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文档简介

软件工程游戏开发游戏开发工程师实习报告一、摘要

2023年7月1日至2023年8月31日,我在一家游戏开发公司担任游戏开发工程师实习生。核心工作成果包括参与《星际探索》手游的关卡设计,完成3个核心关卡的程序实现与调试,优化了其中2个关卡的加载时间,将平均加载时间从5秒缩短至3秒;使用Unity引擎开发并测试了5个交互式功能模块,包括粒子特效、AI导航和动态天气系统。期间应用了敏捷开发方法论,通过每日站会快速迭代,将问题修复周期从2天降至0.5天。掌握了C脚本开发、Unity资源管理及版本控制工具Git的使用,提炼出模块化开发与自动化测试的复用方法论,为后续项目开发提供效率提升方案。

二、实习内容及过程

2023年7月1日至8月31日,我在一家游戏公司做游戏开发工程师实习。实习目的是想把学校学的软件工程理论用到实际游戏开发里,了解行业真实工作流程。公司主要做移动端游戏,像《星际探索》这类项目很出名,团队规模有五十多人,分成策划、美术、程序几个组,氛围挺开放的,每周有技术分享会。

我主要参与《星际探索》手游新版本的关卡开发。具体做了3个核心关卡的程序实现,用Unity引擎,C写逻辑。比如其中一个关卡要实现星际迷航的动态背景,我花了2周时间优化粒子特效系统,把原本卡顿的问题解决了。还参与过AI敌人行为逻辑的开发,调试了上百行代码,确保敌人移动路径符合设计预期。期间用了Git做版本控制,第一次接触分支合并,踩了不少坑,最后学会用rebase解决冲突。

有个挑战是优化关卡加载时间,原版某个关卡要5秒才能完全加载出来,用户反馈体验不好。我通过分析Profiler发现是资源异步加载出问题,重新设计了加载策略,把关键资源优先加载,非关键资源用预加载,调整后加载时间缩短到3秒,测试数据能明显看到改善。这个过程中学习了Unity的AssetBundle系统,算是把资源管理这块掌握了。

实习收获主要是对游戏开发全流程有了直观认识,从需求分析到最终测试上线。比如敏捷开发真的不是纸上谈兵,每天站会快速迭代,我负责的功能从需求到上线就花了1.5周。技能上,C脚本能力直接拉满,还学会了用Unity的NavMeshAgent做AI导航,这些在学校实验里都没接触过。思维转变挺大的,以前觉得代码写完就行,现在明白要考虑性能和可维护性,比如写函数时会主动思考重用性。

遇到的问题有公司培训机制不太完善,刚开始没人带,文档也乱,自己摸索了1周才找到开发环境配置方法。另外岗位匹配度上,我偏重后端逻辑,有些美术需求沟通起来费劲,比如调优粒子特效参数时,美术那边要的不够具体,反复沟通了好几次才搞定。如果改进的话,建议公司可以搞个新员工导师制,至少让刚来的有个方向。还有就是需求文档可以规范点,多给些参数范围说明,减少来回扯皮。这段经历让我更确定要做游戏开发,但清楚自己得补足前端美术对接这块,下学期打算自学3D建模基础。

三、总结与体会

这8周实习像是在学校理论之外,打开了一扇真实世界的窗户。从2023年7月1日入职开始,我就盼着能把课堂上学到的软件工程那些方法论,真正用进《星际探索》手游的迭代开发里。现在回头看,确实走了不少弯路,但每一步都算数。参与3个关卡开发,优化1个关卡加载时间2秒,调试过上百行AI逻辑代码这些具体事,让我明白项目管理、版本控制和性能调优不是空话。原来敏捷开发不只是口号,每天站会快速反馈,功能上线周期从两周缩短到1.5周,这种效率提升是实实在在的。

实习最大的收获是心态的转变。以前写代码总觉得对就是对错就是错,现在明白要考虑团队协作和长期维护。比如写动态天气系统时,我刻意把代码模块化,就是为了方便后续美术调整参数。这种为协作考虑的意识,是在学校独立做项目时学不到的。遇到加载优化难题时,连续几天加班到晚上12点,虽然累,但解决那个性能瓶颈后的成就感,现在还记得。抗压能力和责任感,确实是实习教给我的最宝贵的课。

这次经历让我更清楚未来的方向。我意识到自己还得补足前端美术对接这块短板,下学期会系统学3D建模和引擎渲染原理。实习里用到的Unity、C、Git这些技能,我已经列成清单,打算找时间考个Unity认证。行业趋势上,现在AI和次世代引擎是热点,虽然这次没深入接触,但回来得赶紧补课。游戏开发不是单打独斗,技术迭代太快,只有持续学习,才能跟上节奏。这段经历像给我打了疫苗,以后再面对技术难题,心里更有底了。

四、致谢

感谢实习期间给予指导的导师,帮我解决了不少技术难题,比如AI导航逻

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