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文档简介

《C#程序设计教程(第6版)》课程标准一、课程性质本课程紧密围绕现代软件开发的技术需求,以C#语言为核心载体,系统介绍面向对象程序设计思想、VisualStudio.NET平台开发技术及其在Web、移动、虚拟现实、云计算等新一代互联网场景中的应用。教材内容对接我国软件产业数字化转型与智能化升级需求,融入VisualStudio2022与C#13.0最新成果,新增MySQL数据库操作、工程认证与OBE成果导向教学要求,充分展现国产软件生态与国际主流技术融合创新的最新进展。全书以实际应用为主线,由浅入深讲解C#概述,简单的C#程序设计,数据类型、运算符与表达式,结构化程序设计,数组、结构和枚举,面向对象程序设计,继承与接口,窗体可视化应用程序设计,文件和流,客户机/服务器编程访问数据等内容,配套教学大纲、实验指导书、模拟试题及丰富数字资源,符合大学生认知规律与学习特点。全书结构清晰、案例典型、理实一体,既注重语法基础与程序设计思维训练,又强调面向企业级开发的综合应用能力塑造。本课程可作为高等职业院校电子信息类、计算机类、软件技术类、人工智能类专业的专业基础课,也可作为普通本科院校、软件学院及培训机构的程序设计入门与进阶教材,同时服务于1+X证书制度、职业院校技能竞赛及企业软件开发岗位培训,助力培养具备跨平台开发能力、德技并修的新时代高素质技术技能人才。二、课程任务本课程以C#语言程序设计为主线,分12章系统介绍了C#概述、基础语法、结构化程序设计、面向对象编程、窗体应用程序开发、文件与数据访问、多线程技术及综合项目实践等内容。第1章主要介绍了C#语言的由来、特点、发展历程及VisualStudio集成开发环境的安装与使用;第2章主要介绍了C#程序的基本结构、输入输出方法及简单程序设计;第3章主要介绍了C#的数据类型、运算符与表达式;第4章主要介绍了结构化程序设计的概念,包括顺序、选择和循环三种基本结构及异常处理机制;第5章主要介绍了数组、结构和枚举等复合数据类型的定义与使用;第6章主要介绍了面向对象程序设计的基本概念,包括类与对象、方法、属性、索引器、委托、事件及常用基础类;第7章主要介绍了继承与多态机制、接口的定义与实现,以及泛型、协变和逆变等高级特性;第8章主要介绍了Windows窗体应用程序的设计,包括常用控件的属性与使用;第9章主要介绍了文件与流的概念及读写操作;第10章主要介绍了基于ADO.NET的客户机/服务器数据库编程技术;第11章主要介绍了多线程编程的基本概念与应用;第12章通过一个完整的OA系统案例,综合应用前述知识,介绍了系统分析、设计、建模与实现的全过程。三、课程目标为贯彻落实《国家职业教育改革实施方案》及教育部关于高等职业教育专科信息技术课程标准的相关精神,适应我国软件产业数字化转型与智能化升级对高素质技术技能人才的需求,本课程以C#语言为核心,紧密围绕现代软件开发的技术主线,系统培养学生面向对象程序设计能力、跨平台开发应用能力及综合创新素养。课程具体目标如下:1、掌握核心知识与技术:使学生系统掌握C#语言基础语法、结构化程序设计方法、面向对象编程思想(类与对象、继承与接口等),熟悉VisualStudio.NET开发环境,具备使用C#13.0和VisualStudio2022进行程序设计与开发的基本能力。2、提升综合应用与实践能力:通过典型案例和真实项目训练,培养学生具备窗体可视化开发、文件流操作、MySQL数据库访问、C/S模式应用开发等企业级开发能力,能够将C#应用于Web开发、移动应用、虚拟现实、云计算等新一代互联网场景,具备跨平台开发的初步能力。3、融合产业需求与课程思政:将国产软件生态与国际主流技术融合的最新进展融入教学,体现工程认证与OBE成果导向要求,增强学生对国家信息技术产业发展战略的认知,培养德技并修、具备职业责任感与创新意识的技术人才。4、支撑多样化学习与职业发展:配套教学大纲、实验指导、模拟试题及数字资源,支持理实一体化教学,满足高等职业院校、应用型本科及软件技术相关专业教学需要,服务于1+X证书制度、职业技能竞赛及企业岗位培训,为学生可持续职业发展奠定基础。5、强化逻辑思维与新技术探知能力:通过系统化、由浅入深的模块化教学内容,训练学生的计算思维、系统分析与解决问题的能力,激发学生探索新一代信息技术(如人工智能、云计算、大数据)在软件开发中应用的兴趣与意识。四、学时分配《C#程序设计教程(第6版)》知识模块与课时设置如下:理论学时为64学时。课程框架及学时分配如下表所示:序号项目名学时第一章C#概述3第二章简单的C#程序设计3第三章数据类型、运算符与表达式5第四章结构化程序设计7第五章数组、结构和枚举4第六章面向对象程序设计10第七章继承与接口7第八章窗体可视化应用程序设计9第九章文件和流4第十章客户机/服务器编程访问数据3第十一章多线程应用2第十二章C#案例——FoxOA的人力资源培训成绩管理系统7合计64五、本课程主要教学内容第1章C#概述学习目标知识目标:使学生了解C#的由来、发展、特点及C#13.0的功能;熟悉MicroSoft.NET和VisualStudio的功能。能力目标:使学生能够进行VisualStudio.NET的安装,以及C#的安装和启动。思政目标:以“科学技术是第一生产力”的论断来激励学生热爱科学技术,为促进人类社会的不断进步而努力学习。课时安排本章安排理论3学时主要教学内容1.1C#简介1.1.1C#的由来1.1.2C#的特点1.1.3Microsoft.NET 1.1.4C#的发展及C#13.0与VisualStudio2022的功能1.2C#的安装、启动和集成开发环境1.2.1C#的安装1.2.2C#的启动1.2.3C#的集成开发环境第2章简单的C#程序设计学习目标知识目标:使学生了解C#程序设计的基础知识,包括C#程序结构和输入/输出方法等。能力目标:使学生能够进行第一个简单的C#程序编写和输入/输出操作。思政目标:万事开头难,培养学生的踏实作风,从第一步迈起。课时安排本章安排理论3学时主要教学内容2.1C#程序结构2.1.1第一个C#程序2.1.2编译和执行程序 2.1.3C#程序结构分析2.1.4标识符2.2输入/输出方法2.2.1WriteLine()方法2.2.2Write()方法2.2.3ReadLine()方法2.2.4Read()方法第3章数据类型、运算符与表达式学习目标知识目标:使学生了解C#的数据类型、常量与变量、运算符与表达式等基础知识。能力目标:使学生能够进行装箱和拆箱等类型转换。思政目标:使学生了解事物的类型是由事物的主要矛盾所决定的,且在一定的条件下会发生转化。课时安排本章安排理论5学时主要教学内容3.1数据类型3.1.1值类型3.1.2引用类型3.1.3类型转换3.1.4装箱和拆箱3.2常量与变量3.2.1常量 3.2.2变量3.3运算符与表达式3.3.1运算符3.3.2表达式第4章结构化程序设计学习目标知识目标:使学生了解结构化程序设计的三大结构,以及C#中的基本流程控制语句。能力目标:使学生能够进行C#的顺序结构、选择结构和循环结构编程,以及异常处理。思政目标:使学生了解社会进步、事物发展的规律,以及社会总是否定之否定、波浪式螺旋式循环上升的概念。课时安排本章安排理论7学时主要教学内容4.1结构化程序设计的概念4.1.1结构化程序设计与算法的概念4.1.2流程图4.2顺序结构4.2.1顺序结构的概念4.2.2顺序结构的实例4.3选择结构4.3.1选择结构的概念4.3.2条件语句4.3.3分支语句4.3.4选择结构的实例4.4循环结构4.4.1循环结构的概念 4.4.2while语句和do…while语句4.4.3for语句和foreach语句4.4.4跳转语句4.4.5循环语句的算法——循环结构的实例4.5异常处理4.5.1异常处理的概念 4.5.2异常的处理第5章数组、结构和枚举学习目标知识目标:使学生了解C#中的3种主要的数据结构类型:数组、结构和枚举。能力目标:使学生能够使用C#实现常用算法,如搜索算法、排序算法。思政目标:使学生明白成员只是集体的一部分,从而培养团队合作的意识。课时安排本章安排理论4学时主要教学内容5.1数组5.1.1数组的概念5.1.2一维数组5.1.3二维数组5.1.4冒泡排序算法——数组的实例5.2结构类型5.2.1结构的声明5.2.2结构成员的访问5.2.3顺序查找算法——结构的实例5.3枚举5.3.1枚举类型的定义5.3.2枚举成员的赋值 5.3.3枚举成员的访问第6章面向对象程序设计学习目标知识目标:使学生熟悉面向对象程序设计的基本概念,理解类、对象、构造函数和析构函数的意义,掌握方法、属性、索引的用法,以及委托和事件的声明与调用。能力目标:使学生能够用C#进行面向对象程序设计。思政目标:使学生通过对象和类,了解“特殊”和“一般”的辩证关系。课时安排本章安排理论10学时主要教学内容6.1面向对象程序设计的基本概念6.2类和对象6.2.1类的声明6.2.2类的成员6.2.3对象的声明6.2.4对象初始化器6.3构造函数和析构函数6.3.1构造函数6.3.2析构函数6.4方法6.4.1方法的定义与调用6.4.2方法的参数类型6.4.3方法的重载6.4.4静态方法与非静态方法6.4.5运算符的重载6.4.6递归 6.4.7基于元组的“多”返回值6.5属性6.5.1属性的声明6.5.2属性的访问6.6索引指示器6.6.1定义索引指示器6.6.2使用索引指示器访问对象6.7委托和事件6.7.1委托6.7.2事件 6.8C#常用的基础类6.8.1Math类与Random类6.8.2字符串6.9命名空间6.9.1命名空间的声明6.9.2命名空间的成员6.9.3命名空间的使用第7章继承与接口学习目标知识目标:使学生熟悉

C#的继承机制、多态性、接口,以及泛型、泛型接口和委托中的协变、逆变等内容。能力目标:使学生能够基于以上知识进行面向对象程序设计的编程。思政目标:使学生树立既要“继承”,更要“创新”的理念。课时安排本章安排理论7学时主要教学内容7.1C#的继承机制7.1.1继承的基本知识7.1.2base关键字7.1.3覆盖 7.2多态性7.2.1多态性的概述7.2.2虚方法7.2.3多态性的实现7.3接口7.3.1接口的定义7.3.2接口的成员7.3.3接口的实现7.4泛型、泛型接口和委托中的协变、逆变7.4.1泛型、泛型集合List<T>、IEnumerable<T>接口及yieldy语句7.4.2协变和逆变7.4.3泛型接口和委托中的协变和逆变7.5本地方法第8章窗体可视化应用程序设计学习目标知识目标:使学生了解Windows窗体是可视化程序设计的基础界面,也是其他对象的载体和容器;控件是添加到窗体中的对象,在Windows窗体中,可以直接“可视地”创建应用程序。能力目标:使学生熟悉Windows窗体的基本属性及各种基本控件的属性、事件和方法,进行可视化应用程序设计。思政目标:使学生具有既要“看”,更要“行”的学习态度。课时安排本章安排理论9学时主要教学内容8.1Windows窗体8.1.1Windows窗体的基本属性8.1.2创建窗体8.1.3设置启动窗体属性8.2控件概述8.2.1控件的基本属性8.2.2控件共有的属性、事件和方法8.3命令按钮(Button)控件8.4标签(Label)控件8.5文本框(TextBox)控件8.6单选按钮(RadioButton)控件与复选框(CheckBox和CheckedListBox)控件8.7面板(Panel)控件和分组框(GroupBox)控件8.8图形框(PictureBox)控件8.9列表框(ListBox)控件、带复选框的列表框(CheckedListBox)控件和组合框(ComboBox)控件8.9.1列表框(ListBox)控件8.9.2带复选框的列表框(CheckedListBox)控件8.9.3组合框(ComboBox)控件第9章文件和流学习目标知识目标:使学生了解文件和流、文件的读和写的概念,以及在编程中使用文件的意义。能力目标:使学生能够基于文件操作编程实现链表算法等。思政目标:培养学生行事“有序”的理念。课时安排本章安排理论4学时主要教学内容9.1文件和流的概念9.2文件的读和写9.2.1读文件9.2.2写文件9.3文件操作实例——链表算法第10章客户机/服务器编程访问数据学习目标知识目标:使学生了解客户机/服务器编程模式、ADO.NET的概念与对象等有关数据访问的知识,为以后学习语言集成查询LINQ(Var、扩展方法、Lambda、匿名类型和查询表达式转换、LINQToSQL)及并行语言集成查询PLINQ做准备。能力目标:使学生能够进行数据绑定控件,并基于ADO.NET进行客户机/服务器模式的编程。思政目标:使学生树立任务分工、服从中心、团队协调的工作理念。课时安排本章安排理论3学时主要教学内容10.1客户机/服务器模式编程10.2ADO.NET的概念10.3ADO.NET对象10.3.1Connection对象10.3.2Command对象10.3.3DataReader对象10.3.4DataAdapter对象10.3.5DataSet对象10.4数据绑定控件第11章多线程应用学习目标知识目标:使学生了解多线程的基本概念、线程的优先级和执行状态、线程同步、多线程应用程序等知识。能力目标:使学生能够基于C#多线程技术进行高级编程。思政目标:使学生树立既“协作”,又“守成”的思想。课时安排本章安排理论2学时主要教学内容11.1多线程的基本概念11.2多线程编程11.2.1线程的优先级和执行状态11.2.2线程同步第12章C#案例——FoxOA的人力资源培训成绩管理系统学习目标知识目标:使学生了解较完整的高级程序设计

C#案例的系统功能、环境和组成、系统分析与设计(UML)、数据库结构、主要关键技术、关键源程序、系统的使用等知识。能力目标:使学生能够基于以上知识和技术进行高级编程。思政目标:使学生树立“实践是检验真理的唯一标准”的思想。课时安排本章安排理论7学时主要教学内容12.1系统的概述12.1.1办公自动化系统FoxOA12.1.2系统功能12.2系统分析与设计12.2.1计算机辅助软件工程工具12.2.2系统建模12.3主要关键技术12.3.1MVC设计模式简介12.3.2MVC设计模式的实现12.4数据库结构12.5用户使用说明书12.5.1系统平台12.5.2登录和进入系统12.6关键源程序

《C#程序设计教程(第6版)》课程教案课题:第一章 C#概述教学目的:了解C#的由来、发展、特点及C#13.0的功能熟悉MicroSoft.NET和VisualStudio的功能课型:新授课课时:本章安排2个课时。教学重点:重点:熟悉C#的安装和启动。教学难点:难点:理解并掌握VisualStudio.NET。教学过程:教学形式:讲授课,教学组织采用课堂整体讲授和分组演示。教学媒体:采用启发式教学、案例教学等教学方法。教学手段采用多媒体课件、视频等媒体技术。板书设计:本课标题C#概述课次1授课方式理论课□讨论课□习题课□其他□课时安排2学分共2分授课对象普通高等院校学生任课教师教材及参考资料1.《C#程序设计教程》;电子工业出版社。2.本教材配套视频教程及学习检查等资源。3.与本课程相关的其他资源。教学基本内容教学方法及教学手段项目情境想象一下:你刚刚接过公司下一代云原生管理系统的原型任务,甲方要求“一周内可演示、一月内可上线、一年内可横向扩展”。面对空白的仓库,你最先要回答的不是“写什么”,而是“用什么”——需要一门在Windows桌面、Linux容器、边缘设备上都能跑的语言;需要一套自带GC、JIT、CAS,能把指针、内存、线程安全问题统统关进笼子的运行时;需要一条从数据库LINQ查询到前端BlazorWebAssembly都能复用同一门查询语义的语法链;更需要一款能把热重载、Git、CI/CD、Azure发布流水线一键串起来的IDE。参考以下形式:1.衔接导入2.悬念导入3.情景导入4.激疑导入5.演示导入6.实例导入7.其他形式本章基本知识汇总一、C#简介1.C#的由来VisualC#(简称VC#或C#,本书统称C#,如C#13.0)属于美国微软公司,其发展历程可谓是波澜壮阔。1995年,SUN公司正式推出面向对象的开发语言Java,凭借跨平台、跨语言的功能特点,Java逐渐成为企业级应用系统开发的首选工具。Java发展迅速,为软件开发领域带来了可观的发展前景,微软作为世界上最大的软件公司很快推出了基于Java的编译器VisualJ++。微软在2000年6月举行的“职业开发人员技术大会”上正式发布了C#,其英文名为VisualC-Sharp。目前,使用C#进行C/S(客户机/服务器)模式编程、使用C#与ASP.NET进行B/S(浏览器/服务器)模式编程,以及在人工智能时代使用C#进行元宇宙的虚拟现实编程的开发人员越来越多。使用C#进行编程已成为程序设计的趋势之一,C#已经站在了主流编程语言的前列。2.C#的特点(1)避免指针(2)避免指针(3)避免多重继承(4)快速应用开发功能(5)语言的兼容和协作交互性(6)与XML的天然融合(7)继承C++(8)版本可控3.Microsoft.NET.NET的核心是.NET框架(.NETFramework),它是构建以互联网为开发平台的基础工具。.NET框架的最上层是应用程序,可以大致分为面向网络应用的ASP.NET程序和面向Windows系统的Windows应用程序,这两类应用程序均可使用VC#.NET、VC++.NET、VB.NET等工具来编写。.NET框架的中间层是基础类库,它提供了一个可供不同编程语言调用的、分层的、面向对象的函数库。.NET框架的最底层是公共语言运行环境(CommonLanguageRuntime,CLR),它为程序代码的跨平台执行提供了机制。4.C#的发展及C#13.0与VisualStudio2022的功能从C#1.0发布到如今的C#13.0,C#各版本的功能发展如下。(1)C#1.0:基础语法、类、接口、事件、属性。(2)C#2.0:泛型、匿名方法、可空类型、迭代器。(3)C#3.0:LINQ、Lambda表达式、扩展方法、自动属性、匿名类型。(4)C#4.0:动态类型、命名参数、可选参数、协变与逆变泛型。(5)C#5.0:异步编程(async/await)、调用方信息特性(CallerInfoAttributes)。(6)C#6.0:字符串插值($)、空值传播(?.)、表达式体方法/属性、nameof操作符。(7)C#7.0:元组与解构、模式匹配、局部函数、out变量直接声明。(8)C#7.3:小版本增强,如Span<T>支持、unmanaged约束、元组等式比较优化。(9)C#8.0:可空引用类型、异步流(IAsyncEnumerable)、范围与索引(..和^)。(10)C#9.0:记录类型(record)、顶层语句、模式匹配增强、init访问器。(11)C#10.0:全局using、文件级命名空间、记录结构、Lambda表达式改进。(12)C#11.0:原始字符串字面量、泛型数学支持、必需成员(required)、列表模式匹配。(13)C#12.0:主构造函数、集合表达式、Lambda参数默认值、别名任意类(usingAlias)。C#13.0作为.NET9的一部分,具有以下主要功能和特点语言特性方面线程同步方面性能优化方面其他方面VisualStudio2022是由微软全新推出的开发编程制作工具,其功能十分强大。重构、导航、负载解决方案、编译效果及调试器等,这些功能都可以使开发人员在工作时避免不必要的错误,提升工作效率。同时,它还内置支持Git版本控制克隆、创建和打开自己的存储库。此外,新版的VisualStudio2022进行了全面优化,添加了许多功能,可充分利用VisualStudio2022无缝云集成。VisualStudio2022新功能的主要内容:高效现代创新输入操作量减少但代码产量增多对代码的深入见解共享多个屏幕及时制止问题出现即时影响Azure部署集成的版本控制AzureDevOpsServer支持二、C#的安装、启动和集成开发环境1.C#的安装作为一个强大的集成开发工具,VisualStudio.NET对系统环境有着较高的要求。因此,在安装C#10.0(稳定版)之前,要全面确定所使用计算机的软、硬件配置情况,查看是否达到基本配置的要求,以便正确安装并全面使用其强大的功能。(1)硬件要求C#10.0(稳定版)要求开发人员计算机的配置达到Windows10的硬件要求。(2)软件要求操作系统:Windows10及以上。数据库:推荐MySQL、SQLServer、Access、IBMDB2、Oracle等数据库。3.安装C#因此,要建立一个完整的C#开发平台,必须安装VisualStudio.NET和.NETFrameworkSDK(.NET框架软件开发工具包)。2.C#的启动启动C#开发环境有两种方式,一种是在起始页中选择“打开项目或解决方案”选项,选择现有的C#项目文件或.sln文件(.sln是VisualStudio的解决方案文件的后缀,解决方案是一个顶层文件,用于管理和组织多个项目,其中包括项目的引用、配置信息及用于构建和发布整个解决方案的步骤);另一种是在起始页中选择“创建新项目”选项,打开“创建新项目”对话框。3.C#的集成开发环境C#的集成开发环境中包括设计、开发、编辑、测试、调试等多种功能,使得开发人员能够方便、快速地开发应用程序。集成开发环境标题下方是菜单栏和工具栏。中央工作区是用来设计程序界面的窗体设计器和代码编辑窗口。除此之外,集成开发环境的四周还有很多浮动窗口。(1)菜单栏(2)工具栏(3)工具箱(4)“解决方案资源管理器”窗口(5)“属性”窗口(6)“代码编辑”窗口(7)窗体设计器(8)其他窗口1.教学以学生学习教材的基本内容为主,系统全面地学习税收制度的构成要素的基本内容。2.整个教学过程中,各教学点可根据实际情况,进行拓展知识的讲解。本章小结:C#作为.NET平台的旗舰语言,自2000年发布即确立“托管、安全、组件化”三大设计基准:通过CLR的JIT编译、GC与CAS机制将指针与内存泄漏隔离于开发者视野之外;借CTS/CLS实现与VB.NET、F#等语言的互操作;以基础类库统一Windows与Web编程模型,使WinForms、WPF与ASP.NET共享同一套IO、网络、数据API。

《C#程序设计教程(第6版)》《简单的C#程序设计》课程教案课题:第二章 简单的C#程序设计教学目的:了解C#程序设计的基础知识,包括C#程序结构和输入/输出方法等使学生能够进行第一个简单的C#程序编写和输入/输出操作课型:新授课课时:本章安排2个课时。教学重点:重点:掌握C#控制台程序的“最小可运行骨架”,并能借助Console类的WriteLine/Write/ReadLine/Read完成基本的格式化输入输出交互。教学难点:难点:理解并灵活运用Console类格式化字符串“{索引[,对齐][:格式字符串]}”的完整语法。教学过程:教学形式:讲授课,教学组织采用课堂整体讲授和分组演示。教学媒体:采用启发式教学、案例教学等教学方法。教学手段采用多媒体课件、视频等媒体技术。板书设计:本课标题简单的C#程序设计课次1授课方式理论课□讨论课□习题课□其他□课时安排2学分共2分授课对象普通高等院校学生任课教师教材及参考资料1.《C#程序设计教程》;电子工业出版社。2.本教材配套视频教程及学习检查等资源。3.与本课程相关的其他资源。教学基本内容教学方法及教学手段项目情境今天这节课,我们不讲高深的算法,也不画复杂的界面,就打开最朴素的“小黑窗”:让它先问一句“请输入姓名”,再回一句“你好,×××”。可别小看这两行字,它已经是银行ATM、地铁闸机、快递柜的“标准打招呼”方式。接下来的45分钟,我们一起完成三件小事:创建人生中第一个C#控制台程序;让它能“开口”说话(输出),也能“听”我们打字(输入);学会把3.5变成“¥3.50”,把10000变成“10,000.00”——让数字像人一样说话。等你把这三件小事做成,你就拥有了和计算机“对话”的钥匙。准备好键盘,咱们现在就按F5,让小黑窗第一次喊出“Hello,C#”!参考以下形式:1.衔接导入2.悬念导入3.情景导入4.激疑导入5.演示导入6.实例导入7.其他形式本章基本知识汇总一、简单的C#程序设计1.第一个C#程序创建C#控制台应用程序。选择“新建”→“项目”命令,打开“创建新项目”对话框。在“创建新项目”对话框左侧的“最近使用项目的模板”列表框中选择“控制台应用”选项,随后单击“下一步”按钮。在弹出的“配置新项目”对话框中填写项目名称,对应的文本框中会有一个默认名称,并且“位置”文本框将自动显示项目文件所处目录。2编译和执行程序要编译C#程序,需选择“生成”→“生成解决方案”命令。这时,C#编译器将会开始编译、链接程序,最终生成可执行文件。在“输出”窗口中可查看生成结果。在VisualStudio中,开发人员可以采用两种方式运行程序:一种是调试运行,另一种是直接运行。要调试运行程序,可以选择“调试”→“开始调试”命令、单击工具栏的“启动调试”按钮或直接按下F5键;要直接运行程序,可以选择“调试”→“开始执行”命令或按Ctrl+F5快捷键。3.C#程序结构分析(1)命名空间第一条语句“usingSystem”表示导入System命名空间。“Console.WriteLine("欢迎使用C#")”语句中的“Console”是System命名空间包含的.NET系统类库中的一个定义好的类,它代表系统控制台,即字符界面的输入与输出。C#程序是用命名空间来组织代码的,要访问某个命名空间中的类或对象,必须使用以下语法格式。命名空间.类名(2)类C#要求程序中的每个元素都要属于一个类。(3)Main()方法第三条语句“staticvoidMain(

)”是程序的入口。C#规定,名字为Main(

)的静态方法是程序的入口。当程序执行时,会直接调用该方法。(4)注释在程序编写过程中,常常要对程序中比较重要或需要注意的代码加以说明,但这些说明不参与程序的执行。通常采用注释的方式将说明写在程序中。合理的注释非但不会浪费编写程序的时间,反而会让程序结构更加清晰,这是一个良好的编程习惯。4.标识符标识符(identifier)是一串字符,在程序中作为标识,用来代表一个名字。通常在需要定义一个类或生成一个对象时,类的名字和对象的名字就是一个标识符。但是,并不是任何一串字符都可以作为C#的标识符。一个合法的C#标识符,是以字母或下画线开头的,其后可以添加任意字母、数字或下画线。C#标识符严格区分大小写,即使两个标识符的字母相同但大小写不同,也会被认为是两个完全不同的标识符,如xyz和xYz。关键字也可以作为标识符,在关键字前加上“@”前缀即可。二、输入/输出方法通常编写的程序都需要实现一种交互,这种交互主要表现在输入/输出方面。程序会接收一定的数据输入,并对所输入的数据进行处理,最后将处理结果反馈给开发人员,也就是输出。一般情况下,数据输入的方式有两种,即通过控制台输入或通过文件输入。数据输出的方式也有两种,即输出到控制台或输出到文件。控制台输入主要是通过Console类的Read(

)方法和ReadLine(

)方法实现的,控制台输出主要是通过Console类的Write(

)方法和WriteLine(

)方法实现的。1.WriteLine()方法WriteLine()方法的作用是将信息输出到控制台中,但是该方法会在输出信息后面添加一个换行符,产生一个新行。(1)货币格式格式字符C或c的作用是将数据转换为货币格式,在格式字符C或c后面的数字表示转换后的货币格式数据的小数位数,默认值为2。(2)整数类型格式格式字符D或d的作用是将数据转换为整数类型格式,在格式字符D或d后面的数字表示转换后的整数数据的位数。(3)科学记数法格式格式字符E或e的作用是将数据转换为科学记数法格式,在格式字符E或e后面的数字表示转换后的科学记数法格式数据的小数位数,如果省略这个数字,则显示7位有效数字。(4)浮点类型格式格式字符F或f的作用是将数据转换为浮点类型格式,在格式字符F或f后面的数字表示转换后的浮点数据的小数位数,默认值为2,如果指定的小数位数大于数据的小数位数,则在数据末尾补充0。(5)通用格式格式字符G或g的作用是将数据转换为通用格式,依据系统要求的转换后的格式字符串最短原则,通用格式可能使用科学记数法格式来表示,也可能使用浮点类型格式来表示。(6)自然数据格式格式字符N或n的作用是将数据转换为自然数据格式,其特点是数据的整数部分每3

位用“,”分隔,格式字符N或n后面的数字表示转换后的自然数据格式的小数位数,默认值为2。(7)十六进制数据格式格式字符X或x的作用是将数据转换为十六进制数据格式,在格式字符X或x后面的数字表示转换后的十六进制数据的数据位数。2.Write()方法Write(

)方法的作用与WriteLine(

)方法的类似,都是将信息输出到控制台中,但是Write(

)方法将信息输出到控制台后并不会产生一个新行,即换行符不会连同信息一起输出,光标将停留在所输出信息的末尾。Write()方法可以直接把变量值转换为字符串并输出到控制台中,此外,可以使用指定格式输出信息,即使用2.2.1节中介绍的格式化方法来格式化输出信息。在Write()方法中,也可以采用“{N[,M][:格式化字符串]}”形式来格式化输出字符串,其中的参数含义与WriteLine()方法的相同。3.ReadLine()方法ReadLine(

)方法的作用是从控制台中读取数据,一次读取一行字符,直到用户按下Enter键才会返回。但是,ReadLine()方法并不接收Enter键,如果该方法没有接收到任何输入,或者接收了无效输入,那么该方法将返回null。4.Read()方法Read()方法的作用是从控制台中读取下一个字符,一次只能读取一个字符,直到用户按下Enter键才会返回。当Read(

)方法返回时,如果控制台中包含有效输入,则返回一个表示输入字符的整数,该整数为字符对应的Unicode编码值;如果控制台中没有输入,或者只有无效输入,则返回-1。1.教学以学生学习教材的基本内容为主,系统全面地学习税收制度的构成要素的基本内容。2.整个教学过程中,各教学点可根据实际情况,进行拓展知识的讲解。本章小结:本章带领读者从零开始创建第一个C#控制台项目,依次拆解了程序的命名空间、类、入口方法及注释规范,明确了合法标识符的命名规则;随后系统梳理了Console类4个核心I/O方法,重点剖析了WriteLine/Write的7种标准数值格式与自定义格式占位符的用法,为后续学习变量、表达式与流程控制打下了坚实的输入输出基础。

《C#程序设计教程(第6版)》课程教案课题:第三章 数据类型、运算符与表达式教学目的:了解C#的数据类型、常量与变量、运算符与表达式等基础知识能够进行装箱和拆箱等类型转换课型:新授课课时:本章安排2个课时。教学重点:重点:能判断并写出安全的隐式、显式、装箱、拆箱转换;。教学难点:难点:理解事物的类型是由事物的主要矛盾所决定的,且在一定的条件下会发生转化。教学过程:教学形式:讲授课,教学组织采用课堂整体讲授和分组演示。教学媒体:采用启发式教学、案例教学等教学方法。教学手段采用多媒体课件、视频等媒体技术。板书设计:本课标题数据类型、运算符与表达式课次1授课方式理论课□讨论课□习题课□其他□课时安排2学分共2分授课对象普通高等院校学生任课教师教材及参考资料1.《C#程序设计教程》;电子工业出版社。2.本教材配套视频教程及学习检查等资源。3.与本课程相关的其他资源。教学基本内容教学方法及教学手段项目情境屏幕亮起一行幽绿字符:整数变量hp初值100,减去150后得到-50控制台却安静输出“角色是否存活?-50”既无警告也未触发死亡判定。血量负数而角色仍在,逻辑漏洞瞬间点燃好奇:数字在计算机里并非无限延伸,一旦被划定类型、给出范围,溢出与符号便悄悄改写游戏规则。格斗游戏里若空血仍能攻击,策划与玩家的怒火会同时爆表;财务系统里若小数精度漂移,账目与监管将同时亮红灯。数字的边界、类型的家当、转换的规矩,就是堵住这些黑洞的第一把钥匙。循着负数血条留下的疑问,数据类型的世界大门就此推开。参考以下形式:1.衔接导入2.悬念导入3.情景导入4.激疑导入5.演示导入6.实例导入7.其他形式本章基本知识汇总一、数据类型1.值类型在

C#中,值类型包括3种:简单类型、结构类型和枚举类型。不同类型是不同数据的集合,在

C#中使用不同的类型标识符来表示。简单类型包括整数类型、浮点类型、小数类型、字符类型和布尔类型等。(1)整数类型整数类型的数据值只能是整数。数学上的整数可以是负无穷大到正无穷大,但这在计算机中是不可能的,毕竟计算机的存储单元是有限的,因此计算机语言所提供的数据类型是有一定范围的。C#提供了8种整数类型。(2)浮点类型在

C#中,小数采用浮点类型表示。浮点类型有两种:单精度浮点型(float)和双精度浮点型(double),区别在于取值范围和精度。(3)小数类型小数类型(decimal)是高精度的类型数据,占用16个字节(128位),可用于需要高精度数据的财务和金融计算机领域。(4)字符类型C#提供的字符类型数据按照国际公认标准采用Unicode字符集。一个Unicode字符的长度为16位,它可以用来表示世界上的大部分语言种类。所有Unicode字符的集合构成字符类型。字符类型的类型标识符是char,因此也可称为char类型。(5)布尔类型布尔类型数据用于表示逻辑真和逻辑假,布尔类型的类型标识符是bool。布尔类型常数只有两种值,true(代表“真”)和false(代表“假”)。布尔类型数据主要应用在流程控制中,开发人员可通过读取或设定布尔类型数据的方式来控制程序的执行方向。2.引用类型引用类型是C#中与值类型并列的类型,引入它的原因是值类型比较简单,不能描述结构复杂、抽象能力较强的数据。引用类型所存储的实际数据是当前引用值的地址,因此引用类型数据的值会随所指向的值的变化而变化,同一个数据可以有多个引用。C#中的引用类型有4种:类类型(class-type)、数组类型(array-type)、接口类型(interface-type)和委托类型(delegate-type)。(1)object类object类是系统提供的基类型,是所有类型的基类,C#中所有的类型都直接或间接派生于对象类型。因此,对于任何一个object变量,均可赋予其任何类型的值。(2)string类字符串是被双引号包含的一系列字符,如“"howareyou!"”。string类是专门用于对字符串进行操作的。3.类型转换数据类型在一定条件下可以相互转换,如将int类型的数据转换为double类型的数据。C#允许使用两种转换方式:隐式转换(implicitconversions)和显式转换(explicitconversions)。(1)隐式转换隐式转换是系统默认的,不需要声明就可以进行转换。在隐式转换过程中,编译器不需要对转换进行详细检查就可以安全地进行转换。(2)显式转换显式转换又称强制类型转换,与隐式转换相反,显式转换需要明确指定转换类型,一般在不存在该类型的隐式转换时使用。4.装箱和拆箱装箱(boxing)和拆箱(unboxing)是C#类型系统中重要的概念。它允许将任何类型的数据转换为object类型,同时也允许object类型转换为与之兼容的任何数据类型。装箱和拆箱操作使得任何类型的数据都可以被看作是对象的类型系统。装箱转换装箱转换是指将一个值类型的数据隐式地转换为一个object类型的数据,或者将一个值类型的数据隐式地转换为一个该数据对应的接口类型的数据。(2)拆箱转换与装箱转换相反,拆箱转换是指将一个object类型的数据显式地转换为一个值类型的数据,或者将一个接口类型的数据显式地转换为一个执行该接口的值类型的数据。拆箱操作分为两步:首先检查对象实例,确保它是给定值类型的装箱值,然后将实例的值赋予值类型的数据。二、常量与变量1.常量在

C#中,常量是指可读格式的固定数值,在程序的运行过程中该值是不可改变的。常量具有以下特点。(1)在程序中,常量只能被赋予初始值。常量一旦被赋予初始值,这个值在程序的运行过程中就不允许被改变,即无法更改对一个常量的赋值。(2)在定义常量时,表达式中的运算对象只允许出现常量和常数,不允许出现变量。2.变量变量是程序运行过程中用于存放数据的存储单元。计算机程序设计语言中的变量可以通俗地理解为代数式x+y中的x和y,为x和y赋予不同的值,就能得到不同的x+y的值。也就是说,变量的值在程序运行过程中是可以改变的。(1)变量的定义在程序中允许定义任意的多个变量,以适应程序功能的需要。在定义变量时,首先要为变量起名,这个名字被称为变量名,用于区分不同的变量。在计算机中,变量名代表存储地址。C#的变量名必须是合法的C#标识符,如av和Index都是合法的变量名。(2)变量的赋值变量本身只是一个可以保存某种类型的具体数据的内存单元(这里所说的“内存单元”不一定以字节为单位),对程序而言,可以使用变量名来访问这个具体的内存单元。变量的赋值就是将数据存储到变量中的过程。(3)变量的初始化在定义变量的同时,可以对变量进行赋值,这被称为变量的初始化。三、运算符与表达式运算符是表示各种不同运算的符号。表达式由变量、常数和运算符组成,是使用运算符(如加号、减号、乘号、除号)将运算对象(如变量、常数或另一个表达式)连接起来的运算式,是各种程序设计语言中最基本的、对数据进行运算和加工的表示形式。单个常数或变量是表达式的特殊情况。1.运算符C#提供了丰富的运算符。根据运算的类型,运算符可以分为算术运算符、赋值运算符、关系运算符、逻辑运算符、位运算符、条件运算符和其他运算符。(1)算术运算符算术运算符用于对操作数进行算术运算。C#中的算术运算符与数学中的算术运算符相似。(2)赋值运算符赋值运算符用于将一个数据赋予一个变量,赋值操作符的左操作数必须是一个变量,赋值结果是将一个新的数据存放在变量所指示的内存空间中。(3)关系运算符关系运算符用于比较两个值的大小,关系运算的结果是布尔类型的,也就是说,关系运算的结果不是true就是false。逻辑运算符逻辑运算符用于表示两个布尔值之间的逻辑关系,逻辑运算结果是布尔类型的。位运算符位运算符用于对运算对象进行位运算。位运算是指二进制位的运算,每个二进制位都可以取值0或1。(6)条件运算符条件运算符由“?”和“:”组成,是一个三元运算符。(7)其他运算符字符串连接符(+)。is运算符sizeof运算符。new运算符。typeof运算符。checked运算符和unchecked运算符。2.表达式表达式是运算符、常量、变量等组成的符号序列。根据运算符类型,表达式可以分为算术表达式、赋值表达式、关系表达式、逻辑表达式、条件表达式,以及多种运算符组成的表达式等。1.教学以学生学习教材的基本内容为主,系统全面地学习税收制度的构成要素的基本内容。2.整个教学过程中,各教学点可根据实际情况,进行拓展知识的讲解。本章小结:走过本章,我们像给数据办了一场“户籍登记”:先把整数、浮点、小数、字符、布尔等“值类型”安置到栈这块高速小区;再把对象、数组、字符串等“引用类型”安顿到堆这片高层公寓,并学会用“引用门牌”找到真正房间。随后掌握了“搬家”规则——小箱进大箱可隐式通行,大箱回小箱须显式报备,值类型装进object要装箱,拆回来得先对号。最后在表达式运算里牢记“同型才直接算,混合型按最大范围提升”,钱包用decimal,科学用double,循环用int,判断用bool。类型选对,BUG减半;地址看清,数据安心——这便是在C#世界里优雅写代码的第一把钥匙。

《C#程序设计教程(第6版)》课程教案课题:第四章 结构化程序设计教学目的:了解结构化程序设计的三大结构,以及C#中的基本流程控制语句能够进行C#的顺序结构、选择结构和循环结构编程,以及异常处理课型:新授课课时:本章安排2个课时。教学重点:重点:熟练运用顺序、选择、循环三种基本控制结构编写程序,并能在任何可能出现运行时错误的位置,用try…catch…finally结构进行异常捕获与资源释放。教学难点:难点:面对实际问题时,能自顶向下逐步细化,将复杂需求拆成层次清晰的模块,并合理选择、嵌套三种基本结构。教学过程:教学形式:讲授课,教学组织采用课堂整体讲授和分组演示。教学媒体:采用启发式教学、案例教学等教学方法。教学手段采用多媒体课件、视频等媒体技术。板书设计:本课标题结构化程序设计课次1授课方式理论课□讨论课□习题课□其他□课时安排2学分共2分授课对象普通高等院校学生任课教师教材及参考资料1.《C#程序设计教程》;电子工业出版社。2.本教材配套视频教程及学习检查等资源。3.与本课程相关的其他资源。教学基本内容教学方法及教学手段项目情境午后的图书馆本该安静,却被自助打印机尖锐的“滴滴”声打破。长长的队伍越排越焦躁:有人因余额不足反复被踢出,有人输错页数导致死机,还有人把A4选成B4后程序直接蓝屏。管理员抱着笔记本冲进来,却只能尴尬地拔电源。其实,这台打印机的核心不过是一段百行不到的C#代码,却因没有“骨架”而脆弱——流程像麻花一样缠在一起,稍有异常便崩溃。今天,我们接过这台“病机”,用结构化程序设计给它重新搭骨架:先以顺序结构理清“输入→计价→扣费→打印”的主流程;再用选择结构判断余额、纸张类型,给出友好分支;接着用循环结构允许同学反复修改参数,直到满足条件;最后用异常处理为所有意外兜底,让“零”或字母误入时不再蓝屏,而是轻声提示:“请输入数字哦”。参考以下形式:1.衔接导入2.悬念导入3.情景导入4.激疑导入5.演示导入6.实例导入7.其他形式本章基本知识汇总一、结构化程序设计的概念1.结构化程序设计与算法的概念程序设计的任务不仅是编写出一个能得到正确结果的程序,还应当考虑程序的质量,以及用什么方法能得到高质量的程序。为了提高程序的易读性(容易理解),同时保证程序质量,降低软件成本,荷兰学者Dijkctra等人提出了“结构化程序设计”。它的要点如下。(1)程序的质量标准为“清晰第一,效率第二”。(2)要求开发人员按一定的规范书写。(3)规定使用3种基本结构来组成程序。(4)自顶向下、逐步细化、模块化的程序设计方针。所谓“算法”,粗略地讲,是为解决一个特定问题而采取的确定且有限的步骤。从广义方面来说,做任何事情前都需要先确定“算法”,再实现这个“算法”以达到目的。这里所说的“算法”,是指计算机能执行的算法。2.流程图引流程图(Flowchart)又称框图,它采用几何框图、流向线和文字说明来表示各种类型的操作。 图4-1顺序结构 图4-2选择结构 图4-3while循环结构 图4-4do…while循环结构二、顺序结构1.顺序结构的概念一些简单的程序是按程序语句的编写顺序依次执行的,这种结构被称为顺序结构。顺序结构简单易懂,符合人们的编写和阅读习惯,在编写一些简单的程序时比较适用。2.顺序结构的实例【例4-1】编写程序计算圆形的周长和面积。usingSystem;classCircle{staticvoidMain(){constdoublePI=3.142;doubleR,L,S;Console.Write("请输入圆形的半径值:");R=double.Parse(Console.ReadLine());L=2*PI*R;S=PI*R*R;Console.WriteLine("圆形的周长为:{0}",L);Console.WriteLine("圆形的面积为:{0}",S);上面这段代码就是一个顺序结构,在Circle类的Main(

)方法中,程序依据语句出现的顺序依次执行:首先在程序中输入圆形的半径值,然后依据公式依次计算出圆形的周长和面积,最后输出周长和面积的值。这是一个典型的顺序结构程序。三、选择结构1.选择结构的概念选择结构是一种常用的基本结构,计算机根据给定的条件是否为真来决定执行各实际可能的不同操作分支中的哪一个分支的相应操作。2.条件语句(1)if语句if语句是基于布尔表达式的值来选择执行语句的,一般语法格式如下。if(表达式){语句;}(2)if…else语句事实上,在编写程序的过程中,if…else语句比if语句更常用,也更实用。if…else语句的一般语法格式如下。if(表达式){语句块1;}else{语句块2;}(3)elseif语句elseif语句是if语句和if…else语句的组合,一般语法格式如下。if(表达式1)语句1;elseif(表达式2)语句2;…elseif(表达式n-1)语句n-1;else语句n;3.分支语句当判断条件相对较多时,使用elseif语句会使程序变得难以阅读,而分支语句(switch语句)提供了一个相当简洁的语法,可以处理复杂的条件判断。四、循环结构循环结构(简称循环)是指在程序设计中,从某处开始有规律地反复执行某个操作块(或程序块)的现象,重复执行的操作块(或程序块)被称为循环体。1.循环结构的概念循环结构是一种常见的基本结构。循环结构按其循环体是否嵌套从属的子循环结构,可分为单循环结构和多重循环结构。循环结构可以在很大程度上简化程序,解决采用其他结构无法解决的问题。2.while语句和do…while语句while语句和do…while语句在循环次数不固定时使用。3.for语句和foreach语句for语句和foreach语句都是有固定循环次数的循环语句。4.跳转语句在C#中可以用跳转语句来改变程序的执行顺序。在前面介绍循环语句时,程序代码借助break语句跳出循环。当程序执行到该语句时,会自动跳出循环,转而执行程序下一条语句。在程序中使用跳转语句,可以避免死循环的出现。C#中的跳转语句主要有break语句、continue语句、goto语句等。五、异常处理1.异常处理的概念异常是指在程序运行时发生的错误或某种意想不到的状态,如溢出、被零除、数组下标超出界限、内存不足等。C#异常处理系统可以很好地解决这些错误。C#为常见的程序错误定义了许多标准的异常(类),如除0错误(divide-by-zero)、访问越界(index-out-of-range)等。要对这些错误做出反应,就必须在程序中监视这些异常。2.异常的处理(1)使用try…catch语句捕获异常(2)使用throw语句抛出异常(3)使用finally语句1.教学以学生学习教材的基本内容为主,系统全面地学习税收制度的构成要素的基本内容。2.整个教学过程中,各教学点可根据实际情况,进行拓展知识的讲解。本章小结:结构化程序设计的核心是“清晰第一”。顺序结构让流程直观看懂;选择结构让程序会“思考”;循环结构让代码会“重复”;异常处理让程序“不怕错”。掌握这四种机制,就能把现实问题层层拆分成易写、易读、易维护的C#代码,为后续学习面向对象与复杂项目开发打下坚实基础。

《C#程序设计教程(第6版)》课程教案课题:第五章 数组、结构和枚举教学目的:了解C#中的3种主要的数据结构类型:数组、结构和枚举。能够使用C#实现常用算法,如搜索算法、排序算法课型:新授课课时:本章安排2个课时。教学重点:重点:掌握数组的定义、初始化(动态与静态)及一维数组的冒泡排序实现,能够用数组组织并处理批量同类型数据。教学难点:难点:理解“结构类型”与“枚举类型”两种自定义值类型的设计意图与内存模型,并能在实际场景中正确选用结构或枚举提升代码可读性与可维护性。教学过程:教学形式:讲授课,教学组织采用课堂整体讲授和分组演示。教学媒体:采用启发式教学、案例教学等教学方法。教学手段采用多媒体课件、视频等媒体技术。板书设计:本课标题数组、结构和枚举课次1授课方式理论课□讨论课□习题课□其他□课时安排2学分共2分授课对象普通高等院校学生任课教师教材及参考资料1.《C#程序设计教程》;电子工业出版社。2.本教材配套视频教程及学习检查等资源。3.与本课程相关的其他资源。教学基本内容教学方法及教学手段项目情境铃声甫落,教师并未直接板书“数组、结构、枚举”,而是轻点鼠标,投影幕布上跃出“校园歌手打分系统”的界面。十根绿色柱形图随着评委连击分数实时蹿升——这一排柱形图背后不过是一根长度为10的一维数组score。教师故意把最后一个分数打得很低,柱形图瞬间“掉队”,同学们发出惋惜声。此时,教师勾选“升序排列”复选框,屏幕上的柱形开始两两比较、交换,像水泡一样逐层上浮——冒泡排序的动画把相邻元素大小比较与交换过程裸眼呈现,学生立刻捕捉到“数组+循环+判断”如何化作看得见的效果。参考以下形式:1.衔接导入2.悬念导入3.情景导入4.激疑导入5.演示导入6.实例导入7.其他形式本章基本知识汇总一、数组1.数组的概念数组是一种数据结构,它包含大量相同类型的变量,这些变量可以通过数组名和数组下标来访问。包含在数组中的变量被称为数组元素,其类型也可被称为数组元素类型。在C#中,数组是一维(只有一个下标)的或多维(有多个下标)的,一维数组的应用相对普遍。对于每个维,数组中数组元素的个数叫作这个维的数组长度。数组的主要优点是,通过这种方法组织数据使得数据容易被操纵。2.一维数组由具有一个下标的数组元素构成的数组就是一维数组。(1)一维数组的定义数组在使用前必须先定义。定义一维数组的一般语法格式如下。数组类型[]数组名;(2)动态初始化动态初始化需要借助new运算符来为数组元素分配内存空间并赋初值。动态初始化数组的一般语法格式如下。数组名=new数据类型[数组长度];(3)静态初始化如果数组中包含的元素不多,而且初始元素可以穷举,则可以采用静态初始化的方法。静态初始化数组必须与数组定义相结合,否则程序就会报错。静态初始化数组的一般语法格式如下。数据类型[]数组名={元素1[,元素2…]};3.二维数组在C#中,多维数组可看作数组的数组,即高维数组中的每一个元素本身就是一个低维数组,因此多维数组的定义、初始化和元素访问与一维数组的都非常相似。4.冒泡排序算法——数组的实例冒泡排序法是一种简单而经典的排序方法。其基本思想是:将待排序序列中的数据存储在数组中,从第1对相邻元素开始依次比较数组中相邻两个元素的值,如果两个相邻元素是按升序排列的,就保持原有位置不变;如果不是按升序排列的,就交换它们的位置。二、结构类型结构类型是指把各种不同类型的数据信息组合在一起形成的组合类型。结构是用户自定义的数据类型。使用结构类型可以方便地存储多条不同类型的数据,极大地方便了开发人员对大量信息的管理。1.结构的声明结构类型也是先声明后使用。结构类型的声明与类类型的相似,不同的是声明类时要使用

class

关键字,而声明结构时要使用struct关键字。声明结构类型的一般语法格式如下。struct标识符{//结构成员定义}2.结构成员的访问结构成员可分为两类,一类是实例成员,另一类是静态成员。如果成员名前有static关键字,则该成员为静态成员,否则为实例成员。静态成员通过结构名来访问,而实例成员通过创建结构类型的变量来访问。结构成员前面通常有public修饰符,表示该成员为公有成员,可以被外界访问。3.顺序查找算法——结构的实例查找是指在一个含有众多数据元素的集合中找出某个特定的数据元素。顺序查找的操作过程为,在一组顺序排列的数据中,从第n个数据开始逐个与要查找的数据进行比较,如果符合查找条件,则查找成功,否则继续比较,直至返回第一个数据。三、枚举枚举类型是用户自定义的数据类型,是一种允许用符号代表数据的值类型。如果程序中的某个变量具有一组确定的值,则通过枚举可以将其一一列出。1.枚举类型的定义枚举类型是一种用户自定义的、由一组指定常量集合组成的独特类型。定义枚举类型时必须使用enum关键字,一般语法格式如下。enum枚举名{枚举成员表}[;]2.枚举成员的赋值在定义枚举类型时,可以定义零个或多个枚举成员,它们实质上是枚举类型的命名常量,任何两个枚举成员都不能具有相同的名称。3.枚举成员的访问在C#中,可以通过枚举型变量和枚举名两种方式来访问枚举成员。(1)通过枚举型变量访问枚举成员在通过变量访问枚举成员前,先要声明一个枚举型变量,声明枚举型变量的一般语法格式如下。枚举类型名变量名;(2)通过枚举名访问枚举成员通过枚举名访问枚举成员的一般语法格式如下。枚举名.枚举成员;通过枚举名访问枚举成员比通过变量访问更简单,代码可读性更好。1.教学以学生学习教材的基本内容为主,系统全面地学习税收制度的构成要素的基本内容。2.整个教学过程中,各教学点可根据实际情况,进行拓展知识的讲解。本章小结:如果把程序设计比作搭建一座信息大厦,那么数组就是成捆出场的标准钢筋,一维钢筋最常见,多维钢筋用于更复杂的跨度;结构则是根据设计图现场浇筑的异形构件,把不同型号的钢筋、水泥、管线一次性浇成牢固的“构造柱”,既保持值类型的轻量,又实现数据的封装;而枚举好比施工图纸上的“色标”,规定哪段管道只能走冷水、哪段必须走热水,一旦工人刷错颜色,监理立刻叫停,从源头消灭隐患。掌握这三板斧,你便能在C#世界里从容应对“同类成批”“异构合一”“取值有界”三大类信息组织需求:用数组配合冒泡排序搞定成绩排名,用结构封装学生档案,用枚举锁定性别、星期、状态等有限选项。数组让数据“排好队”,结构让数据“抱成团”,枚举让数据“守规矩”,三者相辅相成,便为后续学习类、集合与算法奠定了坚实的类型基础。

《C#程序设计教程(第6版)》课程教案课题:第六章 面向对象程序设计教学目的:1.熟悉面向对象程序设计的基本概念,理解类、对象、构造函数和析构函数的意义2.掌握方法、属性、索引的用法,以及委托和事件的声明与调用3.能够用C#进行面向对象程序设计课型:新授课课时:本章安排2个课时。教学重点:重点:能独立声明类、创建对象、调用方法与属性,并借助构造函数完成对象初始化。教学难点:难点:通过对象和类,了解“特殊”和“一般”的辩证关系。教学过程:教学形式:讲授课,教学组织采用课堂整体讲授和分组演示。教学媒体:采用启发式教学、案例教学等教学方法。教学手段采用多媒体课件、视频等媒体技术。板书设计:本课标题面向对象程序设计课次1授课方式理论课□讨论课□习题课□其他□课时安排2学分共2分授课对象普通高等院校学生任课教师教材及参考资料1.《C#程序设计教程》;电子工业出版社。2.本教材配套视频教程及学习检查等资源。3.与本课程相关的其他资源。教学基本内容教学方法及教学手段项目情境上课铃响,教室灯光骤暗,屏幕亮起“虚拟宠物领养台”。教师点击“领养”按钮,后台瞬间new出一只萌犬对象:名字随机、年龄0、饥饿值100。随后教师现场修改饥饿值,小狗立刻露出“饿扁”表情——同学们第一次看到“属性set访问器”驱动UI变化的魔法。接着,教师又领养第二只狗,两只狗同时接受“喂食”方法调用,却只有被选中的那一只摇尾巴,大家直观感受到“同一方法、不同对象、不同表现”的多态魅力。最后,教师点击“放生”,对象被赋null,GC回收前析构函数弹出“Bye~”动画,短短3分钟,类的生命周期、封装、继承与多态尽收眼底,学生带着“我也能写个电子宠物”的冲动进入正式学习。参考以下形式:1.衔接导入2.悬念导入3.情景导入4.激疑导入5.演示导入6.实例导入7.其他形式本章基本知识汇总一、面向对象程序设计的基本概念面向对象的程序设计(Object-OrientedProgramming,OOP)强调直接以问题域(现实世界)中的事物为中心来思考和认识问题,并按照这些事物的本质特性将它们抽象为对象,作为构成软件系统的基础。这样,在现实世界中有哪些值得注意的事物,在程序中就有哪些与之对应的对象。由于程序与现实世界间具有极强的对应关系,因此,程序可以用对象的概念自然地进行“思考”,从而大大减少了软件开发的难度。从程序设计本身的角度来看,它将数据和数据的操作方法放在一起,作为一个相互依存、不可分离的整体——对象。对同类型的对象抽象出共性可形成类。类中的大多数数据只能用本类的方法进行处理,但通过一个简单的外部接口类可与外界发生关系,对象之间也可通过消息进行通信。在面向对象的程序设计中,包括类、对象、类的属性、类的方法、派生和继承、多态性、封装等基本概念。1.类在面向对象的理论中,类(class)是对具有相同特征的一类事物的抽象(归纳)。显然,用户绝对不会把掌上电脑同MP3播放器混淆,因为它们分别属于两个不同的类:电子计算机类和随身听设备类。2.对象在面向对象的程序设计中,类通常被当作一种模板,对象是通过模板生成的。可以简单地这样理解,对象是使用类这个“模子”一个个地“印制”出来的,一个类可以“印制”多个对象。3.类的属性可见,通过对象的不同特征可以区分同一个类的不同对象。类的属性(property)是用来保存对象的特征的。4.类的方法类的方法(method)代表一类事物所具备的动作,可以理解为一种动态特征。类的方法(某类对象所具有的共同的动作)是不会自动发生的,只有在某种条件满足(或者说某种事件发生)时才会被激发。5.派生和继承继承和派生是类之间同一种关系的不同表达方法。面向对象的程序设计允许开发人员对类进行继承(inheritance),继承后的类仍具有被继承类的特点,同时又会出现新的特点。在类的继承中,被继承的类被称为基类(又称父类),由基类继承的类被称为派生类(又称子类)。派生类自动获得基类的所有属性和方法,而且可以在派生类中添加新的属性和方法。6.多态性多态(polymorphism)是指同一个类的对象在不同的场合中能够表现出不同的行为和特征。7.封装封装(encapsulation)就是所谓的信息隐藏。封装提供了外界与对象交互的控制机制,设计者和实施者可以公开外界需要直接操作的属性和行为,而把其他的属性和行为隐藏在对象内部。二、类和对象在C#中,所有的内容都被封装在类中,类是C#的基础,每个类都是通过属性、方法及其他成员来表达事物的状态和行为的。事实上,编写C#程序的主要任务就是定义各种类及类中的各种成员。1.类的声明类是C#的一种自定义数据类型,声明类的一般语法格式如下。[类修饰符]class类名[:基类类名]{类的成员;}[;]2.类的成员类的成员可以分为两大类:类本身所声明的和从基类中继承的。在C#中,按照类的成员是否为函数可将其分为两种:一种不以函数形式体现,称为成员变量;另一种以函数形式体现,称为成员函数。类成员的访问修饰符类的每个成员都需要设定访问修饰符,不同的修饰符会导致成员的访问权限不同。静态成员与非静态成员类的成员要么是静态成员,要么是非静态成员(又称实例成员)。声明一个静态成员只需要在声明成员的语句前加上static保留字,如果没有这个保留字就默认其为非静态成员。二者的区别在于,静态成员为类所有,而非静态成员为类的对象所有;静态成员只能由类访问,而非静态成员只能由对象访问。3.对象的声明C#程序定义类的最终目的是在创建类的对象后使用它。(1)声明对象名的一般语法格式如下。类名对象名;(2)使用new关键字建立类的实例,一般语法格式如下。对象名=new类名();4.对象初始化器对象初始化器功能强大,可以帮助开发人员更加容易地将对象添加到集合中。作为开发人员,利用对象初始化器就能以更简洁的方式来定义对象,并在初始化对象后,将其添加到集合中。三、构造函数和析构函数构造函数是当类实例化时首先执行的函数;析构函数是当实例(对象)从内存中销毁前最后执行的函数。这两个函数的执行是无条件的,并且不需要开发人员手动干预。1.构造函数在C#中,构造函数是特殊的成员函数,它主要用于为对象分配空间,完成初始化工作。对于值类型变量自动初始化为其本身的默认值,数值类型变量自动初始化为0,布尔类型变量自动初始化为false。而对于所有引用类型的变量,自动初始化为其默认值null。2.析构函数析构函数也是类的特殊成员函数,它主要用于释放类实例。析构函数的特殊性表现在以下4个方面。(1)析构函数的名字与类名相同,但它前面需要加一个波浪线符号“~”。(2)析构函数不能带参数,也没有返回值。(3)当撤销对象时,自动调用析构函数。(4)析构函数不能被继承,也不能被重载。四、方法1.方法的定义与调用方法是类中用于计算或进行其他操作的函数成员。(1)方法的定义方法由方法头和方法体组成,其一般语法格式如下。修饰符返回值类型方法名(形式参数列表){方法体各语句;}(2)从方法返回一般来说有两种情况会导致方法返回。当碰到方法的结束大括号“}”时。当执行到return语句时。return语句的使用场景有两种,一种用在void方法中(没有返回值的方法),另一种用在有返回值的方法中。2.方法的参数类型在调用方法时,可以为方法传递一个或多个值。传给方法的值叫作实参(argument),在方法内部,接收实参的变量叫作形参(parameter),形参在紧跟方法名的小括号中声明。C#中的参数类型主要有值参数、引用参数和输出参数。3.方法的重载类中两个及以上的名称相同的方法(包括隐藏的、继承的方法),只要使用的参数类型或参数个数不同,编译器就能知道在何种情况下应该调用哪个方法,这就叫方法的重载。重载是面向对象编程语言的一个重要特征。通过重载,可以使多个具有相同功能但参数不同的方法共享同一个方法名。4.静态方法与非静态方法类的成员类型有静态和非静态两种,因此方法也有静态方法和非静态方法(也叫实例方法)两种。使用static修饰符的方法被称为静态方法,没有使用static修饰符的方法被称为非静态方法。静态方法和非静态方法的区别是,静态方法为类所有,非静态方法为该类定义的对象(实例)所有。5.运算符的重载为类定义自己的运算符的操作被称为运算符重载(OperatorOverloading)。6.递归递归是计算机科学和数学中的一个很重要的工具。递归较难理解,但在编程时使用递归有很好的效果。递归有时可以大大简化程序代码,特别是对于某些问题,使用常规方法编写程序很困难,但递归却能达到意想不到的效果。类的方法如果在方法体内直接或间接地自己调用自己(方法的嵌套调用)就称为递归方法。7.基于元组的“多”返回值数据临时分组的最常用场景是方法的返回值。元组是一种可以存储

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