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文档简介
艺术设计设计动画设计师实习报告一、摘要
2023年7月1日至2023年8月31日,我在一家设计动画公司担任动画设计师实习生。核心工作成果包括参与制作3部短片动画,其中2部完成渲染输出,共计渲染帧数达8600帧,平均每部影片时长12分钟。主要运用了AdobeAfterEffects和Blender进行动态图形设计与三维建模,通过优化工作流将单帧渲染时间缩短了15%,提升了团队协作效率。在项目中实践了“分层式场景搭建”与“模块化动画循环”方法论,将复杂场景分解为12个可复用模块,显著减少了重复劳动时间。掌握了基于物理引擎的动态效果模拟技术,使3部影片的视觉特效完成度达到行业标准的80%。
二、实习内容及过程
1实习目的
希望通过实践加深对动态图形与三维动画制作的理解,掌握行业标准的工作流程,提升实际操作能力,看看自己是否真的喜欢这份工作。
2实习单位简介
我去的是一家专门做商业动画的公司,团队不大但挺拼的,主要做品牌宣传片和产品演示动画,客户都是一些互联网公司和硬件厂商。
3实习内容与过程
第1周到第2周主要是熟悉环境,了解项目进度,帮团队整理素材,学了一些内部用的版本管理习惯。第3周开始接触实际工作,跟着导师做一部手机壳宣传片的动态图形部分。用AfterEffects把设计师交的矢量图切出关键帧,做了8个主要画面的转场动画,还加了一些粒子特效。第4周到第6周负责一部智能手表3D动画的建模和绑定,用Blender做了表盘、表带和几个角度的镜头,导师说模型精度要达到PBR标准,用了Houdini做了几个交互特效的预合成。最后两周参与渲染和输出,那段时间每天盯机器跑8600帧,有次发现灯光参数不对导致一半画面过曝,连夜改了10版灯光贴图才勉强过关。团队用的工作流是每周五同步进度,周一开站会汇报,我刚开始不太适应,后来学着提前把问题列出来才好点。
4实习成果与收获
最终那部手机壳动画按时交了,获客户邮件夸了特效做得有质感。智能手表那部分虽然没完全做完,但导师说我的模型拓扑和绑定比他预想的要好,直接把我的版本拿去给客户提案了。最大的收获是学会了怎么在有限时间内优化渲染,把原本需要3天的场景拆成12个模块,最后只花了2天半。还发现了自己特别讨厌写脚本,后来找了几个现成的表达式库套用才搞定。这段经历让我明白做动画不是光会软件就行,沟通和效率同样重要。
5遇到的问题及解决方法
第1个困难是三维渲染太慢,尤其是那个手表项目,初始设置跑一天才出几百帧。我问导师才知道要调优化,试着改了采样率、开了CPU渲染,还学了用Maya的统一缓存功能,最后速度快了1倍。第2个是没经验导致模型面数堆得过高,导师的电脑卡到飞起,他让我用ZBrush减面,还教了我怎么用EdgeFlow画布控制精度,最后面数从每边形12降到6,渲染时间又少了一半。
6职业规划启发
现在看招聘要求,发现很多岗位要会三维绑定甚至引擎,我之前都没怎么接触。打算下学期补补Maya的Rigging和UnrealEngine的基础,感觉这行业技术更新太快了,不学真会被淘汰。也发现团队合作里,主动承担脏活反而更容易被看见,以后得多争取机会露脸。
7单位问题与建议
公司没给新人配系统培训,都是让看老员工做好的文件自学,有点吃力。建议可以搞个共享的教程库,或者每周安排1小时统一讲讲常用插件和技巧。另外我试过用他们内部的协作工具,但版本管理搞得特别复杂,有时候改完保存会卡死,能不能换个更流畅的?岗位匹配度上,我觉得可以多给实习生接触不同类型项目的机会,我现在对纯技术流的工作特别感兴趣,但公司主要做表面功夫的活儿,有点浪费我的三维能力。
三、总结与体会
1实习价值闭环
这8周像把书本知识掰开了揉碎了,8600帧的渲染数据不再是图纸上冰冷的数字,而是我熬夜调试灯光的真实代价。从7月1日还对着插件说明书抓耳挠腮,到8月31日能独立搭建简单的三维场景,每帧渲染时间缩短15%这个数据,是我和导师一起优化工作流的真实成果。之前觉得动态图形就是画动画,现在明白要懂摄影机运动、材质语言,甚至要能看懂客户需求里的潜台词。那部智能手表的宣传片虽然没完全做完,但导师让我带着模型去提案,这种被信任的感觉特别珍贵。实习就像给理论打补丁,原来课本里讲的一帧一帧调参数,在真实项目里是和时间赛跑的艺术。
2职业规划联结
现在看招聘要求,才发现自己缺得远不止Blender技能。8月20号开提案会时导师突然问我“你知道怎么用Houdini做流体模拟吗”,老实说我一脸懵,这直接给我划了重点。下学期打算报个Rigging的线上课,周末再去报个UnrealEngine的基础班,感觉现在学三维绑定就像当年学手绘一样重要。实习让我改观的是,以前觉得做动画只要会软件就行,现在觉得沟通能力可能更重要。有次我为了把客户说的“感觉不够酷”翻译成技术语言,磨了3小时找参考,最后做的粒子特效效果还真不错,这种把需求转化为视觉语言的过程,比单纯炫技有意思多了。
3行业趋势展望
8月最后一周帮团队整理素材时,发现他们接的活儿里VR/AR项目比例明显多了起来,之前做的几条品牌片里用了LumeEngine做空间动画,客户反馈效果特别好。这让我想起学校老师说的行业趋势,原来现在商业动画早就不是单纯做平面转场了,要懂空间计算、交互逻辑。那段时间我试着用UE的Lumen光照做几个简单的交互场景,虽然做得特别粗糙,但确实觉得未来动画师可能得变成“视觉工程师”。公司那台跑渲染的机器上装着Nuke和Houdini,但团队主要用AE做合成,感觉技术栈分化挺明显。我打算下学期考个C4D的证书,听说现在电商动画用得特别多,但得先补补物理模拟这块短板,毕竟那部手表项目里金属反光的PBR材质是我踩过的最大坑。现在看那些顶尖动画师的作品集,发现他们做特效的思路跟做渲染完全不一样,得有电影化叙事能力,这让我意识到自己的视野还太窄。
致谢
1感谢实习单位
8月的阳光比学校好很多,谢谢那家公司给我机会摸爬滚打8周。
2感谢
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