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文档简介
作者:李永亮第22课(2课时)异星猎手:角色战斗功能实现(1)讲解主角战斗功能,含瞄准开枪控制、激光与击中效果等核心交互逻辑010203目录摄像机跟随设置瞄准开枪动画添加鼠标控制逻辑设计01摄像机跟随设置实现摄像机平滑跟随主角,兼顾换装与战斗视角切换需求123…建立空对象作为摄像机跟踪基准,避免直接挂载子对象的局限创建跟踪目标对象新建空对象定位脚本路径挂载脚本组件在Hierarchy窗口选中Player,右键创建空对象并命名为CameraTarget在Assets\Script文件夹右键创建C#脚本,命名为CameraFollow将CameraFollow脚本拖至MainCamera对象,完成组件添加调整跟踪目标位置姿态,确保视角与主角运动方向一致设置跟踪目标方位对齐场景视角修正旋转参数关联跟踪目标配置灵敏度在Scene视图调整至主角后上方,按Ctrl+Shift+F对齐CameraTarget在Inspector窗口将CameraTarget的Rotation-Y值设为0将CameraTarget拖至MainCamera的CameraFollow组件FollowTarget字段设置positionT为0.1、rotationT为0.08,实现平滑跟随利用插值算法实现摄像机位置与姿态的动态更新编写跟随脚本逻辑定义变量实现位置插值实现姿态插值应用更新声明followTarget(跟踪目标Transform)、positionT(位置灵敏度)、rotationT(姿态灵敏度)在Update方法中用Vector3.Lerp计算摄像机目标位置用Quaternion.Lerp计算摄像机目标旋转调用transform.SetPositionAndRotation更新摄像机状态02瞄准开枪动画添加扩展动画控制器,实现瞄准与开枪动作的状态切换定位并配置举枪、开枪动画片段的循环属性查看并设置动画片段定位动画资源启用循环播放确认动画片段在Assets\ImportAssets路径找到Animations_Humanoid.fbx文件勾选Woman_Gun_Idle1动画的LoopTime属性识别Woman_Gun_Idle1(瞄准)和Woman_Gun_Shoot(开枪)片段01030204复制原有控制器避免冲突,替换主角Animator组件的控制器复制并应用动画控制器定位原控制器复制控制器替换控制器检查组件状态在Player的Animator组件中点击ThirdPersonAnimatorController定位文件按Ctrl+D复制文件,命名为PlayerAnimator并移至Animator文件夹将PlayerAnimator拖至Player的Animator组件Controller字段确认Animator组件的ApplyRootMotion属性保持默认设置4312添加新动画状态与转换条件,关联鼠标输入参数修改动画控制器逻辑添加状态节点创建转换条件配置状态转换关联开枪触发将Woman_Gun_Idle1和Woman_Gun_Shoot拖至Animator窗口生成状态添加Bool参数IsAiming、Trigger参数Shoot从AnyState到Woman_Gun_Idle1(条件IsAiming=true),从Woman_Gun_Idle1到AnyState(条件IsAiming=false)从Woman_Gun_Idle1到自身添加转换,条件为Shoot触发03鼠标控制逻辑设计编写脚本关联鼠标操作与动画状态参数监听鼠标右键输入,控制IsAiming参数切换右键瞄准状态切换监听右键按下监听右键释放限制状态切换在Update方法中检测Input.GetMouseButtonDown(1),设置IsAiming为true检测Input.GetMouseButtonUp(1),设置IsAiming为false判断主角是否处于站立状态(Speed=0)时才允许瞄准010203监听鼠标左键输入,触发Shoot参数实现开枪左键开枪动作触发监听左键按下重置触发参数检查武器状态检测Input.GetMouseButtonDown(0)且IsAiming为true时,设置Shoot触发在动画结束时通过Animator组件的ResetTrigger("Shoot")重置确保主角持有武器时才响应开枪输入处理左键长按逻辑,实现连续射击效果连续开枪功能实现监听左键长按设置射击间隔重置计时器限制射击次数在Update方法中检测Input.GetMouseButton(0)且IsAiming为true用Time.deltaTime累加计时器,达到间隔时间(如0.2秒)时触发Shoot每次触发Shoot后重置计时器,实现稳定射速可添加弹药数量判断,无弹药时停止响应本节通过摄像机跟随脚本实现了视角的平滑切换与跟踪,解决了换装与战斗视角的兼容问题;通过扩展动画控制器与状态转换,实现了瞄准与开枪动作的逻辑
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