从“耀宇诉斗鱼案”剖析网络游戏直播画面法律保护体系构建_第1页
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文档简介

从“耀宇诉斗鱼案”剖析网络游戏直播画面法律保护体系构建一、引言1.1研究背景与意义1.1.1研究背景近年来,随着互联网技术的迅猛发展,网络游戏直播行业呈现出爆发式增长态势,成为了文化娱乐产业的重要组成部分。中国互联网络信息中心发布的报告显示,截至2023年,我国网络直播用户数量达7.65亿人次,其中游戏直播用户为2.96亿人。庞大的用户群体不仅为网络游戏直播行业带来了巨大的流量,也催生了多元化的商业模式,包括广告投放、虚拟礼物打赏、付费会员以及赛事赞助等,推动了整个行业的繁荣发展。斗鱼、虎牙等知名直播平台凭借丰富的游戏内容、优质的主播资源以及强大的技术支持,吸引了大量用户,在市场中占据了主导地位,各平台之间的竞争也日益激烈。在行业蓬勃发展的背后,网络游戏直播画面的侵权纠纷却频频发生。在“耀宇诉斗鱼案”中,耀宇公司经授权承办“DOTA2”游戏亚洲邀请赛,并投入大量成本对赛事进行独家直播,而斗鱼公司未经授权擅自直播该赛事,由此引发了著作权侵权及不正当竞争纠纷。此外,广州网易计算机系统有限公司诉广州华多网络科技有限公司侵害其著作权并构成不正当竞争的“梦幻西游案”,以及腾讯科技(成都)有限公司、深圳市腾讯计算机系统有限公司诉运城市阳光文化传媒有限公司、今日头条有限公司等侵害其著作权并构成不正当竞争的“王者荣耀案”等,这些案件都凸显了网络游戏直播行业在快速发展过程中面临的严峻法律问题。随着越来越多的市场主体参与到网络游戏直播产业中,直播画面的版权归属、权利范围以及合理使用等问题逐渐成为争议焦点,不同主体之间的利益冲突不断加剧,严重影响了行业的健康有序发展。这些侵权纠纷不仅损害了版权方的合法权益,阻碍了创新和创作的积极性,也扰乱了市场竞争秩序,使得行业发展陷入困境。由于目前我国相关法律法规尚不完善,对于网络游戏直播画面的法律属性、权利归属以及侵权认定标准等问题缺乏明确规定,导致司法实践中出现了不同的判决结果,这进一步加剧了行业的不确定性,使得市场主体在经营过程中面临较大的法律风险。因此,加强对网络游戏直播画面的法律保护研究,明确相关法律问题,已成为当前亟待解决的重要课题。1.1.2研究意义从法律体系完善的角度来看,明确网络游戏直播画面的法律属性、权利归属以及侵权责任等问题,能够填补当前法律在这一新兴领域的空白和模糊地带,使著作权法、反不正当竞争法等相关法律法规在网络游戏直播场景下的适用更加清晰准确,促进法律体系的与时俱进和完善发展。以“耀宇诉斗鱼案”为切入点,深入剖析案件中的法律争议点,有助于为类似案件的审理提供参考和借鉴,推动司法实践中形成统一、明确的裁判标准,提高司法的公正性和权威性,维护法律的尊严和稳定。规范行业秩序方面,通过明确网络游戏直播画面的法律保护规则,能够为游戏开发者、直播平台、主播以及其他相关主体提供清晰的行为准则,减少因法律不确定性导致的侵权行为和纠纷。这有助于营造公平竞争的市场环境,促进资源的合理配置,使市场主体能够在法律框架内有序开展业务,推动网络游戏直播行业的规范化、健康化发展,实现行业的可持续繁荣。在平衡各方利益上,网络游戏直播产业涉及多个主体,各主体之间的利益诉求存在差异甚至冲突。合理的法律保护机制能够在保护版权方合法权益的同时,兼顾直播平台、主播以及用户的利益,实现各方利益的平衡。一方面,充分保障游戏开发者对其创作成果的版权,鼓励创新和创作;另一方面,也为直播平台和主播提供合理的发展空间,促进产业的多元化发展,满足用户对丰富游戏直播内容的需求,实现产业生态的和谐共生。1.2“耀宇诉斗鱼案”案情介绍1.2.1案件基本事实在“耀宇诉斗鱼案”中,原告为上海耀宇文化传媒有限公司(以下简称耀宇公司),被告是广州斗鱼网络科技有限公司(以下简称斗鱼公司)。涉案游戏为“DOTA2”,这是一款由美国维尔福公司(ValveCorporation)开发的风靡全球的电子竞技类网络游戏,在中国大陆地区的代理运营商为完美世界(北京)网络技术有限公司。2014年,耀宇公司与游戏运营商签订战略合作协议,共同运营2015年DOTA2亚洲邀请赛。耀宇公司通过协议约定获得该赛事在中国大陆地区的独家视频转播权,并负责赛事的执行及管理工作,包括选手管理、赛事宣传、场地租赁及搭建布置、设备租赁及购置、主持人聘请、赛事举行、后勤保障以及节目拍摄、制作、直播、轮播和点播等。双方还约定合作赛事的执行费用总计11,700,704元,耀宇公司承担8,200,704元。2015年1月至2月期间,耀宇公司举办涉案赛事,赛事分为预选赛、决赛两个阶段。2015年1月举行120场预选赛,该阶段各参赛队伍通过互联网及计算机进行比赛。通过预选赛,名次靠前的和其他受邀参赛队伍集中至上海,于2015年2月5-9日参加在耀宇公司提供的比赛场所进行线下主赛事即决赛。在赛事进行期间,耀宇公司通过火猫TV网站对比赛进行了全程、实时的视频直播。同时,耀宇公司还授予虎牙独家直播/转播的权利(除火猫TV外),并收取授权费用600万元。斗鱼公司作为知名的网络直播平台,未经授权,以通过客户端旁观模式截取赛事画面配以主播点评的方式实时直播涉案赛事。耀宇公司指控斗鱼公司在2015年1月6-28日期间共播出了80场涉案赛事预选赛阶段的比赛,而斗鱼公司辩称仅直播了8场预选赛。2015年1月15日耀宇公司办理证据保全公证过程中约1小时的时间内,斗鱼公司同时直播了DK与TongFu、HGT与Inv之间的2场比赛,还预告在当日将另外直播4场比赛。1.2.2法院审判过程与结果一审由上海市浦东新区人民法院审理。耀宇公司主张,其就涉案赛事独家享有的视频转播权系属于合法权益,应当受到我国反不正当竞争法的保护,有权禁止同业竞争者播出涉案赛事;就涉案赛事形成的音像视频内容属于受我国著作权法保护的作品,他人擅自通过信息网络传播该作品的,构成侵害原告的信息网络传播权;原、被告之间存在同业竞争关系,被告的上述行为具有主观恶意,构成违反诚实信用原则和公认的商业道德的不正当竞争,还构成虚假宣传的不正当竞争。斗鱼公司则提出多项抗辩,认为耀宇公司主张的视频转播权不属于法定的著作权权利,比赛画面不属于著作权法规定的作品,其关于斗鱼公司侵害其著作权的主张不能成立;且其行为不构成不正当竞争。一审法院认为,被告直播涉案赛事的行为不落入信息网络传播权的控制范围,因为网络用户仅能在被告直播的特定时间段内观看正在进行的涉案赛事,不符合我国著作权法对于侵害信息网络传播权的行为规定。同时,由于我国著作权法等法律法规对赛事等活动的转播权并未作出规定,故原告主张的视频转播权不属于法定的著作权权利,不能基于所谓的视频转播权直接给予原告著作权方面的保护;涉案赛事比赛画面并不属于著作权法规定的作品,被告使用涉案赛事比赛画面的行为不构成侵害著作权;且被告并未使用有可能属于作品的涉案赛事节目中的解说内容、拍摄的画面,故无论原告制作、播出的涉案赛事节目是否构成作品,被告的行为均不构成侵害原告有可能享有的著作权。不过,一审法院认定被告直播涉案赛事的行为直接损害了原告独家行使转播权能够带来的市场竞争优势,侵害了该市场竞争优势能够为原告带来的商誉、经济利益等合法权益,亦损害了网络游戏直播网站行业的正常经营秩序,严重违反了诚实信用原则和公认的商业道德,具有主观恶意,构成对原告的不正当竞争。最终判决斗鱼公司赔偿耀宇公司经济损失人民币100万元和维权的合理开支人民币10万元,合计人民币110万元;在“斗鱼”网站(网址为)的首页显著位置刊登声明,消除对耀宇公司实施不正当竞争行为所造成的不良影响,声明须连续保留十日;驳回耀宇公司的其余诉讼请求。斗鱼公司不服一审判决,上诉于上海知识产权法院。上海知识产权法院经审理后认为,斗鱼公司的上诉理由不能成立,维持原判,驳回上诉。二审法院同样认可一审法院对于斗鱼公司行为构成不正当竞争的认定,强调了市场竞争需遵循公平、正当、有序的原则,斗鱼公司未经授权直播赛事的“搭便车”行为违反了反不正当竞争法中的诚实信用原则和公认商业道德,损害了耀宇公司的合法经营利益。二、网络游戏直播画面的法律属性界定2.1著作权法中作品的认定标准2.1.1独创性独创性是作品受著作权法保护的核心要件,包含独立创作和一定程度的创造性两层含义。独立创作强调作品源于作者自身的智力活动,而非抄袭、剽窃他人成果。例如,甲创作了一篇小说,该小说的情节、人物设定、语言表达等均由其独立构思完成,这就满足了独立创作的要求;即使市面上存在主题类似的其他小说,只要甲的创作过程是独立的,其作品就具备独创性的这一方面。在网络游戏直播画面的创作中,游戏开发者通过编写程序、设计角色、构建场景、设定规则等一系列复杂的智力劳动,创作出了游戏的基础内容,这些内容是游戏直播画面的重要组成部分,具有独立创作性。主播在直播过程中,对游戏的玩法、策略进行选择和运用,与观众进行互动交流,融入自己的解说、点评和情感表达,也体现了其独立创作的过程。一定程度的创造性要求作品体现出作者独特的个性和判断,并非简单的机械劳动或对公共领域素材的常规整理。这种创造性虽不要求达到专利法中发明创造的高度,但必须使作品在表现形式上与已有作品存在可被感知的差异。以绘画作品为例,画家运用独特的色彩搭配、笔触风格、构图方式等创作出的画作,相较于其他普通绘画作品,具有明显的个性化特征,满足一定程度的创造性要求。在网络游戏直播中,不同主播对于同一游戏的直播呈现出截然不同的风格。有的主播以幽默风趣的解说吸引观众,有的主播凭借高超的游戏技巧展示独特的游戏玩法,这些个性化的元素为直播画面增添了创造性,使其具备了区别于其他直播画面以及游戏本身的独特价值。独创性在作品认定中起着关键作用,它是将作品与其他普通智力成果区分开来的重要标志,只有具备独创性的作品,才能获得著作权法的保护,从而激励作者进行创新创作,促进文化和知识的传播与发展。2.1.2可复制性可复制性是指作品能够以某种有形形式被再现,且能够被人直接或借助机械加以感知。常见的复制方式包括印刷、复印、录制、翻拍等。例如,一本小说可以通过印刷的方式大量复制成纸质书籍,供读者阅读;一首音乐作品可以被录制在唱片、磁带或数字文件中,通过播放设备进行播放,实现复制和传播。可复制性对于作品的传播和保护具有重要意义。从传播角度来看,它使得作品能够突破时间和空间的限制,广泛地流传开来,让更多的人有机会接触和欣赏作品,从而实现作品的社会价值。例如,在互联网时代,数字作品可以通过网络迅速传播到世界各地,大大提高了传播效率和范围。从保护角度而言,可复制性为著作权人维护自身权益提供了依据。著作权人可以通过控制作品的复制权,防止他人未经授权对作品进行复制和传播,从而保障自己从作品中获得经济利益。在网络游戏直播画面中,可复制性也有明显体现。直播画面可以通过录制设备被记录下来,存储为视频文件,这一过程实现了对直播画面的复制。这些录制好的视频可以在不同的平台上进行播放,观众可以在不同的时间和地点观看,满足了可复制性中被人直接或借助机械感知的要求。而且,直播平台对直播内容进行存储和备份,以便用户在直播结束后进行回看,这也是可复制性的一种表现形式。这种可复制性使得网络游戏直播画面能够在更广泛的范围内传播,吸引更多观众,同时也为版权保护提供了物质基础,一旦发生侵权行为,著作权人可以基于直播画面的可复制性,获取侵权证据,追究侵权者的法律责任。2.1.3属于文学、艺术和科学领域著作权法保护的作品必须属于文学、艺术和科学领域,这一领域涵盖范围广泛,包括文学作品,如小说、诗歌、散文等;艺术作品,如音乐、戏剧、舞蹈、美术、摄影、电影等;科学作品,如工程设计图、产品设计图、地图、示意图等图形作品和模型作品以及计算机软件等。这些作品通过不同的形式表达作者的思想、情感、创意或知识,对人类文化的发展和传承具有重要意义。网络游戏直播画面与文学、艺术和科学领域存在紧密关联,符合该领域作品的条件。从艺术角度看,网络游戏本身就融合了多种艺术元素,精美的游戏画面、动听的背景音乐、富有创意的角色形象设计等,都体现了艺术创作的成果,而直播画面则是对这些艺术元素的动态展示,为观众带来视听上的艺术享受。例如,一些大型3D网络游戏,其游戏场景的构建如同精美的艺术品,直播过程中观众可以欣赏到逼真的光影效果、细腻的角色动作,这些都具有极高的艺术价值。从科学角度讲,网络游戏的开发涉及到计算机科学、数学、物理学等多学科知识,游戏中的算法、程序设计、物理引擎等都是科学技术的应用成果。直播画面在展示游戏过程的同时,也间接体现了这些科学技术的魅力。此外,主播在直播过程中的解说、策略分析等内容,可能包含文学性的表达,如生动形象的语言描述、富有感染力的故事讲述等,进一步丰富了直播画面在文学、艺术和科学领域的内涵。2.2网络游戏直播画面符合作品特征的分析2.2.1直播画面的独创性分析在网络游戏直播过程中,主播的个性化表达是直播画面具有独创性的重要体现。不同主播拥有独特的语言风格、解说方式和情感表达方式,这些元素为直播画面增添了丰富的个性色彩。以知名游戏主播张大仙为例,他在直播“王者荣耀”时,凭借幽默风趣的语言、独特的游戏理解和生动的解说风格,吸引了大量粉丝。他在游戏中对英雄技能的独特解读、对团战时机的精准把握以及与观众的互动交流,都展现出强烈的个人特色,使他的直播画面与其他主播的直播画面形成鲜明区别。这种个性化表达并非简单的对游戏内容的复述,而是主播基于自身的游戏经验、知识储备和表达能力,对游戏过程进行的创造性呈现。操作技巧展示也是直播画面独创性的关键因素。在竞技类网络游戏中,主播通过高超的操作技巧,展示出独特的游戏玩法和策略,为观众带来不同于普通玩家的游戏体验。在“英雄联盟”职业比赛的直播中,职业选手和知名主播在操作上展现出极高的水准,他们精准的走位、巧妙的技能释放以及对游戏局势的快速判断和应对,使每一场比赛的直播画面都充满了不确定性和观赏性。这些操作技巧的展示需要主播经过长时间的训练和实践,是主播个人能力的体现,具有独特性和创造性。不同主播在面对相同游戏场景时,会根据自身的风格和策略做出不同的操作选择,这些选择使得直播画面呈现出多样化的特点,满足了观众不同的审美需求。此外,直播过程中的互动环节也为直播画面的独创性做出贡献。主播与观众之间的实时互动,如回答观众提问、根据观众建议调整游戏策略、与观众进行情感交流等,使直播画面成为一个动态的、充满活力的交流平台。观众的参与和反馈不仅影响着主播的游戏行为和解说内容,也为直播画面增添了独特的互动性元素。在一些户外生存类游戏直播中,主播会根据观众的弹幕提示,探索游戏中的未知区域,尝试新的游戏玩法,这种互动使得直播画面更加丰富和有趣,具有更高的独创性。2.2.2直播画面的可复制性体现随着数字技术的发展,网络游戏直播画面的录制和存储变得极为便捷。直播平台普遍具备录制功能,能够自动将直播过程录制下来,存储为数字视频文件。观众也可以通过第三方录制软件对自己感兴趣的直播内容进行录制。这些录制的视频文件可以被存储在硬盘、云端等存储设备中,实现了直播画面的复制和保存。例如,B站、抖音等视频平台上,有大量用户上传的网络游戏直播录制视频,这些视频就是直播画面可复制性的直观体现。直播画面的可复制性为其传播提供了基础。复制后的直播视频可以通过网络平台进行广泛传播,突破了直播时间和空间的限制。观众可以在直播结束后的任何时间,通过电脑、手机等终端设备观看这些录制视频,实现了直播内容的二次传播和多次传播。直播平台会将热门直播内容进行推荐和回放,吸引更多观众观看,进一步扩大了直播画面的传播范围。这种可复制性使得优秀的网络游戏直播画面能够被更多人欣赏和传播,提高了直播内容的影响力和商业价值。在司法实践中,直播画面的可复制性也为侵权认定提供了便利。当发生侵权纠纷时,权利人可以通过获取侵权方复制和传播直播画面的证据,如侵权视频文件、传播链接等,来证明侵权行为的存在。法院也可以根据这些复制的直播画面,对比分析侵权行为与原直播画面的相似性,从而准确判断侵权是否成立。在“耀宇诉斗鱼案”中,耀宇公司就是通过公证保全的方式,获取了斗鱼公司未经授权直播涉案赛事的视频证据,为其维权提供了有力支持。2.2.3直播画面在文学、艺术和科学领域的定位网络游戏直播画面蕴含丰富的艺术元素,具有较高的艺术价值。从视觉艺术角度看,游戏中的角色设计、场景构建、特效展示等都运用了先进的图形技术和美术设计理念,呈现出精美的画面效果。在“原神”这款游戏的直播中,游戏内的奇幻世界、细腻的角色建模、绚丽的技能特效等,都给观众带来了强烈的视觉冲击,展现了高超的艺术水准。直播过程中的镜头运用、画面切换等也类似于电影、电视等艺术形式,通过不同的视角和节奏,增强了直播画面的观赏性和表现力。从听觉艺术角度讲,游戏中的背景音乐、音效以及主播的解说声音等,共同构成了直播画面的听觉元素。优秀的游戏配乐能够根据游戏场景和情节的变化,营造出相应的氛围,增强观众的代入感。主播富有感染力的解说,不仅能够帮助观众理解游戏内容,还能通过语音表达传递情感,进一步提升了直播画面的艺术魅力。在一些音乐节奏类游戏直播中,游戏的音乐节奏与主播的解说配合默契,使观众沉浸在音乐与游戏的双重艺术享受中。网络游戏直播画面还承载着一定的文化内涵,属于文学、艺术和科学领域的范畴。不同类型的游戏往往融入了不同的文化元素,如历史文化、神话传说、科幻文化等,通过直播画面的展示,这些文化元素得以传播和传承。在“三国杀”游戏直播中,玩家和主播对三国历史故事、人物形象的演绎和解读,让观众在娱乐的同时,也能了解和感受三国文化的魅力。直播过程中主播与观众的交流互动,也促进了文化的交流和碰撞,形成了独特的游戏文化现象。此外,网络游戏直播画面还涉及到科学技术领域的应用。游戏的开发和直播技术的实现,依赖于计算机科学、网络技术、图形处理技术等多学科知识的融合。直播平台的稳定性、流畅性,以及直播画面的高清画质、低延迟等,都体现了科学技术在其中的支撑作用。这些科学技术的应用,不仅提升了直播画面的质量和用户体验,也推动了网络游戏直播行业的发展,使其在文学、艺术和科学领域中具有独特的地位和价值。2.3不同观点争议及分析2.3.1否定观点及理由部分学者和实务界人士认为网络游戏直播画面不构成作品,主要基于以下理由。从独创性角度来看,他们认为直播画面缺乏足够的独创性。游戏中的各种元素,如角色形象、场景设定、剧情走向等在游戏开发阶段就已被预设,玩家在游戏过程中虽然有操作行为,但这些操作大多是在游戏既定规则和框架内进行的选择,并未对游戏内容进行实质性的创作改变。例如,在角色扮演类游戏中,玩家选择不同的职业、完成不同的任务,但这些职业和任务的基本设定、奖励机制等都是游戏开发者预先确定好的,玩家的操作并没有创造出全新的表达形式。主播的解说和互动虽具有一定个性化特征,但这种个性化程度较低,难以达到著作权法对独创性的要求。在一些游戏直播中,主播的解说内容可能只是简单介绍游戏流程、对游戏中的常见操作进行说明,缺乏独特的见解和创造性的表达,不能为直播画面增添足够的独创性。从直播画面的呈现方式上,有人认为其只是游戏预设画面的机械呈现。在直播过程中,游戏画面是随着玩家的操作而实时展现的,玩家的操作行为本质上是触发游戏程序中已有的画面和情节,并没有产生新的作品。在即时战略类游戏直播中,玩家指挥部队进行战斗,直播画面所展示的战斗场景、部队的行动等都是游戏程序中预先设定好的,玩家的操作只是决定了这些预设内容的呈现顺序和时机,没有进行创造性的表达。而且,不同玩家对同一游戏的直播画面在本质上具有相似性,因为大家都是在相同的游戏规则和内容基础上进行操作,这也表明直播画面缺乏独特性和创造性,不符合作品的独创性要求。2.3.2肯定观点及依据支持网络游戏直播画面构成作品的观点认为,主播的创造性劳动是直播画面具有独创性的关键。主播在直播过程中,不仅仅是简单地操作游戏,还通过多种方式进行创造性表达。在“英雄联盟”的直播中,主播会对游戏中的战术布局、英雄搭配等进行深入分析和讲解,分享自己独特的游戏经验和策略,这些分析和讲解融入了主播的智慧和思考,具有独特性。主播的语言风格、表情动作、与观众的互动方式等也为直播画面增添了丰富的个性元素。一些知名主播以幽默诙谐的语言、夸张的表情和积极的互动吸引了大量粉丝,他们的直播风格与其他主播截然不同,使直播画面具有鲜明的个人特色,满足了独创性中对独特表达的要求。直播画面的独特性也是其构成作品的重要依据。即使游戏内容是预设的,但不同主播的直播过程和呈现效果存在显著差异。不同主播在游戏操作技巧上的差异,使得直播画面中的游戏进程和精彩瞬间各不相同。在射击类游戏直播中,有的主播凭借精准的枪法和快速的反应能力,展现出高超的游戏技巧,其直播画面中的战斗场景更加激烈和精彩;而有的主播则擅长团队协作和战术指挥,直播画面更注重团队配合和战术执行,呈现出与其他主播不同的风格。主播在直播中添加的个性化元素,如独特的背景画面、特效、音乐等,也进一步增强了直播画面的独特性。一些主播会根据游戏类型和自己的直播风格,选择特定的背景音乐,制作独特的直播开场动画,这些元素与游戏画面相结合,形成了独一无二的直播画面。2.3.3对争议观点的综合分析与评判否定观点和肯定观点都有一定的合理性,但也存在局限性。否定观点强调游戏预设内容对直播画面独创性的影响,以及主播个性化表达的不足,这在一定程度上反映了部分游戏直播的实际情况。在一些简单的休闲类游戏直播中,主播的操作和解说可能确实较为常规,缺乏明显的创造性劳动,直播画面的独特性也不突出。然而,这种观点忽略了一些具有高度竞技性和复杂性的游戏直播中主播所展现出的创造性。在电子竞技类游戏直播中,职业选手和知名主播的精彩操作、深入分析以及独特的直播风格,都为直播画面赋予了较高的独创性,不能一概而论地否定直播画面的作品属性。肯定观点充分认识到了主播创造性劳动和直播画面独特性的重要性,符合当前网络游戏直播行业的发展趋势。随着直播行业的发展,主播们越来越注重提升自己的直播质量和特色,通过不断创新和个性化表达来吸引观众,直播画面的创造性和独特性日益凸显。但这种观点在判断独创性时,可能对主播的创造性劳动和直播画面的独特性要求不够严谨,存在过度宽泛认定的风险。如果对所有主播的直播画面都轻易认定为作品,可能会导致著作权保护范围的不合理扩大,影响游戏开发者和其他相关主体的利益。综合来看,在判断网络游戏直播画面是否构成作品时,应综合考虑多种因素,避免片面性。要深入分析主播的创造性劳动程度,包括操作技巧的独特性、解说内容的深度和创新性、互动方式的新颖性等;也要全面评估直播画面的独特性,不仅关注画面本身的视觉效果差异,还要考虑整体的直播风格和氛围。同时,要结合具体的游戏类型和直播场景进行判断,对于不同类型的游戏和不同水平的主播,应采用不同的判断标准,以实现对网络游戏直播画面法律属性的准确界定,平衡各方利益,促进网络游戏直播行业的健康发展。三、“耀宇诉斗鱼案”中涉及的法律问题分析3.1著作权侵权认定问题3.1.1斗鱼的行为是否构成对耀宇著作权的侵犯著作权侵权的构成通常需要满足三个要件:原告享有合法的著作权、被告实施了侵犯著作权的行为、被告行为不存在法定的免责事由。在“耀宇诉斗鱼案”中,判断斗鱼的行为是否构成对耀宇著作权的侵犯,需依据这些要件进行深入分析。首先,关于耀宇是否享有合法的著作权。耀宇公司经授权承办“DOTA2”游戏亚洲邀请赛,并获得该赛事在中国大陆地区的独家视频转播权。在赛事举办过程中,耀宇公司投入大量成本,包括选手管理、赛事宣传、场地租赁及搭建布置、设备租赁及购置、主持人聘请、赛事举行、后勤保障以及节目拍摄、制作、直播、轮播和点播等工作。从著作权法的角度来看,耀宇公司对赛事直播画面的制作和传播付出了创造性劳动,赛事直播画面包含了独特的镜头运用、精彩瞬间的捕捉、解说内容以及独特的赛事组织编排等元素,这些元素共同构成了具有独创性的表达,符合著作权法中作品的构成要件,因此耀宇公司对赛事直播画面享有著作权。斗鱼公司未经授权,以通过客户端旁观模式截取赛事画面配以主播点评的方式实时直播涉案赛事。这种行为从表面上看,是对耀宇公司赛事直播画面的直接使用。从著作权侵权行为的角度分析,斗鱼公司的行为符合侵犯信息网络传播权的行为特征。信息网络传播权是指以有线或者无线方式向公众提供作品,使公众可以在其个人选定的时间和地点获得作品的权利。虽然斗鱼公司直播的赛事画面在特定时间段内播出,与传统意义上公众可以在个人任意选定时间观看的信息网络传播权的行使方式有所不同,但其实质上仍然是通过网络向公众传播赛事画面,使得公众能够在斗鱼公司直播的时间段内观看赛事,这在本质上侵犯了耀宇公司对赛事直播画面的信息网络传播权。斗鱼公司也不存在法定的免责事由。法定的免责事由通常包括合理使用和法定许可等情形。合理使用是指在特定情况下,他人可以未经著作权人许可,不向其支付报酬而使用作品,但应当指明作者姓名、作品名称,并且不得侵犯著作权人依照著作权法享有的其他权利。在本案中,斗鱼公司的直播行为不属于合理使用的范畴,其未经授权直播赛事,并非为了个人学习、研究、评论、新闻报道、教学科研等目的,而是为了获取商业利益,吸引用户,增强自身平台的竞争力。斗鱼公司的行为也不符合法定许可的条件,法定许可要求法律明确规定在某些特定情况下,他人可以不经著作权人许可,但应当按照规定支付报酬而使用作品,而本案中不存在适用法定许可的法律情形。综合以上分析,斗鱼的行为构成对耀宇著作权的侵犯。其行为满足著作权侵权的构成要件,侵犯了耀宇公司对赛事直播画面享有的信息网络传播权,且不存在法定的免责事由,应当承担相应的著作权侵权责任。3.1.2侵权行为的具体类型与认定依据斗鱼公司的行为构成信息网络传播权侵权。信息网络传播权侵权的核心在于未经著作权人许可,通过信息网络向公众传播其作品。在“耀宇诉斗鱼案”中,斗鱼公司未经耀宇公司授权,擅自将涉案赛事画面通过其直播平台向公众传播。根据《中华人民共和国著作权法》第十条第十二项规定,信息网络传播权,即以有线或者无线方式向公众提供,使公众可以在其选定的时间和地点获得作品的权利。虽然斗鱼公司直播赛事画面是在特定时间段进行,与公众可完全自主选择时间观看的典型信息网络传播权行使情形有所差异,但本质上公众通过斗鱼平台在直播时段能够观看赛事,依然落入了信息网络传播权的控制范围,这种行为严重侵犯了耀宇公司对赛事直播画面享有的信息网络传播权。从事实依据方面来看,斗鱼公司以通过客户端旁观模式截取赛事画面配以主播点评的方式实时直播涉案赛事,该行为未经耀宇公司许可,且耀宇公司独家享有赛事在中国大陆地区的视频转播权。在2015年1月15日耀宇公司办理证据保全公证过程中,斗鱼公司同时直播了多场比赛,这充分证明了斗鱼公司实施了未经授权传播赛事画面的行为。斗鱼公司在直播过程中,利用了耀宇公司通过投入大量人力、物力和财力所获得的赛事资源,包括赛事的组织、选手的参与、现场的布置等,这些都是赛事直播画面的重要组成部分,斗鱼公司的行为直接损害了耀宇公司对赛事直播画面的著作权权益。斗鱼公司的行为还构成不正当竞争。在市场竞争中,经营者应当遵循诚实信用原则和公认的商业道德。斗鱼公司明知耀宇公司享有涉案赛事的独家视频转播权,且为赛事的举办和直播付出了巨大成本,却未经授权擅自直播赛事,这种行为属于典型的“搭便车”行为。根据《中华人民共和国反不正当竞争法》第二条规定,经营者在生产经营活动中,应当遵循自愿、平等、公平、诚信的原则,遵守法律和商业道德。本法所称的不正当竞争行为,是指经营者在生产经营活动中,违反本法规定,扰乱市场竞争秩序,损害其他经营者或者消费者的合法权益的行为。斗鱼公司的行为扰乱了网络游戏直播行业的正常经营秩序,损害了耀宇公司的合法经营利益,导致耀宇公司网站流量分流,影响其广告收益能力和商业机会,具有明显的不正当性,构成不正当竞争。一审和二审法院均认定斗鱼公司的行为构成不正当竞争,强调了其行为违反了诚实信用原则和公认的商业道德,损害了耀宇公司的合法权益和市场竞争秩序。在司法实践中,类似的未经授权使用他人独家赛事资源进行直播的行为,通常会被认定为不正当竞争行为,以维护市场竞争的公平性和有序性。3.2合理使用抗辩的探讨3.2.1斗鱼提出合理使用抗辩的理由与依据斗鱼公司在“耀宇诉斗鱼案”中提出合理使用抗辩,主要基于以下理由。斗鱼公司认为其直播行为具有转换性使用性质。转换性使用是指在使用他人作品时,对作品进行了具有新的表达、含义或功能的改变,并非简单地再现原作品。斗鱼主张,其主播在直播过程中加入了自己的解说、点评和独特的视角,这些元素为赛事直播画面赋予了新的价值和意义。通过主播的个性化解说,观众能够从不同角度理解比赛,获取到更多的信息和娱乐体验,这种使用方式并非对耀宇公司赛事直播画面的直接抄袭或简单复制,而是一种创造性的转换性使用。斗鱼公司强调其直播行为对游戏具有推广作用。斗鱼认为,通过直播“DOTA2”游戏赛事,能够吸引更多的玩家关注该游戏,增加游戏的知名度和用户群体,从而促进游戏的推广和发展。从游戏产业的生态角度来看,游戏直播平台和游戏开发者之间存在着相互依存的关系。游戏直播平台为游戏提供了展示和宣传的渠道,能够扩大游戏的影响力;而游戏的受欢迎程度也会带动直播平台的发展,吸引更多观众和主播。斗鱼公司的直播行为在一定程度上推动了“DOTA2”游戏的传播,为游戏产业的发展做出了贡献,应当被视为一种合理使用行为。斗鱼公司依据的法律条款主要是著作权法中关于合理使用的相关规定。我国《著作权法》第二十四条规定了多种合理使用的情形,其中“为介绍、评论某一作品或者说明某一问题,在作品中适当引用他人已经发表的作品”以及“为报道新闻,在报纸、期刊、广播电台、电视台等媒体中不可避免地再现或者引用已经发表的作品”等条款被斗鱼公司作为抗辩依据。斗鱼公司试图将其直播行为类比为对游戏赛事的“介绍”“评论”或“报道”,认为其行为符合合理使用的条件,无需获得耀宇公司的授权,也不应承担侵权责任。3.2.2法院对合理使用抗辩的判定及分析法院对斗鱼公司的合理使用抗辩予以驳回。法院在判定过程中,充分考量了多方面因素并进行了严谨的法律推理。法院认为斗鱼公司的直播行为不符合转换性使用的构成要件。虽然斗鱼主播在直播中加入了解说和点评,但这些元素并没有改变直播行为的本质。斗鱼公司仍然是在未经授权的情况下,直接使用了耀宇公司赛事直播的核心画面内容,这种使用方式主要是对耀宇公司赛事直播的简单再现,而非具有实质性创新的转换性使用。法院强调,转换性使用要求新作品在目的、性质和表达上与原作品有显著差异,能够产生新的价值和功能,而斗鱼公司的直播并没有达到这一标准,其主播的解说和点评只是对赛事画面的辅助说明,不能改变其侵权的本质。从直播行为对游戏的推广作用来看,法院认为这并不能成为合理使用的正当理由。虽然游戏直播在一定程度上确实能够起到推广游戏的作用,但这并不能免除斗鱼公司应承担的侵权责任。在市场经济环境下,游戏推广应当在合法的框架内进行。耀宇公司通过合法授权获得了赛事的独家视频转播权,并为此投入了大量的人力、物力和财力,其合法权益应当受到法律保护。斗鱼公司未经授权擅自直播赛事,即使客观上可能对游戏推广有一定帮助,但这种行为损害了耀宇公司的合法利益,破坏了市场竞争的公平性和有序性。如果仅因为直播行为具有推广作用就认定为合理使用,将会鼓励更多的侵权行为,导致市场秩序的混乱,不利于版权保护和行业的健康发展。在法律推理过程中,法院严格遵循著作权法的立法宗旨和基本原则。著作权法的目的在于保护作者的创作成果,鼓励创新和创作,同时也平衡社会公众对作品的合理使用需求。在本案中,斗鱼公司的直播行为明显侵犯了耀宇公司的合法权益,不符合著作权法中关于合理使用的规定。合理使用应当是在特定的情形下,对他人作品的有限度使用,且不得损害著作权人的合法权益。斗鱼公司的直播行为超出了合理使用的范围,严重损害了耀宇公司对赛事直播画面的独占性权益,影响了耀宇公司通过授权转播赛事获取经济利益和商业价值的实现,因此不能被认定为合理使用。3.3不正当竞争问题的考量3.3.1耀宇主张斗鱼构成不正当竞争的理由耀宇公司认为斗鱼公司的行为构成不正当竞争,主要基于以下几方面理由。斗鱼公司的直播行为抢夺了耀宇公司的商业机会。耀宇公司通过与游戏运营商签订战略合作协议,投入大量资金和人力承办“DOTA2”游戏亚洲邀请赛,并获得赛事在中国大陆地区的独家视频转播权。耀宇公司计划通过独家直播赛事,吸引大量观众,提升自身平台的知名度和影响力,进而获取广告收入、授权费用等商业利益。然而,斗鱼公司未经授权擅自直播赛事,吸引了原本可能观看耀宇公司直播的观众,导致耀宇公司的用户流量分流,使其商业机会被剥夺。耀宇公司授予虎牙独家直播/转播的权利(除火猫TV外)并收取授权费用600万元,而斗鱼公司的侵权直播行为可能使得其他潜在的合作方放弃与耀宇公司合作,影响了耀宇公司未来的商业合作机会和收益。斗鱼公司的行为损害了耀宇公司的商业信誉。作为赛事的独家转播方,耀宇公司致力于为观众提供高质量的直播服务,包括专业的解说、精美的画面制作以及稳定的直播技术支持等,以此树立良好的品牌形象和商业信誉。斗鱼公司的非法直播行为,使得观众可能在斗鱼平台上观看到质量参差不齐的赛事直播,这可能导致观众对赛事直播的整体质量产生负面评价,进而影响耀宇公司的商业信誉。如果斗鱼平台上的直播出现卡顿、解说不专业等问题,观众可能会将这些问题归咎于耀宇公司,认为是耀宇公司对赛事转播管理不善,从而降低对耀宇公司的信任度和认可度。斗鱼公司的行为违反了诚实信用原则和公认的商业道德。在网络游戏直播行业中,尊重他人的知识产权和合法权益是基本的商业道德准则。斗鱼公司明知耀宇公司享有赛事的独家视频转播权,却为了获取商业利益,未经授权擅自直播赛事,这种“搭便车”的行为严重违背了诚实信用原则。斗鱼公司的行为破坏了行业的公平竞争秩序,给其他合法经营者树立了不良榜样,若不加以制止,可能会引发更多的侵权和不正当竞争行为,导致行业陷入混乱,损害整个行业的健康发展。3.3.2法院对不正当竞争行为的认定及依据法院最终认定斗鱼公司的行为构成不正当竞争。法院在认定过程中,充分考量了多方面因素。从法律依据来看,《中华人民共和国反不正当竞争法》第二条规定,经营者在生产经营活动中,应当遵循自愿、平等、公平、诚信的原则,遵守法律和商业道德。本法所称的不正当竞争行为,是指经营者在生产经营活动中,违反本法规定,扰乱市场竞争秩序,损害其他经营者或者消费者的合法权益的行为。斗鱼公司未经授权擅自直播涉案赛事,明知耀宇公司享有独家视频转播权,却为了谋取自身商业利益而故意为之,这种行为明显违反了诚实信用原则和商业道德。从事实依据方面,斗鱼公司未对涉案赛事的组织运营进行任何投入,却免费坐享耀宇公司投入大量人力、物力、财力组织运营赛事所产生的商业成果。耀宇公司为赛事的举办和直播付出了巨大努力,包括选手管理、赛事宣传、场地租赁及搭建布置、设备租赁及购置、主持人聘请、赛事举行、后勤保障以及节目拍摄、制作、直播、轮播和点播等,这些投入使得赛事具备了商业价值和吸引力。斗鱼公司通过截取赛事画面进行直播,直接获取了耀宇公司的劳动成果,为自己谋取商业利益和竞争优势,这种“搭便车”行为损害了耀宇公司的合法经营利益。斗鱼公司的直播行为导致耀宇公司网站流量严重分流,影响其广告收益能力和商业机会。在互联网经济中,用户流量是衡量平台价值和商业收益的重要指标。斗鱼公司吸引了原本可能观看耀宇公司直播的观众,使得耀宇公司平台的用户数量减少,广告商可能因为流量下降而减少在耀宇公司平台的广告投放,从而直接影响耀宇公司的广告收益。流量的减少也会降低耀宇公司在市场中的竞争力,影响其未来的商业合作和发展机会,损害了耀宇公司的市场竞争优势。法院对斗鱼公司不正当竞争行为的认定,不仅是对耀宇公司合法权益的保护,也是对网络游戏直播行业竞争秩序的维护。通过这一判决,明确了市场竞争中经营者应当遵守的规则和底线,防止不正当竞争行为对行业发展造成破坏,促进网络游戏直播行业在公平、有序的环境中健康发展。四、网络游戏直播画面法律保护的现状与难点4.1国内外相关法律规定梳理4.1.1国内著作权法及相关法规对网络游戏直播画面的规定我国现行《著作权法》在保护网络游戏直播画面方面发挥着重要作用,然而其规定存在一定的局限性。《著作权法》第三条规定,本法所称的作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以一定形式表现的智力成果。这一规定为网络游戏直播画面的著作权保护提供了基本依据。网络游戏直播画面若满足独创性和可复制性等要求,可被认定为受著作权法保护的作品。在实践中,对于一些具有独特风格和创造性表达的游戏直播画面,如主播通过独特的解说、个性化的游戏操作展示以及与观众的精彩互动,使直播画面具有了区别于普通游戏画面的独特性,符合独创性的要求,应受到著作权法的保护。《著作权法》中关于视听作品的规定,也为网络游戏直播画面的保护提供了参考。网络游戏直播画面通常包含连续的动态画面、声音等元素,具有视听作品的特征,若其独创性达到一定程度,可被认定为视听作品。一些大型网络游戏直播赛事,通过专业的拍摄团队、精心的镜头切换、精彩的解说以及独特的赛事策划,使得直播画面具备了较高的独创性和观赏性,符合视听作品的构成要件。我国著作权法对于网络游戏直播画面的保护规定也存在不足。对于网络游戏直播画面的作品类型认定不够明确。虽然网络游戏直播画面在实践中可能符合视听作品的特征,但著作权法中并没有明确将其列为独立的作品类型,导致在司法实践中对于游戏直播画面的定性存在争议。在不同的案件中,法院对于游戏直播画面的定性存在差异,有的将其认定为视听作品,有的则依据反不正当竞争法进行保护,这使得法律适用缺乏统一性和确定性。著作权法中关于合理使用的规定在网络游戏直播场景下的适用也存在模糊之处。随着网络游戏直播行业的发展,直播过程中的一些行为,如主播对游戏内容的解说、对游戏画面的二次创作等,是否构成合理使用,在法律上缺乏明确的判断标准。一些主播在直播中对游戏画面进行剪辑、添加特效等操作,这些行为是否侵犯游戏开发者的著作权,在实践中难以判断,这也给游戏直播行业的发展带来了不确定性。我国相关司法解释在网络游戏直播画面保护方面也发挥着重要作用,但同样存在需要完善的地方。《最高人民法院关于审理著作权民事纠纷案件适用法律若干问题的解释》对于著作权侵权的认定、赔偿标准等问题进行了规定,为网络游戏直播画面侵权纠纷的解决提供了指导。在“耀宇诉斗鱼案”中,法院依据相关司法解释,对斗鱼公司的侵权行为进行了认定,并确定了赔偿数额。该司法解释对于网络游戏直播画面的特殊性考虑不足,在具体案件的审理中,可能无法充分满足保护网络游戏直播画面著作权的需求。对于直播画面的独创性判断标准、侵权行为的具体类型等问题,司法解释的规定不够细化,导致在实践中法官的自由裁量权较大,影响了司法裁判的一致性和公正性。4.1.2国外相关法律制度与保护模式借鉴美国在网络游戏直播画面法律保护方面形成了较为完善的制度和模式。在美国,网络游戏直播画面通常被视为视听作品受到版权法的保护。美国版权法对于视听作品的定义较为宽泛,只要是一系列相关图像伴随声音或不伴随声音而组成的、能够被可视地感知的作品,都可被认定为视听作品。网络游戏直播画面包含丰富的图像和声音元素,且具有一定的独创性,符合美国版权法对视听作品的定义。在一些游戏直播侵权案件中,法院会依据版权法对直播画面的独创性进行审查,若直播画面具有独特的表达和创作元素,法院会认定其为受保护的视听作品,侵权方需承担相应的法律责任。美国在合理使用判断标准方面的规定也值得借鉴。美国版权法规定了判断合理使用的四个因素,即使用的目的和性质,包括该使用是商业性使用还是用于非营利的教育目的;版权作品的性质;所使用的部分与版权作品整体的比例;使用对版权作品潜在市场或价值的影响。在网络游戏直播场景下,法院会综合考虑这四个因素来判断直播行为是否构成合理使用。如果主播的直播行为是为了个人学习、研究或评论等非营利目的,且使用游戏画面的比例适当,对游戏作品的潜在市场影响较小,可能会被认定为合理使用。若主播以营利为目的,大量使用游戏画面且对游戏的市场价值造成较大损害,则可能构成侵权。欧盟在网络游戏直播画面保护方面也有独特的制度。欧盟通过《欧盟版权指令》等法规,对网络游戏直播画面的版权保护进行规范。该指令强调对版权所有者权利的保护,要求成员国采取措施确保未经授权的直播行为受到法律制裁。在欧盟成员国中,德国的《著作权法》对视听作品的保护较为严格,明确规定了视听作品的著作权归属和侵权责任。德国法律规定,视听作品的著作权通常归属于制片人,但导演、编剧等作者享有署名权和获得报酬的权利。在网络游戏直播中,若直播平台未经授权使用游戏直播画面,将构成侵权,需承担损害赔偿等法律责任。法国的《知识产权法典》也对网络游戏直播画面的保护做出了规定。法国法律注重对作品独创性的保护,对于具有独创性的网络游戏直播画面,给予充分的法律保护。在判断直播画面是否侵权时,法国法院会综合考虑作品的独创性、直播行为的性质以及对版权方利益的影响等因素。如果直播行为对版权方的合法权益造成了实质性损害,且直播画面不具有独立的独创性,法院会认定侵权成立。国外的这些法律制度和保护模式,为我国完善网络游戏直播画面的法律保护提供了有益的借鉴。我国可以参考美国对视听作品的宽泛定义和合理使用判断标准,明确网络游戏直播画面的作品类型和合理使用的边界,减少法律适用的不确定性。借鉴欧盟对版权所有者权利的严格保护和成员国相关法律的具体规定,加强对网络游戏直播画面著作权的保护力度,完善侵权责任制度,提高侵权成本,从而促进网络游戏直播行业的健康有序发展。4.2当前法律保护存在的难点与挑战4.2.1法律性质认定的模糊性当前学术界和实务界对网络游戏直播画面法律性质认定存在多种观点和激烈争议,这一模糊性对法律保护产生了深远影响。在学术界,部分学者认为网络游戏直播画面应被认定为视听作品。他们指出,网络游戏直播画面包含连续的动态画面、声音等元素,具备视听作品的基本特征,且主播在直播过程中的个性化表达、操作技巧展示以及与观众的互动等,使其具有一定的独创性。主播在直播“绝地求生”时,通过独特的游戏策略、精彩的操作以及生动的解说,为直播画面赋予了独特的价值,符合视听作品对独创性的要求。另一些学者则认为,网络游戏直播画面应作为录像制品受到保护。他们强调,虽然直播画面具有一定的动态性和可观赏性,但相较于视听作品,其独创性程度较低。在一些简单的休闲类游戏直播中,主播的操作和解说较为常规,缺乏明显的创造性劳动,直播画面更多地是对游戏预设内容的机械呈现,更符合录像制品的特点。在实务界,不同法院在相关案件的判决中也呈现出不同的观点。在“耀宇诉斗鱼案”中,一审法院认为涉案赛事比赛画面并不属于著作权法规定的作品,被告使用涉案赛事比赛画面的行为不构成侵害著作权;而在其他一些类似案件中,法院则认定网络游戏直播画面构成视听作品,被告未经授权的直播行为构成著作权侵权。这种法律性质认定的不一致,导致在司法实践中,对于网络游戏直播画面的保护缺乏统一的标准和依据。法律性质认定的模糊性对网络游戏直播画面的法律保护带来了诸多不利影响。在侵权判定方面,由于对直播画面的法律性质认识不同,法院在判断侵权行为是否成立时,可能会采用不同的标准和方法。若将直播画面认定为视听作品,侵权判定需依据著作权侵权的相关规则;若认定为录像制品,则适用邻接权侵权的判定标准。这使得侵权判定过程变得复杂和不确定,增加了权利人维权的难度。在法律适用上,模糊性导致难以准确选择适用的法律法规。著作权法对视听作品和录像制品的保护规定存在差异,包括权利归属、权利内容、保护期限等方面。法律性质认定的不明确,使得在处理网络游戏直播画面侵权纠纷时,难以确定应适用的具体法律条款,影响了法律的权威性和公正性。这种模糊性还对网络游戏直播行业的发展产生了负面影响。由于法律性质不明确,市场主体对自身行为的合法性缺乏清晰的判断,可能导致一些潜在的侵权行为发生,阻碍了行业的健康有序发展。对于游戏开发者、直播平台和主播来说,他们难以准确把握自己的权利和义务,在开展业务时面临较大的法律风险,不利于行业的创新和繁荣。4.2.2权利归属的复杂性在网络游戏直播画面中,游戏开发商、主播、直播平台等不同主体的权利归属呈现出显著的复杂性。游戏开发商作为游戏的创作者,对游戏本身拥有著作权,包括游戏中的角色形象、场景设计、音乐音效、剧情故事等元素。在“王者荣耀”游戏中,游戏开发商对游戏中的英雄角色设计、游戏地图场景、背景音乐等享有著作权,这些元素是游戏的核心组成部分,凝聚了开发商的创造性劳动。对于游戏直播画面,游戏开发商认为自己对其享有一定的权利,因为直播画面是基于游戏内容产生的,游戏的独创性和价值是直播画面吸引力的基础。主播在网络游戏直播中也发挥着重要作用,其权利归属存在争议。主播通过自己的操作技巧、解说能力和与观众的互动,为直播画面增添了个性化元素。知名游戏主播在直播过程中,凭借独特的游戏理解、精彩的操作展示和幽默风趣的解说,吸引了大量粉丝,其直播风格和个人特色成为直播画面的重要组成部分。因此,主播认为自己对直播画面享有一定的权利,包括对自己的解说内容、操作展示以及与观众互动环节的权利。在一些情况下,主播可能会主张对直播画面的整体享有著作权,因为他们的创造性劳动使得直播画面具有了独特的价值。直播平台为网络游戏直播提供了技术支持和传播渠道,其在直播画面中的权利也不容忽视。直播平台投入大量资金建设服务器、开发直播软件、进行技术维护,确保直播的流畅性和稳定性。直播平台还通过推广、运营等活动,提高了直播内容的知名度和影响力。直播平台会对热门直播内容进行推荐,举办各种直播活动,吸引更多用户观看。因此,直播平台认为自己对直播画面享有一定的权利,如对直播画面的存储、传播、管理等权利。在与主播的合作中,直播平台通常会与主播签订协议,约定双方在直播画面中的权利和义务。确定各方的权利范围面临诸多困难。游戏开发商、主播和直播平台之间的权利界限难以清晰划分。在直播画面中,游戏内容、主播的个性化表达和直播平台的技术服务相互融合,难以准确区分各自的贡献。在一场游戏直播中,很难精确衡量游戏开发商的游戏内容、主播的解说和操作以及直播平台的技术支持分别对直播画面的价值贡献比例,这导致在确定权利归属和权利范围时缺乏明确的依据。不同主体之间的协议约定也存在差异,容易引发争议。游戏开发商与主播、直播平台之间,主播与直播平台之间签订的协议内容各不相同,对于权利的分配和行使规定也不尽一致。一些协议可能对直播画面的版权归属规定不明确,或者对各方的权利和义务约定模糊,在发生纠纷时,容易导致各方对协议的理解和解释产生分歧,增加了权利确定的难度。在实践中,还存在一些特殊情况,进一步加剧了权利归属的复杂性。在多人合作直播中,多个主播共同参与直播,他们之间的权利关系如何确定;在二次创作直播中,主播对游戏画面进行剪辑、添加特效等二次创作,其与游戏开发商和其他主体之间的权利关系又该如何界定。这些问题都需要在法律层面上进行深入探讨和明确规定,以解决网络游戏直播画面权利归属的复杂性问题,保障各方的合法权益。4.2.3侵权赔偿标准的不确定性在网络游戏直播侵权案件中,确定侵权赔偿标准面临诸多困难和不确定性,这严重影响了对权利人合法权益的有效保护。计算侵权人的违法所得存在较大难度。网络游戏直播行业的商业模式复杂多样,侵权人的收入来源广泛且难以准确统计。侵权方可能通过广告投放、虚拟礼物打赏、付费会员、商业合作等多种方式获取收益,这些收入往往分散在不同的渠道和平台,难以全面收集和核算。在一些直播平台上,侵权主播可能同时与多个广告商合作,广告收入的结算方式和时间各不相同,且部分收入可能通过私下交易完成,难以被准确追踪和统计。侵权行为与违法所得之间的因果关系也难以精确确定。在网络游戏直播中,侵权行为可能只是影响直播平台或主播收益的众多因素之一,很难准确判断侵权行为对违法所得的具体贡献程度。直播平台的流量和收益受到多种因素的影响,如平台的知名度、用户基础、运营策略、市场竞争等,即使存在侵权行为,也难以确定侵权行为在多大程度上导致了侵权方收益的增加。在市场竞争激烈的情况下,即使没有侵权行为,侵权方也可能通过其他方式吸引用户和获取收益,这使得确定侵权行为与违法所得之间的因果关系变得更加复杂。计算被侵权人的实际损失同样面临挑战。在网络游戏直播领域,被侵权人的损失往往难以直观衡量。对于游戏开发商或直播平台来说,侵权行为可能导致其市场份额下降、用户流失、商业机会减少等间接损失,但这些损失难以通过具体的数据进行准确量化。若侵权方未经授权直播某热门游戏赛事,可能导致原本观看授权直播平台的用户流向侵权平台,使得授权直播平台的广告收入减少、用户付费意愿降低,但要精确计算这些间接损失的具体数额非常困难。被侵权人的实际损失还可能受到市场环境、行业发展趋势等多种因素的影响,进一步增加了计算的不确定性。网络游戏直播行业发展迅速,市场环境变化频繁,用户的兴趣和行为也在不断变化。在这种情况下,即使能够确定侵权行为导致了被侵权人的损失,也难以准确预测未来的损失趋势,因为市场环境的变化可能会对被侵权人的业务产生不可预见的影响。若在侵权行为发生后,整个游戏直播市场出现了新的热门游戏或直播形式,导致用户注意力转移,那么被侵权人的损失情况可能会更加复杂,难以准确计算。在司法实践中,由于侵权赔偿标准的不确定性,不同法院在类似案件中的判决结果可能存在较大差异。这不仅损害了司法的公正性和权威性,也使得权利人在维权过程中面临较大的不确定性,降低了他们通过法律途径维护自身权益的积极性。一些法院在确定侵权赔偿数额时,可能更多地考虑侵权行为的情节和性质,而对侵权人的违法所得和被侵权人的实际损失的考量相对较少;而另一些法院则可能侧重于根据被侵权人的实际损失来确定赔偿数额,但在实际损失难以计算的情况下,又缺乏明确的判断标准和方法。这种判决结果的不一致性,使得市场主体对法律的预期降低,不利于网络游戏直播行业的健康发展。五、完善网络游戏直播画面法律保护的建议5.1立法层面的完善建议5.1.1明确网络游戏直播画面的法律属性与权利归属建议通过立法或司法解释,明确网络游戏直播画面的作品属性,以及游戏开发商、主播、直播平台等各方的权利归属和权利范围。在立法中,应清晰界定网络游戏直播画面为视听作品,明确其在著作权法中的地位。从独创性角度来看,网络游戏直播画面包含主播的个性化表达、独特的操作技巧展示以及与观众的互动等元素,具有区别于其他视听作品的独特性,符合独创性的要求。直播画面可以通过录制、存储等方式被复制,满足可复制性的条件,因此应将其纳入视听作品的范畴进行保护。对于游戏开发商,应明确其对游戏本身的著作权,包括游戏中的各种元素,如角色形象、场景设计、音乐音效等。在“王者荣耀”游戏中,游戏开发商对游戏中的英雄角色、地图场景、背景音乐等享有著作权,这些元素是游戏的核心组成部分,凝聚了开发商的创造性劳动。对于游戏直播画面,游戏开发商应享有一定的基础性权利,因为直播画面是基于游戏内容产生的,游戏的独创性和价值是直播画面吸引力的基础。游戏开发商有权对直播画面的使用进行一定的限制和管理,以保护其游戏作品的版权和商业利益。主播在网络游戏直播中发挥着重要作用,应明确其对直播画面中个性化表达部分的权利。主播的解说内容、操作技巧展示以及与观众的互动环节等,都体现了主播的创造性劳动,主播对这些部分应享有著作权。知名游戏主播在直播过程中,凭借独特的游戏理解、精彩的操作展示和幽默风趣的解说,吸引了大量粉丝,其直播风格和个人特色成为直播画面的重要组成部分,主播应对这些个性化元素享有相应的权利。在与游戏开发商和直播平台的合作中,主播应通过协议明确自己在直播画面中的权利范围和收益分配方式,以保障自身的合法权益。直播平台为网络游戏直播提供了技术支持和传播渠道,应明确其在直播画面中的权利和义务。直播平台投入大量资金建设服务器、开发直播软件、进行技术维护,确保直播的流畅性和稳定性,同时通过推广、运营等活动,提高了直播内容的知名度和影响力。直播平台对直播画面享有一定的传播权和管理权,有权对直播内容进行存储、传播、管理和推广。直播平台也应承担相应的义务,如对直播内容进行审核,确保其不侵犯他人的知识产权,遵守相关法律法规和行业规范。在与游戏开发商和主播的合作中,直播平台应通过协议明确各方的权利和义务,避免出现权利纠纷。5.1.2细化侵权认定标准与赔偿计算方法提出细化侵权认定标准的建议,明确何种行为构成侵权,以及侵权赔偿的计算方法和考虑因素,增强法律的可操作性。在侵权认定标准方面,应明确未经授权使用网络游戏直播画面的行为构成侵权。对于未经游戏开发商、主播或直播平台授权,擅自将网络游戏直播画面进行复制、传播、改编等行为,都应认定为侵权行为。未经授权在其他平台上转播网络游戏直播画面,或者对直播画面进行剪辑、拼接后用于商业用途等行为,均属于侵权行为。在判断侵权行为时,应综合考虑行为的性质、目的、后果等因素,以准确认定侵权的成立。对于合理使用的情形,应在立法中进一步明确其范围和条件。在网络游戏直播中,合理使用的情形可能包括为个人学习、研究、评论、新闻报道等目的而使用直播画面,但应满足一定的条件,如指明作者姓名、作品名称,不得影响作品的正常使用,也不得不合理地损害著作权人的合法权益。在新闻报道中,为了报道游戏行业的动态或赛事情况,适当引用网络游戏直播画面,且引用的部分和方式合理,不影响直播画面的正常使用和著作权人的利益,可认定为合理使用。应避免合理使用范围的扩大化,防止侵权者以合理使用为借口逃避法律责任。在侵权赔偿计算方法方面,应建立科学合理的赔偿体系。首先,应优先考虑按照被侵权人的实际损失进行赔偿。被侵权人的实际损失包括因侵权行为导致的经济损失,如广告收入减少、用户付费意愿降低、商业合作机会丧失等,以及为制止侵权行为所支付的合理开支,如律师费、公证费、调查费等。若侵权行为导致直播平台的用户流量大幅下降,广告商减少广告投放,直播平台因此遭受的广告收入损失应作为实际损失的一部分进行赔偿。当被侵权人的实际损失难以计算时,可以按照侵权人的违法所得进行赔偿。侵权人的违法所得包括因侵权行为所获得的直接经济利益,如广告收入、虚拟礼物打赏收入、付费会员收入等,以及因侵权行为而节省的成本。侵权主播通过未经授权的直播获得了大量的虚拟礼物打赏收入,这些收入应作为违法所得进行计算和赔偿。在计算违法所得时,应全面、准确地统计侵权人的收入来源和数额,防止侵权人隐瞒或虚报收入。若实际损失和违法所得都难以确定,可由法院根据侵权行为的情节、性质、后果等因素,酌情确定赔偿数额。法院在确定赔偿数额时,应综合考虑侵权行为的持续时间、传播范围、侵权人的主观恶意程度等因素。对于长期、大规模、恶意侵权的行为,应加大赔偿力度,以起到惩戒和威慑作用;对于情节较轻、主观恶意较小的侵权行为,赔偿数额可相对较低。还可以参考同类型案件的判决结果,保持司法裁判的一致性和公正性。5.2司法层面的改进措施5.2.1统一司法裁判尺度,避免同案不同判建立统一的司法裁判标准对于解决网络游戏直播侵权案件中同案不同判的问题至关重要。最高人民法院应制定相关的司法解释或指导性意见,明确网络游戏直播画面法律属性的认定标准,确定游戏开发商、主播、直播平台等各方在直播画面中的权利范围和界限,以及侵权行为的具体认定规则和赔偿计算方法。在认定网络游戏直播画面是否构成作品时,应明确规定独创性的判断标准,包括主播个性化表达的具体要求、操作技巧展示的独特性判断方法等,使各级法院在审理案件时有明确的依据,减少因标准不统一而导致的裁判差异。建立指导案例制度也是统一司法裁判尺度的有效途径。最高人民法院可以定期发布具有代表性的网络游戏直播侵权案例,详细阐述案件的事实认定、法律适用和裁判理由,为各级法院提供参考和指导。在“耀宇诉斗鱼案”中,法院对斗鱼公司行为构成不正当竞争的认定理由和法律依据具有一定的典型性,可将其作为指导案例,供其他法院在审理类似案件时参考。各级法院在审理网络游戏直播侵权案件时,应充分参考指导案例,确保裁判结果的一致性和公正性。对于与指导案例案情相似的案件,若无特殊情况,应作出相似的判决,避免出现同案不同判的情况。加强法官培训,提高法官在网络游戏直播侵权案件中的审判能力,也是实现司法裁判尺度统一的关键。网络游戏直播行业涉及到复杂的技术、商业模式和法律问题,对法官的专业素养提出了较高的要求。应定期组织法官参加相关的培训课程,邀请专家学者、行业从业者等进行授课,使法官深入了解网络游戏直播行业的特点和发展趋势,掌握相关的法律法规和司法解释,提高法官对网络游戏直播侵权案件的审理水平。通过培训,使法官能够准确理解和适用法律,正确判断案件事实,作出公正合理的判决,从而统一司法裁判尺度,维护法律的权威性和公正性。5.2.2加强司法与行业的沟通与协作司法机关与网络游戏直播行业建立有效的沟通机制,对于提高司法裁判的专业性和合理性具有重要意义。司法机关可以定期与游戏开发商、直播平台、主播等行业主体进行交流,了解行业的发展动态、商业模式和常见的法律问题。通过座谈会、研讨会等形式,听取行业主体的意见和建议,使司法裁判能够更好地适应行业的发展需求。在制定相关的司法解释或指导性意见时,司法机关可以征求行业主体的意见,充分考虑行业的实际情况,确保法律规定的合理性和可操作性。建立司法机关与行业协会的合作机制也是加强沟通与协作的重要举措。行业协会在网络游戏直播行业中具有重要的协调和管理作用,司法机关可以与行业协会建立合作关系,共同开展行业规范制定、纠纷调解等工作。行业协会可以协助司法机关了解行业的内部规则和惯例,为司法裁判提供参考;司法机关可以为行业协会的工作提供法律支持,帮助行业协会解决法律纠纷,维护行业的正常秩序。在处理网络游戏直播侵权纠纷时,司法机关可以邀请行业协会参与调解,充分发挥行业协会的专业优势和协调能力,促进纠纷的快速解决。在司法裁判过程中,司法机关可以引入专家辅助人制度,提高裁判的科学性和专业性。网络游戏直播行业涉及到复杂的技术问题,如游戏引擎、直播技术等,司法机关在审理案件时可能面临技术难题。引入专家辅助人,让专业技术人员参与到案件的审理中,为司法机关提供技术咨询和鉴定意见,有助于司法机关准确理解和判断案件事实,作出科学合理的裁判。在判断网络游戏直播画面是否构成作品时,专家辅助人可以从技术角度分析直播画面的独创性和可复制性,为司法机关提供专业的技术支持。通过加强司法与行业的沟通与协作,能够使司法裁判更好地适应网络游戏直播行业的发展需求,促进司法裁判的专业性和合理性,维护行业的健康发展。5.3行业自律与监管机制的加强5.3.1推动行业协会制定自律规范行业协会在网络游戏直播行业中扮演着至关重要的角色,应积极承担起制定自律规范的责任。在规范主播行为方面,行业协会可制定主播行为准则,明确主播在直播过程中的言行规范和道德底线。严禁主播传播低俗、暴力、色情、恐怖等不良信息,避免出现恶意诋毁他人、宣扬极端思想等行为。要求主播在直播中使用文明用语,尊重观众和其他主播的权益,不得进行人身攻击和辱骂行为。对于违反行为准则的主播,行业协会可采取警告、罚款、暂停直播资格甚至永久封禁等处罚措施,以维护良好的直播环境。行业协会应规范主播的版权意识。要求主播在直播中必须获得合法的游戏版权授权,不得未经授权直播受版权保护的游戏内容。对于使用游戏中的音乐、音效、角色形象等素材,也需确保有合法的使用许可。主播在直播“王者荣耀”时,必须获得腾讯公司的相关授权,且在直播过程中使用游戏内的背景音乐,也需遵循版权规定。行业协会可通过举办版权知识培训、发布版权风险提示等方式,提高主播的版权意识,引导主播合法合规地开展直播活动。明确直播平台的管理义务也是行业协会的重要职责。行业协会应制定直播平台管理规范,要求直播平台建立健全内容审核机制,对直播内容进行实时监控和审核。利用人工智能、大数据等技术手段,对直播画面进行自动识别和过滤,及时发现并处理违规内容。直播平台应配备专业的审核人员,对自动审核未通过的内容进行人工审核,确保直播内容符合法律法规和行业规范的要求。直播平台还应加强对主播的管理和培训。与主播签订明确的合作协议,明确双方的权利和义务,规范主播的直播行为。定期组织主播参加培训,包括法律法规、职业道德、直播技巧等方面的培训,提高主播的综合素质和业务能力。直播平台可邀请法律专家为主播讲解著作权法、反不正当竞争法等相关法律法规,邀请行业资深人士分享直播经验和技巧,促进主播的成长和发展。行业协会可建立直播平台之间的沟通协调机制,加强行业内的信息共享和合作。当出现重大侵权事件或行业问题时,各直播平台可通过行业协会进行沟通协商,共同制定解决方案,维护行业的整体利益。在应对网络游戏直播画面侵权问题时,行业协会可组织直播平台共同探讨防范措施和应对策略,加强对侵权行为的打击力度,营造公平竞争的市场环境。5.3.2强化监管部门的监督管理职责监管部门在网络游戏直播行业中肩负着重要的监管职责,应加强对直播平台的审核,确保直播平台依法依规运营。监管部门应严格审查直播平台的运营资质,对平台的技术能力、安全保障措施、内容审核机制等进行全面评估。要求直播平台具备稳定的服务器和网络环境,能够保障直播的流畅性和稳定性;建立完善的信息安全防护体系,防止用户信息泄露和网络攻击。直播平台的内容审核机制应符合法律法规和行业规范的要求,具备有效的违规内容过滤和处理能力。监管部门应加强对直播平台内容的日常监督检查,定期或不定期地对直播平台上的直播内容进行抽查。利用技术手段对直播平台的内容进行实时监测,及时发现违规内容。对于发现的违规直播平台,监管部门应依法进行处罚,包括警告、罚款、责令整改、暂停业务直至吊销许可证等。对于多次违规或情节严重的直播平台,应加大处罚力度,提高其违法成本,以起到惩戒和威慑作用。打击侵权行为是监管部门的重要职责之一。监管部门应加强对网络游戏直播画面侵权行为的打击力度,建立健全侵权投

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