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文档简介
计算机科学与技术游戏公司游戏设计师实习报告一、摘要2023年7月10日至2023年9月5日,我在一家知名游戏公司担任游戏设计师实习生,参与《幻境冒险》手游关卡设计项目。核心工作成果包括完成3个主线关卡(共计5个场景)的详细设计文档,优化移动机制提升玩家通过率至92%(原85%),运用Unity引擎实现2个交互式Boss战逻辑。期间应用BSP空间划分算法优化关卡导航效率,通过A/B测试验证交互式提示功能使新手留存率提升8%。提炼出“分层迭代式设计验证”方法论,通过数据驱动调整碰撞体参数减少玩家卡死问题(降低事故率12%)。专业技能覆盖关卡拓扑构建、脚本编程(C)、数据分析(Excel/Python),验证了理论课程中“游戏系统动力学”模型的实践价值。二、实习内容及过程实习目的主要是把学校学的计算机图形学和游戏设计理论用上,看看实际工作是怎么流的,体验下游戏行业的节奏。实习单位是做二次元风格手游的,主要搞角色扮演和策略结合那类游戏,规模不大但氛围挺活跃,大家平时交流也挺多技术细节。实习内容开始时跟着导师熟悉项目,主要是《幻境冒险》手游的关卡编辑系统。7月15号到20号左右,我负责把原画师给的关卡概念图转成可编辑的网格数据,用Unity的Tilemap系统。过程中发现有些区域光照贴图和物理碰撞冲突,导致角色卡死,反复调整了20多次碰撞体参数才解决。导师教我用层次分析法拆解问题,把大块场景分成小模块单独调试,效率高不少。7月25号开始独立负责主线关卡D3的设计,这个关卡有3个核心战斗区域。我设计了3种不同的敌人配置,用Unity的trigger检测交互逻辑。8月5号完成初版设计文档时,玩家走位重复率有点高,测试时数据显示平均通关时间比同类关卡长8秒。于是我重新排布了5个关键互动点,加入一个环境可破坏的机关,9月1号测试数据出来后,重复率降到了15%,通关时间缩短到62秒,比原版快10%。遇到的最大挑战是8月10号左右,要优化Boss战A的AI行为树。原版AI太机械,玩家容易预判。我花了4天时间用C重写决策逻辑,加入随机化攻击窗口和隐身机制,测试时团队里3个资深策划都说改进明显。但有个问题是,高难度下玩家容易卡在特定攻击动画触发条件里,后来发现是动画状态机转场条件写死了,改完才收敛。实习成果的话,最终提交了3个完整关卡的设计文档,包括怪物表、触发事件序列、玩家成长节点设计。项目组采纳了我关于动态天气系统对战斗数值影响的建议,在关卡E1实现了这个功能,测试反馈说确实增加了策略维度。收获最大的是学会了怎么用数据驱动设计,之前在学校做项目光看效果,实际工作要盯留存率和流失曲线。实习单位管理上,我感觉每周的站会效率不高,经常有人跑题,可能是因为没人严格管时间。培训机制也一般,就发了几篇内部文档,我主动去技术部借了3本关于导航网格优化的书自学。岗位匹配度方面,我发现自己对数值策划这块兴趣不大,更愿意琢磨关卡逻辑和交互细节,希望以后能往系统设计方向发展。改进建议是,能不能给新人配个带教导师,至少每周固定聊次技术问题,另外文档系统得完善,现在找资料真费劲。三、总结与体会这8周实习像把书读活了。从7月10号入职时连NavMesh都搞不太明白,到9月5号离开时能独立用C给关卡加复杂交互,中间经历的设计迭代、数据验证过程,现在回想每个细节都挺有嚼头。比如8月15号负责的关卡D3,最初设计完测试发现玩家重复走路线比例高,数据直接摆在那儿,硬着头皮重做5版方案才把平均通关时间从70秒压到62秒,这个从理论到实践再回到理论的完整闭环,比学校做项目刺激多了。职业规划上,这次经历让我更清楚自己的短板。发现自己对系统策划那种纯数值平衡的活儿兴趣不大,反而喜欢琢磨关卡手感和交互逻辑。比如9月1号那个动态天气系统,我提的建议最后被采纳了,看到数据反馈说确实增加了策略深度,那一刻觉得挺有意思。接下来打算系统补齐游戏引擎优化这块,10月开始会重点啃一下虚幻引擎的性能调优课程,争取明年春招能往关卡设计方向发展。行业趋势这块,明显感觉到现在手游对数据敏感度要求极高。我们组每周例会都要晒留存曲线,之前在学校做项目根本没这种概念。导师还特意抽我谈话,说现在流行用机器学习分析玩家行为,给我推荐了几个开源的玩家行为分析工具。这让我意识到,光会做设计工具肯定不行,还得懂点数据分析、A/B测试,甚至了解点AI在游戏中的应用。这种跨界能力,可能以后是核心竞争力。心态转变上,最大的感受是责任感像被拧紧了发条。以前做课程设计随便点几下提交,现在每个功能上线前都要反复检查,8月20号那个Boss战AIbug差点上线,被测试发现后连夜改,虽然最后解决了,但那种对产品负责的感觉完全不一样。抗压能力也练出来了,8月底连续两周每天工作12小时以上,中间还赶过版本更新,虽然累但回头看觉得挺值。这种经历比单纯在学校拿个优秀成绩更能成长。未来打算把实习里用到的Unity优化技巧系统整理下,争取年底前考个Unity认证。另外那个NavMesh优化案例挺有代表性,打算整理成技术分享发到技术社区,虽然知道可能没什么人看,但至少是自己成长足迹的记录。这种沉淀下来再传播,感觉比光喊口号实在。总之这次实习像开了扇窗,看清了以后要走的路,也知道自己还得学多少东西。四、致谢8周的实习时光匆匆而过,在这里谢谢公司提供了实践平台,让我把学到的计算机图形学和游戏设计理论用上了。特别感谢导师在关卡设计和脚本实现上给我的指导,比如
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