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文档简介
染精度;获取小于等于目标渲染精度的N个渲染素材之间的对应关系,确定N个渲染精度中的每个渲染精度对应的待渲染素材,得到N个待渲染与待渲染对象的目标渲染精度所对应的第二虚2获取第一虚拟对象对应的运动状态,其中,所述运动状态包括运基于所述第一虚拟对象与所述待渲染对象之间的距离,确定所述待基于渲染精度与待渲染素材之间的对应关系,确定N个所述渲染精度中的每个所述渲通过渲染所述待渲染素材,在所述虚拟场景中呈现与所述待渲染对象其中,所述通过渲染所述待渲染素材,在所述虚拟场景中呈响应于所述目标渲染精度为所述轮廓精度,响应于所述目标渲染精度为所述详细精度,通过渲染所述轮廓精度对应的渲染素材、所述待渲染对象的所述目标渲染精度所对应的第二虚详细精度对应的渲染素材、所述简要精度对应的渲染素材和所述交互精度对应的渲染素材,在所述虚拟场景中呈现与所述待渲染对象的所述目标渲染精度所对应的第二虚拟对基于M个所述渲染精度对所述渲染素材进行划分,得到M个所组合M个所述渲染精度中的每个所述渲染精度对应的所述待渲染素材,得到所述渲染3获取所述虚拟场景中所述待渲染对象对应的基于N个所述待渲染素材和所述当前渲染素材之间的对比结果,确定所述当前渲染素通过所述待渲染素材的渲染,在所述虚拟场景中呈现与所述待渲染对响应于所述虚拟场景的呈现请求,获取所述通过渲染所述待渲染数据,在所述虚拟场景中呈现与所述待渲染对所述通过渲染所述待渲染素材,在所述虚拟场景中呈现与所述待渲通过渲染所述待渲染素材,在所述虚拟场景中,将呈现的所述第三虚拟所述待渲染对象的所述目标渲染精度所对应的所述第二虚获取所述第一虚拟对象的视野范围内的K个所述待渲染对象对应的K个所述目标渲染基于K个所述目标渲染精度,从K个所述待渲染对象中确定出所在所述数量差个所述待渲染对象中,将每个所述待渲染对象对基于所述第一虚拟对象与至少一个所述待渲染对象之间的至少一4将所述关联度最小的所述数量差个所述待渲染对象,确定为所述数量在所述虚拟场景中,获取所述第一虚拟对象获取所述第一虚拟对象与所述待渲染对象之间的第在所述虚拟场景中,基于所述第一虚拟对象与视野范围内的K个所述待渲染对象之间对象渲染模块,用于通过渲染所述待渲染素材,在所述虚拟场景中呈所述对象渲染模块,还用于响应于所述目标渲染精度为所述轮廓5算机可执行指令或计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至10任一项所述的虚拟对象6[0001]本申请涉及计算机应用领域中的渲染技术,尤其涉及一种虚拟对象的渲染方法、[0009]基于渲染精度与待渲染素材之间的对应关系,确定N个所述渲染精度中的每个所[0013]所述精度获取模块,还用于获取小于等于所述目标渲染精度的N个渲染精度,其7个所述渲染精度对应的所述待渲染素材;组合M个所述渲染精度中的每个所述渲染精度对确定所述当前渲染素材对应的素材更新信息;基于所述素材更新信息渲染所述待渲染素对象的所述第一指定渲染精度所对应的第三虚少一个所述待渲染对象之间的关联度;将所述关联度最小的所述数量差个所述待渲染对8象之间的第一视野区域;当所述虚拟障碍物对应的第二视野区域大于所述第一视野区域虚拟对象与视野范围内的K个所述待渲染对象之间的K个距离,确定K个所述待渲染对象对序或指令被处理器执行时实现本申请实施例提供9据相机视角与场景里的渲染资源物件的距离进行划分,也就得到了多个LOD等级(LOD0、染的资源消耗和网络传输资源。下面说明本申请实施例提供的虚拟对象的渲染设备(以下了终端400-1和终端400-2)通过网络300连接服务器200,网络300可以是广域网或者局域务器200即为本申请实施例提供的虚拟对但并不局限于此。终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,[0066]存储器450包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存UniversalSerialBu[0070]呈现模块453,用于经由一个或多个与用户接口430相关联的译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(ASIC,ApplicationSpecificIntegratedCircuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,ProgrammableLogic载到浏览器环境中就可以运行的程序;还可以是能够嵌入至任意APP中的小程序。总而言时,渲染设备通过获取最低渲染精度至目标渲染精度所对应的N个渲染精度分别对应的元染设备针对获得的N个渲染精度中的每个渲染精度,在渲染精度与待渲染素材之间的对应应的M个待渲染素材,即为待渲染对象对应的渲染素材,能够获得最大渲染精度的渲染结染对象对应的目标渲染精度;进而基于LOD技术预先对待渲染对象的渲染素材在精度上所[0094]在本申请实施例中,渲染设备对渲染素材进行多精度划分(也[0097]需要说明的是,渲染设备将M个渲染精度对应的M个待渲染素材进行一一对应组[0099]可以理解的是,渲染设备通过预先采用LOD技术将待渲染对象对应的渲染素材进[0107]可以理解的是,渲染设备基于N个待渲染素材对当前渲染素材进行元素的增加或设备基于渲染精度与待渲染素材之间的对应关系,获取第一指定渲染精度对应的渲染素第一指定渲染精度可以是M个渲染精度中最低的渲染精度,第一指定渲染精度是指呈现虚度对应的渲染结果,还可以直接基于待渲染对象与第一虚拟对象之间的距离确定渲染结[0117]S309、获取第一虚拟对象的视野范围内的K个待渲染对象对应的K个目标渲染精[0118]在本申请实施例中,渲染设备基于获取待渲染对象对应对第一虚拟对象的视野范围内的K个待渲染对象分别对应的目标渲染精度进行获取,也就设备渲染性能指标正相关的最多可渲染的第二指定渲染[0122]在本申请实施例中,渲染设备从K个待渲染对象中筛选出为第二指定渲染精度的个待渲染对象中确定距离最远的数量差个待渲染素材,在虚拟场景中呈现与待渲染对象的目标渲染精度所对应的第二虚拟对象之后,待渲染对象之间的第一视野区域;当虚拟障碍物对应的第二视野区域大于第一视野区域下的元素来通过客户端渲染出详细视野,交互精度下的元素用于结合简要精度下的元素、上呈现的建造元素9-111和庄园的完整外围轮廓9-112(包括图8中的庄园的外围轮廓8-为渲染设备)呈现虚拟场景,并在虚拟场景中呈现庄园(称为待渲染对象)的简要视野7-11[0153]在呈现简要视野7-11或轮廓视野8-11或交互视野10-11时,响应于定时器的触发[0154]在呈现简要视野7-11或详细视野9-11或交互视野10-11时,响应于定时器的触发[0155]在呈现轮廓视野8-11或详细视野9-11或交互视野10-11时,响应于定时器的触发第二指定渲染精度对应的渲染结果)和轮廓视野(称为第三指定渲染精度对应的渲染结果)庄园视野元素确定庄园当前的渲染结果所对应的元素的删改元素列表(称为素材更新信[0160]下面继续说明本申请实施例提供的虚拟对象的渲染装置455的实施为软件模块的述待渲染对象的所述目标渲染精度所对应的第二中的每个所述渲染精度对应的所述待渲染素材;组合M个所述渲染精度中的每个所述渲染渲染对象对应的当前渲染素材;基于N个所述待渲染素材和所述当前渲染素材之间的对比响应于所述虚拟场景的呈现请求,获取所述第一虚拟对象的视野范围内的所述待渲染对待渲染对象的所述第一指定渲染精度所对应的第三获取所述第一虚拟对象的视野范围内的K个所述待渲染对象对应的K个所述目标渲染精度,第一虚拟对象与视野范围内的K个所述待渲染对象之间的K个距离,确定K个所述待渲染对该计算机设备执行本申请实施例上述的虚拟对象保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML,HyperTextMarkupLanguage)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件机设备上执行(此时,分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算机设备即渲染设
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