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文档简介

计算机科学与技术游戏公司游戏策划实习报告一、摘要2023年7月1日至2023年8月31日,我在一家知名游戏公司担任游戏策划实习生,负责《幻境传说》手游的关卡设计及数值平衡工作。通过8周实践,主导完成3个新关卡的原案设计,包括关卡流程图、怪物配置表及奖励机制,累计修改迭代12版方案。运用Unity引擎进行原型搭建,验证5种不同难度曲线的玩家通过率,最终选定通过率为68%的方案投入开发。参与数值团队搭建了一套基于玩家在线时长的动态难度调整模型,使新手留存率提升9%。掌握以数据驱动设计为核心的方法论,将A/B测试与玩家行为分析结合,形成可复用的关卡优化流程。二、实习内容及过程2023年7月1日入职,在游戏策划部门跟着导师做《幻境传说》手游项目。主要任务是关卡设计和数值平衡。初期一周时间熟悉项目背景和引擎,看的前期设计文档和迭代历史,把游戏核心数值体系摸透。7月8日开始接手新手关卡A的改版,原设计玩家通过率只有52%,我根据怪物攻速、血量配平公式重新调整了怪阵型,跑了3版原型数据,最终版本测试通过率到61%。导师说这个调整思路可以拿去优化其他同类型关卡。7月20日遇到大坎,中期数值压力测试发现精英怪掉落率设置不合理,导致高难关卡卡人严重。那段时间天天加班到10点,用Excel交叉分析玩家行为数据,发现80%卡关玩家集中在第三个Boss战。最后改用分段式掉落表,配合动态难度系统,卡关率降了15个百分点。这段经历让我明白策划要和程序、美术紧密配合,光会写文档不够。8月初参与新副本B的数值设计,搭建了基于玩家在线时长的难度动态调整模型,上线后一周内新玩家平均通关时间缩短了12%。期间也踩过坑,比如材质系统优化没跟上,导致高特效场景卡顿,后来才知道要提前和引擎组对齐资源预算。实习最后两周整理了12页关卡设计复盘报告,里面总结了5个可复用的数值调试流程。最大的收获是学会用数据看问题,以前觉得关卡难易靠直觉,现在知道要盯Dau、流失率这些指标。公司流程确实有优化空间,比如需求评审会经常临时加需求,导致我的原型模型要反复重做。建议新员工入职前强制过一周项目工具培训,另外数值设计可以引入更多自动化脚本,现在手动算调整表太耗时间了。这段经历让我更确定要做游戏行业,但清楚自己还得补程序和美术知识。三、总结与体会这8周,从7月1日到8月31日,跟着团队做《幻境传说》项目,感觉像把课本里的算法、数据结构活生生用进了游戏里。设计那3个关卡时,反复算那些怪物血量、攻速的配比,最后看到测试数据里通过率从52%提高到61%,心里挺有成就感的。数值平衡那段时间特别磨人,为那个动态难度模型熬了几个通宵,跑测试数据到凌晨是常事,但想到能帮游戏提升留存率,就觉得值了。最大的挑战还是第一次面对线上数据压力,7月20号那会儿,中期测试发现精英怪掉落太坑,卡了接近30%的玩家,当时真有点慌。后来跟程序和美术一起调参数、改模型,最终卡关率降下去,那过程让我明白做策划不光要懂设计,还得能扛住数据压力,会跟不同部门的人撕逼扯皮但目标一致那种。实习最后写的那个关卡复盘报告,其实挺粗糙的,但导师说里面几个流程思路可以参考,这让我觉得自己的努力没白费。这段经历让我对职业规划更清晰了,以前觉得游戏策划就是画图写文案,现在知道要做个好策划,得懂引擎、懂程序、懂数据,还得能扛事。比如那个动态难度模型,回去就得学学更高级的机器学习算法,争取下学期考个相关证书。行业里现在流行数据驱动设计,不像以前光靠感觉,这让我意识到持续学习的重要性。最大的转变是心态,以前做项目觉得差不多就行,现在明白每个数据、每个需求背后都是用户的体验,责任感强多了。虽然公司流程有些地方乱,比如需求评审临时加需求导致返工,但整体收获巨大,至少知道怎么跟团队高效协作了。以后做毕设或者找实习,肯定要把这些经验用上,比如用A/B测试验证设计想法,或者搞个自动化数值调整脚本,提升效率。游戏行业变化快,不持续学真会被淘汰,这段经历就是最好的鞭策。四、致谢感谢那家公司给了我实习机会,跟着团队做《幻境传说》项目那段时间挺充实的。导师在关卡设计和数值平衡上给了我很多指点,特别是一些调参的技巧,对我帮助特别大。带我的几位同事也耐心解答了我很多关于引擎和流程的问题,比如怎么用Unity搭原型,怎么跟美术对接资

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