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游戏短视频的著作权属性分析概述目录TOC\o"1-3"\h\u19666游戏短视频的著作权属性分析概述 1213101.1涉案游戏短视频的画面性质分析 183391.1.1游戏短视频的画面“独创性”认定 1244381.1.2游戏短视频的画面“可固定性”判断 251461.1.3游戏短视频的画面“可复制性”分析 4124061.2涉案游戏短视频的作品类型界定 5168921.2.1“视听作品”和“类电影作品”的界定 5228541.2.2玩家介入对作品属性的影响 61.1涉案游戏短视频的画面性质分析1.1.1游戏短视频的画面“独创性”认定短视频的著作权法的地位可以从短视频本身的特点和类型,以及短视频的内容定性两个维度来考虑。对于短视频本身,根据已有研究,已经有大量学者充分论证了时间短对“独创性”的影响,并提出了时间“短”不代表价值“小”,“短”不代表没有“独创性”等一系列观点,且在学界和实务界已达成了共识。只要短视频的制作过程中有作者的选择、编排等一系列创造性的投入,与现有公共领域的资源不相重合,就可以对其予以著作权法的保护。对于短视频的内容来说,按照叙述故事、记录生活、录制游戏等又可以细化为不同种类,对于在游戏产业中的短视频著作权法地位,从上位概念与下位概念之间的关系角度考虑,自然也应当遵循短视频共有特点进行判断,此方面研究已经汗牛充栋,不再赘述。从短视频中呈现的游戏整体画面这一具体内容角度进行考量,它又具有自己的特点。游戏短视频内容是否具有“独创性”将直接影响其作为录音录像制品从而享有邻接权,或是作为视听作品享有著作权的十几项权利。游戏短视频的画面如果具有“独创性”,满足作品的构成要件,则可以受到保护,由此存在权利归属的问题。著作权是一种事实性权利,他不需要行为人有相应民事能力,自创作完成即取得。从著作权的事实存在状态这一角度,游戏短视频的著作权保护实际上就是对短视频画面的保护,根据画面生成不同方式,主要包括对原电子游戏画面的直接呈现或二次创作后的呈现两种,其作品属性也不同,所以十分有必要先对画面的可作品性进行分析。笔者根据生活经验,又将有主播介入的游戏短视频的生成方式分为两种情形,一种是先使用原游戏画面进行剪辑、编排一系列操作,将之固定为游戏短视频,之后加入主播的解说;另一种是玩家直接使用原游戏画面进行解说和娱乐,并将之固定为游戏短视频。这两种情形也均需考虑原游戏整体画面的作品属性。实际上,作品由由外延和内涵概念两部分组成,作品的内涵概念体现在《实施条例》第2条,即“独创性”和“可复制性”。作品的外延概念则界定在《著作权法》第3条,列明了法定的几种具体类型。根据现有的对于“独创性”标准的三种学术观点:符合最低独创性标准;属于智力投入的成果;体现了作者的选择、编排,游戏短视频作品均符合以上要求。对于短视频特有的“短”对于作品定性的影响,显然,涉案游戏短视频具有一定的价值,不会因为短而削弱其价值的认定,由此,游戏短视频具有内涵概念中的“独创性”的争议不大。1.1.2游戏短视频的画面“可固定性”判断随着《著作权法》的修改,作品定义和法定类型也相应发生变化,涉及游戏短视频画面的著作权属性也随之发生变化,案例中引发的“可复制性”对游戏短视频的画面的可版权性和作品类型的影响值得进一步研究。首先,“可复制性”与“可固定性”的区分缘由和意义值得探究,从域外立法来看,大部分国家著作权法中均未提及“固定性”的要求,《伯尔尼公约》也允许成员国自行衡量是否将“作品是否必须固定”纳入作品定义,《世界知识产权版权条约》和《TRIPS协议》中也没有体现出对于固定的强制要求和相关解释。有些国家曾将“可固定性”作为作品认定要件之一,但之后也使之成为受到著作权法保护的程序要求。美国是要求作品具有“可固定性”的典型国家,所以十分有必要对美国的相关制度进行考察。根据《美国版权法》的第102条之(a)款规定,将作品能固定作为受到联邦版权法和普通法保护的区分标准之一,只有可以固定的作品能受到前者保护[31]。而联邦版权法的相对重要地位不言而喻,所以可固定显得十分重要。这里的“固定”包含两个必要条件,在101条中进行释明:一是要求复制于“媒介”之上;二是对时间也有要求,不能过于短暂。由此,有独创性的作品和体现它的各种有形物也有区别:如一本“书”,是“复制品”,并非创作出来的作品。文学作品可以通过期刊、微缩胶卷、书籍、磁带等“复制品”得以体现。既可能存在具有“独创性”但无法固定的物质,也可能存在可以固定但不具有“独创性”的客体。由此,“可固定性”成为了连接“独创性”和载体的桥梁。美国把“可固定性”作为保护的必要条件的主要理由有以下几方面:首先,“固定”有助于作者身份的证明,这利于满足诉讼的需求,在举证的时候,固定在有形物质上会减轻一方当事人举证责任。其次,“固定”会直接影响被告的侵权的判定,根据《美国版权法》第106条第1款规定,被告如果以固定以外其它方式复制作品,则不构成对复制权的侵犯。再次,宪法中在“版权与专利条款”中也规定了记载于有形载体的要求,“writing”是手稿的意思,是指作品记载于有形物,所以若不满足此要求,会与宪法规定相不符,自然更不可能受到联邦版权法保护。所以说,《美国版权法》并非将“可固定性”作为认定“作品”的特性之一,而是将其作为受版权保护的重要条件,这是解决两概念混淆的关键所在。在使用任一概念时都要考虑适用情形,是要判定作品的构成还是要判断是否受到著作权法保护。无法固定的具有独创性的外在表达,其具有作品属性,只是证据上的程序要求很难满足,所以难以为其提供保护。因此,“可固定性”是司法中证据的一个程序要件,并不是作品构成认定的决定性因素。思想表达的形式和作品的载体有着明显不同,前者涉及著作权法问题,后者更多体现的是所有权。在《伯尔尼公约》第2条第2款为成员国不保护的某些作品进行了宽恕性规定。要综合考虑一国的经济发展、政策调整、市场状况等因素立法,根据国情选定作品纳入著作权法保护。因此需要明晰,不应混淆将成果认定为作品的事实判断和是否对作品采取保护的价值判断问题,这取决于一国的法律规定。回归案例,有必要再次客观的对整体画面的特点进一步进行事实观察。首先,画面难以逆转,只有用户按照预定顺序操作才能再现原画面,并且观众对此画面的感知和用户的创作具有同时性。只要用户关闭终端,画面随即消失,回到初始界面。其次,画面种类繁多,无法穷尽。根据英雄的选择不同进行5v5的对抗,产生组合类型无法预计,尽管游戏主线无法脱离原设定,但是随着用户的加入,游戏画面的呈现无法穷尽,并且有扩张趋势。最后,用户从中受到了沉浸式的体验。在游戏里,用户可以宣泄情绪,得到身心的满足,通过好友互动、组队比赛等方式,不仅仅局限于对画面的欣赏。不论是本案的MOBA类游戏,还是其他类型的游戏,画面的产生实质上是相同的,均是在用户的指令下,运行计算机软件程序,临时对游戏资源库中的文字、图片、音效、技能动画等元素进行调用,经过元素的有机组合形成可感知的画面。在虚拟世界里,众多用户进行此类操作,操控各自的终端,实现或是竞技、或是交流、娱乐、休闲等目的,在此过程中,用户花费金钱、花费时间获得游戏体验和视听体验,满足娱乐休闲或者对抗竞技的心理需求。需要再次明确:游戏整体画面处于不断变化的状态,实质上是由无数幅图片的快速连续播放,因此毫无争议不可固定。根据我国已有的《著作权法》及实施条例,均无“可固定性”作为认定作品或者作为保护条件的明文规定,而且在程序上也没有相关要求。参考美国的立法本意也不难看出,此项规定是为了审判实务的需要而增设,结合《伯尔尼公约》等国际版权制度,根据法律的谦抑性及私权利的保护,都应该否定将“可固定性”作为作品构成的条件。1.1.3游戏短视频的画面“可复制性”分析对于“可复制性”的本意是要求能够再现同样效果、或是仅有再现同样效果的可能性的观点,大多数学者倾向于具有可能性即可,正如德国雷炳德教授所言:“易逝表现手段如即兴创作的现场直播、观众参与的文艺演出,都和有形的表现手段一样,在法律上具有同等效力。”从著作权法内在价值角度分析,载体只是承载文学艺术表达的工具,不论这种工具是什么形态,是否具有永久性,都不应当因此否定构成智力成果的作品性质。在我看来,有的时候创作者的灵感可能只是一闪而过的,不能过度苛求他将其完全记忆下来,所以只具备可复制的可能性更为妥帖。在本文的两个案例中,游戏呈现的动态画面均可能被复制。所以说,游戏视频画面无法重复性再现,除非要求玩家进行相同的操作,但显然没有人有如此好的记忆力,主客观上都无法实现。但是其具备复制的可能性,可能是通过屏幕录制、截屏、录播等一系列方式,使之能复制、固定下来。在已有司法判决中,多倾向规避对“可复制性”概念的解读。比如在《花千骨》案中,法院认为网络游戏包含两种作品,一种是信息数据和代码的静态集合,另一种是玩家控制软件并与之互动而输出的动态画面。最终显示出来的屏幕上的动态画面,是计算机程序的驱动下,除了游戏规则和玩法之外的,将元素进行有机组合后形成的连续、动态画面的整体呈现,且能够被玩家所感知。法院还从思想表达二分的角度,分别对涉案游戏画面进行比对,从而得到是否构成侵权的结论。回归本文的案例,整体画面满足《著作权法实施条例》的作品构成要件。其一,属于开发者的情感表达,《王者荣耀》为科技发展的产物,而不是技术方案。其二,画面讲述的英雄的故事,赢得了用户的共鸣,人物形象生动,体现了开发者的编排和选择,不属于公众领域,也没有和之前存在的作品有实质性相似,由此具有独创性。其三,整体画面可以复制,在现有技术下,可以通过截屏、录制等方式实现。其实不难看出,无论从已有相关的司法实践,还是从2021年生效的《著作权法》的视角,更倾向于回避“可复制性”背后复杂的学术争议问题,直接将“可感知的外在表达”作为表述作品的内在概念基本要求。从立法本意来看,作品是桥梁,将作者的内心和外界通过表达连接,借助语言、科学符号、艺术形象等,复制或传播给公众,使之具有社会价值;而某个停留大脑中的画面、诗歌、或者是更抽象的创意,都由于无法进行传播、没有被表达出来,不能被认定为作品。所以说,“能以一定形式表现”的一般要求在于公众能够感知即可,不在于是否有相应的物理形式。反映思想和情感的科学和艺术创作在构思阶段只能存在于人的头脑中,是主观的“意象”,如果思想者不想办法借助外在的颜色、声音、图像使之“形象”化,就无法实现向公众传播,无法实现其价值,由此,“外在表达”才是能够实现“复制性”的关键所在。游戏整体画面能够通过呈现在屏幕上的方式被公众感知,由于玩家的操作而处于不断变化之中,将特效、道具、人物的组合整体的呈现出来。游戏开发者的创意、观点通过灵动的画面被表达出来,不再局限于脑海中,理应构成智力成果。无论从知识产权法的公众传播价值的角度来看,还是从新《著作权法》的作品定义来看,均侧重强调表达的重要性,而非将视野局限于“可复制性”的咬文嚼字的无休止争论,都更有利于新类型作品如游戏整体画面的性质认定,更具实务价值。1.2涉案游戏短视频的作品类型界定1.2.1“视听作品”和“类电影作品”的界定在互联网方式下的创作如何受到著作权法保护成为研究热点之前,我国学术界对视听作品相关规则研究有限,关注度也不够多。如果无法清楚界定视听作品的概念,明确电影作品和其他类型视听作品的区别,以及视听作品涵盖的内容和表现出来的形式本身之间的关系,著作权归属的认定也无法解决。首先应从“视听作品”的来源入手,从比较法的角度对其进行分析。对于视听作品,各国的保护规则存在显著不同,对于画面和内容的认识也有明显差别。比如,美国将保护范围扩展延伸,不限于画面本身,还包括视听作品所涵盖的内容,比如其中的字幕、录音、图片和雕塑等。一些英联邦国家:英国、加拿大等只限于保护画面本身,把内容认定为戏剧作品,为之提供独立的保护。德国则制定了可以说是最为复杂的保护体系,将实际的参与创作者如导演认定为电影作品的作者,与此同时,电影画面录制品的邻接权归制片人享有[32]。综上,理论上很难对视听作品的相关的问题得到统一的回复,只能根据各国国情予以综合判断。其次,同其他普通文学艺术领域内的作品一样,视听作品也是一种思想的表达,只是记录的手法有所差异。如果将现场的即兴喜剧表演用录像的方式记录,录制所含的内容可认定成戏剧作品,那么就不难理解,人们尝试用作品去尝试保护电影。在1908年《伯尔尼公约中》,第一次存在电影作品的笼统规定,但对于其具体归属的类型并没有明确,并且保护的前提是“独创性”。1948年被电影作品被单独认定为一种法定作品类型。在各国的立法上,大部分国家都经历了十分曲折的道路,受戏剧的影响,大多将其电影认定为戏剧作品;与之相平行的是,在世界范围内,还有国家将电影纳入摄影作品。决策者认为,电影不过是连续放映的图片,就跟播放幻灯片一样,没有特别之处。可以说,把将电影纳入戏剧作品来保护,可能从逻辑上看没有很大不合理之处,视频和文字之间也只是记录的媒介存在差异。但是从剧本文字到连续动态的电影这个过程中,制作者的贡献并没有被保护在戏剧作品中,制作者的将文字的描述进行拍摄或者其他方式,将之动态化,比如导演、服装、道具和一些后期环节等,这些元素应被承载在一个作品容器之中。此外,将电影纳入摄影作品的范畴,也会产生类似的问题。而分散的保护方式,则会引来理论上如何整合各要素的缺陷,还有实践中操作的复杂性。相比较之下,我国著作权法则少走了一段曲折的路,由于立法较晚,没有面临以上得争议性问题,由此产生了立法规则相对不精细,内容和画面关系界定模糊等问题。最后,在“视听作品”法定类型作品生效之前,司法判决中的常见做法是将游戏整体画面认定为“类电影作品”,就如本案的游戏画面。相比较之下,剧情类游戏画面争议相对较小,而对于本案中的MOBA类游戏整体画面,法官也给予了充分的说理理由。法院认可了由静止画面到连续动态画面的制作者的创作性投入,也试图寻求法定类型作品为其提供保护。其实《王者荣耀》画面的制作方式并不同于摄制电影的手法,因此原则上不属于《著作权法》规定作品之一,而且成为“其他作品”的前提是“法规、行政法规的规定”,这也无法遵循,但从释激励创作的法理角度予以诠释,同时引用《伯尔尼公约》对类电作品强调表现形式的论述予以加强论证,《王者荣耀》短视频符合有伴音的一系列游戏画面,可以被认定为类电作品保护。根据旧的《著作权法》,笔者对于法院的观点予以认可。一方面受限于《著作权法》的法定作品类型有限的约束,导致将将其纳入类电作品保护显得不是那么妥帖。另一方面法院的判决体现了作品类型法定的思想,没有试图为其创设新的作品类型,而是通过解释将其纳入已有作品的范围;优先适用已有的作品类型,而非将其纳入“其他作品”进行保护。1.2.2玩家介入对作品属性的影响实务中有法官尝试解释游戏的制作过程跟电影的摄制过程的相似之处,比如在网易诉华多著作权纠纷的判决中,法官十分生动的将游戏画面和电影的生成过程以及表现结果进行了对比。从制作方面来看,游戏的策划者和电影导演相类似,设计地图、角色、装备、服装和各种形式的特效等;人物形象、玩法规则、数值平衡等设计如同电影制作中的美工组。从表现形式来看,游戏整体画面也体现出了文字、图像、动画等组合,符合“一系列有伴音或无伴音画面”。似乎表面上说得通和电影摄制的手法的类似之处,但是都回避了游戏玩家参与的这个重要过程,电影的制作的单向性和游戏画面生成的多向性问题被忽略或者轻轻带过,从而使得说理似乎不是那么的充分。实务界有观点认为:电影画面和游戏画面生成有明显不同,理由在于电影是制片方的完成整部电影制作,呈现于观众眼前,而大部分游戏画面是玩家互动生成的,所以玩家的交互性参与对画面的产生有贡献,而原有素材为创作的工具。玩家对这伴有声音的画面进行了创作,所以其为作者。本案的判决,对此观点予以了否认,但是需要注意的是,对于不同的游戏而言,具有不同的显著特点。比如MOBA类的游戏,多人同时在线相互合作或是决斗,游戏
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