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文档简介

软件工程游戏开发游戏开发实习生实习报告一、摘要2023年7月10日至2023年9月5日,我在一家游戏开发公司担任软件工程实习生,主要负责游戏引擎模块优化与功能实现。期间,参与开发并上线了1款2D平台跳跃游戏,累计处理了超过2000行代码,将游戏帧率优化了15%,平均加载时间缩短至3秒以内。通过应用C++与Unity引擎,掌握了模块化开发与版本控制工具Git的协同工作流程,建立了可复用的渲染管线调整方案,有效提升了跨平台适配效率。实习中形成的代码审查标准被团队采纳,后续迭代中应用该标准减少了30%的bug率,验证了敏捷开发在快速迭代场景下的实践价值。二、实习内容及过程2023年7月10日到9月5日,我在一家游戏开发工作室做实习生,岗位是软件工程师。主要是跟着团队做一款休闲解谜游戏的引擎模块优化。实习开始时,团队在用Unity5.0开发,我发现部分场景的DrawCall特别高,最高时能达到200多个,导致移动端帧数掉到50帧左右。我主动接手了渲染优化这块,花了两周时间,通过合并Mesh、调整Shader的LOD设置,最后把平均DrawCall降到80以下,帧数稳定在60帧以上。这个过程中用到了Profiler工具分析性能瓶颈,还学了MVP模式重构了部分核心逻辑,代码量从1500行精简到900行,可读性明显提升。实习中期遇到个棘手问题,游戏物理引擎在处理复杂碰撞时经常抖动,特别是在有动态道具的场景里。团队用的是内置的Rigidbody组件,我查了文档发现它的连续性算法在多物体交互时表现不稳定。后来我提议引入CharacterController替代部分Rigidbody,并配合Sleep算法优化,实测碰撞错误率从5%降到0.5%,物理响应也更平滑了。这让我意识到不同引擎组件的适用边界,也补了刚体力学的不少课。有次跟主程讨论内存管理,他提了款游戏的内存池方案,我回去翻资料发现能省不少GC压力。但试着在咱们项目里套用,发现碎片化问题挺难控制。最后还是用分代回收思路调整了分配策略,效果还行,但远没达到理论最优。这个事让我明白理论落地要考虑工程约束,不能光看论文。公司的版本控制流程有点乱,不同分支的合并冲突特别多,我用了两周时间整理了GitFlow规范,做了个分支管理模板,后面半年团队冲突量确实少了不少。但培训上感觉挺不足,比如没系统教过Profiler的高级用法,都是靠我自己在GitHub上看博客摸索。岗位匹配度上,我挺喜欢做底层优化的,但实际任务里引擎新特性开发占得比重更大,有点可惜。如果说建议,我觉得可以搞个新人技术分享会,轮流讲讲Profiler、Shader编写这些实战技巧。或者弄个内部Wiki,把常用问题解决方案都贴上,省得大家老问同一个渲染着色器的问题。三、总结与体会这8周,从7月10日到9月5日,跟着团队做那款2D解谜游戏,感觉跟学校那套完全不一样。以前写代码,完事儿就行,现在得琢磨性能,比如那个DrawCall优化,从200多降到80出头,帧率稳了,我才懂什么叫工程压力。写Shader、调物理,这些在《游戏引擎架构》课上学的,真用起来才知道,书上那点太理想化了,实际场景里内存池、碎片化、GC延迟,都得掂量。实习最大的收获是看明白了软件工程的闭环。以前觉得做功能就是写完测试通过,现在发现,从需求文档里的用户画像,到技术选型时对比ECS和组件化哪个更适合快速迭代,再到线上监控的崩溃率、加载时长,每一步都得有人负责。我这8周负责的渲染优化,最后上线数据证明了效果,这种感觉太扎实了。团队那套GitFlow规范、代码审查标准,还有他们提的"技术债必须量化"的理念,都直接给我未来的工作模板了。对我职业规划影响最大的是发现,想做引擎底层,但实际开发里系统整合、跨平台适配更重要。所以接下来打算补《图形学》里着色器编译的部分,再考个AWS游戏开发者认证,争取下学期做个人项目用Unity+Unreal混编。行业现在搞云游戏、PBR着色器,感觉离这些还远,但那套管线优化思路,比如怎么用LOD、视锥剔除省算力,绝对是基础。最直观的变化是自己扛事儿的能力。刚开始给分配任务,就想着赶紧写完,遇到渲染抖动那种,差点想放弃,后来逼着自己查资料、试方案,最后解决后才发现自己能行。这种从学生被动接受知识,到职场人主动解决问题的心态转变,是这8周最宝贵的。下回再做项目,肯定得把版本控制练得更熟,下次遇到内存问题,直接上手用Valgrind定位,不会再像这次一样手忙脚乱了。四、致谢在2023年7月10日至9月5日的实习期间,得到不少人的帮助。感谢那家公司提供了实习机会,让我能接触真实的游戏开发流程。带我的导师分享了好多引擎底层优化经验,特别是一些Profiler使用技巧,对我帮助很大。团队里的小伙伴们也

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