;
floatoffy=currentpos.y/duartion;
while(rectTransform.anchoredPosition!=Vector2.zero)
yieldreturnnull;
rectTransform.anchoredPosition=newVector2(rectTransform.anchoredPosition.x-offx*Time.deltaTime,rectTransform.anchoredPosition.y-offy*Time.deltaTime);
GetHV();
if(rectTransform.anchoredPosition.sqrMagnitude8f)
rectTransform.anchoredPosition=Vector2.zero;
GetHV();
coroutine=null;
break;
}
另外附上Cube上面的脚本
privatevoidUpdate()
Vector3dir=newVector3(JoyStick.h,0,JoyStick.v);
if(dir.sqrMagnitude0)
transform.Translate(dir*3f*Time.deltaTime,Space.World);
QuaterniontargatRotate=Quaternion.LookRotation(dir,Vector3.up);
transform.rotation=Quaternion.Slerp(transform.rotation,targatRotate,3*Time.deltaTime);
}
加个使用doTween的吧
usingUnityEngine;
usingUnityEngine.EventSystems;
usingSystem.Collections;usingDG.Tweening;
publicclassJoyStick:MonoBehaviour,IDragHandler,IEndDragHandler,IBeginDragHandler
publicstaticfloath,v;//传出hv
publicfloatmaxDis;//最大距离
privateRectTransformchildRectTrans;
privateCoroutinecoroutine=null;
voidStart()
childRectTrans=transform.GetChild(0)asRectTransform;
publicvoidOnBeginDrag(PointerEventDataeventData)
if(coroutine!=null)
StopCoroutine(coroutine);
coroutine=null;
publicvoidOnDrag(PointerEventDataeventData)
Vector3outPos;
if(RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(this.transformasRectTransform,eventData.position,eventData.pressEventCamera,outoutPos))
childRectTrans.position=outPos;
//限制拖拽距离
childRectTrans.anchoredPosition=Vector2.ClampMagnitude(childRectTrans.anchoredPosition,maxDis);
//或者利用子物体和父物体的距离判断是否超过最大距离,当距离大于等于最大的距离时候,
//计算父物体和子物体的向量,然后利用向量*最大距离来限制拖拽距离
//if(Vector2.Distance(childRectTrans.position,this.transform.position)maxDis)
//Vector2dir=(childRectTrans.position-this.transform.position).normalized;
//childRectTrans.anchoredPosition=dir*maxDis;
GetHV();
publicvoidOnEndDrag(PointerEventDataeventData)
//当结束拖动,要将物体归0,为了加一点缓冲效果
//(1)可以使用dotween等补间动画插件,会减少很多
rectTran
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