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Scratch教学中培养计算思维的教学实践案例分析目录TOC\o"1-3"\h\u12729Scratch教学中培养计算思维的教学实践案例分析 1151521.1《火柴人跳舞》教学案例 182301.1.1教学前期分析 1185261.1.2教学过程 2309411.1.3教学实施并观察 383501.1.4教学反思 480751.2《花朵缤纷》教学案例 467551.2.1教学前期分析 4298111.2.2教学过程 5128441.2.3教学实施并观察 9210431.2.4教学反思 10286051.3《小猫出题》教学案例 10170751.3.1教学前期分析 1065931.3.2教学过程 15278281.3.3教学实施并观察 19214311.3.4教学反思 191.1《火柴人跳舞》教学案例1.1.1教学前期分析本课的主要学习任务是通过应用造型的变换来实现角色的动画效果,对于学习Scratch来说是非常重要的一课,是制作动画和游戏的基础,对学生来说是了解该软件区别于他们以往所接触的静态图画软件的第一课。同时为了配合角色动画,本课也安排了控制舞台背景颜色变换的内容,事实上两者之间可以互相拓展,因为角色也可以变换颜色,舞台也可以变换“造型”,只是舞台的造型编程了一个个不同的背景。本课对学生来说是Scratch软件从静态绘图转向动画制作的第一课,从这一课开始才算是初次窥探程序设计门径。学生要学习怎样用指令来控制图像的切换,形成动画效果,并从中领悟我们看到的动画片、电影等动态效果,其原理都是一致的。1.1.2教学过程表1.1《火柴人跳舞》教学过程项目课堂环节设计意图一激情引入1、播放街舞表演视频。2、邀请学生描述街舞的特点。3、梳理及PPT展示街舞的特点:动作、音乐、舞台效果。4、引导学生思考创作街舞表演要解决的问题。5、引入课题:下面我们就来学习用scratch设计一场街舞表演。由大家熟知的街舞视频引入提升学生学习的兴趣,再由学生描述街舞表演场景有助于学生进行街舞表演创作。二听中学做中学创中学1、问题引入:怎么制作一场街舞秀引导学生思考并发现问题。2、根据学生的回答梳理问题:主角角色:(1)要有一个少年在跳舞,要有不同的舞蹈造型。(2)少年要与我们的键盘控制同步跳舞。环境背景:(1)要有一个舞台背景,并且有舞台灯光特效。(2)舞台灯光特效与少年的舞步同步变换。【任务1】主角1的造型设置和动作控制造型设置1、设置角色1,跳街舞的火柴人。2、打开绘制角色,用画板绘制一个火柴人,作为造型1,接着用复制粘贴再修改的方法绘制造型2、造型3等。动作控制程序脚本编写1、选择角色1的代码区,搭建脚本。2、在外观模块中,选择“下一造型”模块。3、在控制模块中,选择“重复执行”模块将“下一造型”模块包裹住。【老师】巡视指导,并邀请个别同学做一个作品展示,与交流分享操作技巧。并分小组进行组内的交流。【任务2】舞台灯光特效设置和同步控制程序脚本1、设置一个舞台背景。2、编写舞台的脚本程序,选择控制模块,将4个控制模块设定成键盘的上下左右控制键,写入外观“颜色特效增加…..”每一个方向键都加上一个外观颜色的特效增加。3、使脚本中的动作与舞台特效同步。【老师】巡视指导,并邀请个别同学做一个作品展示,与交流分享操作技巧。并分小组进行组内的交流。【老师】巡视指导,参与小组内的讨论,并做指导作用。承接上一节课的知识,引导学生和现实生活中的例子进行对比,有利于培养学生发现问题和应用所学知识解决生活问题的能力。导入造型,设计动作控制和设置舞台特效的教学主要采用学生自主学习为主,辅以小组互助及老师提供学习帮助的方式完成,充分发挥学生学习的主观能动性。此外,在动作控制和舞台特效的同步设置问题上,又一次让学生联系生活实际,还原生活,并通过操作实践体会成功的快乐。充分的利用舞台特效,让学生更加熟练操作。让学生在旧的知识上学习到新的改变,变成新的知识。三课堂小结1、填写教材“学会了”评价表。2、谈谈本节课有什么收获,学到了什么新知识?3、总结学生分享的知识点,做一个概括总结。引导学生在自我评价和反思中学会梳理知识点,认识到学习中已经掌握的知识和不足,为下节学习打下基础。1.1.3教学实施并观察经过三节信息技术课的学习,初步发现学生在学习Scratch编程的一些问题:①角色和背景未能区别:在全班一个个巡视时发现,一个班上将有一小半部他同学会把“火柴人”这个角色当成舞台背景来设置,指出时也只有个别同学能快速更改,其余的一脸茫然,鼠标瞎点……②舞台脚本和角色脚本分不清:本应该给角色搭建脚本的,而此时他的电脑屏幕中对应的是“舞台”按钮,看都不看直接拖动控件搭建,直接在坐位上叫起来“老师,我的这个电脑坏了,没有这个控件!”③拘泥于脚本:我放手让同学们自己大胆尝试探究,不会的可以参考教材或者询问老师。然而照着课本搭好脚本的同学,对于提出的延伸问题根本不思考,认为完成第一个任务之后就大功告成,开始玩游戏。1.1.4教学反思回顾整个教学过程,观察学生的课堂表现发现的问题,作出相应的对策:首先,由于每个人基础和能力的不同,有的学生对于教师给出的任务不知如何去做,这就要求教师布置任务要细致明确些;其次,在教学实施过程中,教师要相机引导学生的思考;第三,很多学生做完案例之后,没有融入自己的想法,缺乏创新。针对这些问题调整一下之前的教学方案:第一,重新设想了一个教学过程,将书上的顺序进行了调整:先导入舞台背景,并给舞台搭建脚本“让舞台炫起来”;绘制新角色火柴人,并绘制不同的造型;纷角色火柴人搭建脚本“让火柴人动起来”。第二,教师需将具体详细的任务写在黑板上,为其指明方向,让学生明确从哪里入手。第三,在教学过程中,教师应监督学生们的学习,对那些没有用心投入学习的学生给与适当地鼓励。第四,在最后的创新环节,为了鼓励学生个性化创作,教师要尽可能地夸奖学生,提高他们的自信心。1.2《花朵缤纷》教学案例1.2.1教学前期分析《花朵缤纷》是苏科版小学信息技术“Scratch”学习单元的第6课。本课的学习内容建立在前面坐标相关控件以及重复、旋转相关控件知识基础之上,主要包含利用“图章”控件绘制角色,使用随机数控件控制角色出现位置及外观等。其中随机数控件的使用,是本节课的难点。突破这个难点,也为后面运算、侦测、判断及创意编程等打下坚实的基础。本课的学习者是四4班的学生,已经对角色的绘制、位置及旋转等控件有了较深的了解,脑海中有很多创意想通过Scratch表达出来。他们具备了一定的探究学习和合作学习能力,恰到好处的分工合作,能让每一位学生在合作中凸显自己的作用,感受自己存在的价值,在合作中体会团队的力量,领会组内互助的意义。“花朵”是我们日常生活的一部分。在绘制花朵缤纷的过程中,教者设想从一瓣花作为素材入手,首先绘制“一朵花”,其次由固定位置到“随机”位置,以重复嵌套及随机数控件实现“满园花”,再次通过随机数实现“花朵缤纷”。结合学生协作学习的经验,尝试运用“配对编程”的学习方式,两名同学为一小组,明确“引导员”、“操作员”的职责,在学习过程中通过互动交流、角色翻转,全面地分析问题、考虑问题、进而解决问题。为了更好地实现互动交流的效果,依托haohaodada网站,搭建班级分享平台,展示优秀作品,交流设计意图,共同进步。1.2.2教学过程表1.2《花朵缤纷》教学过程项目课堂环节设计意图一动画激趣导入新课观察Scratch动画《花》(随机位置出现花朵),舞台上出现了什么,有哪些新颖的地方?揭示课题:今天咱们就一起在Scratch中画出这一朵朵美丽的花。(板书:花朵缤纷)通过观察作品,由直观影像让学生了解要做什么;从作品中花的特征入手分析,便于由形象的画面过渡到抽象程序。二认识“图章”绘制花朵【活动1】用“图章”画出一朵花(1)联系印章盖花朵的操作,以及画正多边形的方法,说一说Scratch中画一朵花的思路。(2)自学课本,了解“图章”控件。(板书:图章)(3)尝试使用“图章”控件画一朵花。要求:在共享的“图章印花”程序中画花时,小组两人的合作要合理分工,一人具体操作是“操作员”,一人引导协助是“引导员”。小结:使用图章控件的优点是“操作方便,显示效果好”,需要注意在重复动作前先确定好角色位置,使用“图章”生成的角色不能移动和修改。(板书:简便的操作)从生活经验迁移,经过猜想、阅读、尝试,逐步深入研究问题。在探究的过程中,使用操作员与引导员合作的“配对学习模式”,一名学生负责搭建脚本,另一名学生负责引导协助,使得合作更有深度,增进知识经验的交流。三巧用“随机数”花开满园过渡:找不同——纸上印章盖出的花朵和Scratch中“图章”生成的花朵,有哪些不同?【活动2】花开在舞台的随机位置(1)玩一玩共享的“随机位置画花”程序,观察花朵出现位置的特征。(2)说一说中心点的位置和控件“在…和…之间随机选一个数”的关系。(板书:随机数)(3)修改程序:花开在“指定区域”的随机位置。(板书:合理的参数)总结:“随机数”控件可以在某个数值范围内随机产生一个数字。要让画朵出现在指定位置,首先确定一个区域范围,然后通过随机数控件,在区域范围随机生成一个数。在小组合作中,引导员做好整体规划、提前做好引导,操作员听从引导,认真规范操作。(板书:整体规划规范操作)【活动3】让花朵连续出现在随机位置,实现花开满园(1)讨论如何实现多朵花连续出现在随机位置。(2)修改脚本实现花朵连续出现在随机位置。要求:修改脚本时引导员、操作员身份翻转。总结:应用重复控件和随机数控件,连续出现的每朵花都是随机位置,画面更丰富、更有趣。身份翻转后,引导员考虑问题更全面,操作员能更注意脚本让更多的人读懂。让学生在案例的玩一玩中产生探究兴趣,在阅读程序中了解原理、学习知识,在修改程序中熟练应用、提升能力。对学生在“配对学习模式”中的角色理解进行评价指导,让学生能够更好的肩并肩地、平等地、互补地进行编程。虽然“重复执行”控件是已掌握的知识,但实际中学生对循环结构的理解有明显差异,通过充份讨论有助于更深入的领会。引导员与操作员身份的翻转中增进团队彼此的理解,也会让学生更全面的掌握编程。四选取“特效”花朵缤纷过渡:生活中的花园,花儿不但盛开在任意位置,而且五彩缤纷、大小各异。我们的满园花朵能不能也颜色多变呢?
【活动4】花朵缤纷(1)创意设计,对花朵还想做哪些修改,使得花朵更漂亮?(2)根据创意进行创作和分享。(3)评一评谁的作品更有特色。(4)再创作再分享。要求:根据设计规划,小组合作,绘制缤纷的花朵。与单独编程相比,“配对学习模式”在规划、创作时会有更好的设计,能达成更多的设计选项,写出更易读的程序。五全课小结今天我们运用了图章和随机函数控件来控制花朵的出现,真是一件非常有趣的事。请同学们再次思考,运用随机函数我们还能做些什么?下节课我们一起来实践一下吧。通过“还能做什么”的交流,让学生不停留在一个案例上,追求举一反三、触类旁通,从而真正实现学习与应用的融合创新。1.2.3教学实施并观察《花朵缤纷》主要学习四个内容,第一个是用图形编辑器画花瓣,第二个内容是利用图章工具让一片花瓣变成一朵花,第三个内容是用随机函数控制角色的出现,让花朵随机出现,最后变成满屏花朵,第四个内容是用“将颜色增加”脚本将满屏一种颜色的花朵变成各种五颜六色的花朵。觉得本课的教学难点有两个:1、如何让学生理解并运用随机函数的。2、如何让学生理解相邻两片花瓣之间的关系。(第一片花瓣出现后,要再用图章敲出第二片花瓣,必须要旋转一定的角度。这个角度要怎么样向学生解释清楚是一个难点)在教学时,我让学生欣赏设计好的脚本,然后可以让他们分析脚本,说一说作品中基本图形是什么?每一朵花的出现有规律等,SCRATCH属于程序设计模块,主要是培养学生的设计思维能力,因此在SCRATCH的教学中我们要鼓励学生多想、多说,有时候也可以出示某段脚本,让学生自己读通脚本,说出脚本的编写意图,这样可以帮助他们更好地理解程序的结构。接着呈现本课的学习目标。先呈现本节课的学习目标,方便学生把握该课的主要学习内容。利用好“讨论坊”和“探究屋”中的探究活动,“讨论坊”和“探究屋”等的内容提示学生在搭建脚本的过程中,不断发现和思考新的问题,不断修改和调试脚本,这种反复尝试探究的过程不仅有利于学生理解程序编写的过程和方法,还能培养他们自主学习的能力,培养其学习的成就感。在整个教学过程中,我比较注重两个难点处理。在随机函数的运用过程中,检验学生是否理解,我提出疑问,要让花朵出现在某一个横向方向上,或某一个纵向的方向上,该怎么办,如果学生理解了,要出现在某条横线上,X随机取值,Y坐标的值固定。在教学中我适当安排些探究环节,让学生根据自己的喜好设计花朵的出现,既充分体现学生的自主性,又将前面学习的内容加以灵活应用,达到温故而知新的目的。1.2.4教学反思第二轮行动研究之后,学生很明显地对控件模块下的常用程序指令熟悉了许多,学生操作熟练了,整个人看起来也变得自信了。从学生课堂上的表现和完成的作品来看,对比之前第一轮行动研究明显进步很大对比,本轮研究的教学反思有以下面几点:第一,课堂上老师可以尽量地多提问,激发学生的思考,有利于计算思维能力的培养。第二,有些学生的作品没有完成,没能跟上教学的进度。根据教学反思提出的问题,教学方案做相应的调整:一、教师多以提问的方式来帮助学生发散思维、促进计算思维的培养。二、注重每一个学生的发展,敦促指导每一个学生的学习任务,注重个体差异性。1.3《小猫出题》教学案例1.3.1教学前期分析《小猫出题》是苏科版小学信息技术五年级第10课的学习内容,本课的内容有三个部分:一是初步感知变量和随机数在Scratch中的应用;二是认识变量,新建变量,利用随机数对变量进行赋值,并使用“侦测模块询问答案”;三是能理解变量,利用控制模块中的“如果……否则……”双分支控件判断答案是否正确。其中,新建变量、利用随机数对变量进行赋值是本课的重点,只有这个重点得到强调,学生能够理解,才能运用“分支”思想实现与角色的交互。而“如果…否则…”控件对应的条件表达,是本课的难点,所以如何能够进行有效的分析,随机数据的获取和存储,非常重要。本课的教学对象是小学四年级的学生,这个阶段的学生已经具备了基本的计算机操作技能。通过前面几节课Scratch的学习,对Scratch已经有了一定的认识。顺序结构、循环结构、简单的分支结构已经有了多次体验,但是每位同学理解的层度各不相同,他们对Scratch的课程充满兴趣,有较强的意愿去操作作品,却很少能系统的规划、制作;程序设计思想还是非常浅层次的。1.3.2教学过程表1.3《小猫出题》教学过程项目课堂环节设计意图一呈现情境导入新课【玩游戏】体验变量在Scratch中的应用1.玩一玩:师生互动,玩小猫出题的游戏。2.讨论:两个加数的数值是否在变化?有没有规律?我们看到了数值一直在变化,而且没有规律,今天这节课我们就一起研究《小猫出题》。上课开始,通过出题小游戏,激发学生想编写程序的兴趣,玩过游戏后,让学生初步感知每一次出题,两个加数、结果的数值一直在变化,并且没有规律,为后面分析脚本作了铺垫。二研读范例分析脚本【活动1】体验范例,初识变量1.小猫出题时,每次出题的加数1和加数2的都有变化,这些数值的变化范围在哪两个数之间?加数1加数2第一次数值第二次数值第三次数值第四次数值第五次数值活动要求:一个学生做操作员,执行程序,将每一次的加数1和加数2报给记录员,另一个学生做记录员,在记录单上填写数值。思考:它们有没有固定的值?小结:像这样的两个数值,没有固定的值,我们称它为变量,加数1、加数2、结果是变量名。【活动2】师生探究,新建变量怎样新建变量呢?请同学们打开scratch,单击数据模块中的新建变量,试一试新建变量,变量名为加数。汇报:请一个小组的同学来汇报一下,你是怎样新建变量的?想一想:在中,变量前面打钩有什么作用?打钩后,舞台有哪些变化?(前面是否打钩,是表示变量的显示与隐藏,如果在变量前面打钩,变量就呈现在舞台区,不需要的时候,只要把前面的钩去掉,变量就被隐藏了。)小结:变量可以设定为一个数值,也可以设定为一个算式,变量的名称可以是中文,也可以是字母、数字或字母和数字的组合等。【活动3】探究脚本,解读控件作用谈话:变量新建好了,我们再来看两数相加的脚本。找出变量相关的控件,并结合脚本解读相关控件的作用。提问:1.在这个脚本中,老师新建了几个变量?变量名是?2.哪些控件可以确定加数1和加数2的数值范围?将结果设定为?3.询问你的回答在哪一个模块?1.怎样判断答案是否正确?重复执行5次表示什么意思?学生反馈:1.3个变量,分别是加数1、加数2、结果。2.,将结果设定为加数1加上加数2;3.侦测模块中的询问并等待,将“你的回答:”输入到文本框,并在回答前面打勾。1.将回答等于结果嵌入到条件框,如果回答正确,执行:“说:答对了!”;回答错误执行:“说:答错了!”。重复执行5次表示小猫出5个题目。在信息技术教学中,阅读脚本是学生学习的有效方法,而对变量进行赋值,根据需要选择合适的判断控件,是本课的重难点,为了分解难度,拆分脚本,让学生找到与变量相关的控件,并结合脚本解读相关控件的作用。三模仿设计修改脚本【活动4】修改脚本,搭建三数连加脚本把两个数相加的脚本修改为三数连加。活动要求:小组合作完成,先填写好记录单,一个同学负责指引并纠错,另一个同学负责操作,搭建脚本。1.新建变量:数值3;2.我准备把加数1的数值范围修改为:□1-20;R1-50;□其他:把加数2的数值范围修改为:□1-20;□1-50;□其他:把加数3的数值范围设定为:□1-20;□1-50;□其他:将结果设定为:加数1+加数2+加数3;3.如果回答正确,执行,回答错误执行。1.保存作品。设计意图:修改范例,分析语句,在修改范例的过程中,修改数值的参数范围,和判断如果回答是否正确,执行不同的脚本,指引员不仅仅是记录员,也是纠错员,在执行程序的过程中,小组合作,不断尝试,探究,培有利于陪养小组配对合作能力。四合理规划让学延伸【活动5】深刻理解,再用变量思考:我们刚刚搭建的都是加法程序,加数之间不用考虑数值的大小,如果搭建减法程序,一般情况下,需要满足哪些条件?(被减数大于减数)提问:如何调整被减数和减数的赋值范围?你有哪些合理的方案?(被减数设定为减数+随机数;或者减数设定为1到被减数之间的随机数)实践:搭建减法程序。为了节约时间,老师已经为同学们新建好了变量和运算符号,同学们直接搭建小猫的脚本。展示作品:分享作品,交流经验。组内体验作品,提出创新意见。作品完成后,两位配对同学互玩对方的“出题游戏”并及时纠正对方脚本中存在的错误。设计意图:引导员和操作员身份的互换有利于更深入的领会对变量进行赋值,根据需要选择合适的判断控件
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