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文档简介
本发明提供一种2D游戏的裸眼3D显示的方看者的观看距离和观看角度;根据陀螺仪数据和/或按键位置及力度数据,预测出时间T2时所2数中至少一个参数为通过陀螺仪所获取,所述人眼距离为人眼位置与屏幕中心之间的距步骤S02,根据陀螺仪数据和/或按键位置及力度数2.如权利要求1所述的2D游戏的裸眼3D显示的方法,其步骤S031,根据所述观看角度,旋转所述游戏的原始游戏3步骤S032,根据所述错切角度,将所述立体视图矩在以屏幕中心作为坐标系O-XYZ的原点,人眼到屏幕中心的连线在XOZ平面的投影与z轴正半轴的夹角为α,人眼到屏幕中心的连线在Y36.如权利要求1所述的2D游戏的裸眼3D显示的方法,其步骤S02c,根据所述AI模型对连续游戏过程中按键力度和游戏按键位置预测姿态变人眼追踪定位模块,用于获取观看者的人眼位置参数,以此计算述观看者的观看距离和观看角度,所述人眼位置参数至少包括人眼距离和人眼转动角度,4[0007]为了解决上述技术问题,本发明提供一种虚拟3D游戏转立体3D游戏的方法和系5与z轴正半轴的夹角为α,人眼到屏幕中心的连线在YOZ平面的投影与z轴正半轴的夹6排图交织处理和行渲染交织处理,使得游戏最终呈现出的立体3D游戏视图更加生动形象,78与z轴正半轴的夹角为α,人眼到屏幕中心的连线在YOZ平9的距离及场景中心到屏幕的距离,计算出场景绕Y轴旋转的角度α和场景绕X轴旋转的角度立体视图矩阵之前人眼位置与屏幕中心之间的[0138]根据观看者与屏幕中心绕Y轴旋转的角度c及观看者与屏幕中心绕X轴旋转的角度[0145]根据调整后的场景中心到屏幕的距离和/或调整后的错切角度生成错切矩阵,通[0147]进一步地,步骤Sf中场景中心到屏幕的距离和/或错切角度大小的具体调整方式距离上增加一段提前预设的距离L和/或将错切角度乘以相应的调整系数t,以获得调整后立体视图矩阵和切错角度可知X轴负向视点的错切表[0154]步骤Sg,根据虚拟视图在Z轴线上的值以及预设的阈值,自动调整立体视图的视
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