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(第三版)Unity虚拟现实与游戏从0到1讲师:刘国柱第19章:URP渲染管线课程目录011234什么是URP创建URP项目如何升级到URP材质升级URP第一章:什么是URPURP是什么?

URP(UniversalRenderPipeline)通用渲染管线。2019.3版本之后推出。对比起默认的渲染管线,使用上会产生了一些变化,包括了摄像机的使用、Shader的编写等。传统的渲染管线在渲染多光源的情况,是把每一个主要光源都使用一个Pass来计算,然后再叠加,所以在计算多光源实时光时,消耗会比较大。URP与默认管线的本质区别是什么?

二者之间主要是渲染管线的不同。3d项目使用的是旧的管线,即Buildin渲染管线。而URP使用的是新的管线。再通俗一点地说,在两种工程里面的shader使用的语言不同,Buildin管线是CG语言,而URP是HLSL语言。第一章:什么是URP为什么出现URP?

游戏是从PC端游发展起来的,我们拿传统的向前渲染管线中的光源来距离,向前渲染管线支持任意多的重要光源,每个重要光源,Unity都要基于这个光照来绘制一次物体,这样导致pass次数非常的多,性能消耗开销非常大,于是就有静态光照,静态烘培等。随着手机游戏的发展,人们不满足于假的静态光照,需要实时光照,又要保证很好的性能。这个时候,就需要开发者做一个权衡和选择,在特定的满足手游开发需求前提下,最大限度的提升性能,于是URP渲染管线就出来了,他假定了一些特定条件如主光源只能是平行光,其它的附加光源在配置文件中限定数目,在一个pass内处理完所有的光源与光照计算。加上这些限制条件后,URP渲染管线能开发出满足手机游戏的实时光照的很好效果,同时又能最大限度的获得最好的性能。第一章:什么是URPURP优势是什么?光照处理URP是单Pass前向渲染管线,而内置管线是多Pass,可选前向渲染管线和延迟渲染管线内置渲染管线是多pass的,简单来讲,当场景中有多个光源时,会产生多个pass来渲染光照,在移动端如果有多个光源的话,将会产生巨大的性能消耗。而URP使用单个pass,这个物体收到的所有光照都只会产生一个pass,所有的光源处理都可以在一个DrawCall中完成,对于性能的消耗就小得多。第一章:什么是URPURP优势是什么?SRPBacher批处理是性能优化的一大法宝,传统内置渲染管线中的批处理有着诸多限制。特别是动态批处理,这在SRPBatcher中得到了彻底优化。SRPBatcher是一个底层渲染优化机制,可通过许多使用同一着色器变体的材质来加快场景中的CPU渲染速度。即使是不同的材质球,只要是用一个着色器变体的物体都可以批处理到一起。

可扩展性利用通用渲染管线提供的接口,技术美术可以轻松实现以往很难实现的效果,课程目录011234什么是URP创建URP项目如何升级到URP材质升级URP第二章:创建URP项目基于URP模板创建URP项目

创建URP项目有两钟方式:基于URP模板项目创建。基于传统默认渲染管线,再安装插件的方式。第二章:创建URP项目基于URP模板创建URP项目(续)

创建URP项目有两钟方式:基于URP模板项目创建。基于传统默认渲染管线,再安装插件的方式。第二章:创建URP项目URP项目与默认管线的主要区别:项目视图中的增加了配置文件目录(Settings)摄像机的属性不同。 项目视图中的Packages中会有CoreRPLibrary和

UniversalRP两个包模型的默认材质的Shader不同。常用URPShader第二章:创建URP项目URP项目与默认管线的主要区别(续):项目视图中的增加了配置文件目录(Settings)摄像机的属性不同。 项目视图中的Packages中会有CoreRPLibrary和

UniversalRP两个包模型的默认材质的Shader不同常用URPShaderLit-shader基于物理渲染(PBR)光照模型,将Metallic和Specular工作流整合在一起SimpleLit-Shader移动端设备上运行,光照模型使用Blinn-PhongBakeLit-Shader当需要风格化渲染,不需要实时光照\高光反射等渲染时,可以使用此shader,没有PBR\BlinnPhong光照,所有的光照数据来自Unity烘培的光照贴图和光照探灯,不支持实时光ParticlesLitShader:

使用在粒子系统中的Shader第二章:创建URP项目配置文件应用URP管线配置文件,应用在Edit-->ProjectSetting-->Graphics中“ScriptableRenderPipelineSettings”中。镜头后期配置文件,应用在GlobalVolume的Profile属性中。第二章:创建URP项目配置文件应用(续)URP管线配置文件,应用在Edit-->ProjectSetting-->Graphics中“ScriptableRenderPipelineSettings”中。镜头后期配置文件,应用在GlobalVolume的Profile属性中。第二章:创建URP项目渲染配置文件核心参数:RenderingPath渲染路径为"高动态范围设置"HDR设置AntiAliasing(MSAA)抗锯齿RenderScale渲染缩放MainLight/CastShadows投射阴影AdditionalLights/CastShadows第二章:创建URP项目渲染配置文件核心参数:开启探针混合和和盒投影

ReflectionProbesRrobeBlendingBoxProjectionShadows阴影

MaxDistance最大阴影

SoftShadows软阴影后期镜头特效Post-processingGradingMode分级模式第二章:创建URP项目高配置与低配置渲染画面区别高配置画面(6FPS)低配置画面(88FPS)课程目录011234什么是URP创建URP项目如何升级到URP材质升级URP第三章:如何升级到URP1:建立默认3D项目2:安装UniversalRP插件第三章:如何升级到URP3:创建URP的Asset文件

项目视图右击创建菜单:Create->Rendering->URPAsset(WithUniversalRenderer)创建后出现两个文件。NewUniversalRenderPipelineAsset渲染的各项设置

NewUniversalRenderPipelineAsset_Renderer附加渲染设置第三章:如何升级到URP4:指定使用URP的Asset文件在ProjectSetting里面指定我们项目需要的URP资源文件。在ProejctSetting-->Graphics和Quality指定刚才创建的管线Asset文件。第三章:如何升级到URP5:测试当前渲染管线环境新建一个材质,查看默认的材质Shader查看主摄像机的参数课程目录011234什么是URP创建URP项目如何升级到URP材质升级URP第四章:材质升级URP项目材质升级步骤

1:

导入默认管线开发的场景模型2:

全部显示为粉红色的,材质无效界面

第四章:材质升级URP项目材质升级步骤(续)

3:自动转换材质 Windows-->Rendering-->RenderPipelineConvert

4:手工材质转换

选定项目中需要转换的材质,点击菜单进行转换。

用Edit-->Rending-->Materials-->ConvertSelectBuildInMaterialsToURP第四章:材质升级URP项目材质

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