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文档简介
对于3D图形的现状而言,“接近真实照片”是一种常见的选择。要达到这种真实效果通过模型的精确、细腻是远远不够的,必须搭配好灯光和材质的处理,如图8-1所示。场景灯光通常分为三种类型:自然光、人工光以及二者的结合。具有代表性的自然光是太阳光。当使用自然光时,有其他几个问题需要考虑:现在是一天中的什么时间;天是晴空万单还是阴云密布;在环境中有多少光反射到四周?人工光几乎可以是任何形式的。电灯、炉火或者二者一起照亮的任何类型的环境都可以认为是人工的。人工光可能是三种类型的光源中最普通的。你还需要考虑光线来自哪里?光线的质量如何?如果有几个光源,要弄清楚哪一个是主光源?确定是否使用彩色光线也是重要的。绝大多数的光源都有一个色彩,而不是纯白色。最后一种灯光类型是自然光和人工光的组合。在明亮的室外拍摄电影时,摄影师和灯光师有时也使用反射镜或者辅助灯来缓和阴影。8.1灯光下一页返回8.1.1灯光类型3dsMax将灯光分为“标准”灯光和“光度学”灯光两大类,以应用在不同的渲染环境或不同的表现乎法。“标准”灯光是基于计算机的模拟灯光对象,如人工照明的灯泡或太阳的光照,只能模拟投射方法,不给予物理的属性参数。“光度学”灯光通过环境的传播提供基于物理的模拟。这样做的结果是不仅实现了非常逼真的渲染效果,而目也准确测量了场景中的光线分布。3dsMax9中标准灯光分8种:目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行光、自由平行光、泛光灯、天光、mr区域泛光灯、mr区域聚光灯。这8种灯光可通过“创建”命令面板中“灯光”项目栏创建,如图8-2所示。我们可以通过以上8种灯光对场景进行光源处理,使场景达到真实的效果。8.1灯光上一页下一页返回3dsMax9中“光度学”灯光分10种:目标点光源、自由点光源、目标线光源、自由线光源、目标面光源、自由面光源、IES太阳光、IES天光、mrSky、mrSun。这10种灯光可通过“创建”命令面板中“灯光”项目栏创建,如图8-3所示。1.“标准”灯光目标聚光灯:聚光灯像闪光灯一样投射聚热的光束,这是在剧院中或桅灯下的聚光区。“目标聚光灯”使用目标对象指向摄影机。自由聚光灯:与“目标式聚光灯”不同的是,“自由式聚光灯”没有目标物体。它依靠自身的旋转来照亮空间或物体。其他属性与“目标式聚光灯”完全相同。如果要使灯光沿着路径运动(甚至在运动中倾斜),或依靠其他物体带动它运动,应使用“自由式聚光灯”而不是“目标式聚光灯”。通常可以连接到摄像机上来始终照亮摄像机视野中的物体(如漫游动画)。8.1灯光上一页下一页返回目标平行光:可以产生平行的照射区域,类似于传统的平行光与聚光灯的混合。产生的光束为圆柱形光柱,可用来模拟并制作太阳光的照射。对于户外场景最为常用。自由平行光:可以发射平行光束的灯光。与“目标平行光”的区别就是没有目标控制点。泛光灯:“泛光灯”属于点状光源,向四面八方投射光线,而目没有明确的目标。“泛光灯”的应用非常广泛。如果要照亮更多的物体,应把灯光位置调得更远。由于“泛光灯”不擅长于凸现主题,所以通常作为补光来模拟环境光的漫反射效果,如图8-4,图8-5所示。天光:主要用来模拟日光,它可以用于不要求物理基础数据的所有条件下。在使用“天光”灯光时,必须运行“灯光跟踪”插件程序、天光颜色的设置或者贴图的指定才起作用。8.1灯光上一页下一页返回mr区域泛光灯:当使用mentalray渲染器场景时,区域泛光灯从球体或圆柱体区域发射光线,而不是从点源发射光线。使用默认的扫描线渲染器,区域泛光灯像其他标准泛光灯一样发射光线。mr区域聚光灯:当使用mentalray渲染器场景时,区域聚光灯从矩形或蝶形区域发射光线,而不是从点源发射光线。使用默认的扫描线渲染器,区域聚光灯像其他标准泛光灯一样发射光线。2.“光度学”灯光目标点光源:目标点光源可用来向一个目标点投射光线,其光线的分布属性有各向同性(is。tr。pic)、聚光灯(sp。tlight)和网状(web)三种。自由点光源:“自由点光源”的功能和“目标点光源”一样,只是没有目标点,用户可自行变换灯光的方向。同样,“自由点光源”也具有上述三种光度控制光线分布的属性。8.1灯光上一页下一页返回目标线光源:“目标线光源”可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种,使用“目标线光源”可模拟吊顶四槽灯带效果,如图8-6所示。自由线光源:“自由线光源”的功能和“目标线光源”一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样“自由线光源”也具有上述两种光度控制光线分布的属性。其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐弱。
IES太阳光:“IES太阳光”是一种模拟室外场景的太阳所必需的强光源。它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,可以使用自定义的设置,或者是基于地点、日期和时间的物理设置。IES天光:“IES天光”是一种与天空灯相似的窍顶灯,它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,它的值可以根据用户自定义的地点、日期和时间,并基于场景中的方向自动设置。"IES天光”是基于物理学的灯光,其设置主要针对建筑数据,需要使用实际的数值。8.1灯光上一页下一页返回mrSky:当使用mentalray渲染器场景时使用的光度学灯光。mrSun:当使用mentalray渲染器场景时使用的光度学灯光。3.三点照明理论在3dsMax中进行照明时,一般使用三光源照明方案。三点照明理论来自摄影棚中的灯光布置方案,其中三种灯光分别为主光(KeyLight)、辅光(FillLight)与背光(BaekLight)。在三维场景中,三点照明方案一般用于在室内表现特定的主题物体和室外灯光效果。三点照明方案的具体步骤:(1)一切从黑暗开始。(2)创建主光。在顶视图创建一个聚光灯,与摄像机(或视角)所呈的夹角为15°~45°,目标点指向主题物体。在侧视图向上移动光源(出发点),使它高出摄像机15°~45°。8.1灯光上一页下一页返回(3)创建辅助光。辅助光可以模拟来自天空的光线或场景中相对比较次要的光源,如台灯的光线或场景中反射和漫反射光。可以使用聚光灯、泛光灯,辅助光不一定是一盏,也可能是多盏。方向从顶视图看要和主光相对,与物体保持类似高度,但要比主光低一些。亮度为主光的一半左右,要使环境阴影多一些,可以使用主光1/8左右的亮度,如果使用多盏辅助灯,亮度的总和为主光的1/8~1/2。颜色应与环境色相匹配。(4)设置背光。背光勾勒出物体的轮廓,以使主题物体从背景中分离出来。在前视图打一盏聚光灯,把它放到物体的后面,与摄像机(或观察角度)相对。位置要超过主题物体—些。8.1.2灯光“公用”参数在3dsMax的标准灯光中,除了“天光”之外,所有不同的灯光对象都具有极其相似的参数卷展栏。这些参数控制着灯光的最基本特征,包括“'常规参数”、“强度/颜色/衰减”、“高级效果”、“阴影参数”、“阴影贴图参数”等参数,如图8-7所示。8.1灯光上一页下一页返回常规参数:启用灯光,选择灯光类型,设置阴影贴图。强度/颜色/衰减:可以设置灯光的强度、颜色、衰减等参数。各种灯光的设置相似。(某种)灯光参数:所有的灯光都具备投影的属性。除了泛光灯外,都有聚光区与衰减区的设置等选项。高级效果:提供灯光影响曲面方式的控件,也包括很多微调和投影等的设置。阴影参数:提供两种阴影参数设置以供选择,另外还有灯光在大气环境中的阴影设置选项。阴影贴图参数:提供各种质量的阴影贴图参数以满足不同的需要。下面以“目标聚光灯”的参数为例,介绍标准灯光的参数。单击“创建”→“灯光”→“目标聚光灯”按钮,在视图中创建一盏目标聚光灯,单击“修改”按钮,修改面板中会显示“目标聚光灯”的修改参数,如图8-7所示。8.1灯光上一页下一页返回1.“常规参数”卷展栏该卷展栏是所有类型的灯光共有的,用于设定灯光的开启和关闭、灯光的阴影、包含或排除以及灯光阴影的类型等,如图8-8所示。灯光类型:改变灯光类型。利用此项的下拉菜单就可以把灯光从一种类型转化为另外任意一种类型。例如可以把“目标聚光灯”转化为“自由式聚光灯”。启用:这是一个复选框,用于灯光的开关。阴影:这是一个复选框,决定灯光是否投影。并不是所有的灯光都必须投影。只有主光才会设置投影的属性。Max中灯光在默认情况下是不投影的。启用:冲定当前灯光是否拎时阴影。默认设置为启用。阴影方法下拉列表:决定渲染器是否使用阴影贴图、光线跟踪阴影、高级光线跟踪阴影或区域阴影生成该灯光的阴影。8.1灯光上一页下一页返回使用全局设置:启用此选项以使用该灯光投射阴影的全局设置。禁用此选项以启用阴影的单个控件。如果未选择使用全局设置,则必须选择渲染器使用哪种方法来生成特定灯光的阴影。当启用“使用全局设置”后,切换阴影参数显示全局设置的内容。该数据由此类别的其他每个灯光共享。当禁用“使用全局设置”后,阴影参数将针对特定灯光。排除:指定哪些物体不受选中的灯光影响,包括照明与投影两个方面。单击按钮就会弹出“排除/包含”对话框。利用排除(排除对某些物体影响)或包含(指定只对某些物体产生影响)功能可以达到特殊的目的,将选定对象排除于灯光效果之外。只有在渲染场景时排除才起作用。2.“强度/颜色/衰减”卷展栏使用“强度/颜色/衰减”卷展栏可以设置灯光的颜色和强度。也可以定义灯光的衰减,如图8-9所示。8.1灯光上一页下一页返回倍增:将灯光的功率放大一个正或负的量。例如,如果将“倍增”设置为2,灯光将亮两倍。对于在场景中减除灯光和有选择地放置暗区域,倍增也非常有用。默认设置为1.0。色样:显示灯光的颜色。单击色样将显示颜色选择器,用于选择灯光的颜色。“衰退”是使远处灯光强度减小的另一种方法。类型:选择要使用的衰退类型,有三种类型可选择。无(默认设置):不应用衰退,从其源到无穷大灯光仍然保持全部强度,除非启用远距衰减;反向:应用反向衰退;平方反比:应用平方反比衰退。“近距衰减”组中,开始:设置灯光开始淡入的距离;结束:设置灯光达到其全值的距离;使用:启用灯光的近距衰减;显示:在视口中显示近距衰减范围设置。对于聚光灯,衰减范围看起来好像圆锥体的镜头形部分。对于平行光,范围看起来好像圆锥体的圆形部分。对于启用“泛光化”的泛光灯、聚光灯或平行光,范围看起来像球形。默认情况下,“开始”为深蓝色并且“结束”为浅蓝色。8.1灯光上一页下一页返回“远距衰减”组中,开始:设置灯光开始淡出的距离;结束:设置灯光减为0的距离;使用:启用灯光的远距衰减;显示:在视口中显示远距衰减范围设置。3.“聚光灯参数”卷展栏当创建或选择一个“目标聚光灯”或“自由聚光灯”,或带有聚光灯分布的光度学灯光时,显示“聚光灯参数”卷展栏,如图8-10所示。显示光锥:在视窗中显示聚光灯的圆锥形图标。泛光化:当设置“泛光化”时,灯光将在各个方向投射灯光。但是,投影和阴影只发生在其衰减圆锥体内。聚光区/光束:可以调整圆锥形高亮区的半径夹角的大小。默认值为43°。衰减区/区域:衰减区外灯光将不起作用,是聚光灯照射范围的极限。衰减区与聚光区之间,灯光的亮度以线形递减。聚光区与衰减区距离(其实是角度)越大,则灯光的衰减效果越柔和,反之则显得很生硬。8.1灯光上一页下一页返回圆/矩形:确定聚光区和衰减区的形状。如果想要一个标准圆形的灯光,应设置为“圆形”。如果想要一个矩形的光束(如光通过窗户或门日投射),应设置为“矩形”。纵横比:设置矩形光束的纵横比。使用“位图拟合”按钮可以使“纵横比”匹配特定的位图。默认设置为1.0。4.“高级效果”卷展栏“高级效果”卷展栏提供影响灯光曲面方式的控件,也包括很多微调和投影灯的设置,如图8-11所示。可以通过选择要投射灯光的贴图,使灯光对象成为一个投影。投射的贴图可以是静止的图像或动画。“影响曲面”组中,对比度:调整曲面的漫反射区域和环境光区域之间的对比度。8.1灯光上一页下一页返回柔化漫反射边:增加“柔化漫反射边”的值可以柔化曲面的漫反射部分与环境光部分之间的边缘,默认值为50。漫反射:启用此选项后,灯光将影响对象曲面的漫反射属性。禁用此选项后,灯光在漫反射曲面上没有效果。默认设置为启用。高光反射:启用此选项后,灯光将影响对象曲面的高光属性。禁用此选项后,灯光在高光属性上没有效果。默认设置为启用。仅环境光:启用此选项后,灯光仅影响照明的环境光组件。这样可以对场景中的环境光照明进行更详细的控制。启用“仅环境光”后,“对比度”、“柔化漫反射边缘”、“漫反射”和“高光反射”不可用。默认设置为禁用。“投影贴图”组中的控件使光度学灯光进行投影。复选框:启用该复选框可以通过“贴图”按钮投射选定的贴图。禁用该复选框可以禁用投影。8.1灯光上一页下一页返回贴图:命名用于投影的贴图。可以从“材质编辑器”中指定的任何贴图拖动,或从任何其他贴图按钮(如“环境”面板上)拖动,并将贴图放置在灯光的“贴图”按钮上。单击“贴图”显示“材质/贴图浏览器”。使用浏览器可以选择贴图类型,然后将按钮拖动到“材质编辑器”,并且使用“材质编辑器”选择和调整贴图。5.“阴影参数”卷展栏“阴影参数”卷展栏,使用该选项可以设置阴影颜色和其他常规阴影属性。此卷展栏也可以让灯光在大气中投射阴影,如图8-12所示。颜色:显示颜色选择器以便选择此灯光投射的阴影的颜色,默认设置为黑色。可以设置阴影颜色的动画。密度:调整阴影的密度。“贴图”复选框:启用该复选框可以使用“贴图”按钮指定的贴图。默认设置为禁用。8.1灯光上一页下一页返回贴图:将贴图指定给阴影,将贴图颜色与阴影颜色混合起来。默认设置为“否”。灯光影响阴影颜色:启用此选项后,将灯光颜色与阴影颜色(如果阴影己设置贴图)混合起来。默认设置为禁用。“大气阴影”组中的控件可以让大气效果投射阴影。启用:启用此选项后,大气效果如灯光穿过它们一样投射阴影。默认设置为禁用。不透明度:调整阴影的不透明度。此值为百分比。默认设置为100.0。颜色量:调整大气颜色与阴影颜色混合的量。此值为百分比。默认设置为100.0。6.“阴影贴图参数”卷展栏选择“阴影贴图”阴影类型后,将出现“阴影贴图参数”卷展栏,如图8-13所示。这些参数用于控制灯光投影阴影的质量。8.1灯光上一页下一页返回偏移:该数值框用于调整物体与产生的阴影图像之间的距离,数值越大,阴影和物体之间的距离就越大。大小:用于控制阴影贴图的大小,数值越大,阴影的质量越高,但也会占用更多内存。采样范围:用于控制阴影的模糊程度。数值越小,阴影越清晰;数值越大,阴影越柔和。绝对贴图偏移:选中该复选框时,为场景中的所有对象设置偏移范围,为选中时,只在场景中相对于对象偏移。双面阴影:选中该复选框时,在计算阴影时同时考虑背面阴影,此时对象内部并不被外部灯光照亮,为选中时,将忽略背面阴影,外部灯光也可照亮对象内部。8.1.3标准灯光标准灯光是3dsMax9的传统灯光,标准灯光分8种:目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行光、自由平行光、泛光灯、天光、mr区域泛光灯、mr区域聚光灯。8.1灯光上一页下一页返回这8种灯光可通过“创建”命令面板中的“灯光”项目栏创建,如图8-2所示。下面分别对标准灯光进行简单介绍。1.标准灯光的创建标准灯光创建方法很简单,通过鼠标拖动、单击即可完成创建。“目标聚光灯”和“目标平行光”是具有方向的光源,可以独立移动目标点。在创建的过程中选择“灯光”按钮,在视图中按住鼠标左键不放,拖动到合适的位置,松开鼠标即可完成创建。创建其他类型的标准灯光,单击“灯光”按钮,在视图中单击“创建”即可。2.“目标聚光灯”和“自由聚光灯”“目标聚光灯”除了有一个起始点以外还有一个目标点。起始点表明灯光所在位置,而目标点则指向希望得到照明的物体。用来模拟的典型例证是乎电简、灯罩为锥形的台灯、舞台上的追光灯、军队的探照灯、从窗外投入室内的光线等照明效果,如图8-14所示。8.1灯光上一页下一页返回可以在正交视图(即二维视图如顶视图等)中分别移动起始点与目标点的位置来得到满意的效果。起始点与目标点的连线应该指向希望得到该灯光照明的物体。与“目标聚光灯”不同的是,“自由聚光灯”没有目标物体。它依靠自身的旋转来照亮空间或物体。其他属性与“目标聚光灯”完全相同。如果要使灯光沿着路径运动(甚至在运动中倾斜),或依靠其他物体带动它的运动,应使用“自由聚光灯”而不是“目标聚光灯”。整“自由聚光灯”的最重要乎段是移动与旋转。如果沿着路径运动,往往更需要用旋转的手段调整灯光的照明方向。3.“目标平行光”和“自由平行光”平行光可以用来模拟阳光效果,而目平行光也可以对物体进行选择性的照射。8.1灯光上一页下一页返回“目标平行光”的起始点代表灯光的位置,而目标点指向所需照亮的物体。与聚光灯不同,平行光中的光线是平行的而不是呈圆锥形发散的,如图8-15所示。“自由平行光”用于漫游动画或连接到其他物体上。可用移动、旋转的乎段调整灯光的位置与照明方向。灯光也可以配合大气效果来使用,会产生意想不到的效果,如图8-16。4.泛光灯“泛光灯”属于点状光源,向四面八方投射光线,而目没有明确的目标,如图8-17所示。“泛光灯”的应用非常广泛。在三维场景中“泛光灯”多作为补光使用,用来增加场景中的整体亮度。由于是全方位照射,所以“泛光灯”的照明效果是非常容易预测的,这些灯光还有许多辅助用途,将“泛光灯”放在靠近网格的地方将产生明亮的高光,“泛光灯”的照射效果如图8-18所示。8.1灯光上一页下一页返回8.1.4高级灯光在真实世界中,间接光从第一个物体表面反射或折射出去后,又会被它遇到的下一个物体表面所吸收、反射、折射,遵循这样的规律反复进行,直到光衰减为零,这一过程为光能传递。光度学灯光主要用于与“光能传递”渲染相配合。光度学灯光使用光度学(光能)值,通过这些值可以更精确地定义灯光,这与现实生活中的灯光概念更为接近。单击“创建面板”→“灯光”按钮,然后在其下方的下拉列表框中选择“光度学”选项,即可打开“光度学”创建面板,如图8-所示。3dsMax9中光度学灯光分10种:目标点光源、自由点光源、目标线光源、自由线光源、目标面光源、自由面光源、IES太阳光、IES天光、mrSky、mrSun。“光度学”灯光主要分为点光源、线光源、面光源三类。每一种灯光都可以是自由光源和目标光源。8.1灯光上一页下一页返回它们的创建方法和标准光源的创建方法相同,这里就不再赘述。关于这些灯光的简单介绍如下。1.点光源点光源分为“目标点光源”和“自由点光源”两种类型。“目标点光源”像标准的泛光灯一样,可以设置灯光分布类型,其光线的分布属性有等向、聚光灯和Web(网状)三种。其中“等向”分布可以在各个方向上均等地分布灯光,如图8-19所示。“聚光灯”分布像闪光灯一样投射其中集中的光束,一般用于制作修饰性灯光,如剧院中的壁灯或射灯等,其灯光投射原理如图8-20所示。Web分布方式使用光域网定义分布灯光,如图8-21所示。光域网是光源的灯光强度分布的三维表示方法。Web也存储在文件中。许多照明制造商可以提供Web文件,在Internet上直接下载。另外,Web文件可以是IES,LTLI或CIBSE格式。8.1灯光上一页下一页返回“自由点光源”的功能和“目标点光源”一样,只是没有目标点,用户可自行变换灯光的方向。同样,“自由点光源”也具有上述三种光度控制光线分布的属性。当创建了点光源后,可以通过“修改”面板访问灯光的参数。不管创建哪类灯光,其灯光参数与前面所介绍过的聚光灯相应参数基本一致,下面我们仅介绍光度控制光点光源所特有的参数。“强度/颜色/分布”卷展栏:如图8-22所示,该卷展栏用来设定灯光的强弱、灯光的颜色以及灯光的分布类型。分布:可从该列表中选择和改变灯光的分布类型。根据不同的灯光分布类型,仅列出可用的分布选项。当选中Web分布时,将会增加一个WebParameters卷展栏,用来让用户导入IES文件。“颜色”选项组中,灯光下拉列表框:可从中选择预定义的标准灯光来设定灯光的颜色,如荧光灯、水银灯或氛灯等。通过改变色温参数旁的颜色样本值也可影响所选择的灯光颜色。8.1灯光上一页下一页返回开尔文:通过调整色温参数来设置灯光颜色。调节开尔文值,相应的灯光颜色将显示在右侧的颜色样本中。过滤颜色:使用颜色过滤器来模拟放在灯前的彩色滤光纸的效果,通过改变旁边的颜色样本值来调节。默认为白色。“强度”选项组中的参数用来设置光度控制灯光的强度和亮度。lm/cd/lx:光的亮度可以在特定距离处用lumens(流明)单位、candela(烛光)单位或lux(勒克斯)单位表示。这些值可从灯的制造商处获得。一个100瓦的灯泡大约等于1750流明或139烛光。倍增:用来设置灯光的强度。前面的复选框用来开启或关闭倍增器。2.线光源线光源也分为“目标线光源”和“自由线光源”两种类型。“目标线光源”可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射和Web(网状)两种。“自由线光源”的功能和“目标线光源”一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。8.1灯光上一页下一页返回同样自由线光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性。其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐弱。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。在线光源的修改面板中,仅增加了线光源参数卷展栏,用来设置线光源的尺寸(长度),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。3.面光源面光源也分为“目标面光源”和“自由面光源”两种类型。“目标面光源”可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射和Web(网状)两种。“自由面光源”的功能和“目标面光源”一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样“自由面光源”也具有上述两种光度控制光线分布的属性,其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐弱。8.1灯光上一页下一页返回Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。在面光源的修改面板中,仅增加了面光源参数卷展栏,用来设置面光源的尺寸(长和宽),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。4.IES太阳光"IES太阳光”是一种模拟室外场景的太阳所必需的强光源。它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,可以使用自定义的设置或者基于地点、日期和时间的物理设置。当创建了“IES太阳光”后,可以通过“修改”面板访问灯光的参数。在“IES太阳光”的修改面板中,仅以太阳光参数卷展栏取代了先前的常规参数卷展栏,其他参数则都与前面描述的聚光灯中的相应参数相同。“太阳光参数”卷展栏用来设定"IES太阳光”的开启和关闭、阴影类型、包括或排除对象以及控制太阳光强度。8.1灯光上一页下一页返回开启:选定该复选框,"IES太阳光”被打开;未选定时,"IES太阳光”被关闭。定向:选中该复选框则把“IES太阳光”的目标设定到日光系统的罗盘中心。未选中时,则必须手动设定"IES太阳光”的位置。强度:设定"IES太阳光”的强度。单击其右侧的颜色样板可打开“颜色选择”对话框设置灯光的颜色。天空中典型的“IES太阳光”强度大约为900lux。当“IES太阳光”与日光系统配合使用时,会自动设置其灯光强度。“对象阴影”选项组中,密度:设置阴影的密度大小。默认值为1。“大气阴影”选项组用来控制大气效果是否产生阴影,一般大气效果是不产生阴影的,其参数含义如前。8.1灯光上一页下一页返回5.IES天光"IES天光”是一种与天光相似的窍顶灯,它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,它的值可以根据用户自定义的地点、日期和时间,并基于场景中的方向自动设置。"IES天光”是基于物理学的灯光,其设置主要针对建筑数据,需要使用实际的数值。当创建了“IES天光”后,可以通过“修改”面板访问灯光的参数。启用:用来控制视图中“IES天光”的开启或关闭。倍增器:调整“IES天光”的强度,以加强或减弱场景中的天光的效果。天空颜色:单击颜色样本打开“颜色选择”对话框用来选择天空颜色。晴朗/部分有云/多云:设置天空的云量,这主要影响阴影的虚化。8.1灯光上一页返回摄像机是制作三维场景不可缺少的重要工具。也许大家会疑问,通过调试透视视图就可以得到不同的取景效果,为什么还要时时用摄像机来观察场景呢?透视视图是场景中一架无法捕捉的摄像机,只能通过视图工具来调节它,既不准确又难以控制,也无法生成摄像机动画。实际上,摄像机就好比人的眼睛,创建场景对象、布置灯光、调整材质所创建的效果图都要通过这双眼睛来观察,如图8-23所示。通过对摄像机的调整可以决定视图中建筑物的位置和尺寸,影响到场景对象的数量及创建方法。8.2.1摄像机类型3dsMax9中的摄像机分为“目标摄像机”和“自由摄像机”。一般来说,“目标摄像机”容易控制,使用起来比较顺乎,“目标摄像机”适用于以下面几种需要:静止画面、漫游画面、追踪跟随画面或空中拍摄的画面。而“自由摄像机”没有目标控制点,只能依靠旋转工具对齐目标对象,操作较为烦琐。但基于路径的动画设置或需要平移摄像机时,“自由摄像机”是不错的选择。8.2摄像机下一页返回1.目标摄像机“目标摄像机”可以围绕摄像机的目标物观察场景,在摄像机目标始终不动时最适合使用“目标摄像机”,例如一些静态的画面等。它也可以用于创建动画,例如让摄像机以及它的目标物体沿着一条路经运动等。“目标摄像机”的创建方法与“目标聚光灯”相同,单击“创建”→“摄像机”→“目标”按钮,在视图中按住鼠标左键不放并拖动光标,在合适的位置松开鼠标左键即可完成创建,如图8-24所示。2.自由摄像机“自由摄像机”可以绑定在运动目标上,随目标在运动轨迹上一起运动,还可以进行跟随和!倾斜。自由摄像机适合处理游走拍摄、基于路径的动画。8.2摄像机上一页下一页返回“自由摄像机”的创建方法与“自由聚光灯”相同,单击“创建”→“摄像机”→“自由”按钮,在视图中直接单击鼠标即可完成创建,如图8-25所示。8.2.2摄像机参数3dsMax中的摄像机与现实中的相机没什么两样,其调节参数就是通过模仿真实的相机来设定的。以“目标摄像机”为例,来介绍一下摄像机参数。单击“创建”→“摄像机”→“目标”按钮,选择顶视图,因为顶视图可以照顾到前、后、左、右,替换透视图时不容易迷失方向,使用摄像机最后要替换掉透视图;在右下角单击鼠标再拖到视图中心,这时摄像机放在右下角,目标放在视图中央,跟我们的视觉差不多;选中透视图,在标题“透视图”上右击,选择“视窗”菜单的第一项“摄像机01",将透视图改为摄像机视图。8.2摄像机上一页下一页返回单击“修改”面板,摄像机的“参数”面板如图8-26所示。1.“参数”卷展栏镜头:以mm为单位设置摄影机的热距。使用“镜头”微调器来指定热距值,而不是指定在“备用镜头”组框中按钮上的预设备用值。在视图中场景相同,摄像机也没有移动,只是摄像机的镜头值有所改变就会展小出不同的场景,如图8-27所示。视野:设置摄影机查看区域的视野角度。当视野方向为水平(默认设置)时,视野参数直接设置摄影机的地平线的弧形,以“度”为单位进行测量。也可以设置视野方向垂直或沿对角线测量FOV。正交投影:选中复选框后,摄像机会以正面投影的角度面对物体进行拍摄。8.2摄像机上一页下一页返回“备用镜头”组:提供了9种常用镜头供快速选择,只要单击它们就可以选择要使用的镜头。15mm、20mm、24mm、28mm、35mm、50mm、85mm、135mm、200mm一一这些预设值设置摄影机的热距(以mm为单位)。类型:将摄影机类型从“目标摄影机”更改为“自由摄影机”,反之亦然。显示圆锥体:显示摄影机视野定义的锥形光线(实际上是一个四棱锥)。锥形光线出现在其他视口但是不出现在摄影机视口中。显示地平线:在摄影机视口中的地平线层级显示一条深灰色的线条。“环境范围”组中,近距范围/远距范围:确定在“环境”面板上设置大气效果的“近距范围”和“远距范围”限制。在两个限制之间的对象消失在远端和近端的百分比值之间。显示:显示在摄影机锥形光线内的矩形以显示“近距范围”和“远距范围”的设置。8.2摄像机上一页下一页返回“剪切平面”组:设置选项来定义剪切平面。在视口中,剪切平面在摄影机锥形光线内显示为红色的矩形(带有对角线),如图8-28所示。禁用“手动剪切”后,不显示近于摄影机距离小于3个单位的几何体。要覆盖该几何体,应使用“手动剪切”。近距剪切/远距剪切:设置近距和远距平面。对于摄影机,比近距剪切平面近或比远距剪切平面远的对象是不可视的。“远距剪切”值的限制为10~32的幂。启用“手动剪切”后,近距剪切平面可以接近摄影机0.1个单位。2.“景深参数”卷展栏该卷展栏中的参数用于调整摄像机镜头的景深效果,景深是摄像机中一个非常有用的工具,可以在渲染时突出某个物体,如图8-29所示。“焦点深度”组中,使用目标距离:启用该选项后,将摄影机的目标距离用做每过程偏移摄影机的点。禁用该选项后,使用“焦点深度”值偏移摄影机。默认设置为启用。8.2摄像机上一页下一页返回焦点深度:当“使用目标距离”处于禁用状态时,设置距离偏移摄影机的深度。范围为0.0~100.0,其中0.0为摄影机的位置,100.0是极限距离(无穷大有效)。默认设置为100.0“采样”组中,显示过程:启用此选项后,渲染帧窗口显示多个渲染通道。禁用此选项后,该帧窗口只显示最终结果。此控件对于在摄影机视口中预览景深无效。默认设置为启用。使用初始位置:启用此选项后,第一个渲染过程位于摄影机的初始位置。禁用此选项后,与所有随后的过程一样偏移第一个渲染过程。默认设置为启用。过程总数:用于生成效果的过程数。增加此值可以增加效果的精确性,但却以渲染时间为代价。默认设置为12。采样半径:通过移动场景生成模糊的半径。增加该值将增加整体模糊效果,减小该值将减少模糊。默认设置为1.0。8.2摄像机上一页下一页返回采样偏移:模糊靠近或远离“采样半径”的权重。增加该值将增加景深模糊的数量级,提供更均匀的效果。减小该值将减小数量级,提供更随机的效果。范围为0.0~1.0,默认值为0.5。“过程混合”组:由抖动混合的多个景深过程可以由该组中的参数控制。这些控件只适用于渲染景深效果,不能在视口中进行预览。规格化权重:使用随机权重混合的过程可以避免出现诸如“条纹”这些人工效果。当启用“规格化权重”后,将权重规格化,会获得较平滑的结果。当禁用此选项后,效果会变得清晰一些,但通常颗粒状效果更明显。默认设置为启用。抖动强度:控制应用于渲染通道的抖动程度。增加此值会增加抖动量,并且生成颗粒状效果,尤其在对象的边缘上。默认值为0.4。平铺大小:抖动时设置图案的大小。此值是一个百分比,0是最小的平铺,100是最大的平铺。默认设置为32。8.2摄像机上一页下一页返回“扫描线渲染器参数”组:使用这些控件可以在渲染多重过滤场景时禁用抗锯齿或锯齿过滤,禁用这些渲染通道可以缩短渲染时间。这些控件只适用于渲染景深效果,不能在视口中进行预览。禁用过滤:启用此选项后,禁用过滤过程。默认设置为禁用。禁用抗锯齿:启用此选项后,禁用抗锯齿。默认设置为禁用。“目标摄像机”跟普通物体类似,移动时注意看与粗黑线的相对位置,顶视图放在地平面上,再到左视图调整高度,一般人不会趴在地下看东西;在左视图中选择摄像机,向上方移动一些,选择摄像机的目标,把它移到十字交点上面一点,如果要同时移动摄像机和目标,就在中间的线上单击,再移动就可以整体移动。8.2.3摄像机视图控制面板在一个场景中创造若干个摄像机,激活任意一个视图,按下大键盘上的C键,从弹出的“选择摄像机”对话框中选择想使用的摄像机,这样该视图就变成当前摄像机视图。8.2摄像机上一页下一页返回在很多情况下,在摄像机视图中调节会简单一些,下面简单介绍如何使用摄像机视图控制按钮和如何变换摄像机。1.使用摄像机视图控制按钮通过视图按钮来调整摄像机视图,在激活摄像机视图区后,视图控制区的按钮将变成如图8-30所示的形状。“推拉摄像机”按钮:该命令用于改变目标点与摄像点之间的距离。如果移过目标,摄像机将翻转180°并且移离其目标。“推拉目标”按钮:该按钮用于改变目标点与摄像点之间的距离。在摄像机视口看不到变化,除非将目标推拉到摄像机的另一侧,摄像机视图将在此翻转。然而,更改目标到摄像机的相对位置将影响其他调整,如环游摄像机,它将目标作为其旋转的轴点。“推拉摄像机+目标”按钮:该按钮也用于改变目标点和摄像点。按钮:该按钮的功能是改变目标与镜头之间的距离,同时改变视野的数值,但是它不会改变目标的位置。8.2摄像机上一页下一页返回“侧滚摄像机”按钮:围绕其视线旋转“目标摄像机”,围绕其局部Z轴旋转“自由摄像机”。“环游摄像机”按钮:该按钮的功能是旋转摄像机视图。2.变换摄像机在3dsMax中所有作用于对象(包括几何体、灯光、摄像机等)的位置、角度和比例的改变都被称为变换
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