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文档简介

TAEHYUNRHEE.Real-TimeWeighteASSOCIATIONFORCOMPUTERGRAPHICS,WILEY-调用所述基准表面模型与所述范例表面模型进2基于所述基准表面模型与所述第二骨骼姿态,生成所述第二骨骼姿态的范例表面模基于所述姿态变换矩阵,将所述范例表面模型与所述基准表面模其中,在所述坐标空间中调用所述基准表面模型与所述范例表面模基于所述目标骨骼姿态对所述基准表面模型进行蒙皮处理,获获取所述坐标空间中的所述基准表面模型与所述基于所述基准表面模型与所述范例表面模型,获取所述目标骨骼姿态的修正表面模基于所述第二骨骼姿态对所述基准表面模型进行蒙皮处理,获提取所述范例骨骼蒙皮模型的表面数据,根据所述表面数据生成所若对所述修改请求的验证通过,则将所述范例骨骼蒙皮模型提取所述范例骨骼蒙皮模型的表面数据,包括:提取修改后的所述范例获取所述基准表面模型对应的第一骨骼姿态与所述范例表面模型对应的第二骨骼姿3确定在将所述第一骨骼姿态与所述第二骨骼姿态融合为所述目基于所述权重,对所述基准表面模型与所述范例表面模型进将提取出的所述修正表面模型与所述目标骨骼蒙皮模型进行叠加,生成所述动画角将提取出的所述修正表面模型与所述目标骨骼蒙皮模型进行叠加,生成所述动画角基于所述基准表面模型与所述第二骨骼姿态,生成所述第二骨骼姿态的范例表面模将所述范例表面模型与所述基准表面模型转换至同一坐标空间,以在述基准表面模型与所述至少两个范例表面模型进行所述动画角色基于所述目标骨骼姿态对所述基准表面模型进行蒙皮处理,获4获取所述坐标空间中的所述基准表面模型与所述至少两个基于所述基准表面模型与所述至少两个范例表面模型,获取所述目生成模块,配置为基于所述基准表面模型与所述第二骨骼姿第三获取模块,配置为根据所述第一骨骼姿态与所述第二骨骼存储模块,配置为基于所述姿态变换矩阵,将所述范例表面模型基于所述目标骨骼姿态对所述基准表面模型进行蒙皮处理,获获取所述坐标空间中的所述基准表面模型与所述基于所述基准表面模型与所述范例表面模型,获取所述目标骨骼姿态的修正表面模机可读指令被计算机的处理器执行时,使计算机执行权利要求1-11中的任一个所述的方56端在根据基准表面模型生成范例表面模型后,基于第一骨骼姿态(基准表面模型的骨骼姿态)与第二骨骼姿态(范例表面模型的骨骼姿态)之间的姿态变换矩阵将范例表面模型与基[0027]图6示出了根据本发明一个实施例的将该图像处理方法应用于Maya软件进行动画7现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实[0039]图1示出了本发明一实施例的基本体系构架组成:第一用户终端10、云端服务器8[0047]其中,玩家可以于游戏终端30进行游戏操作(例如:通过鼠标控制游戏角色的移端在根据基准表面模型生成范例表面模型后,基于第一骨骼姿态(基准表面模型的骨骼姿9态)与第二骨骼姿态(范例表面模型的骨骼姿态)之间的姿态变换矩阵将范例表面模型与基例骨骼蒙皮模型只是做出了简单的骨骼姿态改变,其表面很可能无法满足特定的美术需相应的修改权限开放给请求方,使得用户能够于请求方对该范例骨骼蒙皮模型进行修改[0083]姿态变换矩阵指的是描述了第一骨骼姿态与第二骨骼姿态之间相互变换关系的得生成的素材资源——基准表面模型M0与范例表面模型Mi能够兼容任意非线性的额外表面坐标空间中的基准表面模型与范例表面模型(即,预先生成的特定美术风格的素材资源),会受到表面形变的影响,从而使得在此基础上的动画角色能够兼容任意非线性的表面形[0120]获取该基准表面模型对应的第一骨骼姿态与该范例表面模型对应的第二骨骼姿0与W1[0131]在一实施例中,在将提取出的该修正表面模型与该目标[0132]将提取出的该修正表面模型与该目标骨骼蒙皮模型进行包括:将提取出的该修正表面模型与经过额外表面形变的该目标骨骼蒙皮模型进行叠加,[0137]基于该基准表面模型与该第二骨骼姿态,生成该第二骨个第二骨骼姿态P3的范例表面模型M3。则在动画角色生成阶段,进行修正表面模型的生成W300[0151]如图5所示:预先生产的素材资源(均存储于基准坐标空间)有——基准表面模型M0先能够得到的骨骼姿态有——基准表面模型M0的第一骨骼姿态P0、范例表面模型M1的第二[0152]根据第一骨骼姿态P0与获取到的目标骨骼姿态P,计算这二者之间的姿态变换矩[0157]图6示出了本发明一实施例中将该图像处理方法应用于Maya软件(一种三维建模源中的各种骨骼姿态的上臂表面模型;shinCluster节点主要用于进行蒙皮处理;deformate节点主要用于施加额外表面形变;posedriver节点主要用于进行表面模型的融额外表面形变的deformate节点是无法直接放在skinCluster节点与posedriver节点之间[0165]第三获取模块540,配置为获取所述第一骨骼姿态与所述第二骨骼姿态之间的姿[0182]获取所述基准表面模型对应的第一骨骼姿态与所述范例表面模型对应的第二骨[0191]将提取出的所述修正表面模型与经过额外表面形变的所述目标骨骼蒙皮模型进述坐标空间中调用所述基准表面模型与所述至少两个范例表面模型进行所述动画角色的不同系统组件(包括存储单元620和处理单元610[0212]其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元610执行,使得所述处理单元610执行本说明书上述示例性方法的描述部分中描述的根据本发明[0213]存储单元620可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元[0214]存储单元620还可以包括具有一组(至少一个)程序模块6205的程序/实用工具[0215]总线630可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该图像处理电子设备60交互的设备通信,和/或与使得该图像处理电子设备60能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设[0223]可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单者适应性变化遵循本发明的一般性原理并包括本发明未公开的本技术领域中的公知常识

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