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文档简介
摘要..............................................................................................................IIAbstract.....................................................................................................III1绪论 相关研究与设计现状 设计目标与范围 设计研究方法与流程 论文结构安排 2用户研究与需求分析 用户研究计划 用户研究执行与发现 用户画像 用户场景与任务分析 3信息架构与交互设计 设计策略与概念⽣成 信息架构(IA)设计 交互流程设计 线框图设计 4原型设计与⽤⼾测试 5总结与展望 摘要..............................................................................................................IIAbstract.....................................................................................................III1Introduction ProjectBackgroundandProblemDefinition CurrentStatusofRelevantResearchandDesign DesignObjectivesandScope DesignResearchMethodsandProcesses ThesisStructureArrangemen 2UserResearchandDemandAnalysis UserResearchPlan UserResearchExecutionandDiscovery UserProfile UserScenarioandTaskAnalysis DesignRequirementsRefinement 3InformationArchitectureandInteractionDesign DesignStrategyandConceptGeneration InformationArchitecture(IA)Design InteractionProcessDesign WireframeDesign 4PrototypeDesignandUserTesting PrototypeDevelopment UserTestPlan UserTestExecutionandResultAnalysis DesignIteration PresentationoftheFinalDesignScheme 5SummaryandOutlook ProjectSummary DesignHighlightsandInnovations ProjectLimitations FutureWorkandReflection Reference REF_Ref28314\r\h[1]REF_Ref28416\r\h[2]霍图拉努斯等人(2006)进一步指出,社会互动不仅是人们所期望的,更是身心健康不可或缺的一部分。REF_Ref28579\r\h[4]因此,利用数字技术既保留物理空间中人与装置交互时的具身性,又注重数字虚拟空间交互时的身体感知体验,成为了值得关注的问题。REF_Ref28628\r\h[9]研究问题是:我们如何利用“引导协作”的具身交互装置来重建数字时代断裂的真实社会互动?REF_Ref32210\r\h[5]具身认知理论仍处于蓬勃发展中,国内在该领域的研究架构已基本确立。叶浩生的《具身认知的原理及其应用》一书梳理了具身心理学思潮的兴起,对具身认知的原理进行深入的、多角度、多层次的学术理论探讨,并分析了具身认知理论在日常生活中的应用。徐献军的《具身认知论》主要阐述现象学在认知科学研究范式转型中的作用、具身与非具身的区别和关联。何静的《身体意向与身体图示》和《具身社会认知》着重探究了主体交互中的身体意向与身体图示,自我与他者的关系,建构并辩护了具身-预测的社会认知模型。陈巍、殷融、张静三人合著《具身认知心理学:大脑、身体与心灵的对话》一书通过对具身认知运动面临的挑战和未来发展轨迹的批判性反思,提出了“内感受具身认知科学”这一概念,并将其视为连接具身认知内在和外在层面的关键纽带。基于“身体认知”和具身互动,强调参与者的情感连接和表达,让参与者能够通过互动与技术产生情感共鸣和体验。“安全地带”是为参与者提供情感和心理安全的象征性空间,使参与者感受到被理解和保护。参与者的每一个创作和动作都会在“安全地带”中得到积极的反馈和共鸣,促进内在的平静与和谐。具身认知理论对当代交互设计问题的研究有重要意义,启发学者思考设计中的认识论和世界观问题。与设计学关联度较高的文献有:《具身:设计转向及其哲学思辨》、《具身认知:无意识行为的认知探寻》、《在线与在场:基于具身认知的展览交互设计策略研究》三篇。REF_Ref28687\r\h[10]“Impulse”是由多伦多LateralOffice和蒙特利尔CSDesign联合打造的冬季装置艺术作品,携手EGPGroup、MitchellAkiyama、Maotik和Iregular共同呈现。巨型跷跷板随着参与者的运动会激活内置的灯光和扬声器,并伴有音乐,将广场变成了一个“灯光游乐场”。这种装置赋予公共空间一种美妙而友好的氛围,促进居民之间的关系融洽。REF_Ref32331\r\h[12]“ByMeansofaSigh”是由JeanDubois和ChloéLefebvre创作的一件互动展示艺术作品。该互动装置被放置在凯瑟琳街艺术广场大楼外。装置中有一段视频,展示了一名男子和一名女子面对面吹泡泡糖。人们可以通过拨打提供的电话号码与装置互动,并允许他们在手机上吹气,需要多人共同努力才能成功吹大到足以让泡泡破裂,此时视频会循环回到开始。参与者的合作将以泡泡糖破裂的视觉效果作为奖励。REF_Ref32360\r\h[13]REF_Ref32576\r\h[7]1.游戏化协作机制:把跷跷板当作媒介,创建“共同协作-即时反馈”模型,两人配合着平衡跷跷板,触发音乐连同苔藓动画展示,把社交方面的目标设定为“共同创造”,压力传感器采集数据,经TouchDesigner做处理,完成物理协作到动态视听效果的过渡,此机制借助正强化理论REF_Ref1862\r\h[9],把社交压力转化为游戏奖赏,使交互与情感自然契合。2.多感官隐喻系统:运用苔藓孢子状羊毛毡雕塑消除焦虑感;拿苔藓共生动画隐喻人际间的依存,小球伴着色彩变化展现关系破冰;按照协作生成音乐,躲开直接的语言交谈。3.渐进式参与路径:“观察、探索、协作”相关的三个阶段,用户先去观察他人之间的互动,跟着触摸羊毛毡雕塑,最后开展两人合作,完成从“个人表现”过渡到“共创联结”的社交转变,该设计采用物理协作、感官唤醒和渐进途径,形成低压力、高情感的真实互动场景。本项目原型的开发主要是借助Arduino微控制器、两种传感器、执行元件与相关软件,Arduino承担数据处理与元件控制工作;MPR121触摸传感器对触摸信号进行检测,压力传感器在跷跷板互动的时候检测压力变化;TouchDesigner实现互动视觉呈现效果,使用midjourney生成苔藓形象原型,后用PS抠出PNG透明底格式的苔藓,利用AE制作苔藓动画,AISUNO生成音乐,Audacity来进行音频的后期加工。硬件搭建部分,把传感器、执行元件和ArduinoUno开发板连接好,好比MPR121触摸传感器跟开发板连接去控制气泵,把压力传感器装到跷跷板处,进而触发音乐和动画。软件编程部分,Arduino借助引入相关库操作传感器与元件,TouchDesigner依靠Python代码控制视觉方面的效果,在动画与音频制作这个范畴,利用AE制作苔藓动画,Audacity去处理SunoAI生成的音乐,把硬件、软件、动画跟音频整合在一起,不断开展测试并结合反馈优化,以此提升用户的整体体验感。本项目设计把常见的儿童娱乐设施跷跷板转化为媒体互动界面,结合Arduino传感器与TouchDesigner技术,依托压力传感器构建起“肢体协作-视听反馈”的闭环回路,极大开拓了互动的可能性,增进了用户的参与体验和沉浸体验。用苔藓生长与气泡变化隐喻人际关系,把抽象理念转化为直观体验,采用羊毛毡之类软质材料,消除数字时代的部分感官疏离,这些设计不仅让互动趣味性变强,还深度表达主题内涵,为数字时代社交互动设计提出了新途径。“苔藓低语”项目虽说取得了些成果,然而依旧存在局限性。从互动体验角度看,针对追求极度个性化体验的用户,现有的互动模式或许样式较少,而且投影仪的展示无法契合不同光线的场所,会造成视觉体验变差。而且现阶段项目测试者数量不够多,样本局限性有可能造成部分潜在问题未被发觉,使得优
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