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文档简介
网络游戏企业S公司的收入与确认准则探究摘要网络游戏作为互联网和社会文化相互交融的结果,是建立在互联网之上的互动娱乐方式。一方面它能给人以心灵的愉悦,同时也能使人们通过玩耍增进沟通。但是由于其交易均以网络为依托,有别于传统销售收入与提供劳务等行为,网游企业在收入会计处理方面面临着巨大的挑战。与此同时,在新收入准则中对网络游戏企业的收入确认问题研究较少。为此,本文以冰川网络公司为例,采用文献调研与案例研究相结合的研究方法,从相关理论出发,对新收入准则背景下冰川网络公司收入确认的现状进行分析。通过梳理新收入准则给冰川网络带来的冲击,讨论冰川网络现行收入确认所面临的问题,进而从网游企业本身及收入准则两个角度出发,为网游行业会计处理提供可行性建议,目的是让网游行业会计处理更规范。本研究的目的在于分析新收入准则给网游企业带来的启示,以期对国内网游企业提供借鉴。关键词:新收入准则;冰川网络;收入确认
目录TOC\o"1-3"\h\u1735第1章绪论 VII第1章绪论1.1研究背景和意义1.1.1研究背景在实务中,旧收入准则本文统一将2017年颁布的收入准则称为新收入准则,将2006年颁布的收入准则称为旧收入准则。对网游企业诸如虚拟货币销售等交易行为没有具体的规定,造成目前网游企业收入核算任意性较大,影响了网游企业会计信息的可比性,并且存在企业高估或低估收入的现象,也增加了相关企业财务舞弊的风险。我国境内上市企业于2020年实施新收入准则,新准则为我国企业收入会计核算提供了新的依据,统一了所有业务模式的收入确认方法,改变了收入确认时点的判断依据,并且对特定交易事项提供了更为明确的指引。实务中不同网游企业为便于核算,且基于自身判断会采取不同的处理方法,从而导致其销售虚拟道具业务收入确认在实务中存在差异,对网游企业收入信息的可靠性、相关性以及可比性产生了重大影响。因此,网游企业如何在新收入准则的指引下规范游戏业务的会计收入计量,以增加企业之间会计信息可比性,抑制盈余管理,是目前急需解决的一大难题。本文统一将2017年颁布的收入准则称为新收入准则,将2006年颁布的收入准则称为旧收入准则。1.1.2研究意义从理论意义层面来看,本文将研究新收入准则在现行网络游戏市场体系收入确认起到何种作用,这不仅为新收入准则在网游企业中的运用提供理论参考,也进一步促进收入相关的会计理论的发展,丰富相关研究。从实践意义层面来看,本文的研究意义在于通过分析网游企业以往存在的问题与新收入准则实施后带来的变化,为网游企业如何更好的运用新收入准则以便进行游戏业务收入核算处理提供指导意见。1.2国内外相关研究1.2.1国外相关研究在文献资料搜集和梳理之后得知,国外学者针对收入确认问题展开了大量研究,得到了一系列研究成果。Robert和Khondkar(2016)表示,新收入准则的确认标准会对多个行业领域的发展带来较大的影响,最为典型的是航空业、建筑业、制造业等。从影响内容这个层面上看,新收入准则对收入质量带来的影响最大,除此之外,也会影响管理层的薪酬,进而体现在企业财务报表上[1]。Vardiashvilietal(2017)指出新准则提供了更明确、更详细、更统一的规范,但是新准则并没有实践,应用者应加强新准则的学习与理解[2]。KenTysiac(2017)也认为新准则在信息披露上的要求更加详细,作者指出详细的信息披露,能使报表使用者明确报表数据的真实意义,因此能加大报表使用者对公司财务状况和经营成果的了解[3]。在互联网企业收入确认的相关研究中,Sana'a(2016)在深入研究后提出,互联网公司的快速发展使得其自身的商业模式和会计质量出现了翻天覆地的变化。在跨空间的环境下,很多商品都可以进行交易。此种交易没有实体凭证,这种交易模式给传统会计行业的发展带来了新的挑战和冲击[4]。1.2.2国内相关研究国内学者在新准入准则方面的研究较广,郭亚斌(2020)认为,新收入准则通过“五步法”模型,统一了不同企业之间提供劳务和销售商品确认收入的处理原则,企业一方面不必区分该业务是销售商品还是提供劳务,增加会计信息的准确性,另一方面“五步法”能够较大增强会计信息的可比性[5]。孙涵钰(2020)还结合税法,分析了新收入准则在收入确认方面的差异与协调,并提出了相应的对策建议和参考意见[6]。姚远(2020)主要分析了收入标准变化的影响,认为新旧收入标准的具体规定存在较大差异和实质性变化,企业财务和政府监管在实施过程中将面临挑战[7]。学者徐小燕和李纲(2020)通过对收入准则的研究,她表明电子商务的快速发展给传统市场带来了强烈的冲击。现行的收入标准尚未规范,给财务人员的会计核算带来了诸多麻烦[8]。朱文(2020)在对新收入准则对企业的影响的问题研究里,通过对“五步法模型”的分析,提出“五步法”模型的运用过程,是一个企业系统全面的价值创造过程的体现,并且任何形式的收入都可以按照“五步法”来进行确认,这填补了旧准则的空白[9]。在互联网企业的收入确认研究中,谭覃(2020)选择的研究对象是网游企业,从制度层面剖析问题原因,在新收入准则相关理念指引下,论述这类企业应该如何对现阶段游戏收入的会计处理进行改善,在显著提高企业收入信息可比性的基础上获得更多的经济利润[10]。1.3研究内容和方法1.3.1研究内容本论文共分6个章节,第1章为绪论。主要阐述论文选题背景及研究意义,相关文献综述,论文所涉及研究内容与方法。第二章为相关理论基础部分。这一章主要阐述了与本论文有关的概念界定以及理论基础。第三章为案例分析。基于冰川网络的年报数据以及以往博弈数据,对冰川网实施新收益准则之后收益确认情况进行分析。第四章对问题进行了剖析。在前文分析的基础上,结合新收益准则对冰川网络现行收益确认所产生的影响。第五章为对策研究。文章从网络游戏企业本身及新收益准则两个角度提出可行性建议,目的是让网络游戏行业会计处理更规范。第六章为结语。这一章对本论文的研究结果进行了总结。1.3.2研究方法本文主要采用了文献调查法和案例研究法:一方面采用文献调查方式,通过搜集二手资料即已有文献对新收入标准应用情况以及网络游戏企业的收入确认情况进行研究。了解了国内外学者对网络游戏收入确认问题研究的成果,发现了切实可行的研究趋势,并对相关理论与规范进行了借鉴,为文章后续案例研究打下了理论基础。另一方面,本文还采用了案例研究法,选取能了解到的网游企业冰川网络年报,并通过其过往游戏数据进行具体的案例分析。分析其在采用新收入准则后收入确认的变化,总结运用新收入准则后尚存在未解决的问题,提出改进策略。第2章相关理论概述2.1相关概念界定2.1.1新收入准则的基本内容新收入准则下收入的定义没有发生重大改变,新准则更加注重“合同”的概念,一切收入的确认、计量和报告的基础都是建立在签订合同之上。在新收入准则的规范下,企业用自己的存货换取其他客户的固定资产、存货、无形资产等,从性质性讲属于非货币性资产交换,但是应该按照收入准则的规范核算,需要注意的是仅限以企业的存货交换,企业的固定资产等存货以外的资产与客户进行交换,则不属于收入准则的规范范围,按照非货币性资产交换的相关规定进行会计核算。2.1.2新收入确认“五步法”模型(1)识别与客户订立的合同要确定与顾客订立的契约,其根本在于业务双方必须订立正当的契约。合同的订立赋予交易双方或者当事人以法律约束力,双方当事人应当在契约中载明自己的权利义务。按照新的收入标准,合同并不一定要以书面方式订立,而是以口头合同等可验证方式订立。例如与常来常往的商家进行电话订货也算是签了一份合同[11]。在合同确定中,期限又是一个重点内容,它是有法律约束力。合同约定任何一方提前解除合同都要支付高额违约金的,合同期限基本与合同约定一致。最后,续签合同这一重大选择应当作为履约义务处理。在五步模式中,合同确认是收入确认的首要环节。合同确认不准,将影响收入的后续确认与计量。(2)识别合同中的单项履约义务合同单项履约义务之认定,即企业在合同之初就应对合同进行评估。以合同具体内容为依据,判定合同所含承诺数量为一次履行。主判能够清楚地区分货物的投入情况。在此明确划分包括货物本身和合同级别能否清晰划分。(3)确定交易价格企业决定交易价格应假定不撤销、不续签或者不改变合同。请注意,代表第三方收取的费用不能计入交易价格,应作为预计负债入账。交易价格确认存在若干特殊情形,新收入准则中对此进行了明确。一是交易价格含有可变对价的成分,主要是因为商家在交易过程中会出现折扣、返利、积分和奖金的问题[12]。二是合同中存在重要融资因素。通常是通过商品控制权转移及支付时间等指标,判定合同是否含有主要融资成分。如果两者的期限超过一年,则按合同中融资的主要部分进行会计处理。三是非现金对价。当顾客支付非现金对价时,企业应根据该货物在合同起始日的公允价值决定交易价格。四是企业在签订合同时,如有应付对顾客对价,可减少交易价格。(4)将交易价格分摊至各单项履约义务交易价格的配置,主要是对有多重履行的契约而言。如果合同仅有单项履约义务,则履约义务完成后确认所得。合同中存在多个履约义务的,企业应当自合同成立之日起载明每个单项履约义务所对应的单项销售价格。单个履行行为无法直接认定时,可根据同类商品市场交易价格进行估计,或通过成本加成法和残值法对履行行为进行定价。交易价格按个人履行个人销售价格比例进行分配。(5)履行相应单项履约义务确认收入此步骤最重要的是对收入按时点还是时段确认进行判断。时段确认收入主要有三大判断条件,满足其其中一个条件即可将该义务按时段确认收入。第一,企业在履约的同时,客户就能够取得并消耗该经济利益,如运输业、长期咨询服务等。判断的原则是,假如企业在履约过程中,更换其他企业继续履约,实质上不需要在重新执行[13]。第二,客户能够在企业履约时控制该商品,如在客户的土地建造固定资产。第三,企业为客户生产的商品具有不可替代用途,并且企业有权收取已完成履约部分的价款,一般是定制化产品。满足按时段确认收入的,企业通过投入法和产出法核算履约进度,按履约进度的完成情况确认收入。除了上述三种按时段确认收入的情况,企业应当按时点确认收入,即商品控制权转移时一次性确认收入。新收入准则对售后代管的商品有明确规定,具有商业实质的售后代管商品,即使商品没有转移给客户,企业仍然可以确认收入。2.2相关理论基础2.2.1权责发生制和收入费用制企业继续执行合同履行进度,则最终达到增加收入、维护所有者权益之目的,这充分体现权责发生制思想。权责发生制更加关注企业交易的性质,不管是哪一种交易都是以资产与负债增加或减少的形式出现,它为衡量当期的收入与支出提供依据,可以给企业带来更多的有关会计信息。收支系统还是对企业经济收入进行考核的思路之一。按照这一理念,站在收入与费用的位置上对企业经济收入进行确认与量化就更直观了,效益最终的结果就是成本与费用之比造成的。收入与费用这两个概念,主要是靠收入指标对企业进行计量。先按企业实际经营情况对收入进行成本确认核算,最后按一定比例原则进行收入计量[14]。2.2.2契约理论新收入准则的基础是“合同”,与近半个世纪以来发展迅速的契约理论相吻合,近年来我国越来越提倡契约精神。契约理论主要研究合同各方的经济行为与后果,现在的上市公司大都是经营权与所有权分离,契约理论就显得更为重要,无论是股东与职业经理人之间,还是企业与债权人之间,或是投资与被投资方之间,都在各种各样的契约关系中,也可以称为合同关系。第3章准则变动对冰川网络收入确认的影响3.1冰川网络公司简介深圳冰川网络有限公司是一家集R&D、运营为一体的网络游戏公司。公司成立于2008年1月,总部位于广东深圳。公司以创建民族品牌、输出中国传统文化为己任。产品《远征OL》已与香港,台湾省,马来西亚,越南,泰国,新加坡,日本,韩国,澳大利亚等地及各国本地运营商签订合作协议并顺利推向市场。新产品《龙武》同样备受瞩目,众多区域及各国运营商纷纷表达出高度关注。通过多年来的辛勤耕耘与不懈努力,公司已成为我国少有的以大型网络游戏开发与运营为核心,以社区服务为特色的互联网娱乐新平台。(本论文的全部资料来源于冰川网络的年报)表3.1冰川网络主要财务指标项目2021年2020年营业收入(亿元)5.073.87营业收入扣除金额(元)1.171.41营业收入扣除后金额(元)46913206根据表3.1发现其营业收入呈上升趋势,这是因为其自身具备较为多样的技术资本以及丰厚的运营、研发经验。由于其自身完善的运营模式、优秀的游戏质量同时对于IP与品牌进行有效结合,实现自身游戏类型的持续丰富,积极拓展全球范围内的不同页游、端游市场,同时通过影游联动策略的有效实施,合理构建辐射效应,实现自身市场口碑持续提高的同时,实现自身品牌影响力以及竞争力的合理强化。3.2新收入准则下冰川网络的收入确认分析3.2.1虚拟道具的收入确认现状在新收入准则得到切实执行的情况下,履行其义务已成为收入明确的一个实际核算单位。游戏内部道具不是真的,它仅仅是玩家进行游戏时的一种相关凭证,说明玩家可以对游戏内部功能进行合理、高效的体验。新收入准则明确规定了“履行义务的期限”与“履行义务的时间”相区别的原则。对网游而言,玩家支付费用的目的在于增强能力或改变容貌。这类增值体验一般都会被设定给游戏玩家,由游戏公司在规定的游戏期限内享用,网游公司也有责任在规定的时间内给玩家带来增值体验。这时,网游公司应当按照“在一定时间内履行义务”确认收入。冰川网对网络游戏履行有关义务时,或者有关时段内的收益情况进行分析。当玩家自行购买虚拟道具不能即时完成对应消耗时,虚拟货币换取游戏道具过程中不得确认虚拟道具收益。在新收入准则出台之后,冰川网自主运行收入确认的规则与时间决定了是否可以将长期与消耗性道具区分开来。瞄准无法区分长期与消耗性道具。当游戏玩家将自己购买的虚拟游戏币真正应用到游戏产品上时,这类道具就被确认为营业收入,冰川网络可以合理、清晰地判断出玩家购买该道具所获得的收益。实际流程见图3.1。图3.1无法区分长期性和消耗性道具的收入确认基本流程针对能够区分长期性和消耗性道具。其中长期性道具而言,玩家完成购买之后可长期持续开展使用,直至玩家离开游戏或此游戏停止运营。通过新收入准则可知,无论是玩家寿命期限之内,或游戏运营时间内,公司均应面向开展相关服务的有效供给。例如游戏中的英雄、永久性皮肤及武器等,其可长期持续使用。所以,对游戏玩家在游戏产品上使用虚拟游戏币所购可辨长、可耗物道具,我公司采取如下办法分别确认营业收入:A.对游戏玩家为消耗性道具而购买的虚拟游戏币来说,虚拟货币在游戏产品中实际使用时会确认营业收入。B.对游戏玩家用于购买长期道具的虚拟游戏币来说,游戏产品玩家生命周期中营业收入是通过直接法摊销来确认的,见下图3.2。图3.2能够区分长期性和消耗性道具的收入确认基本流程对于冰川网络而言,其自身同时对众多网络游戏开展运营,不同道具实际消耗以及转移限制存在显著差异,此种确认模式导致虚拟道具收益复杂性显著提升,实际操作耗费较大。3.2.2虚拟货币的收入确认现状对冰川网络而言,游戏运营期间无法避免沉淀虚拟货币的出现,冰川网络针对过往数据展开分析,得出玩家自身通过充值所获取的虚拟货币与最终兑换的虚拟道具二者之间不具备较为显著的差异,因此,虚拟货币沉淀数值保持在较低水平。基于现阶段发展趋势来说,冰川网络本应对此项收入开展确认,但年报中并未披露有关这块的相关内容。根据新收入准则,冰川网络将长时间没能开展使用的虚拟货币合理统计,合理判断是否已无需承担履约义务,以年为单位转入营业收入,而不应直至在游戏关闭之后冰川网络无需承担履约义务。选取2015年冰川网络发行的网游A作为具体案例。因为现阶段手游行业的蓬勃发展,导致该款页游内部玩家不断流失,冰川网络在2019年11月决定暂停玩家充值功能,并在2020年3月停止对此游戏的运营。由此可知,A游戏将在2019年11月之后无法为公司带来任何收益,通过获取到的游戏数据以及公司内部年报信息可知,游戏最终收益情况详见下图3.3。图3.3A游戏2019年6月至2019年10月的营业收入数据来源:冰川网络年报数据所得冰川网络自身开展收入确认期间得知,游戏内部有着数量较多的沉淀虚拟货币,针对此部分货币未能开展收益明确。通过新收入准则规定,本文针对历史游戏数据开展相应计算,最终得知此部分收益实际金额数值为110580.13元。若在游戏最终时期对此收益开展确认,则游戏最终收益状况详见下图3.4。图3.4A游戏确定沉淀收入后的营业收入数据来源:冰川网络年报数据所得通过上图3.4可知,冰川网络在游戏运营结束之后针对沉淀收益开展确认,导致游戏最终运营收益相较于之前月份更为不足,此种状况与游戏运营末期收益逐渐降低的状况契合程度较低。3.2.3促销产品的收入确认现状冰川网络促销活动普遍使用的方法手段体现在以下几个层面:(1)玩家平时可以根据累计充值的金额获取充值积分,可以在指定兑换商城兑换部分虚拟道具。(2)在活动期间设置道具优惠价格,玩家可以通过较平时低廉的价格购买并赠送相比于平日更多的虚拟道具或者虚拟货币。(3)将不同道具进行组合,同步开展组合销售,实际售价相较于单独购买有着一定程度的优惠。针对第一种模式而言,玩家并非直接获取冰川网络赠送的虚拟道具,而是在自身实际充值数额满足一定要求后,通过积分获取相关产品,而积分自身本质则是公司为对玩家开展的充值行为进行奖励而设置的奖品。玩家实际使用积分开展虚拟道具兑换期间,积分自身效用与虚拟货币较为一致,冰川网络针对相关玩家自身充值期间应对其自身获取的赠送积分依照具体一定比例确定公允价值进行分摊,并计入合同负债之中,后续玩家在对自身道具使用之后,才可依照积分实际公允价值,对于道具收入开展确认。第二种模式便是普遍存在的低价赠送促销。对于促销的产品而言,若游戏自身促销物品为虚拟货币时,冰川网络依照具体低价比例将实际供应价值面向虚拟货币进行合理分摊,合同负债方面,捐赠货币与玩家本人所购货币一并确认,而以虚拟货币采购道具则确认收益。如果企业本身礼品类型属于游戏道具的话,那么它的本质将变成一种虚拟物品出售。公司应在虚拟道具上按特定比例合理分配公允价值,并在虚拟道具上做相关收入确认操作。第三种模式自身本质为捆绑销售。冰川网络在相应限期内对于虚拟道具自身收益进行确认,针对捆绑销售相关产品而言,冰川网络将此捆绑虚拟道具整体判定为无法区分消耗性的道具,仅依照出售道具进行确认,而未对捆绑销赠送的虚拟道具进行公允价值有效分摊。第4章新收入准则下冰川网络收入确认存在的问题4.1部分虚拟道具的确认方法不够合理由冰川网络以上收入确认模式可见,冰川网络认为,在玩家虚拟货币使用完之后,企业会把游戏玩家的真实充值消费额作为营业收入予以确认,并且会依据道具的类型来加以区别。而在新收入标准要求下,本研究得出冰川网络出售长期虚拟道具这一结论,对这一道具可等效为两个契约,即购买虚拟道具契约和在比赛时间内提供体验服务契约。冰川网络履行道具购买合同是特定时点履行,而游戏体验服务是特定时间履行,因此文章认为不应该只对玩家生命周期进行直线法摊销[15]。4.2虚拟货币收入确认落后于实际依据新收入标准中有关与顾客订立契约履行其义务的有关条款,虚拟物品买卖合同生效日期是冰川网络向选手提供虚拟货币并由选手按合同规定支付虚拟货币购买对价。对球员履行义务。对于冰川网络来说,其已经开始履行义务,冰川网络已经实现了给玩家带来更优质游戏体验的诺言。而且较好的游戏体验要求玩家必须使用虚拟货币来购买虚拟道具,因此冰川网络断定自己未尽到责任,这个时候就不能确认虚拟货币销售的收益。该方法在理论上成立,但是在现实中多数玩家所充的货币为虚拟货币而非恰好用于购买需要虚拟道具所充的货币。通常买到需要的虚拟道具之后,帐户上都会保留部分剩余虚拟货币,但是多数时候网游公司不能退还预付物品,所以,玩家有可能放弃已充值虚拟货币那一部分合同权利,不再买道具。这部分剩余的虚拟货币,如果长期不使用,理论上不会确认为收入,除非停止游戏。对冰川网络相关资料分析,认为虚拟货币和最后兑换虚拟道具没有明显区别。但是2020年公司有30多款游戏,储存虚拟货币量增加。新的收入标准执行以后,对科目进行了重新划分。对该部分储存虚拟货币应由预收款改为合同负债。2020年报未公布该部分对应数额。由此得出冰川网目前仍以停服页游A形式应对已有长期未用沉淀虚拟货币。停止服之前没有做账务处理,该部分析出的虚拟货币滞留帐面时间较长,将造成冰川网漏掉部分收益,同时该部分析出货币也将随游戏规模、种类的增加不断增多,不仅会造成收入金额不准,还会为企业盈余管理留有余地,影响会计信息准确性。4.3促销收入处理方式不合理尽管冰川网络并没有在玩家领取相关报酬期间取得对应对价,但是当玩家使用了相关道具货币后,企业仍然需要付出服务费用,并且对应对价企业已经在初始阶段就已经取得了。按照新收入准则关于内部收入成本比的规定,冰川网络在自主确认收入时,应当对奖励道具币种与实际销售业务进行区分,并对各自所占比例进行分别核算。而且冰川网在这一阶段对奖励道具是不区别对待的,这样的收入模式是不理性的。若冰川网络送虚拟货币,则玩家可在同等充值金额下获得较多虚拟货币,对冰川网络来说,玩家在使用虚拟货币进行道具购买时仅需确认收益即可[16]。这样冰川网的出现就没有能够有效地兼顾到这类推广活动了,这就有可能会造成选手们实际拥有的虚拟货币量不断上升。这一状况将造成商家最终收入与玩家具体充值金额之间存在显著差别。赠品为虚拟道具时,商家应按话费充值和赠品的相对公允价值之比共享向顾客收取对价。按照冰川网络出售虚拟道具收益确认准则,冰川网络对于绑定虚拟道具仅确认以购买道具为主的收益,对于绑定虚拟道具没有任何收益分成,所以捆绑虚拟道具的种类是不一样的,这就造成了收入决定的时间或者时期也是有区别的。第5章新收入准则下冰川网络收入确认的解决对策5.1更改虚拟道具收入确认方法冰川网络按照游戏者自己的游戏寿命清楚递延期来确认收益。但是道具持有期有可能会终止于玩家的生命,或者有可能被转卖,因此长期存在。并且基于现阶段长期虚拟道具的特点,从新的收入准则可知,该表演义务在一定时期内符合确认要求,因此应按照一定时期进行收入确认。本论文研究发现道具可等价于两种契约,即购买虚拟道具契约和游戏持续时间体验服务契约。长期虚拟道具销售所得可按成本法分配。购买长期虚拟道具合同所得应当在销售时予以完全确认,体验服务合同所得应当在比赛存续期间摊销确认。并要以玩家活跃度、道具能否转售等为标准加以区别。对不积极的比赛要按照比赛寿命本身清楚地递延期来确认所得。对比较活跃、不得转售道具的,根据玩家自身游戏寿命清晰递延期进行收入确认。5.2科学合理地判断虚拟货币收入玩家在给虚拟货币进行充值时,通常都会在帐户中保留部分虚拟货币。网游企业在确认该部分虚拟货币收益时,必须先判断玩家在什么时候不重新使用帐户上的虚拟货币[17],这样也符合谨慎原则。根据新收入标准,冰川网络应该先把这一部分虚拟货币收入记入合同负债帐户,游戏生命周期终了后,企业再确认该帐户所剩这一部分虚拟货币。但这种收入确认方式与会计信息真实性相悖。文章认为网络游戏企业应该制定合理制度对长期未用的虚拟货币收入进行定期披露以增强会计信息的准确性与可靠性,并可根据玩家历史数据进行披露。例如,冰川网络可把玩家已连续2个月未登陆比赛的行为,看作是玩家放弃了比赛。随后,企业便可对储存在这些球员帐户上的虚拟货币进行收入确认。该方法比较合理,但是只有网游企业掌握了海量用户游戏数据并能对其进行精确而迅速的分析,才可以对该时间进行合理定义。由于采用此法需要企业做很多估计,毕竟这并不是真正意义上的交易,极有可能发生错误,但是这一错误一般是非常小的,因此当比赛结束时冰川网络也应随之调整错误。5.3公平配置促销产品价值新收入准则明确指出,若合同内部涵盖两项或超出两项的履约义务,则公司应在合同生效之日依照不同义务所承诺的实际售价自身比例针对交易价格开展合理细分,将其落实在不同履约义务之中。对于虚拟游戏道具而言,其自身价值通过虚拟货币开展计量,所以可将虚拟道具、虚拟货币借人民币之间兑换准则作为基础,将虚拟道具转化为与之对应的虚拟货币数量。同时,针对获取奖励所需积分等级以及相关货币数量进行计算,将起始做不同单独销售时具体交易价格。以此为基础,明确二者实际分摊对价。同时,为对虚拟道具以及奖励虚拟货币字很实际分摊对价进行有效明确。如果积分奖励具体为虚拟道具,如果玩家自身购买的是一次性虚拟道具,购买期间则已经消耗,可对相应收入进行有效确认。而若是奖励赠送的虚拟道具,玩家普遍在后续游戏期间才会使用,则在赠送时不应立即确认。而对于捆绑赠送道具则需通过确认捆绑的两种及以上道具分别归属的类型,消耗型或长期型道具,再分摊确认收入,对于虚拟道具购买以及相应分摊对价开展计算之后,企业应对相应营业收入以及递延收益进行合理有效的明晰。结论文章选择冰川网络这一特定案例来分析网络游戏行业在新收入准则下所受到的冲击。首先回顾并分析国内外研究者研究成果,厘清网络游戏企业自身收入确认计量及对应披露核心要素。同时以新收入准则为基础,以冰川网络为例,明确准则创新对于网游企业本身收入确认加工程度的作用。在此基础上,对网络游戏行业目前阶段尚存在的一些问题与因素进行了讨论,同时也指出了一些相关看法与建议。由于作者可获得冰川网络游戏资料有限,对于网游企业收益的确认与计量分析不一定十分全面,所提建议也不一定贴近现实网游企业复杂现状,需要完善。今后的研究方向需继续对不同游戏公司进行调查,并继续对新收入准则下特殊企业收入确认方法进行研究,进一步理清不同运营模式的收入确认方法。参考文献[1]Khondkar,E,Karim,etal.TheFASB'sandIASB'sNewRevenueRecognitionStandard:WhatWillBetheEffectsonEarningsQuality,DeferredTaxes,ManagementCompensation,andonIndustry-SpecificReporting?[J].JournalofCorporateAccounting&Finance,2016(2)23-42.[2]VardiashviliM,MaisuradzeM.OnRecognitionandMeasurementoftheRevenuesAccordingtoIFRS15[J].Economy&Business,2017(11):182-190.[3]KenTysiac.Revenuerecognition:Acomplexeffort[J]
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