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Maya2016动画制作案例教程Maya2016AnimationCaseTutorial中文版第四章材质与纹理材质决定着模型表面的颜色和质感,而纹理是指包裹在物体表面上的一层花纹,如人和动物的皮肤、汽车表面的烤漆、墙壁表面的凹凸和金属表面的锈斑等。为模型添加合理的材质和纹理,可以使模型变得更加逼真。本章学习在材质编辑器中调制材质和纹理,并将其分配给指定模型的方法,然后将通过制作相关案例逐一介绍Maya常用材质、纹理和Mentalray常用材质的调制及应用方法。Contents目录认识节点和材质编辑器(Hypershade)Maya常用材质和纹理Mentalray材质4.14.24.3学习目标认识材质编辑器并了解节点概念掌握Maya常用材质的应用方法掌握常用纹理的应用方法掌握Mentalray常用材质的应用方法Contents目录认识节点和材质编辑器(Hypershade)Maya常用材质和纹理Mentalray材质4.14.24.3节点是Maya中最小的计算单位。在Maya中创建的每一个模型均由多个节点控制,材质编辑器(Hypershade)也是通过控制节点而使模型产生不同材质效果的。在材质编辑器中通过连接不同节点,可以得到不同效果的材质。4.1认识节点和材质编辑器(Hypershade)4.1认识节点和材质编辑器(Hypershade)简单地讲,节点就是一个可以输入、输出、保存属性的属性组。在Maya中所做的每一步操作都针对一个具体的节点。例如,创建一个多边形球体,属性编辑器中至少会出现3个节点。第1个是“polySphere”,是多边形球体的创建节点,记录了球体的初始创建参数;第2个是“pSphere”,是多边形球体的行为节点,记录了球体的平移、旋转和缩放等空间位置参数;第3个是“pSphereShape”,是多边形球体的形态节点,记录了球体的最终形态,如图所示。4.1.1关于节点4.1认识节点和材质编辑器(Hypershade)在材质、灯光和动画中,同样也存在着节点。例如,创建一个Lambert材质,材质编辑器中至少会产生两个节点。第1个是“lambertSG”,它是Lambert材质的类别节点,记录了材质的类别;第2个是“lambert”,它是Lambert材质的属性节点,记录了材质的颜色、环境光和白织度等属性,如图所示。4.1认识节点和材质编辑器(Hypershade)在Maya2016中,材质编辑器指的是“Hypershade”对话框,它是Maya提供的专门用于制作材质和纹理的窗口。4.1.2认识材质编辑器(Hypershade)“创建”面板“浏览器”面板菜单栏“材质查看器”面板“特性编辑器”面板Maya的材质编辑器由菜单栏、“浏览器”面板、“材质查看器”面板、“创建”面板、工作区和“特性编辑器”面板组成。选择“窗口”>“渲染编辑器”>“Hypershade”菜单,或单击状态行中的“显示Hypershade窗口”按钮,即可打开材质编辑器(Hypershade),如图所示。4.1认识节点和材质编辑器(Hypershade)菜单栏中包含了材质编辑器中的所有命令。菜单栏主要用于显示场景中各种类型的节点。打开Maya,系统在该面板中创建3个默认节点,即lambert(几何体默认材质)、particleCloud(粒子默认材质)和shaderGlow(物128中文版Maya2016动画制作案例教程体发光材质)。单击该面板上方的“作为图标查看”按钮和“作为列表查看”按钮,可使该面板中的材质球以列表或图标形式显示;单击4个按钮,可使改变材质球图标和列表的显示大小。此外,单击“纹理”“灯光”“摄影机”等选项卡,可分别显示场景中与之对应的节点。“浏览器”面板4.1认识节点和材质编辑器(Hypershade)在该面板左侧的列表中可选择要创建的节点类别,在右侧的列表中为所选类别选择所需类型,以添加节点。用于实时显示当前材质的显示效果,便于用户对材质效果进行调整。在该面板顶部可以设置渲染器类型、渲染样式和HDRI环境贴图。“材质查看器”面板“创建”面板该面板用于查看和编辑材质节点的属性,该面板中的内容与“属性编辑器”面板中的内容一致。在工作区中可以对材质节点进行编辑操作,制作复杂的材质节点网络。工作区“特性编辑器”面板课堂案例1为鸡蛋添加材质 —创建和指定材质课堂案例1为鸡蛋添加材质—创建和指定材质下面通过为鸡蛋模型添加材质,介绍利用材质编辑器创建和指定材质的方法,如图所示。课堂案例1为鸡蛋添加材质—创建和指定材质打开素材文件后,首先打开材质编辑器,并创建一个名为“egg5”的Lambert材质,然后将“egg5”材质指定给场景中的鸡蛋模型,再在材质编辑器的“特性编辑器”面板中设置“egg5”材质的颜色和凹凸纹理,最后对摄影机视图进行渲染。制作思路课堂案例1为鸡蛋添加材质—创建和指定材质制作步骤扫一扫选中场景中的所有鸡蛋,然后选择“窗口”>“大纲视图”菜单,在打开的“大纲视图”对话框中可以看到这4个鸡蛋的名称为egg1~egg4。在Maya中,模型的名称与材质的名称不能重名。如果输入的材质名称与模型名称相同,则在输入完成后系统会自动为该材质名称加序号。因此,本例中,我们将鸡蛋材质的名称设为“egg5”。提示课堂案例1为鸡蛋添加材质—创建和指定材质除了可以在材质编辑器的“特性编辑器”面板中设置材质参数外,在“属性编辑器”面板中也可以设置所选模型中的材质参数。提示课堂案例1为鸡蛋添加材质—创建和指定材质Contents目录认识节点和材质编辑器(Hypershade)Maya常用材质和纹理Mentalray材质4.14.24.3在材质编辑器的“创建”面板中可以看到,Maya中的默认材质分为表面、体积、置换、2D纹理、3D纹理、环境纹理、其他纹理、灯光、工具、图像平面、辉光和渲染共12种类型,每种类型中都包含多个材质,如图所示。其中,较常用的材质是表面类型中的Blinn,Lambert,Phong和PhongE。4.2.1Maya常用材质4.2Maya常用材质和纹理4.2Maya常用材质和纹理下面对这4种材质进行简单介绍。该材质是使用率最高的默认材质,具有良好的软高光效果,通过调整高光的柔化程度和亮度,可以模拟金属质感和玻璃质感等,如图

所示。Blinn材质4.2Maya常用材质和纹理Phong材质具有明显的高光区,常用于模拟玻璃和水面等表面湿滑,且具有光泽的质感,如图所示。PhongE材质与Phong材质相似,但其高光属性更多,对效果的控制更加灵活。Phong/PhongE材质该材质是Maya默认指定给模型的基础材质,没有任何高光和反射属性,常用于模拟砖块或混凝土等粗糙表面。Lambert材质课堂案例2为帽子添加材质 —应用Lambert材质课堂案例2为帽子添加材质—应用Lambert材质下面通过为帽子模型添加材质,学习Lambert材质的创建及应用方法,如图所示。课堂案例2为帽子添加材质—应用Lambert材质打开素材文件后,首先打开材质编辑器,并创建一个名为“hat”的Lambert材质,然后将“hat”材质指定给场景中的帽子模型,再设置“hat”材质的颜色和澡波纹理,最后对摄影机视图进行渲染。制作思路课堂案例2为帽子添加材质—应用Lambert材质制作步骤扫一扫课堂案例3为饰品添加材质 —应用Blinn材质课堂案例3为饰品添加材质—应用Blinn材质下面通过为饰品模型添加材质,学习Blinn材质的创建及应用方法,如图所示。课堂案例3为饰品添加材质—应用Blinn材质打开素材文件后,首先打开材质编辑器,并创建一个名为“metal”的Blinn材质,然后将“metal”材质指定给场景中的饰品模型,再设置该材质的颜色、高光区域的大小、高光强度及该材质反射周围物体的强度,最后对摄影机视图进行渲染。制作思路课堂案例3为饰品添加材质—应用Blinn材质制作步骤扫一扫课堂案例4为花瓶添加材质 —应用Phong材质课堂案例4为花瓶添加材质—应用Phong材质下面通过为花瓶模型添加材质,学习Phong材质的创建及应用方法,如图所示。课堂案例4为花瓶添加材质—应用Phong材质打开素材文件后,首先打开材质编辑器,并创建一个名为“glass”的Phong材质,然后将“glass”材质指定给场景中的花瓶模型,再在“属性编辑器”面板中设置“glass”材质的参数,最后对摄影机视图进行渲染。制作思路课堂案例4为花瓶添加材质—应用Phong材质制作步骤扫一扫优点是,若要查看材质某个节点的参数,只需在材质编辑器的工作区中单击所需节点即可缺点是不方便查看摄影机视图中模型的材质为模型添加材质的方法有两种:提示课堂案例4为花瓶添加材质—应用Phong材质优点是,可以很方便地查看摄影机视图中模型的材质缺点是修改节点的参数时稍有不便4.2Maya常用材质和纹理Maya中的纹理可分为2D纹理、3D纹理、环境纹理和分层纹理4种类型,如图所示。其中,2D纹理是最常用的纹理类型。下面对较常用的2D纹理进行简单介绍。4.2.2Maya常用纹理利用交错分布的3种颜色,模拟编织物和布料等纹理。布料支持多种图像格式,可将实际生活中的大理石图片、木纹图片等作为贴图使用。文件可产生黑白相间的不规则纹理,常用于模拟岩石、墙壁和地板上的随机纹理。分形4.2Maya常用材质和纹理可产生规则的栅格,常用于模拟纱窗、砖墙和瓷砖等格子状纹理。栅格可模拟带有积雪的山峰的纹理。山脉可将计算机中的视频文件作为纹理或背景使用。影片以随机方式生成黑白相间的不规则纹理,常用于制作凹凸纹理。噪波可以通过调整各种参数,模拟海面波浪的效果,经常用于制作海面起伏的效果和动画。海洋4.2Maya常用材质和纹理可将PSD分层图像作为纹理使用,可以很好地利用PhotoShop的图层和Maya进行交互。PSD文件可以生成多种形式的渐变色作为贴图使用。渐变可以作为凹凸贴图或置换贴图来模拟水面波浪或涟漪的效果,还可作为颜色贴图来模拟水面的光线反射或折射。水课堂案例5为沙漠添加材质 —应用噪波纹理课堂案例5为沙漠添加材质—应用噪波纹理下面通过为沙漠模型添加材质,学习“噪波”纹理的应用方法,如图所示。课堂案例5为沙漠添加材质—应用噪波纹理打开素材文件后,首先为场景中的沙漠模型创建一个名为“desert”的Lambert材质,然后设置“desert”材质的颜色,再为该材质的凹凸通道添加“噪波”纹理,并设置噪波的数量、大小及澡波纹理贴图副本的数量,最后对摄影机视图进行渲染。制作思路课堂案例5为沙漠添加材质—应用噪波纹理制作步骤扫一扫课堂案例6为国际象棋添加材质 —应用棋盘格纹理课堂案例6为国际象棋添加材质—应用棋盘格纹理下面通过为国际象棋模型添加材质,学习“棋盘格”纹理的应用方法,如图所示。课堂案例6为国际象棋添加材质—应用棋盘格纹理打开素材文件后,首先为场景中的棋盘面模型指定Blinn材质,然后为该材质的颜色通道添加“棋盘格”纹理,再为棋盘面模型添加一个平面映射,使“棋盘格”贴图垂直吸附在棋盘面上,最后设置纹理贴图的大小并对摄影机视图进行渲染。制作思路课堂案例6为国际象棋添加材质—应用棋盘格纹理制作步骤扫一扫课堂案例7为水面古堡添加材质 —应用文件和水纹理课堂案例7为水面古堡添加材质—应用文件和水纹理下面通过为水面古堡模型添加材质,学习“文件”和“水”纹理的应用方法,如图所示。课堂案例7为水面古堡添加材质—应用文件和水纹理打开素材文件,为场景中与水面模型垂直的平面赋予Lambert材质,并为该材质的颜色通道添加“文件”纹理,从而将“GB.jpg”图片作为背景贴图赋予竖直平面,然后为水面模型赋予Phong材质,并设置水面的颜色,再为该材质的凹凸通道添加“水”纹理,最后设置水面的反射和折射效果,并对摄影机视图进行渲染。制作思路课堂案例7为水面古堡添加材质—应用文件和水纹理制作步骤扫一扫课堂案例9为花瓶添加材质 —应用渐变和分形纹理课堂案例8为硬币添加材质—编辑UV下面通过为硬币模型添加材质,学习编辑UV的方法,如图所示。课堂案例8为硬币添加材质—编辑UV打开素材文件后为硬币模型创建一个名为“coin1”的Blinn材质,然后打开“UV编辑器”对话框,将硬币模型的上、下表面及侧面的UV进行拆分,再调整各部分UV占贴图的比例,接着将编辑好的UV布局导出,并根据UV布局图在PhotoShop中编辑各部分UV的素材图片,从而得到硬币的颜色贴图和凹凸贴图,再为coin1”材质的颜色通道和凹凸通道加载制作的颜色贴图和凹凸贴图,最后将添加了材质的硬币模型复制多份,并进行旋转和移动。制作思路课堂案例8为硬币添加材质—编辑UV制作步骤扫一扫使用“UV”菜单下的“圆柱形”命令,可以使多边形物体的UV以圆柱体形状的方式创建,该命令不仅可以为整个物体创建UV,还可以为所选的表面单独创建UV,然后利用“UV编辑器”对话框将所选表面的UV从整体UV中分离出来。提示课堂案例8为硬币添加材质—编辑UV由摄影机视图可知,硬币上、下两个面是渲染时占比最大,也是重点表达的表面,因此,在UV编辑器中应将硬币上、下两个面的UV比例调整到最大,使其最大化显示在UV编辑器的视图背景区。这样,渲染的硬币上、下两个面的细节会更多,贴图会更清晰。提示课堂案例8为硬币添加材质—编辑UV“UV编辑器”对话框主要展示多边形UV纹理的形状及各部分的UV占比,因此,只要多边形各部分UV均位于UV编辑器的视图背景区中即可,各部分UV的相对位置对模型的贴图效果并无丝毫影响。课堂案例9为花瓶添加材质—应用渐变和分形纹理下面通过为花瓶模型添加材质,学习“渐变”和“分形”纹理的应用方法,如图所示。课堂案例9为花瓶添加材质—应用渐变和分形纹理打开素材文件后,首先为场景中的花瓶模型创建一个名为“vase”的Blinn材质,然后设置“vase”材质的漫反射颜色、半透明度和高光大小等参数,再为其颜色通道添加“渐变”纹理并设置其颜色,接着为“渐变”纹理的颜色通道添加“分形”纹理,并设置分形属性和颜色平衡参数,最后对花瓶模型进行圆柱形映射。制作思路课堂案例9为花瓶添加材质—应用渐变和分形纹理制作步骤扫一扫举一反三1.为机械蜘蛛添加材质利用本节所学知识,为如左图所示的机械蜘蛛模型添加Blinn材质,制作如右图所示的材质效果。举一反三举一反三提示打开素材文件后创建一个名为“steel”的Blinn材质,并将其指定给场景中的蜘蛛模型,然后在“公用材质属性”和“镜面反射着色”卷展栏中设置材质的颜色、漫反射强度、以及高光大小、颜色和反射率,如图所示,最后渲染并保存图像。举一反三制作步骤扫一扫在选择蜘蛛模型时,可先在该模型上单击,然后按【↑】方向键,或者激活状态行中的“按层次和组合和选择”按钮,再单击蜘蛛模型,即可选中整个蜘蛛模型。提示举一反三2.为玻璃杯添加材质利用本节所学知识,为如左图所示的玻璃杯模型添加Phong材质,制作如右图所示的材质效举一反三举一反三提示打开素材文件后创建一个名为“glass”的Phong材质,并将其指定给场景中的水杯模型,然后在“公用材质属性”“镜面反射着色”和“光线跟踪选项”卷展栏中设置材质的属性,如图所示,最后渲染并保存图像。举一反三制作步骤扫一扫3.为鸡尾酒添加材质利用本节所学知识,为鸡尾酒模型添加材质,如图所示。举一反三举一反三提示(1)打开素材文件后创建一个名为“glass”的Phong材质,并将其指定给场景中的酒杯模型,然后在“公用材质属性”“镜面反射着色”和“光线跟踪选项”卷展栏中设置玻璃材质的相关参数,具体可参考图所示。举一反三提示(2)创建一个名为“straw”的Blinn材质,并将其指定给场景中的吸管模型,然后在“公用材质属性”和“镜面反射着色”卷展栏中设置吸管的颜色、透明度,以及高光和反射的相关参数,如图所示。举一反三提示(3)创建一个名为“wine”的Phong材质,并将其指定给场景中作为酒水的模型,然后将其颜色设为“渐变”纹理,如左图所示,再对酒水模型执行“UV”>“平面”命令,并在“属性编辑器”面板的“投影属性”卷展栏中设置酒水UV的大小,如右图所示。调整UV的位置及大小举一反三提示(4)在“公用材质属性”“镜面反射着色”和“光线跟踪选项”卷展栏中设置酒水的相关参数,如图所示,最后渲染并保存图像。“折射限制”与“反射限制”用于设置光线折射或反射的最大次数举一反三制作步骤扫一扫4.为古币添加材质利用本节所学知识,为古币模型添加材质,如图所示。举一反三举一反三提示(1)打开素材文件,对古币模型的顶面、底面、外侧面和内侧面进行拆分,并在“UV编辑器”对话框中对古币模型的UV进行编辑,如图所示。(a)拆分古币的顶面(b)拆分古币的底面(e)调整古币各部分UV的比例和位置(c)拆分古币内侧面(d)拆分古币外侧面举一反三提示(2)将编辑好的UV布局导出,然后启动PhotoShop软件,打开UV布局图、“古币素材.jpg”和“底图.jpg”图像素材,根据UV布局图编辑素材图片,如图所示。(a)导出UV布局图(b)制作颜色贴图(c)制作凹凸贴图举一反三提示(3)创建一个名为“coin1”的Blinn材质,并将其指定给场景中的古币模型,然后为“coin1”材质的颜色通道和凹凸通道加载位图贴图,最后将添加了材质的硬币模型复制多份,并进行旋转和移动。举一反三制作步骤扫一扫Contents目录认识节点和材质编辑器(Hypershade)Maya常用材质和纹理Mentalray材质4.14.24.3Mentalray是一款能生成电影级高质量画面,被广泛应用于电影、动画和广告等领域的高端渲染器。成功安装Mentalray后,可利用Mentalray内置的材质,快捷地制作烤漆材质、3S材质和不锈钢金属材质等。4.3Mentalray材质安装Mentalray渲染器后,需要选择“窗口”>“设置/首选项”>“插件管理器”菜单,然后在打开的如图所示的“插件管理器”对话框中勾选Mentalray插件,才能正常使用该渲染器及其自带的材质和灯光。提示4.3Mentalray材质4.3Mentalray材质Mentalray渲染器自带大量材质,如图所示。下面对其中一些较常用的材质进行简单介绍。4.3.1Mentalray常用材质4.3Mentalray材质常用于制作金属的强烈反射效果,如图所示。dgs_material(DGS物理学表面材质)可以精确模拟水和玻璃的材质。dielectric_material(电解质材质)4.3Mentalray材质常用于制作汽车或其他对象的金属外壳漆面,可通过设置尘土参数,获得非常逼真的效果,如图所示。材质名称后面的_x表示该材质是加强版材质。mi_car_paint_phen_x(车漆材质_x)用于模拟光泽度很高的光滑面漆,与mi_car_paint_phen_x材质相比,该材质少了反射参数和尘土参数。mi_metallic_paint_x(金属漆材质_x)4.3Mentalray材质这两个材质用于模拟角色的毛发效果,如图所示。mib_illum_hair/mib_illum_hair_x(毛发材质)这两个材质专门用于建筑和工业产品的渲染,可使金属、木材和玻璃等硬表面材质的物理性更加精确。mia_material/mia_material_x(工业材质)4.3Mentalray材质这两个材质可以用来模拟物体的反射/折射效果,如图所示。mib_glossy_reflection/mib_glossy_refraction(玻璃反射/玻璃折射)类似于Blinn材质,可以实现丰富的高光效果,常用于制作金属和玻璃效果。mib_illum_blinn4.3Mentalray材质mib_illum_cooktorr类似于Blinn材质,其高光会根据角度改变颜色。mib_illum_phong类似于Phong材质,具有明显的高光区域,常用于制作水面和玻璃效果。mib_illum_ward用于创建各向异性和反射模糊效果。mib_illum_ward_deriv主要用于为“dgs_material”材质(DGS物理学表面材质)附加环境控制。4.3Mentalray材质用于模拟光在两种材质之间的反弹效果(次表面散射),常用于模拟如蒙皮和蜡等半透明表面效果,如图所示。misss_fast_shader_x这两个材质的作用与“misss_fast_shader_x”材质类似,但具有高光和环境光属性,以及整体颜色参数组。misss_fast_simple_maya/misss_fast_skin_maya创建“misss_fast_shader”“misss_fast_simple_maya”或“misss_fast_skin_maya”材质时,Maya会自动创建光照贴图网络,用户可为光照贴图纹理节点添加图像文件。提示4.3Mentalray材质4.3Mentalray材质misss_physical用于模拟真实的次表面散射效果,该材质只能在开启了全局照明的场景中起作用。misss_skin_specular用于模拟具有次表面散射物体表面透明膜上的高光效果,常用于制作人体皮肤的角质层等效果。path_material用于计算全局照明,添加该材质后渲染时间会大大加长,但间接照明效果会非常逼真。可以模拟体积光效果,常用于制作混浊的水底和光线穿过布满灰尘的房间等效果,如图

所示。transmat4.3Mentalray材质课堂案例10为陶瓷摆件添加材质 —应用“mia_material_x”材质下面通过为陶瓷摆件添加材质,学习“mia_material_x”材质的应用方法,如图所示课堂案例10为陶瓷摆件添加材质—应用“mia_material_x”材质课堂案例10为陶瓷摆件添加材质—应用“mia_material_x”材质打开素材文件后为小鱼模型创建一个名为“ceramic1”的mia_material_x材质,并设置该材质的颜色、粗糙度及反射和折射参数,然后为人头摆件模型创建一个名为“ceramic2”的ia_material_x材质,并设置该材质的颜色、粗糙度及反射参数,最后设置渲染器并对摄影机视图进行渲染。制作思路制作步骤扫一扫课堂案例10为陶瓷摆件添加材质—应用“mia_material_x”材质在场景中使用Mentalray材质和Mentalray灯光后,必须将渲染器指定为Mentalray渲染器才能正常渲染。提示课堂案例10为陶瓷摆件添加材质—应用“mia_material_x”材质课堂案例11为跑车添加材质 —应用“mi_car_paint_phen_x”材质下面通过为跑车添加材质,学习“mi_car_paint_phen_x”材质的应用方法,如图所示。课堂案例11为跑车添加材质—应用“mi_car_paint_phen_x”材质课堂案例11为跑车添加材质—应用“mi_car_paint_phen_x”材质打开素材文件后,首先打开材质编辑器,创建一个名为“shell”的mi_car_paint_phen_x材质,并将“shell”材质指定给场景中的汽车外壳模型,然后在“属性编辑器”面板中设置“shell”材质的参数,最后设置渲染器并对摄影机视图进行渲染。制作思路制作步骤扫一扫课堂案例11为跑车添加材质—应用“mi_car_paint_phen_x”材质举一反三1.为工艺品添加材质利用本节所学知识,为工艺品模型添加“mia_material_x”材质,如图所示。举一反三举一反三提示打开素材文件后为工艺品模型的底座和主体添加“mia_material_x”材质,然后设置该材质的颜色和反射参数,如左图所示,再为3个装饰物添加mia_material_x材质,并根据如右图所示设置其颜色和反射参数。制作步骤扫一扫举一反三2.为飞行器添加材质利用本节所学知识,为飞行器模型添加“mi_car_paint_phen_x”材质,如图所示。举一反三举一反三提示打开素材文件后为飞行器模型添加“mi_car_paint_phen_x”材质,然后设置该材质的基本颜色、反射效果,以及车漆上小颗粒的颜色、大小及密度,如图所示。制作步骤扫一扫举一反三课后实训1.为镜子添加材质利用本章所学知识,为镜子模型添加材质,如图所示。课后实训提示打开素材文件后为场景中的镜子模型添加Phong材质,并设置该材质的颜色、高光颜色、高光强度、反射率及折射率等参数,如图所示,最后对摄影机视图进行渲染。制作步骤扫一扫课后实训课后实训2.为鱼缸场景添加材质利用本章所学知识,为鱼缸场景添加材质,如图所示。提示(1)打开素材文件后为场景中的地板模型添加Blinn材质,然后为该材质的颜色通道添加“wood_1.jpg”图像,为凹凸通道添加“wood_2.jpg”图像,再为该地板模型执行“UV”>“平面”命令,最后设置该材质的高光参数。(2)为鱼缸模型添加Phong材质,并将该材质的“透明度”和“镜面反射颜色”的颜色设置为白色,然后设置漫反射参数,以及高光强度、反射率和折射率等参数。

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