《游戏测试》-第14章_第1页
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文档简介

14.1概念开发阶段概念开发阶段是游戏设计前期的一个阶段,它最早从某人或某几个人产生一个游戏的想法开始,直到这个游戏进入试生产阶段。概念开发的主要目标是决定你的游戏主题,并且要把它一目了然地写下来,以便任何人都能马上理解它。在这个阶段,你要决定你的主要游戏因素、游戏创意以及确定屏幕上展示的游戏会是什么样的,并且使故事有血有肉。从概念开发获得的文档就是中心概念、游戏议案(或“投标文档”)和概念文档了。下一页返回14.1概念开发阶段14.1.1中心概念中心概念是指用一两句话来描述你的游戏是什么。正是这个“主题”使你的游戏引人注目。一个有力的中心概念在开发阶段也是颇有价值的,因为它可帮你决定哪些特性需要考虑,哪些不用考虑。如果游戏开发就像在丛林中寻找出路,那么中心概念就是指南针,让你不至于迷失方向。任何与游戏主题无关的特性都不需要花费力气去探索。根据邦妮·奥尔在screentalk.Biz网上所列的,中心概念应该包含以下元素。(1)玩家必须应对一个大难题。如果你的游戏有一系列故事情节,应该列举内部冲突和外部冲突。(2)一些可视场景都很大。我们在空中看到的不是一对战斗机,而是几十架或者几百架。上一页下一页返回14.1概念开发阶段(3)游戏者是不平凡世界中的平凡英雄,或是平凡世界中的不平凡英雄。《合金装备》系列游戏是关于一位不平凡人的故事,而《最终幻想战略》的主角是个普通男孩。(4)概念必须新颖。关于击退外星人入侵的游戏有许多,但是如果故事是从外星人的角度来讲述(如《外星原人》)会怎样呢?(5)中心概念是一个众所周知的成功游戏主题加上一个意想不到的改变。14.1.2游戏议案(“投标文案”)游戏议案是指在推销会议上宣读的宣传材料,在这几页纸里必须概括你的游戏是干什么的,它为什么会成功,它将怎样赚钱。该文档覆盖了与概念文档一样的领域,但形式相对简短,其目的是为你的游戏寻求经济资助,所以怎样赚钱才是重点,毕竟赞助商的目的还是为了赚钱。上一页下一页返回14.1概念开发阶段14.1.3概念文档概念文档是推销文档的详细版本,有10~20页。因为它被放到文档的后面,在推销会议上,出版团队可能对你的构想感兴趣但却没有时间过目。但是在会后,他们希望获得对你的游戏更详尽的了解时会查看。概念文档需要以专业的装订形式提供,整个文档都应显得纸张质地优良、封面醒目、游戏艺术性出众、娱乐性强、内容精彩。它应该包含以下几个部分。(1)中心文档。概念文档以中心概念开始。如果你只有30秒钟推销你的游戏,就给主管写一个尽可能短又能展现特色的游戏描述。(2)种类。请解释一下你的游戏属于哪种类型,如果可行也应解释它与其他种类的交叉元素。上一页下一页返回14.1概念开发阶段(3)游戏机制。描述当人们在玩游戏时会做些什么。强调你的游戏种类提供的新手法。(4)特征。特征列表将阐述你的游戏与众不同之处。它可以包含任何东西,从异于寻常的图形风格到先进的引擎技术再到新奇的特殊玩法,你可以像在为游戏包装盒背面写副本那样写这部分。(5)背景设置。请描述游戏所处的背景。如果有艺术形态就应加上。如果是个故事性游戏,应凸显背景设置中最吸引人的特征,并解释它们是如何影响故事情节的。(6)故事大纲。如果你的游戏有故事情节,用大约一页纸来概括一下情节,包括介绍主要任务、描述人物要应对的问题、描述坏蛋,并解释主人公最终是怎样打败他的。当然,为了故事的后续发展,不要把故事写死。这部分也可以给出一个故事图表。图14-1给出了几种可以用来描述故事情节的模式。上一页下一页返回14.1概念开发阶段(7)请解释你的游戏为谁而设计,为什么能吸引他们。你也可以特别说明你所要开发的游戏符合娱乐软件定级委员会(EntertainmentSoftwareRatingBoard)定义的哪个级别,如小孩、所有人、少年、中年人或只是成年人。(8)列举游戏适用的设备,包括个人电脑、控制器、手柄、移动电话等。(9)预估进度表、预算、损益。给出版商的主要阶段做好准备和每一阶段的任务,以显示怎样实现推销文档中所预计的目标。如果你是为一位出版商工作,他(她)在这个阶段很可能会要求你出示一份损益估计单,包括对将游戏引入市场所需的全部成本以及预期收益的估计。商业部门一般有这方面的计算模式,往往以电子表格形式插入,来计算批发成本、销售估计、版税等。上一页下一页返回14.1概念开发阶段如果你是一个独立的开发者,只需将提议交给出版商,而不必知道具体的成本结构。然而,你的版税需要商谈。它不是损益表,所以你只需考虑你的开发预算。但是,请确保准备好试生产阶段的费用,因为取得资助是该项目议案的关键所在。仅凭个人得不出损益单中的所有数据,而同公司中其他几个部门合作可以得出更可靠的估算。①开发部可以提供创造这个游戏的直接成本。这得将组员的月工资乘上人数、月数的估计值,再加上设备成本、间接成本和任何外部成本等费用。②从市场营销部可了解到为提升游戏得花在门户网站广告、电视广告、卖点展示(pointof-purchasedisplay)等上的成本。上一页下一页返回14.1概念开发阶段③销售部也是收入预算的来源。大多数公司只有等到销售部的销售预算能达到时才相信损益表中的数据。④如果你的游戏建立在外部许可的基础上,从商业部门得到的补助包括利润、公司管理费用和特许使用金。损益的底线是投资收益率(ReturnonInvestment)的数值。这必须表明该公司在你的游戏上的投资能获得比其他低风险项目更高的收益,如高于把钱存进银行两年后的利息。公司存在的目的就是赚钱,如果你不能让人信服游戏赚到的利润足够抵消风险,那么它永远不会得到批准。上一页下一页返回14.1概念开发阶段(10)竞争分析。列出所有会与你的游戏在生意上形成竞争的对手,并解释你的游戏哪些方面比他们的更好。如果你认为该游戏可以与以前的成功游戏相比,列出它与那些获得成功游戏的相似之处,并给出其销售数据。(11)团队分析。概括团队的资历及关键成员组成,强调他们的经验以表明他们有能力完成这个游戏。出版商总是重视团队成员及其工作记录,也重视摆在他们面前的实际议案。该部分的目的就是给人们灌输信心,那就是,你们团队可以按时并高质量完成任务。(12)风险分析。列出所有会出错的事情,以及你计划如何应对可能出现的问题。以下是一些会威胁到项目的常见风险。上一页下一页返回14.1概念开发阶段①征募新人员困难。②关键技术成分对外部源程序的依赖。③目标平台的变化。④竞争性的技术发展。这部分也应该包括你对项目的哪些部分相对安全的评论。如果你已为所有的那些传统风险做好准备(比如,有一支已经各就其位的完整团队,或者可以重用一个已存在的游戏引擎),然后你才可以进行这样的分析。(13)总结。概念开发的目标就是产生游戏议案和概念文档。这些文档说明应重点突出游戏的优势和团队按时、按预算完成高质量产品开发的能力。作为测试员或测试主管,应提供进度表估计、测试设备的成本预算和风险分析的风险预测。上一页返回14.2试生产(概念验证)阶段试生产阶段是加速时期。你的目标是完成游戏设计,创建艺术圣经(ArtBible),确定生产路径,写清楚项目计划和创造一个原型。这一时期也被用来做技术上的塑形,来证明你所希望发布的新技术的可行性。试生产从根本上验证了你的团队可以做成这一游戏,而这个游戏也值得一做。如果你是一个独立的开发者,出版商也可以借试生产这一时机来重新考虑你们的合作关系。如果他们发现你们很专业、通情达理,并且可以按时完成任务,他们可能会继续;否则,他们将转向投资其他项目。这一时期的工作成果有游戏设计文档(GDD)、艺术生产计划、技术设计文档(TDD)和项目计划(事实上它本身就是套文档)。试生产在发布游戏原型时达到顶点———原型是可以显示该游戏如何好玩的游戏演示版。下一页返回14.2试生产(概念验证)阶段14.2.1游戏设计文档试生产完成后应该有一个游戏设计文档,来详尽描述任何发生在游戏中的事情。文档中说明的特性在艺术生产计划和技术计划中应有体现。在开发周期内,游戏设计文档应该总是最能体现当前游戏中游戏者经历的一切。这应该包括有关玩游戏的完整信息、用户界面、故事、人物、怪物、人工智能以及任何其他事情,要尽可能的细致。如果将这样一个文档写在纸上,则可读性差,也难以维护,几乎随时都会过期,所以应将它以网页的形式展示在你的内部网络中。把文档以网页形式保存,不仅可使设计得到更新,还能够让团队里的每一个人任何时候都能轻松看到所有内容,开发期间也能节省很多开支。上一页下一页返回14.2试生产(概念验证)阶段14.2.2艺术生产计划试生产时期应确定游戏的“外貌”,决定艺术会被怎样创造出来。1.艺术圣经试生产时期,设计师、技术总监和概念艺术家一起合作确定游戏的艺术风格。概念艺术家为其他艺术家做出参考纸样。这支团队共同达成一致的“外貌”。尽早确定艺术圣经,有助于新来的艺术家适应该项目,确保产品能始终保持一致的风格。大部分这种艺术采用素描的形式,不过在出售游戏时拿出几张展示游戏主题的非常逼真的光滑宣传单却常常很有效。在游戏开发的早期阶段,收集一套你希望游戏艺术家会参照的可视图片参考库是一个不错的想法。这些图片可以来自任何地方———网络、杂志、旅游书籍、电影海报等———只要它们仅作为指导,并且不会进入最终产品。上一页下一页返回14.2试生产(概念验证)阶段2.生产路径生产路径是一个过程。通过这一过程可将概念转化成现实,将头脑里的想法转化成屏幕上实际的图形和游戏。例如,为了在动作游戏中创造一个动画人物,必须找到最有效的路径,从设计师的说明到概念草图、到三维模型、到模型皮肤处理、再到人物的动作,将人工智能应用到人物上,再将他放到游戏中,看他怎样运作。整个过程中你所选择的工具都必须协调一致。设计人员相互间必须可以“对话”,这样在这一步的工作才能被引入到下一步,顺利实施和推进。3.资源、预算、任务、进度表生产计划也包括资源清单的草案初稿、团队任务清单、设备预算和成本等。像游戏设计文档,这份计划必须得到升级不断更新,并且在项目整个过程中保持最新。上一页下一页返回14.2试生产(概念验证)阶段14.2.3技术设计文档技术设计文档展示的是游戏设计从纸上的文字变为机器里软件的过程需要用到的技术。它确立了艺术生产中的技术,规划了开发项目中每个人布置的任务,预估了完成这些任务所需的时间。通过这些人均每月的预算就可以知道你的项目需要多少人,他们将跟你合作多久。反过来,这也直接影响你的预算。此外,技术设计文档应具体说明以下内容。(1)构造游戏需要什么核心工具。(2)哪些工具已经有了。(3)选择游戏引擎。(4)需要购买哪些硬件或软件。(5)组织的基础设施必须做哪些改动,如存储容量、备份容量及网速,以便支持软件开发。上一页下一页返回14.2试生产(概念验证)阶段14.2.4项目计划项目计划是指引你如何构造游戏的路标,它根据技术计划中最初的任务清单,确立从属关系,加进了分配充裕的时间,然后实现实际的进度预算。最终的项目计划被分解成几个独立的文档。1.人力计划人力计划以电子表格的形成列出了该项目的所有成员、何时开始工作和能获得多少薪水状况。2.资源计划资源计划预算了该项目的所有外部成本,包括技术文档中列出的硬件成本及产生的外部成本(如声音、音乐、录像等)。上一页下一页返回14.2试生产(概念验证)阶段3.项目跟踪计划这可以使你知道你是否跟上了进度。为此,有些制作者使用项目管理软件,但是很多人觉得这些程序太死板,以至于不能管理游戏开发中的方方面面。生产商通常将任务数据输入软件,以创建一个甘特图(Ganttchart)来显示任务的从属关系及关键路径,但通常也会运用一些国产的技术来跟踪该项目。4.预算在将总的分配应用到人力计划后,将这些数据与资源计划综合到一起,得出每月的现金需求量和该游戏的总预算。5.损益最初的损益预算是在概念阶段完成的,随着开发进度与成本变得越来越清楚,必须更新损益表。上一页下一页返回14.2试生产(概念验证)阶段6.开发进度表许多开发者反对制定固定的进度表和提出明确的发布日期,但要是遵从进度表会对自己和公司有益。设定发布日期后,市场营销团队会预定将出现几个月的广告,直到发布日期截止。公关部门会与杂志社商谈有关封面故事、概貌预览及特写文章。销售部门会在软件商店预定好发行日。改变软件的发布日期可能会破坏团队的精心计划,导致游戏销售远低于它的预期。7.里程碑在以完成一定数量的工作(可交付的)为标志的开发过程中,里程碑是极具意义的一些事件。这些交付任务必须具体、定义明确,使用诸如“已完成十五个人的轮廓、前面、侧面、后面的设计”或“武器一号在游戏中已模型化、有外壳、可操作,带有声音效果,但是没有动画或视觉效应”之类的描述。应避免交付模糊的任务描述,如“完成25%的设计”。最好的描述是无二义性的:要么已完成,要么未完成,没有争辩的余地。上一页下一页返回14.2试生产(概念验证)阶段14.2.5游戏原型试生产的实际结果是游戏原型,它是一种有效的演示软件,能在屏幕上展示游戏的特别之处和优势所在,以及最终能变成风靡一时的游戏的原因。这“看看感觉一下”的演示对项目的进展会产生重大的影响,出版商希望能通过屏幕即刻得到。如果他们在一两分钟内看不到影像,就不太可能继续为项目投资了。这一项目要是被推迟,则是个艰巨的任务,尤其是如果项目需要一个新引擎,或者如果关键之一是新技术,而它直到开发的后期才会被开发。如果这样的话,大部分开发者都会模拟最终产品的样子。通常,这往往需要准备演示用的材料,在游戏中此类材料将被呈现出来。上一页下一页返回14.2试生产(概念验证)阶段另一种方法是准备单机示范,可以证明各种计划的技术都是可行的。从艺术家的角度来看,这些小块的技术演示可能不会太多,但是这表明了你的目标是可以达到的。典型的技术演示可能什么也表现不了,仅仅是一些范围上的照明方案、照相机在一个平台“立体”环境中移动,或者是当一束粒子从无形的源头流过来时,它们相互碰撞导致飞离出去,重要的是,要表明技术的基底很牢固。但以这种方式来做原型应该是最困难的,要冒很大的风险。完成的原型不仅能表现影像,还能确定你的生产路径是否起作用,是否能以合理而有效的方式将想法转化为现实。它也可以让测试者第一时间看到游戏中的概貌。如果原型包含了有效的代码,这就是基于当前的测试环境检验你的测试的好时机,在这点上,这也可以是项目中的一个原型。上一页返回14.3开发阶段开发是一场持久战。你的开发计划可能会持续6个月到两年的时间。但一些Flash方面动画游戏和手机游戏可以在不足6个月内被设计、编码和完成测试。另外,开发超过两年的游戏存在着落伍的危险,如遭遇人事调整、游戏的特色被其他游戏剽窃或超越以及技术由于硬件进步而落伍的风险。任何这样的问题都会导致必须重新设计和重新开发,也使得进度延迟。但一开始就确定需要多长时间是不现实的,因为当你有了一个好计划时,很容易就认为所有事情都可以完成。其实项目中存在各种风险,与小孩子放暑假类似,在开始时你看到的是几星期几个月拉长了摆在你面前,你有足够的时间完成你想到的所有事情。但当暑假结束的日期越来越近时,你才注意到时间都到哪去了,此时你只能匆忙地应付所有的事情。下一页返回14.3开发阶段对待这一漫长时光的诀窍是将较大的任务分解成小的、方便处理的任务。这些任务必须严格记录。如果不做记录就不知道自己是否贻误。应尽可能每星期都这样做一次。一个成功的任务管理技巧是,让每一位开发者记录自己的任务清单,并附上完整的时间预算。将这些单个清单汇总成一个总清单,就能马上显示完成整个项目预算所需的时间。看某人的任务栏是否明显超过了别人,这个方法尤其有用。如果确实如此,这个人实际上就是该项目的关键,你应该仔细看看他的任务清单,看一些任务能否摊到其他人身上。上一页下一页返回14.3开发阶段这个方法还有一个好处,就是让开发者或艺术家掌握自己的进度,而不是上司的强制,这能使他们花更多的时间和精力放在进度上。这样一来,他们也就不太可能错过最后期限。但如果你是一个外部开发者,为某一出版商工作,你的进度将以里程碑式的文字被记录下来。按时完成任务的动机很明显:如果你没有里程碑规定的任务,就拿不到工资。运转良好的内部团队也是采用这一结构。里程碑在开发一开始就被确立了,而且往往每月都有全公司的项目情况会议:所有生产商都到场;详细检查项目的情况。高级经理人员在项目评论时所关注的不仅是项目是否按时进行,还关注生产商是怎样将那些未来会危及项目的风险最小化。上一页下一页返回14.3开发阶段下面是使项目在开发阶段幸存下来的一些非技术性的建议。(1)开发一开始就让测试主管进入角色。如果你是测试主管,要让自己尽早进入角色。首先,增加测试员来创建你需要的测试,然后将他们转到测试执行状态以满足随后进入Alpha测试。(2)与团队保持良好的沟通。项目文档保持更新且维护可读性(尤其是游戏设计文档、技术设计文档和艺术生产计划)。建立内部邮件列表,让组员间可以互通邮件。(3)记录实际的花费。(4)保持团队的团结和精神。你并不需要为此进行某种训练;相反,可以举办一项符合你团队个性的活动,如去游乐园、玩激光枪或彩弹球,或只是偶尔带上爆米花出去看场电影。(5)与市场营销和公关部门的人一起工作,提供他们需要的材料。当你的团队成员情绪低落时,预览成果会重新给他们注入活力。上一页下一页返回14.3开发阶段(6)在游戏展示时,要记住游戏的演示版本就像游戏缩影———在有限的演示时间里要避免出现问题。演示版本需要的任务表和进度表从一开始就要包含在技术设计中,任何一个演示计划都考虑包含测试。组建一个包括测试员的迷你团队,一心一意使演示成功,这不失为一个好主意。他们的工作是演习、演示硬件设备的测试、软件安装、演示的内部执行以及当时间到时在演示场所进行演示。主要的游戏展示日期会预先告知,所以下一次展示时间应该都知晓。(7)要为一两次的打击做好准备。在一个多变的环境中工作,任何持续一年以上的项目都有可能经历至少一次经营管理剧变,如公司收购或是其他不幸的经历。要在这些事情中幸存下来,诀窍是保持冷静的头脑投入工作。事情很少会像所看到的那么糟糕。如果你关注手边的工作,那些在你头顶上肆虐的公司风暴就不太可能置你于死地。(8)最后,记录一些可“舍弃的特性”,以帮助你更好地控制局势。上一页返回14.4Alpha阶段Alpha阶段的定义因公司的不同而不同。一般地,Alpha版的游戏可以从头到尾地玩。也许还有些工作区或间隙和所有的素材还没有最终确定,但是引擎、用户界面和所有其他子系统都已完成。(1)当进入Alpha阶段时,工作重心开始由构造转为完成游戏,并由创造转为修饰。此时需好好考虑游戏的特征和内容,以决定是否可以舍弃一些内容以赶上进度。现在,是更多的测试员开始搜出游戏中的Bug之时。也是第一次被开发团队之外的人看到和评估游戏的时候。(2)进入Alpha阶段,说明项目完成已初见端倪;然而在项目完成之前还要经历一段艰难的旅程。下一页返回14.5Beta阶段在Beta阶段,所有素材已被整合到一起,开发也已停止,之后就是修正Bug。艺术的一些碎片可以被升级、小段文本被重写,但此时的目标是稳定项目,在发布前尽可能多地清除Bug。14.5.1一致性测试如果你的游戏要得到控制台制造商的核准,Beta阶段的最后几个星期应该给该公司提交游戏,这样测试员便能校验该游戏是否满足他们的质量标准。PC游戏应发送到外部测试公司做兼容性测试,以发现使游戏不能良好运行的所有硬件或硬件组件。手机游戏可能需要手机厂商的授权及无线运营商的授权,因为游戏提供载体,并确保用户能下载。手机厂商更多关心与电话机内置特征的内操作,而无线运营商则要确保游戏不会破坏他们网上的服务。下一页返回14.5Beta阶段14.5.2关键时刻Beta测试的最后部分称为“关键时刻”。在这几周里,项目组成员得连续几天待在办公室里,睡在桌子底下,只吃外卖,大量喝咖啡,很少回家。总之,这是一个难以想象的黎明前的黑暗,而唯一的目的就是要完成游戏。若项目进展顺利,会以一支专注于事业的团队收场,他们也相信自己在做不一般的事,而且愿意为此做出牺牲。他们努力工作是因为他们想努力工作,也因为这对他们很重要,还因为这很有趣。他们的动力来自内心的意愿,而不是外界的命令。如果你曾经与一组人共同努力完成一个有意义的目标,你就会知道这个过程是多令人高兴和值得付出。若项目进展不顺利,你必须要求员工长时间加班,这样他们才不会丢掉工作。他们一心只想完成游戏,而不关心游戏的内容。如果你曾经为一项注定会失败的任务而毫无意义地付出努力,你就会真切地体会那时的心灵是怎样的麻木、灵魂是怎样的堕落。上一页下一页返回14.5Beta阶段当项目确实很差劲时,关键时刻会成为向死亡进军(Adeathmarch),1个多月的非凡努力都会付诸东流,应不惜代价阻止这种情况的发生。加班加点的好处也会因疲惫引起的失误而丝毫体现不出来。随后就是索然无味的工作,甚至团队解体。如果你对自己说,“如果每个人进行两个月的强制加班,我们就可以在最后期限完成任务”,那就做个深呼吸,退后一步,重新评估项目吧!每个项目都会遇到危急时刻。这时不要气馁,随着时间的流逝,团队的情绪高涨,脾气突发,对任何Bug会感到焦虑不安,在时间很少、睡眠不足、生活繁忙紧张的氛围下,可能会出现这种状况。因此,在最后的日子里,应尽力保持镇定,看清“正确的”决定,为游戏的利益而努力。最后,整理时一定要参照打包清单并且让不少于两个人核对每一个任务的执行情况,若是让一个筋疲力尽的工程师把所有的输入和输出制作成一个最终的发布文件,那离灾难就不远了。上一页下一页返回14.5Beta阶段14.5.3Beta测试Beta测试阶段不仅给开发者珍贵的反馈,而且也是让队员们检查他们可能疏忽所致漏洞的好机会。有些游戏有一个“封闭的Bet

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