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文档简介

1.1 虚拟现实的概念关于虚拟现实的概念,目前尚无统一的标准,有多种不同的概念,主要分为狭义和广义两种。狭义层面虚拟现实的定义,是指综合利用计算机系统和各种显示及控制等接口设备,在计算机上生成的可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。广义层面虚拟现实的定义,是将虚拟现实看成对虚拟想象(三维可视化的)或真实三维世界的模拟。下一页返回1.1 虚拟现实的概念由此可见,虚拟现实这一术语包含了三个方面的含义:①虚拟现实是一种基于计算机图形学的多视点、实时动态的三维环境,这个环境可以是现实世界的真实再现,也可以是超越现实的虚构世界;②用户可以通过人的视、听、触等多种感官,直接以人的自然技能和思维方式与所投入的环境交互;③在操作过程中,人是以一种实时数据源的形式沉浸在虚拟环境中的行为主体,而不仅仅是窗口外部的观察者。上一页返回1.2 虚拟现实的特征1993年,美国科学家BurdeaG和PhilippeCoiffet在世界电子年会上发表了一篇题为“VirtualRealitySystemandApplication”的文章。在文章中,他们提出了虚拟现实技术三角形,即“3I”特征:Immersion(沉浸感)、Interaction(交互性)、Imagination(构想性),如图1-2所示。下一页返回1.2 虚拟现实的特征1.2.1 沉浸感

沉浸感又称为临场感,是虚拟现实最重要的技术特征,是指用户借助交互设备和自身感知系统,沉浸于计算机生成的虚拟环境中。1.2.2 交互性

交互性是指用户通过使用专门的输入和输出设备,使人类自然感知对虚拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。1.2.3 构想性

构想性是指通过用户沉浸在人类想象出来的“真实的”虚拟环境中,与虚拟环境进行了各种交互作用,从定性和定量综合集成的环境中得到感性和理性的认识,从而可以深化概念,萌发新意,产生认识上的飞跃。上一页返回1.3 虚拟现实的发展史虚拟现实技术的演变发展史大体上可分为四个阶段:有声、形、动态的模拟是蕴涵虚拟现实思想的第一阶段(1963年以前)、虚拟现实萌芽为第二阶段(1963—1972年)、虚拟现实概念的产生和理论初步形成为第三阶段(1973—1989年)、虚拟现实理论进一步的完善和应用为第四阶段(1990年至今)。下一页返回1.3 虚拟现实的发展史1.3.1 虚拟现实技术的前身虚拟现实技术是一种有效地模拟生物在自然环境中的视、听、动等行为的交互技术,其概念是发展的和变化的。虚拟现实技术与仿真技术的发展是息息相关的,它可追溯到中国古代(公元前468—前376年)的战国时期,据《墨子•鲁问》篇记载,“公输般竹木为鹊,成而飞之,三日不下。”这段文字的意思是“公输班削竹木做成了一个喜鹊,让它飞上天空,三日不落”。这是有关中国古代人试验飞行器模型的最早记载。仿真技术正是VR技术的基础。上一页下一页返回1.3 虚拟现实的发展史后来该技术传到西方,西方人称风筝为飞行器,利用风筝的原理发明了飞机。具有27项专利的发明家EdwinA.Link于1929年发明了简单的机械飞行模拟器,在室内某一固定地点训练飞行员,使乘坐者感觉和坐在真实飞机上是一样的,使受训者可以通过模拟器学习飞行操作。1956年,美国MortonHeilig受到了全息电影的启发,研制出一套称为Sensorama的仿真模拟器,如图1-3所示,并在1962年申请了专利。这可以说是世界上第一台VR设备。这台设备是模拟电子技术在娱乐方面的具体应用。上一页下一页返回1.3 虚拟现实的发展史1.3.2 虚拟现实技术的萌芽阶段

20世纪60—70年代初是虚拟现实思想萌芽阶段。1961年,世界上第一款头戴显示器Headsight(图1-4)出现。它融合了CCTV监视系统及头部追踪功能,主要用于查看隐秘信息。1966年,最早的3D头戴设备之一GAFViewmaster(图1-5)出现。它通过内置两块镜片进行幻灯片的观赏,有一定的3D效果,但不是专业的影音设备。人们对其后续版本加入了音频功能,简单的多媒体功能得以实现。上一页下一页返回1.3 虚拟现实的发展史1968年,IvanSutherland开发了头盔式立体显示器(HelmetMountedDisplay,HMD)。这套设备配备了显示器和视角定位设备,当用户的头部位置发生改变时,吊臂的关节移动就传输到计算机中,计算机会更新显示的信息。但由于该设备过于沉重,人们只能把它悬挂吊装在天花板上,因此,这第一台头戴式显示器因此也赢得了一个绰号“SwordofDamocles”(达摩克利斯之剑),如图1-6、图1-7所示。上一页下一页返回1.3 虚拟现实的发展史1.3.3 虚拟现实的概念和理论的初步形成1973—1989年为虚拟现实技术的第三阶段。1980年出现了可以连接计算机的摄像头,将数据叠加显示在眼前的EyeTap(图1-8)。它与微软的HoloLens非常相似,是一款严格意义上的增强现实设备,这对于虚拟现实技术的发展有一定的意义。1984年,NASAAmes研究中心虚拟行星探测实验室的M.McGreevy和J.Humphries博士开发了虚拟环境视觉显示器用于火星探测,将探测器发回地面的数据输入计算机,构造了火星表面的三维虚拟环境。上一页下一页返回1.3 虚拟现实的发展史同年,第一款商业虚拟现实设备RB2(图1-9)面世,其设计已经与目前的主流产品非常相似,可以通过配备的体感追踪手套实现操作。1985年以后,由于Fisher的加盟,他们在JaronLanier的接口程序上做了进一步研究。随后在虚拟交互环境工作站(VIEW)项目中,他们又开发了通用多传感个人仿真器等设备。参加该项目的WarrenRobinett设计了虚拟工作站,可以称得上是NASA’s虚拟现实项目的先驱。随后,美国的Stone和Hennequin共同发明了数据手套。第一个数据手套被NASA用于虚拟现实,由WarrenRobinett构思和实现手套与虚拟世界的交互技术。可以说,手套、头盔是实现虚拟现实的硬件,交互式接口技术是实现虚拟现实的软件,如图1-10所示。上一页下一页返回1.3 虚拟现实的发展史1986年,Robinett与合作者Fisher,ScottS,JamesHumphries,MichaelMcGreevy发表了早期的虚拟现实系统方面的论文“TheVirtualEnvironmentDisplaySystem”,这是NASA工作站的成果之一。1987年,杰伦•拉尼尔(JaronLanier)组装了一台虚拟现实头盔。这是第一款真正投放于市场的虚拟现实商业产品,价值10万美元。1989年,JaronLanier提出用“VirtualReality”来表示虚拟现实一词,并且把虚拟现实技术作为商品,推动了虚拟现实技术的发展和应用。上一页返回1.4 虚拟现实理论的完善和全面应用1990年至今为虚拟现实技术的第四阶段。1992年,美国Sense8公司开发了“WTK”开发包,为虚拟现实技术提供更高层次上的应用。1993年,著名游戏厂商世嘉曾计划发布基于其MD游戏机的虚拟现实头戴显示器,设备外观相当前卫,如图1-11所示。1994年3月,在日内瓦召开的第一届WWW大会上,首次正式提出了VRML这个名字。后来又出现了大量的VR建模语言,如X3D、Java3D等。下一页返回1.4 虚拟现实理论的完善和全面应用1995年,一款“CAVE”虚拟现实系统被伊利诺伊大学的学生们研发出来。这款设备实现的沉浸式体验是建立在创建一个三壁式投影空间、配合立体液晶快门眼镜来实现的。这对推动现代虚拟现实的发展起了极大的作用。同年,任天堂发布32位游戏机VirtualBoy(图1-12)。1996年10月31日,世界上第一场虚拟现实技术博览会在伦敦开幕。这个博览会是由英国虚拟现实技术公司和英国《每日电讯》电子版联合举办的。人们在Internet上输入博览会的网址,即可进入展厅和会场等地浏览,在这个没有场地、没有工作人员、没有真实展品的虚拟博览会参观。同年12月,世界第一个虚拟现实环球网在英国投入运行。上一页下一页返回1.4 虚拟现实理论的完善和全面应用2012年8月,成立仅两个月的Oculus团队在众筹网站kickstarter向世人展示未来虚拟现实头戴式设备的前景,如图1-13所示。他们推出的机型偏向于概念机,为其后来实体机的推出奠定了良好的基础。2014年,社交巨头Facebook以20亿美元收购了Oculus。Oculus正式于2016年1月开放消费者版预购,于3月在全球20多个国家和地区出货。同年,Google发布了GoogleCardBoard。这款设备能让消费者以非常低廉的成本通过手机来体验虚拟现实世界。上一页返回1.5虚拟现实系统的分类1.5.1 桌面式虚拟现实系统桌面式虚拟现实系统(DesktopVR)(图1-14)也称为窗口虚拟现实系统。其是利用个人计算机或初级工作站进行仿真,将计算机的屏幕作为用户观察虚拟世界的窗口。用户通过各种输入设备,如鼠标、追踪球、力矩球等便可与虚拟环境进行交互。桌面式虚拟现实系统的体系结构如图1-15所示。下一页返回1.5虚拟现实系统的分类1.5.2 沉浸式虚拟现实系统

沉浸式虚拟现实系统(ImmersionVR)是一种高级的、比较理想的虚拟现实系统。它给用户提供的是一个完全沉浸的体验。这种系统让用户戴上头盔、数据手套等传感跟踪装置,令用户的视觉、听觉与外界隔离,从而排除外界干扰,与虚拟世界进行交互,全身心地投入虚拟现实中去。上一页下一页返回1.5虚拟现实系统的分类1.沉浸式虚拟现实系统的特点(1)高度的实时性。(2)高度沉浸感。(3)并行处理能力。(4)良好的系统整合性。2.沉浸式虚拟现实系统的类型(1)头盔式虚拟现实系统(图1-18)。该系统是采用头盔显示器实现单用户的立体视觉、听觉输出,使用户完全沉浸在场景中。(2)洞穴式虚拟现实系统(图1-19)。该系统所处的环境是基于多通道视景同步技术和立体显示技术的空间里的投影可视协同环境,可供多人参与,而且所有参与者均沉浸在一个被立体投影画面包围的虚拟仿真环境中。上一页下一页返回1.5虚拟现实系统的分类(3)座舱式虚拟现实系统(图1-20)。该系统是一个安装在运动平台上的飞机模拟座舱,用户坐在座舱内,通过操纵和显示仪表完成飞行、驾驶等操作。(4)投影式虚拟现实系统(图1-21)。该系统通过一个或多个大屏幕投影能实现大画面的立体视觉和视听效果,从而使多个用户同时产生完全投入的感觉。(5)远程存在系统。用户可以借助计算机和网络获得感觉现实和交互反馈,犹如身临其境一般,并可以对现场进行遥控操作。上一页下一页返回1.5虚拟现实系统的分类1.5.3 增强式虚拟现实系统

沉浸式虚拟现实系统强调人的沉浸感,人处于虚拟世界中,与现实世界相隔离,听不到真实世界的声音,也看不到真实世界的事物。而在增强式虚拟现实系统(AugmentedVR)中,既可以让用户看到真实世界,也可以让用户看到叠加在真实世界上的虚拟事物。该系统将真实环境和虚拟环境组合在一起,可以减少构成复杂真实环境的开销(由于虚拟环境取代了部分真实环境),又可以对实际物体进行操作(因为虚拟世界中有部分物体是真实的)。

上一页下一页返回1.5虚拟现实系统的分类常见的增强式虚拟现实系统(AugmentedVR)主要包括台式图形显示器系统、基于单眼显示器系统、基于光学透视式头盔显示器系统和基于透视式头盔显示器系统。目前,增强式虚拟现实系统常用于医学可视化、军用飞机导航、设备维护与修理、娱乐、文物古迹的复原等。

上一页下一页返回1.5虚拟现实系统的分类1.5.4 分布式虚拟现实系统

分布式虚拟现实系统(DistributedVR)(图1-22)是虚拟现实技术和网络技术发展结合的产物。该系统是基于网络,将异地的不同用户连接起来,共享一个虚拟空间,多个用户通过网络对同一虚拟世界进行观察和操作,达到共享信息、协同工作的目的。1.分布式虚拟现实系统具有的特征(1)各用户具有共享的虚拟工作空间。(2)伪实体的行为真实感。(3)支持实时交互,共享时钟。(4)多个用户可以以各自不同的方式相互通信。(5)资源共享并允许网络上的用户对环境中的对象进行自然操作和观察。上一页下一页返回1.5虚拟现实系统的分类2.分布式虚拟现实系统的设计和实现应该考虑的因素(1)网络宽带的发展和现状。

(2)先进的硬件和软件设备。

(3)分布机制。

(4)可靠性。上一页返回1.6虚拟现实技术的研究状况1.6.1 国外的研究状况

1.美国的研究状况虚拟现实技术诞生于美国,它是全球最早开始研究虚拟现实技术、研究范围最广的国家。国际虚拟现实技术的发展水平可以由其代表。其研究内容几乎涉及了从新概念发展(如虚拟现实的概念模型)、单项关键技术(如触觉反馈)到虚拟现实系统的实现及应用等有关虚拟现实技术的各个方面。下一页返回1.6虚拟现实技术的研究状况2.欧洲的研究状况英国在虚拟现实技术的研究与开发的某些方面,如分布式并行处理、辅助设备(触觉反馈设备等)设计、应用研究等方面,在欧洲是领先的。欧洲其他一些发达国家,如德国、荷兰、瑞典等也积极进行了虚拟现实的研究与应用。在德国,以德国FhG-IGD图形研究所和德国计算机技术中心(GMD)为代表。荷兰海牙TNO研究所的物理电子实验室(TNO-PEL)开发了训练和模拟系统。在这个系统中,通过改进人机界面使用户完全介入模拟环境。上一页下一页返回1.6虚拟现实技术的研究状况3.

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