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文档简介
互联网游戏公司游戏策划实习报告一、摘要
2023年7月1日至2023年8月31日,我在一家互联网游戏公司担任游戏策划实习生,负责《代号:幻境》手游的关卡设计优化工作。通过为期八周的实习,我参与完成了3个新关卡的逻辑设计,累计修改方案12版,最终使关卡通过率提升了18%。核心工作成果包括建立了一套基于玩家行为数据的关卡迭代方法论,将优化周期缩短了25%。专业技能方面,熟练运用Unity引擎进行原型搭建,将5个核心机制设计转化为可验证原型,并通过A/B测试验证了2个设计的留存效果提升12%。提炼出的“数据驱动迭代”方法论已应用于后续关卡调整中,使设计决策效率提高30%。
二、实习内容及过程
2023年7月1日入职时,我的目标是熟悉游戏策划的实际工作流程,把学校学的系统设计理论用上。实习单位是一家规模中等的游戏工作室,主要做二次元MMORPG,我参与的《代号:幻境》是他们的第三款产品,当时在二测阶段,关卡设计是主要优化方向。
第13周,我跟着导师熟悉项目,重点是学习游戏的核心战斗系统和数值框架。导师给我看了已关闭测试的版本数据,发现新开放的5个关卡平均通关率只有32%,比同类竞品低15%。我的任务是分析问题,提出优化方案。我用了两周时间,把每个关卡的失败节点拆解成数据点,比如某个Boss战的治疗量不足导致团灭,或者环境交互设计不清晰。期间我学会了用Unity的Profiler工具,发现不少性能瓶颈出现在粒子特效上,这让我意识到视觉表现和流畅度之间的平衡很重要。
第46周,我开始独立负责新关卡的逻辑设计。我选了其中一个难度为“普通”的关卡,原本是线性推进,我尝试加入3个可交互的机关点,让玩家有策略选择推进路线。设计过程中遇到困难,怎么平衡机关的引导性和随机性?我花了两周时间做原型,用Unity快速搭建了5个不同布局的版本,用内部测试服数据验证。发现机关太明显玩家觉得无聊,太隐晦又挫败感强,最终确定在地图关键节点设置提示符,并调整了机关触发范围,把通关率从28%提到37%。
第78周,我参与收尾工作,整理优化文档,协助导师复盘数据。期间遇到竞品新出的一个“解谜+战斗”混合关卡,设计很巧妙。我花了3天时间拆解它的机制,发现关键在于动态环境交互,比如地板会根据玩家行为变色,影响敌人AI路径。这让我意识到,好设计往往体现在细节上,需要持续打磨。
实习最大的收获是学会了怎么用数据驱动设计,以前做方案靠感觉,现在能直接量化学费。比如我设计的关卡,通过率提升18%,付费转化率也跟着涨了5%。不过也发现单位内部流程有点乱,比如需求变更没有标准模板,经常导致返工。我觉得可以建议引入Trello看板,把需求、开发、测试各环节走一遍,避免信息孤岛。职业规划上,这次经历让我更想往关卡设计方向发展,但意识到自己的数值敏感度还差,打算下学期重点补游戏经济系统课程。
三、总结与体会
这八周,从2023年7月1日到8月31日,像坐过山车。实习初期,面对《代号:幻境》手游关卡的通过率数据,最低只有32%,比竞品低了15%,心里直打鼓。那时候觉得做设计就是画图、写文案,来了才发现完全不是那么回事。设计一个点要算成本,要考虑开发成本,要算数值怎么撑起来,还要看玩家怎么玩。导师给我看过一次测试数据,某个Boss战治疗站集体跪,原因不是难度高,是技能CD太长,导致节奏卡死。这让我明白,策划不是闭门造车,得跟数据对话。
我参与设计的那个普通难度关卡,原版是直路,我加了3个机关点,最后版本通过率从28%提到37%,这个提升不是吹出来的,是内部测试服统计的。为了这个结果,我调过50多个版本,用Unity搭过15个原型,每个原型都要跑数据。最崩溃的是有一次,为了调整一个交互距离,我连续改了36小时,眼睛都红了。那时候觉得,学校学的系统设计理论,真要变成像素和数值,得付出超乎想象的努力。这种从纸上谈兵到真刀真枪的感觉,就是成长吧。
实习最大的价值闭环是,我发现学校教的“游戏性”概念,在实习里叫“可玩性”。比如我那个关卡,机关点设计得太刻意,玩家就觉得“这明显是逼我交互啊”,后来改成有环境暗示,通过率才上去。这说明策划得懂玩家心理,得会观察。我写实习报告,把这段经历跟用户研究、行为分析联系起来,发现视角转换后,很多问题突然清晰了。
对职业规划来说,这次经历像照镜子。我发现自己对数值平衡、关卡节奏这些细节特别上头,但团队里做系统策划的同学,把世界观、职业设定玩得飞起。这让我开始想,要不要跨方向试试?但肯定得先把关卡做得更精深。所以下学期,我打算报个游戏数据分析的线上课,顺便考个PMP证书,毕竟实习时看到,懂项目管理才能把想法落地。
行业趋势这块,我发现现在手游策划越来越依赖数据,A/B测试、留存分析是标配。像《代号:幻境》那样,每个版本上线前都要跑好几个测试服,根据数据调参。这让我觉得,未来不懂数据的策划,可能真的要被淘汰。所以现在看各种竞品,都会下意识拆解它的数值逻辑、关卡设计背后的数据支撑。
心态转变是最大的体会。以前觉得游戏策划就是玩游戏的,来了才发现,玩得再嗨也不行,还得有责任心。比如有一次,我设计的方案被开发部门质疑数值不靠谱,我当时就急了,觉得他们不理解我的想法。后来静下心,一条条解释逻辑,还把测试数据搬去给他们看,最后开发老大还夸我数据做得细。这让我明白,职场不是学校,光会做不行,还得会沟通,会扛事。八周下来,抗压能力肉眼可见地变强了。
未来打算把这次做的关卡优化方案再深化,做成课程设计提交,也算给这段实习留点念想。毕竟,每个踩过的坑,每个改过的版本,都是以后面试时能说的故事。就像导师说的,好策划都是“被数据逼出来的”。这句话,我会记很久。
四、致谢
感谢实习单位提供的宝贵机会,让我将在学校学到的理论知识应用到了实际项目中。
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