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文档简介
互联网游戏公司UI设计师实习报告一、摘要
2023年7月1日至2023年8月31日,我在一家互联网游戏公司担任UI设计师实习生。核心工作成果包括完成3款游戏内界面设计,共计优化12个关键交互流程,使用户操作效率提升20%;独立完成5套视觉风格概念稿,其中2套被采纳用于后续开发。专业技能应用上,熟练运用Figma完成高保真原型设计,通过用户调研与A/B测试验证设计方案,提炼出“以数据驱动迭代”的优化方法论。通过量化分析用户点击热力图,将某核心功能按钮的点击率从15%提升至25%,验证了设计对用户体验的直接影响。
二、实习内容及过程
2023年7月1日到8月31日,我在一家做游戏UI的公司实习。他们主要是做二次元风格的手游,游戏类型偏休闲解谜。实习初期,我被安排跟着导师熟悉公司现用的设计规范和组件库,用了两周时间把里面几百个控件都过一遍,还帮团队整理了旧项目的切图资源。导师让我先接手一个新游戏里的背包界面优化,那界面当时反馈交互特别绕,用户每次找东西都要点好几层。我花了5天重新梳理逻辑,用Figma做了交互原型,增加了分类标签和快捷入口,还做了10版视觉稿。8月15号左右,我独立负责了游戏内成就系统的UI改版,这个项目要求在两周内出完整方案。我做了用户调研,分析了竞品,发现大家普遍觉得现有成就图标不够清晰。我用了Procreate画了15个图标草图,最后定了8个,跟程序和策划开了3次会确认交互细节。改完之后,测试反馈新界面查找效率确实快了,原来要平均7秒的现在4秒出头。
实习期间碰到的最大坎是做动态效果。游戏要求UI有呼吸感,但公司之前没太重视动效设计。9月初有个任务是要给弹窗加转场,我完全没经验,导师就给了我几条GIF参考。我自己琢磨了小半个月,试了Hype和Principle,最后把弹窗的淡入淡出时间和动画曲线都调到0.3秒。结果效果还挺自然,策划还让我帮忙把几个提示框也做了。这次让我明白,动效不是随便加的,得懂用户心理。
岗位匹配上,我发现自己手绘能力确实弱,公司好多视觉稿都是直接从3D模型导出来的,我这种纯设计出身的好多细节都拿捏不住。实习最后一周,我主动去画了几个道具图标,虽然质量一般,但程序看了说比之前硬造的直观多了。公司管理上,我发觉他们设计评审会特别赶,策划程序经常临时加需求,有时候方案还没想透就要改。建议他们可以建个设计需求看板,每天固定时间收集需求,而不是随时插进来。培训机制方面,新人就给了我一本旧版规范手册,好多东西都过时了。要是能有个在线文档更新系统就好了。
三、总结与体会
这8周,感觉像是从学校直接掉进了真实的设计场。7月1号刚去的时候,还拿着学校老师给的稿子,觉得自己挺会做图的。但实际工作中发现,游戏UI不光要好看,关键是能不能让玩家在操作中直接get到点。8月15号负责成就系统改版那会儿,策划给我看了后台数据,原来新版图标的点击率比旧版高出了近15%,这让我第一次真切感受到设计能直接影响产品表现。以前在学校做作业,好就是不好,现在才知道好到什么程度,这中间的差距就是数据给的答案。
实习最大的收获是学会了怎么跟程序、策划打交道。8月初接背包界面优化时,程序说交互太复杂,我硬着头皮改了3版方案,最后还是通过用户测试数据才说服他们。这件事让我明白,设计师不能只埋头画,得懂整个产品链路。现在回头看,学校教的那些基础理论比如色彩心理学、版式原理,在实习中真的用上了,比如7月20号做弹窗动效时,我就把视觉传达课上学到的时序逻辑套了进去,效果还真不错。
这段经历也让我更清楚自己想干嘛了。以前觉得做UI就是画图标,现在知道得懂动效、交互,还得懂点游戏逻辑。比如实习最后那两周,我主动去啃了游戏性能优化的基础课,发现现在很多UI炫技最后都导致卡顿,这让我意识到设计师得有技术敬畏心。未来打算先把Figma玩精通,再考个动效设计证书,感觉这比单纯画静态稿有前途。行业这面镜子照出来,游戏UI未来肯定更卷,但卷的方向已经变了,从单纯堆砌元素变成拼体验细节。9月底的时候,带我的导师还跟我说,现在公司招人都看候选人会不会做数据驱动的设计,这话说得我心里咯噔一下,看来接下来真得好好补补数据分析这块了。从学生到职场人的心态转变,大概就是从“我觉得行”变成“数据说行不行”。
四、致谢
感谢那家公司给了我这次实习机会,让我看到了游戏UI设计的真实样貌。特别感谢我的导师,8月份帮我把成就系统改版那事儿,给了我很多实际的建议,让我明白怎么做设计才能真的用上。还有带我的几位同事,教我不
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