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文档简介

本申请实施例公开了一种游戏场景渲染方网格包括的区域为目标虚拟角色在游戏场景中联关系确定目标虚拟角色位于目标区域网格时基于目标可见子场景对当前的游戏界面进行渲染处理,在游戏场景中只进行部分子场景的渲2在游戏场景的多个可达区域网格中,确定目标虚拟角色在所获取各个所述可达区域网格与对应的可见子场景的关联关系,基于所述关联关系确定所述目标虚拟角色位于所述目标区域网格时对应的目标可见加载所述目标可见子场景,基于所述目标可见子场景对当前的游戏界面进行渲染处在所述多个物体模型中,确定所述目标虚拟角色在各所述可将所述候选物体模型包含所述至少两个划分参照模型的所述可若所述参照网格的数量和所述可达区域网格的数量之间的至少两个划分参照模型在所述游戏场景内的所在区域将包括相同的物体模型的所述参照子场景划合并为一游戏子在多个所述游戏子场景中,获取所述目标虚拟角色在各个所设置各个所述可达区域网格与对应的所述可见子场景的所述关联2.根据权利要求1所述的游戏场景渲染方法,其特征在于,所述在所述多个物体模型在所述可达区域网格中获取若干个第一参照点,并在各个所根据所述可达区域网格与各个所述物体模型之间连接的所述线段,在若所述可达区域网格与各个所述物体模型之间连接的确定所述物体模型为所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中可见的所述候选物体3在每个所述第一参照点,与各个所述物体模型中的每个所述第二参照点之间连接线所述根据所述可达区域网格与各个所述物体模型之间连接的所述线段若所述可达区域网格与一个所述物体模型之间连接的多条获取所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中可见的所有物体模型,在多个所述第一参照点中获取所述可达区域网格的第一获取所述可达区域网格的所述第一必要参照点与各个所述物体模型的所述第二必要若所述可达区域网格与一个所述物体模型之间连接的所述必要线段不被其他物体模获取所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中可见的所有物体模型,获取所述目标虚拟角色在各个所述可达区域网格中可见的所述根据多个所述游戏子场景,确定所述目标虚拟角色在各个所述所述候选物体模型形成的游戏子场景,作为各个所述可达区域网格对应的所述可见子场在多个所述游戏子场景中,获取与所述所处位置之间的距加载所述新增子场景,基于所述新增子场景对所述当前的游戏界面进行所述渲染处4获取所述目标虚拟角色在所述游戏场景中的根据预设网格大小将所述可达区域划分为多个大小相同的在多个所述游戏子场景中,获取与所述所处位置之间的距加载所述第一可见子场景,基于所述第一可见子场景对当前的游戏界面进行渲染处第一确定单元,用于在游戏场景的多个可达区域网格中,获取单元,用于获取各个所述可达区域网格与对应的可见子场第二确定单元,用于基于所述关联关系确定所述目标虚拟角在所述多个物体模型中,确定所述目标虚拟角色在各所述可将所述候选物体模型包含所述至少两个划分参照模型的所述可若所述参照网格的数量和所述可达区域网格的数量之间的至少两个划分参照模型在所述游戏场景内的所在区域将包括相同的物体模型的所述参照子场景划合并为一游戏子在多个所述游戏子场景中,获取所述目标虚拟角色在各个所设置各个所述可达区域网格与对应的所述可见子场景的所述关联5处理器,用于在执行所述计算机程序时实现如权利要求1至9任一项所述6非常巨大的性能开销。[0007]基于所述关联关系确定所述目标虚拟角色位于所述目标区域网格时对应的目标7[0026]确定所述物体模型为所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中可见的所述候选标虚拟角色在所述可达区域网格中可见的所述候选物[0033]获取所述可达区域网格的所述第一必要参照点与各个所述物体模型的所述第二[0034]若所述可达区域网格与一个所述物体模型之间连接的所述必要线段不被其他物标虚拟角色在所述可达区域网格中可见的所述候选物89[0080]本申请实施例提供的一种游戏场景渲染方法,该方法可处的目标区域网格,可达区域网格包括的区域为目标虚拟角色在游戏场景中可到达的区的全部虚拟场景,游戏场景中具有构成游戏世界环境所包含的多种虚拟元素等(例如,建[0089]在本申请实施例中,预设网格大小可以包括划分的多边形网格的各个边的长度、对应的可见子场景,进一步才能获取各个可达区域网格与对应的可见子场景的关联关系,[0098]在多个游戏子场景中,获取目标虚拟角色在各个可达区域网格可见的游戏子场[0100]其中,多个物体模型可以是游戏场景中目标虚拟角色无个可达区域网格的每个第一参照点都与各个物体模型中的每个第二参照点之间连接线段。点的个数也可以为一个,则表明一个可达区域网格与一个物体模型之间连接的线段为一[0115]而当第一参照点的个数为多个,一个物体模型中的第二点3011和第二参照点3031之间连接的线段会被物体模型302阻隔,则表明目标虚拟物体的眼部在第一参照点3011对第二参照点3031是不可见的,在第一参照点3011和第二参照点型302及其他物体模型阻隔,则表明目标虚拟物体的眼部在第一参照点3011对第二参照点阻隔的线段为90条,不被其他物体模型阻隔的线段与多条线段的比值为90预设比值为[0121]可选的,根据可达区域网格与物体模型之间的必要线段是否被其他物体模型阻[0123]获取可达区域网格的第一必要参照点与各个物体模型的第二必要参照点之间连比值,和可达区域网格与物体模型之间的必要线段是否被其他物体模型阻隔两种方法结之间连接的多条线段中,若不被其他物体模型阻隔的线段与所有线段的比值超过预设比占据可达区域网格总数量的比例超过预设比例,则将物体模型A在游戏场景内的所在区域若一个物体模型L和其他任意物体模型同时可以被看见的可达区域网格的数量,占总数量[0143]步骤203、基于关联关系确定目标虚拟角色位于目标区域网格时对应的目标可见[0149]在多个游戏子场景中,获取与所处位置之间的距离小于[0154]在多个游戏子场景中,获取与所处位置之间的距离小于[0162]步骤401、预先将目标虚拟角色在游戏场景中的可到达区域划分为多个可达区域占据可达区域网格总数量的比例超过预设比例,则将物体模型A在游戏场景内的所在区域[0173]步骤407、基于关联关系确定目标虚拟角色位于目标区域网格时对应的目标可见[0180]第二确定单元503,用于基于关联关系确定目标虚拟角色位于目标区域网格时对[0186]在多个游戏子场景中,获取目标虚拟角色在各个可达区域网格可见的游戏子场[0201]获取可达区域网格的第一必要参照点与各个物体模型的第二必要参照点之间连[0214]在多个游戏子场景中,获取与所处位置之间的距离小于[0223]在多个游戏子场景中,获取与所处位置之间的距离小于[0227]本申请实施例提供的游戏场景渲染装置,通过第一确定单元501在游戏场景的多过渲染单元504加载目标可见子场景,基于目标可见子场景对当前的游戏界面进行渲染处减少了电子设备的性能开销。有一个或者一个以上处理核心的处理器601、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存[0229]处理器601是电子设备600的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备[0237]触控显示屏603可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LiquidCrystalDisplay,LCD)、有机发光二极管(OrganicLight-EmittingDiode,是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功601确定目标虚拟角色在游戏场景移动过程中实时所处的目标区域网格,并且确定目标虚拟角色在实时所处的目标区域网格中可见

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