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THECOURSEWAREREPORT三维数字建模技术Introduction绪论三维数字建模也叫三维设计,是指在三维空间中对场景表面以及地表以上的各种自然与人工地物三维模拟表现,以便产生与真实场景相同体验、感知与印象的数字景观。因此三维场景模型建立的任务,是依据不同类型地物的各自特点,建立能够反映各自特征的三维模型,以尽可能真实地表现区域真实景观。三维场景需要由多种数据来进行构造,包括数字化高程模型、遥感影像数据、二维矢量数据、图片数据、三维模型数据等等。三维场景建造质量的高低直接关系到实时三维漫游的效果。要在计算机中模拟现实世界,就必须构建出在外形、光照、质感等各方面都与真实对象相似的对象模型。数字媒体技术的内涵模拟环境、感知、自然技能和传感设备等。VR、AR、MR。对应工作岗位:系统分析、三维建模、交互设计网络游戏:PC端移动游戏对应工作岗位:游戏美工、三维模型师、游戏特效师、
游戏动画师、游戏编程Android系统游戏鸿蒙系统游戏iOS系统游戏游戏开发可视媒体设计数字媒体技术虚拟现实UI设计:软件界面的美术设计、创意工作和制作工作界面优化,维护现有产品,通过用户体验了解用户需要求动漫设计:通过艺术设计完成动画设计美工影视后期:对应动画师、影视后期、游戏特效工作岗位科目:三维数字建模技术目的:通过学习掌握三维模型的制作方法和基本动画技术内容:三维模型制作;动画制作;摄像机建立;灯光布置方法;材质制
作原理与方法;渲染设置。软件:AutoCAD、3dsmax、Photoshop方法:以案例教学为主要的方式,线上线下混合授课,理论讲解示范、
上机练习、问题集中答疑。要求:每一位学生认真听讲,必须观看课程视频,必须完成每次课的作
业,利用网络课程提前预习下一次的课程,带着问题上课。课程介绍三维建模师:负责使用三维建模软件,建立出物体、场景、角色等的三维模型。动画师:负责制作角色、物体等的动画效果,包括角色的动作、物体的运动等。渲染师:负责使用渲染软件,将三维模型和动画效果进行渲染,生成最终的图像和动画作品。特效师:负责制作特效,如爆炸、火焰、雨雪等特效效果。美术指导:负责指导和协调团队成员,确保作品的视觉效果和风格。项目经理:负责项目的管理和协调,包括进度控制、质量管理、人员安排等。此外,动画制作团队还包括其他关键角色,如:制片人:担负项目的整体策划、指导和管理工作,协助编导完成项目立项、拍摄等环节。编导:指导动画片的故事情节、场景设计、角色形象的创作及声音配音等方面工作,是制作团队中的核心人物。美术设计师:设计动画片的角色形象、场景等元素,并将其转化为动画效果图。原画师:根据编导和美术设计师的要求,进行角色和场景的精细化设计和表现技巧的掌握,供其他制作流程参考。后期制作师:负责将前面所完成的动画效果进行后期处理,包括音乐、声音等,保证效果更加完美。这些岗位共同协作,确保三维动画作品的视觉效果和品质达到预期标准
三维动画制作对应的工作岗位课程考核期末考核方式:在线闭卷考试(学习通)+课程设计项目期末理论考试成绩:利用超星学习通在线闭卷考试卷面成绩,满分100分,占期末成绩的50%。期末课程设计项目:根据要求完成设计作品获得成绩,满分100分,占期末成绩的50%。
期末综合成绩:平时成绩30%+期末成绩70%。平时成绩100分,由学习通视频完成度30%+平时作业50%+单元测试20%。学习通视频完成度:学习通动手演练视频与作业相关,要求完成度≥90%平时作业:按时提交,保质保量,补交按70%计入成绩单元测试:每一个单元都有单元测试,计入平时成绩。学习要求具有较高的审美能力软件使用非常熟练(使用快捷键)生产出高质量的产品对概念有一定的理解掌握软件的主要功能三维建模及其软件简介三维建模:亦称立体设计
如工业造型设计、建筑效果、广告与片头动画、角色游戏开发等三维设计软件:三维建模、三维渲染(VRay)、三维动画常用三维建模软件:AutoCAD(dxf格式文件通用性强)3DSMAX是一个全功能的3D建模、动画、渲染和视觉特效解决方案,广泛应用于最畅销的游戏以及电影大片和电视内容的制作。Maya是一个功能强大的软件,也可造型,但动画功能更优,可直接制作角色动画。3dsMax概述3DSMAX全称3DStudioMAX,是Autodesk多媒体分公司——Discreet公司开发的三维建模、渲染、动画制作软件,是PC机上全球使用人数最多的三维设计软件之一。3DSMAX的适用范围之广,功能之全是其他软件不能比拟的,而且还有很强的专业性,足可以与工作站级的软件相媲美。3dsMax适用的领域游戏制作(交互式和电影式)虚拟现实(VR)设计工业设计电影特效制作影视动画设计(广告、片头)建筑装潢Internet主页设计3dsMax发展历程3DStudioMAXships,直接从DOS平台跃升到WindowsNT平台。May,19953DStudioVIZintroduced,使3DSMAX今后的发展更专注于影视动画和娱乐行业。June,1997MAXR2ships,在R1版本上快速推出R2版本,使MAX产生了质的飞跃.October,1997MAXR2.5ships,在短时间内提供了高端的功能和难以置信的价值.与DL公司的paint*和effect*软件在2D/3D的集成和转换上有革命性的突破May,1998美国Autodesk多媒体分公司3dsMax全称(3DStudioMax)3dsMax的发展历程(续)游戏制作(交互式和电影式)May,1999:MAXR3ships重大版本升级,基本功能的改进使所有用户受益无穷.产品快速的更新换代MAX的用户无须为软件而等待.
June,2000:MentalRayships使MAX的渲染质量有了质的飞跃,在高端动画渲染上突飞猛进
February,2001:MAXR4August,2002:MAXR5July,2003:MAXR6此后,每年出一个新版本,目前最高版本是Max2026作品欣赏许昌市生态农业园方案1效果图许昌市生态农业园方案2效果图了解各种材料华木、赤杨杉、胡桃木、橡木地砖地毯了解设计动态93年01年03年硬件需求与3dsMax软件安装软件需求操作系统:3DSMax2024需要以下32位或64位操作系统之一:Windows10-11浏览器:IE11以上补充软件
DirectX9.0是个专业的多媒体程序接口,提供了一整套的API接口方案
OpenGL(可选)是个专业的图形程序接口,是一个调用方便的底层图形库硬件需求(以64位机为例)IntelPentium7处理器或更高16GB以上内存1000GB硬盘空间,4GB交换空间Direct3D9或OpenGL功能的显卡,最低带128M缓存,配置越高越好。THANKYOU感谢聆听THECOURSEWAREREPORT第1章三维数字建模基础三维数字建模技术2026/7/1036目录CONTENTS1.1常用的三维建模方法11.23dsMax发展历程21.3熟悉3dsMax的界面与布局3
1.4创建与修改对象41.5对象的复制51.6渲染输出61.7文件管理7
1.8设置界面与环境82026/7/1037Introduction1.1常用的三维建模方法三维数字建模也叫三维设计,是指在三维空间中对场景表面以及地表以上的各种自然与人工地物三维模拟表现,以便产生与真实场景相同体验、感知与印象的数字景观。因此三维场景模型建立的任务,是依据不同类型地物的各自特点,建立能够反映各自特征的三维模型,以尽可能真实地表现区域真实景观。三维场景需要由多种数据来进行构造,包括数字化高程模型、遥感影像数据、二维矢量数据、图片数据、三维模型数据等等。三维场景建造质量的高低直接关系到实时三维漫游的效果。要在计算机中模拟现实世界,就必须构建出在外形、光照、质感等各方面都与真实对象相似的对象模型。2026/7/1038了解常用的三维建模方法熟悉3dsMax的工作界面理解对象的概念和属性掌握对象的编辑方法,包括选择、群组、复制、阵列等方法掌握3dsMax的文件管理方法了解3dsMax的界面与环境设置本章学习重点2026/7/1039构思动画故事板建立模型赋予材质设置灯光摄像机动画设置渲染合成输出2026/7/1040三维动画制作流程1.1
常用的三维建模方法精确数字建模技术中三维场景需要由多种数据来进行构造,包括数字化高程模型、遥感影像数据、二维矢量数据、图片数据、三维模型数据等等。比如:CAD、MaxScript、3DGIS、BIM精确数字建模借助于三维建模软件,在计算机中模拟出现实世界,构建出在外形、光照、质感等各方面都与真实对象相似的对象模型。常用的三维辅助建模方法有几何建模、复合对象建模、样条线建模、修改器建模、网格体建模、NURBS建模和多边形建模。这些建模方法在3dsMax中都可以实现。3dsMax人工建模常用的三维建模方法2026/7/10411.1
常用的三维建模方法用三角形、矩形或其他多边形等小平面来对曲面进行模拟,从而简单、方便和快速地构建各种形状的三维物体,但是在构建光滑曲面时显得稍有不足,比较适合适合于形状规则的物体的构建,是虚拟现实建模的理想选择。多边形建模面片建模面片是多边形网格和NURBS之间的一种建模类型。在许多建模方法中,面片优于普通的网格对象。面片建模非均匀有理B样条曲线,用数学表达式构建的,NURBS数学表达式是一种复合体,适合于表面光滑的对象。NURBS建模在3dsMax中几何体分为标准几何体和扩展几何体,,利用已有的几何体可以实现参数化和快速构建场景中规则的物体,配合修改器可建立更为复杂的物体。几何体建模修改器建模就是指给已创建的对象添加相应的修改器命令,然后对修改器的相关参数进行修改已达到编辑效果。功能如下:①改变对象的几何造型如Bend修改器;②改变对象的创建参数;③将对象转换为可编辑物体如EditMesh、EditPoly等修改器;④对对象的次物体进行编辑。修改器建模创建了几何体后,可以给几何体添加“编辑网格”命令或者直接转换为“EditMesh”即“可编辑网格”物体,这样几何体变为一个网格对象,可以对网格对象的点、边、面、多边形等次物体进行编辑。网格建模2026/7/10423dsMax程序建模是指利用3dsMax自带的脚本语言MaxScript实现精确建模,但其应用范围相对人工建模要狭窄很多,主要用来创建一些形状规则、结构简单、多重排列的单体模型,同时还可以对其位移、位置、角度、缩放等进行参数化精确控制,这是其相对于人工建模的一大优势。MaxScript语言是为了扩展3dsMax功能而专门设计的一种脚本语言,是面向对象编程语言中的一种。MAXScript可以运用各种数学工具来完成高级复杂的程序设计任务,可以对含有大量对象的集合进行操作。例如在山或路边放置一些树木,使用MAXScript操作起来是非常的方便。3dsMax程序建模2026/7/1043Introduction1.23dsMax发展历程2026/7/1044了解3dsMax的基本信息与重要版本更新3dsMax全称3DStudioMax,是美国Autodesk公司推出的多媒体动画制作软件。3dsMax设计特点专为WindowsNT等设计,性能卓越,支持多处理器和图形加速器。3dsMax应用领域广泛用于工业设计、电影特效、影视动画、建筑装潢、游戏制作等领域。3DSMax早期版本升级先后升级到3.0、4.0、5.0等多个版本,不断进行技术更新。3DSMax后续版本更新此后每年出新版本,截至2025年最高版本为3dsMax2026。3DSMax应用成功案例如《功夫》中80%特效在3DSMax环境下完成,运用粒子流实现特效。3DSMax在电视领域应用在电视制作中也有广泛应用,为节目制作提供技术支持。2026/7/10453dsMax概述回顾关键版本的重大突破与改进重大版本升级,基本功能改进使所有用户受益,无需为软件等待。MAXR3版本使MAX渲染质量飞跃,在高端动画渲染上突飞猛进。MentalRay版本后续每年出新版本,持续进行技术更新和功能优化。MAXR4、R5、R6版本使3DSMAX更专注于影视动画和娱乐行业发展。3DStudioVIZ版本在R1基础上快速推出,提升软件性能,实现功能突破。MAXR2、R2.5版本基本功能的改进让所有用户受益无穷,提升软件使用体验。MAXR3重要改进使MAX渲染质量有质的飞跃,在高端动画渲染上表现更出色。MentalRay对渲染的提升2026/7/10463dsMax重要版本更新节点Introduction1.3熟悉3dsMax的工作界面与布局2026/7/1047认识工作界面主工具栏通过单击按钮可快速执行操作,部分按钮可切换功能或展开更多选择。视图区包含多个视图,用于从不同角度观察和操作场景中的对象。时间滑块用于设置和观察动画,控制动画的播放进度。提示行和状态栏提供操作提示和状态信息,帮助用户了解当前操作情况。动画设置区用于设置动画相关的参数和功能,实现动画的制作。动画控制区控制动画的播放、帧选择等操作,方便动画的调整。视图控制区用于改变视图中对象的观察效果,如缩放、平移等。对象类型包括几何体、图形、灯光等多种类型,满足不同的建模需求。12342026/7/10483dsMax工作界面介绍2026/7/1049主工具栏视图区时间滑块提示行和状态栏动画设置区动画控制区视图控制区对象类型命令面板菜单浏览器3dsMax工作界面介绍深入了解各部分的具体功能与操作菜单栏命令执行方式可用鼠标单击或通过Alt+菜单字母键执行命令。主工具栏操作单击按钮执行操作,部分按钮可切换图标或展开更多选择。视图类型与快捷键包括顶、前、左、透等视图,各有对应快捷键方便切换。视图显示方式默认不同视图有不同显示方式,如线框、光滑+高光等。视图切换快捷键如Alt+W用于单视图与四视图切换,Shift+Z恢复视图等。命令面板的组成由【创建】等6个命令面板组成,提供丰富的建模和设置工具。状态栏参数显示显示当前选择物体位置、旋转、缩放等参数,可锁定物体。动画控制区功能上方时间滑块和帧设置动画,播放按钮控制动画播放。2026/7/10503dsMax界面功能2026/7/1051菜单栏命令的执行:使用鼠标单击实现Alt+菜单名称的第一个英文字母键3DMax快速浏览器EditToolsGroupViewsCreateModifiersAnimationGraphEditorsRenderingLightingAnalysisCustomize材质集成:提供
SubstanceDesigner
和
SubstancePainter
的集成功能,支持材质贴图创建与管理、预设管理。用于城市规划、景观设计等场景的建模与可视化,其核心功能包括:对象管理、动画与工具、导入导出、工具选项卡。集成的物理渲染引擎,主要用于渲染复杂场景和设计。3dsMax菜单栏2026/7/1052通过单击主工具栏上的按钮,就可以快速地执行某个操作。有些按钮的右下角有一个小三角符号,按住该按钮不放,可以看到更多按钮可供选择。还有的按钮在不同时刻可以切换为不同的图标,从而实现不同的功能。Alt+6组合键隐藏和显示工具栏双击并拖动主工具栏左端或右端的竖线,可以拖动到屏幕的任何位置上,成为浮动工具栏3dsMax主工具栏2026/7/1053四个视图:要对某一视图中进行操作时,首先需要将该视图激活。顶视图(Top),快捷键“T”前视图(Front),快捷键“F”左视图(Left),快捷键“L”透视图(Perspective),快捷键“P”摄像机视图(Camera),快捷键“C”底视图(Bottom),快捷键“B”正交视图(User),快捷键“U”默认时,在顶视图、前视图、左视图中对象以“线框覆盖”方式显示,在透视图中以“边面”方式显示。Alt+W:单视图与四视图切换键Shift+Z:恢复视图G:显示/关闭栅格(或视图→栅格→显示主栅格)Ctrl+X:专家模式/用户模式切换3dsMax视图2026/7/1054
观察场景时,经常需要放大或缩小视图中的对象,或者局部放大某个范围进行细节调整,或者改变视角,这时可以使用屏幕右下角的视力控制区来实现。缩放视图缩放所有视图最大化显示单个视图(Z)所有视图最大化缩放视图局部平移视图旋转子对象最大化单/四视口切换3dsMax视图控制区2026/7/1055在主窗口的右侧为命令面板,它是3dsmax的核心,提供了大量的工具,主要用来建模、灯光、摄影机、编辑模型、设置动画控制特性、显示控制等。提供了【创建】、【修改】、【层级】、【运动】、【显示】、【工具】6个命令面板。命令面板子面板卷展栏命令3dsMax命令面板2026/7/1056状态栏有许多用于帮助用户创建和处理对象的参数显示区状态栏包括两部分,左侧最后一行的信息用来提示用户如何进行下一步的操作,倒数第二行的信息用来提示用户当前的状态。X、Y、Z显示区显示当前选择物体的位置,或当前物体被旋转、移动、缩放的数值。当点击工具栏上的不同工具时,其实X、Y和Z显示区的参数也会随之改变,也可通过直接改变参数来改变对象的位置、旋转角度、缩放大小等状态。孤立选择模式,场景中对象较多时利用鼓励选择可以清楚地观察对象。单击此图标可以锁定所选定的物体,再单击则解锁定。单击此图标可在绝对和相对键盘输入模式间进行切换。3dsMax状态栏2026/7/1057动画控制区上方的时间滑块和帧用来设置和观察动画,最右边的播放器按钮用来控制动画的播放,播放按钮左侧是设计动画时需要的一些功能。动画控制区动画设置区3dsMax动画控制区2026/7/1058视图导航控制按钮的左边是时间控制按钮,也称之为动画控制按钮。它像一个媒体播放器,主要用来进行动画记录、动画帧选择、动画播放及动画时间控制。自动帧按钮,用来打开或关闭动画模式。时间拉制按钮中的输入数据框用来将动画移动到指定帧。可以播放动画;可以前进一帧;可以后退一帧;可以回到动画的最后一帧;可以回到动画的第一帧。关键帧模式开关当前帧号:用于显示当前帧所在的数字时间设置面板:按下此钮会弹出一个时间设置面板,可对帧速率、时间显示播放和动画进行设置。手动帧按钮设置关键点的入/出切线3dsMax时间控制区在屏幕右下角,包含两排共8个图标.
主要用于改变视图中物体的观察效果,
但并不改变视图中物体本身的大小及结构。放大/编小:放大或缩小当前激活的视图区域。放大或编小所有视图:放大缩小所有视图区域。.最大显示视图对象:将所选择的对象绘放到范围.这是弹出按钮,还包括:最大显示所选对象:用于将激活视图中的选择时象以最大方式显示。将所有视图缩放到范围。这是一个弹出按钮,还包括:最大显示所有视图的被选时象:同时将4个视图拉近或推远,只将所有视图中的选择对象以最大的方式显示。区域缩放:拖动鼠标缩放视图中的指定区域。这是一个弹出按钮,还包括:视野:同时缩放透视图中的指定区域。平移:沿着任何方向移动视窗但不能拉近或推远视图。预排:虚拟现实的移动屏幕。只对透视图有效。围绕场景弧形旋转:围绕场景旋转视图.这是一个弹出按钮,还包括:围绕选择对象弧形旋转:用于围绕选择的对象旋转视图。围绕次对象弧形旋转:该按钮是黄色的,用于围绕次对象旋转视图。最小/最大化切换按钮:在单视图和四视图屏之间切换。2026/7/10593dsMax视图导航控制区Introduction1.4创建与修改对象2026/7/1060本节内容1.4.3对象的显示方式1.4.6对象的基本变换1.4.2创建与修改对象1.4.5选择对象1.4.1对象及其分类1.4.4对象群组2026/7/1061创建7类对象:几何体、图形、灯光、摄像机、辅助对象、空间扭曲、工具修改对象:
修改器堆栈622026/7/103dsMax对象及分类63对象在场景中创建的任何物体都称为对象每个对象都有自己的属性对象分类参数化对象复合对象次对象复合对象参数化对象次对象2026/7/103dsMax对象及分类64对象的显示方式:线框(快键F3)实体(快键F3)线框+实体(快键F4)半透明在对象上单击鼠标右键→对象属性2026/7/103dsMax对象及分类65可以使用创建面板创建对象用户可以使用“修改”面板中的命令编辑对象。可以修改对象、次对象一般需要通过多个命令配合使用才能达到最终效果用户使用过的命令都会放在“修改器列表”下方的列表框中。该列表框称为“修改器堆栈”修改器堆栈2026/7/103dsMax创建对象66为了对多个物体进行相同的操作时,可以把这些对象组成为一组。添加物体到组选中要添加的物体→组→添加→选中组名从组中分离物体解组创建圆柱体复制5个2026/7/103dsMax对象群组2026/7/1067孤立选择:Alt+Q选择过滤器直接选择工具按名称选择选择并操纵:兼有选择、移动、缩放等功能拖动鼠标以选择矩形区域拖动鼠标以选择圆形区域不规则多边形区域选择不规则任意形状区域选择绘制不规则任意形状区域选择:碰着即选择选择对象68变换指在当前坐标系统中改变物体的大小、位置、角度等变化。所有的变换都是参照一个中心点进行的,这个中心叫变换中心。变换中心是可以调整的:使用轴点中心:以基准点为变换中心。基准点是创建对象是系统默认的对象的中心。使用选择中心:如果场景中选择了多个对象,则以对象集合的中心为变换中心。使用变换坐标中心:以局部坐标系为变换中心。2026/7/10对象的选择中心69拖动鼠标以选择矩形区域拖动鼠标以选择圆形区域不规则多边形区域选择2026/7/10对象的基本变换70快捷键:W移动量可以键盘输入:在移动工具按钮上单击鼠标右键,弹出下列对话框:技巧:配合移动工具
Shift+移动工具=复制单击鼠标右键使对象中心归零2026/7/10移动对象71快捷键:E打开角度捕捉旋转角度可以键盘输入:在旋转工具按钮上单击鼠标右键,弹出下列对话框:2026/7/10旋转对象72快捷键:R缩放量可以键盘输入:在缩放工具按钮上单击鼠标右键,弹出下列对话框:实例1:正方体在移动中旋转、缩放球上下弹跳2026/7/10缩放对象73对象的隐藏与冻结如果视图中有多个对象,一部分对象已经编辑完毕,后续的命令会影响已经编辑好的对象,这时可以把这一部分编辑好的对象隐藏或冻结。显示浮动框:工具→显示浮动框被隐藏的对象在视图中看不见,不能被选择,不可以编辑,不能被渲染。被冻结对象在视图中呈现灰色,不能被选择,不可以编辑,能被渲染。键盘命令Shift+G隐藏几何体Shift+S隐藏二维形状Shift+L隐藏灯光Shift+C隐藏摄像机Shift+P隐藏粒子系统Shift+H隐藏辅助物体Shift+G隐藏空间扭曲G隐藏栅格2026/7/10对象隐藏与冻结74翻转课堂实例你的第一个Max作品虫宝宝2026/7/10Introduction1.5对象的复制、镜像和阵列2026/7/1075了解多种对象复制方法克隆复制生成与母本相同的对象,操作简单,适用于快速复制。1变换复制配合移动或旋转工具,在变换过程中复制对象,实现不同形态复制。2镜像复制沿指定轴镜像复制对象,常用于创建对称物体。3间隔复制使用间隔工具,按一定间隔复制对象,可用于制作项链等效果。4快照复制按时间参数复制运动对象,记录运动过程中不同时刻的状态。5阵列变换复制大批量复制对象,可按不同方向、距离等比例复制,排列成矩形。6克隆复制类型包括复制、实例复制和参考复制,各有不同的复制特性和应用场景。72026/7/1076对象的复制77克隆复制对象配合移动工具复制:生成与母本相同的对象实例复制:生成与母本相同的对象,修改任何一个对象所有对象都修改。参考复制:生成与母本相同的对象,两者之间是父子关系。母本可以影响子体,子体不影响母本,子体有自己的修改器。2026/7/10按住Shift键+移动工具对象的复制78变换复制对象按住Shift+缩放工具2026/7/10动手演练虫宝宝对象的复制79镜像复制对象2026/7/10对象的复制80间隔复制对象工具→对齐→间隔工具翻转课堂实例:珍珠项链2026/7/10对象的复制81快照复制工具快照工具按时间参数复制对象,可以将运动对象在运动过程中不同时刻的状态记录下来,在动画播放中可以看到。在选择移动工具情况下,“工具”菜单→快照2026/7/10对象的复制82快照复制工具2026/7/10选中正方体→“工具”→快照对象的复制对象的阵列方式掌握不同阵列复制的技巧线性阵列将对象沿直线进行等比例复制,适用于排列整齐的物体。环形阵列使对象围绕中心点进行环形复制,可设置复制数量和角度。旋转阵列让对象围绕轴旋转复制,可用于制作DNA分子链等效果。2026/7/1083对象的复制84阵列复制工具用于大批量对象的复制,可以把对象沿着各个方向、按不同的距离进行等比例复制,复制后对象在三维空间成矩形排列。如大楼的窗户和阳台、堆积的水果等。在选择移动工具下,“工具”菜单→阵列2026/7/10对象的复制85线性阵列阵列2026/7/10对象的复制86环形阵列(1)2026/7/10对象的复制87旋转阵列翻转课堂:制作DNA分子链2026/7/10对象的复制Introduction1.6渲染与输出2026/7/1088渲染相关内容包括场景渲染、快速场景渲染等,可通过快捷键或菜单操作。渲染方式可设置渲染器、帧窗口等参数,调整渲染效果。渲染设置显示渲染结果,方便用户查看和调整渲染效果。渲染帧窗口作用Shift+Q,快速对场景进行渲染,查看整体效果。场景渲染快捷键F9,快速渲染当前场景,提高制作效率。快速场景渲染快捷键F10,打开渲染器设置面板,进行详细参数调整。渲染器设置快捷键了解渲染的方式与设置2026/7/1089对象的复制902026/7/10渲染设置渲染渲染帧窗口渲染对象912026/7/10翻转课堂动手演练制作手推车92视图背景2026/7/10反转课堂动手演练制作小雪人Introduction1.7文件管理2026/7/1093创建新的3dsMax文件,开始新的项目制作。新建文件将当前文件保存,防止数据丢失,可设置保存路径和格式。保存文件打开已保存的3dsMax文件,继续进行编辑和制作。打开文件将其他文件中的对象合并到当前文件中,丰富场景内容。合并文件导入外部文件,如模型、贴图等,扩展素材资源。导入文件将文件导出为其他格式,方便与其他软件交互或分享。导出文件浏览本地文件,查找所需素材或文件。浏览文件通过关键词等查找文件,提高文件查找效率。查找文件熟悉文件管理各项功能2026/7/1094文件管理Introduction1.8设置界面与环境2026/7/1095掌握各项设置方法在工具栏空白处右键定制工具栏,方便快速访问常用工具。自定义工具栏通过配置视口,调整视图的位置和大小,适应不同的制作需求。调整视图布局设置栅格的间距、颜色等属性,辅助建模和定位。调整栅格属性设置安全框,确保重要内容在渲染时位于安全区域内。设置视图安全框为命令指定快捷键,提高操作效率,可通过右侧窗口设置。设置键盘命令根据个人喜好调整界面颜色,改善视觉体验。调整界面颜色设置系统使用的单位,确保模型的尺寸准确。设置系统单位在工具栏空白处右键,选择命令添加到工具栏,方便使用。自定义工具栏操作2026/7/1096设置界面与环境操作97在工具栏空白处单击鼠标右键可以定制工具栏在此位置单击鼠标右键2026/7/10自定义工具栏98在视图的[+]前右击→配置或者视图→视口配置2026/7/10视图布局99视图→视口配置→“安全框”选项卡注意:快捷菜单必须在英文输入法中使用才有效2026/7/10设置视图安全框100通过右侧窗口可以指定任何一条命令的快捷键2026/7/10设置键盘命令1012026/7/10视图颜色102右击2026/7/10设置栅格属性1032026/7/10设置系统单位104①自定义使用工具栏②设置视图布局③设置视图安全框④设置键盘命令⑤设置视图颜色⑥设置视图背景⑦调整栅格属性⑧设置系统单位2026/7/10用户设置快捷键A--角度捕捉开关
B--切换到底视图
C--切换到摄像机视图
D--封闭视窗
E--切换到轨迹视图
F--切换到前视图
G--切换到网格视图
H--显示通过名称选择对话框
I--交互式平移
K--切换到后视图
L--切换到左视图
N--动画模式开关
O--自适应退化开关
P--切换到预览视图
R--切换到右视图
S--捕捉开关
T--切换到顶视图
U--切换到用户视图
W--最大化视窗
X--中心点循环
Z--缩放模式
[--交互式移近
]--交互式移远
/--播放动画
F5--约束到X轴方向
F6--约束到Y轴方向
F7--约束到Z轴方向F8--约束轴面循环Space--选择集锁定开关
End--进入最后一帧
Home--进到起始帧
Insert--循环子对象层级
PageUp--选择父系
PageDown--选择子系
Num+--向上轻推网格
Num---向下轻推网格
Ctrl+A--重做场景操作
Ctrl+B--子对象选择开关
Ctrl+F--循环选择模式
Ctrl+L--默认灯光开关
Ctrl+N--新建场景
Ctrl+O--打开文件
Ctrl+P--平移视图
Ctrl+R--旋转视图模式
Ctrl+S--保存文件
Ctrl+T--纹理校正
Ctrl+W--区域缩放模式
Ctrl+Z--取消场景操作
Ctrl+Space--创建定位锁定键Alt+S--网格与捕捉设置
Alt+Space--循环通过捕捉
Alt+Ctrl+Z--场景范围充满视窗
Alt+Ctrl+Space--偏移捕捉
Ctrl+Shift+A--自适应透视网线开关
Ctrl+Shift+P--百分比捕捉开关
Ctrl+Shift+Z--全部场景范围充满视图
Shift+A--重做视窗操作
Shift+B--视窗立方体模式开关
Shift+C--显示摄像机开关
Shift+E--以前次参数设置进行渲染
Shift+F--显示安全框开关
Shift+G--显示网格开关
Shift+H--显示辅助物体开关
Shift+I--显示最近渲染生成的图像
Shift+L--显示灯光开头Shift+O--显示几何体开关
Shift+P--显示粒子系统开关
Shift+Q--快速渲染
Shift+R--渲染场景
Shift+S--显示形状开关
Shift+W--显示空间扭曲开关
Shift+Z--取消视窗操作
Shift+4--切换到聚光灯/平行灯光视图
Shift+\--交换布局
Shift+Space--创建旋转锁定键
Shift+Num+--移近两倍
Shift+Num---移远两倍
2026/7/10105THANKYOU感谢观看2026/7/10106THECOURSEWAREREPORT第2章基础建模技术
三维数字建模技术2026/7/10107目录CONTENTS2026/7/101082.13dsMax建模方法概述2.2建模辅助工具
2.3基本形体建模
2.4使用编辑修改器建模2.5二维图形建模2.6针对二维图形的编辑修改器2.7复合建模技术2.8综合实例了解三维建模的基本概念熟练使用建模辅助工具掌握内置模型的建模方法,包括挤出、倒角、倒角剖面、车削、放样等;掌握复合对象建模的建模方法本章学习重点2026/7/10109Introduction2.13dsMax建模方法2026/7/10110111基础建模高级建模多边形建模面片建模NURBS建模特殊建模
如:置换贴图建模内置模型建模三维形体建模挤出建模车削建模倒角建模复合物体建模2.1
3dsMax建模方法Introduction2.2建模辅助工具2026/7/10112CompanyLogo113常用的辅助工具有:使用栅格捕捉工具对齐工具辅助对象层次面板:仅影响轴(对象)测量实用程序2.2
建模辅助工具114栅格是与图纸类似的二维线框,在3dsMax中使用捕捉栅格的方式建立场景。通过栅格可以方便用户按照指定的面创建并对齐对象,也有助于用户精确控制对象的尺寸和位置。栅格类型:主栅格和栅格对象主栅格由沿世界坐标系的XYZ三个平面定义
使用栅格115捕捉工具角度捕捉百分比捕捉切换微调器捕捉切换例:打开中的栅格.max文件捕捉工具116对齐
“古典家具”(对齐椅子和木桌)快速对齐
“房间一角”(轴心点对齐)法线对齐放置高光对齐摄影机对齐到视图对齐快速对齐法线对齐放置高光对齐摄影机对齐到视图对齐工具2026/7/10117快捷键:Alt+A快速对齐实例1:三个小球快速对齐法线对齐
对齐对象法线对齐
第1步选择牛角01第2步选择法线对齐工具,在牛角01上拖动出一条蓝线第3步在牛角01在牛身上对应的位置拖动出一条绿色的线,出现法线对其对话框,可以微调牛角的位置对齐对象119辅助工具测量实用程序建模辅助工具120层次面板Introduction2.3基本形体建模2026/7/101211223DSMax提供了多组常用的基础形体资源,可以快速地在场景中创建简单的形体。2.3基本形体建模123长方体球体经纬球体几何球体圆柱体圆环体其它球体参数由水平和垂直的线组成,像地球仪的经线和纬线一样,经线两端汇集到球踢得两端点上能生成任意半球几何球体参数表面有规则三角面拼接而成只能生成半球启用切片:可以生成任意弧度的三维曲面2.3基本形体建模动手实践制作机器人小宝
124125异面体注意:系列参数P、Q的值环形结切角长方体软管产生柔体皱褶效果利用张力创建动画环形结透视图动手实践创建软管张力动画扩展几何体126动手实践创建环形波动画去掉勾选启用外轮廓环形波Introduction2.4使用修改器建模2026/7/10127128修改命令面板加载修改器卸载修改器(删除)调整修改器顺序(拖动)塌陷修改器堆栈随着堆栈中修改器数量的增加,所占用的内存空间也会增加,系统运行速度会降低,把不再需要修改的修改器堆栈进行塌陷,可以提高系统运行的速度。方法:选择要塌陷的命令,在该命令上单击鼠标右键,选择塌陷或塌陷全部。参数面板被修改对象的名字被修改对象的颜色修改器列表修改器堆栈堆栈按钮显示最终效果使用编辑修改器建模129常用的修改命令创建茶壶(注意分段)弯曲锥化扭曲注意:改变命令的顺序,产生的效果不同130案例:沙滩椅的制作顶视图中创建一个长方体添加第一个弯曲命令添加第二个弯曲命令添加弯曲命令添加四个圆柱体作为椅子腿顶视图中创建第二个长方体,和第一个对齐131创建一个油罐体作为枕头贴图,渲染132演练——使用弯曲命令制作灯笼133制作灯笼(1)在前视图中创建长方体添加“弯曲”修改器,参数如图,弯曲效果如图134制作灯笼(2)再次添加“弯曲”命令,参数如图,效果如图。进入“弯曲”的“中心”级,移动135制作灯笼(3)在顶视图中创建管状体镜像复制管状体136制作灯笼(4)选择视图中所有元素对齐137制作灯笼(5)在顶视图中创建圆柱体,进入层次面板,仅影响轴,移动轴,使之与圆柱的轴重合,然后沿Z轴阵列。138动手实践使用锥化和扭曲命令制作冰激凌139动手实践-使用噪波命令制作海平面创建平面演练—添加噪波命令后的海平面打开海平面文件,添加噪波命令140噪波命令141制作青苹果创建球体-FFD修改器沙发添加FFD修改器后的效果FFD修改器Introduction2.5二维图形建模2026/7/10142143二维图形的建模方法对于简单的图形,可以直接使用样条线或扩展样条线绘制。并通过参数的调整形成二维模型。对于比较复杂的图形,可先由样条线绘制,然后使用“编辑样条线”修改器,对次对象进行编辑处理。需要特别指出的是:利用“线”工具可以绘制出任何复杂的二维图形,可以先画出大致的轮廓,然后通过顶点调整形状和位置,最后得到一个复杂的二维模型。2.5二维图形建模144创建样条线创建扩展样条线2.5.1创建样条线二维对象的渲染是比较特殊的,因为二维对象只有形状,没有体积,系统默认情况下是不能被渲染着色而显示出来的。如果要对二维对象进行渲染着色,首先要勾选“在渲染中启用”复选框,然后设定“厚度”值。“厚度”用来定义构成二维对象的线的宽度。1452.5.2二维图形的渲染146利用“线”工具可以绘制出任何复杂的二维图形,绘制时首先画出大致的轮廓,然后使用“编辑样条线”修改器或者“转换为可编辑样条线”,对次对象进行编辑处理。通过顶点调整形状和位置,最后得到一个复杂的二维模型。转换后的样条线有3级子对象,分别是顶点、线段、样条线。每一个次级对象都能够进行相应的编辑。编辑样条线编辑次级对象调整顶点的类型顶点优化圆角与直角2.5.3编辑样条线动手实践利用Bezier角点制作花瓶曲线1471.顶点子对象(1)调整顶点的类型顶点子对象有三种类型“线性”角点、“平滑”、“Bezier”和“Bezier角点”4种。动手实践利用Bezier角点制作花瓶曲线。1.顶点子对象(2)顶点子对象的优化“优化”命令
可以为样条线的边增加顶点。绘制一个园,转换为可编辑样条线,进入顶点级别,单击“优化”,可以在圆周上增加点。
148
(a)顶点优化前
(b)顶点优化后编辑顶点(3)焊接“焊接”命令用于将空间的两个或多个顶点凝结为一个顶点。执行下面操作:“创建如图2-71所示的两条线段|把其中一条转换为可编辑样条线|进入修改面板|附加另外一条线段|进入顶点子对象|选择相近的两个顶点(如图2-72所示)|在下面的‘端点自动焊接’参数栏中输入合适的焊接阈值(如图2-73所示)|单击’焊接’”.焊接结果如图2-74所示。149编辑顶点(4)圆角与切角圆角命令可以把角点转变为圆角点。切角命令可以把角点转变为直角点。150编辑顶点2.线段子对象的拆分与分离线段子对象的拆分用于把样条线的线段拆分为多个线段。线段子对象的分离用于把线段从样条线中分离出来,成为一个独立的图形。151
编辑线段3.样条线样条线子对象由多个线段子对象组成,样条线在二维模型中独立存在。常用的命令有轮廓修剪、焊接、布尔运算。(1)修剪:可以删除两条样条线之间的重叠部分,使端点接合在一个点上。注意:如果一个复杂的图形由多个图形组成,必须首先附加为一个对象,然后才能修剪。修剪时,首先选择样条线子对象,然后单击“修剪”命令,再单击要移除的样条线部分。152编辑样条线(3)轮廓制作样条线的副本,所有侧边上的距离偏移量由轮廓数值确定。153编辑样条线154修剪:删除两条样条线之间的扩展部分
注意:必须首先附加为一个对象,然后才能修剪焊接:将空间的两个或多个顶点凝结为一个顶点样条线的修剪与焊接155布尔运算:通过两条相交图形的并集运算、差集运算和交集运算,生成一个新的形状更为复杂的图形。并集:差集交集布尔运算的条件:两条样条线必须是封闭的两条样条线必须相交具有重合部分两条样条线必须是一个曲线对象(必须附加在一起)样条线的布尔运算Introduction2.6针对二维图形的编辑修改器2026/7/10156挤出车削倒角倒角剖面放样157挤出车削倒角倒角剖面放样这类命令称为二维造型修改器,使用于二维图形建模方法。首先绘制出对象的轮廓或截面,然后通过挤出、车削或倒角的方式转换为三维模型。2.6针对二维图形的编辑修改器1582.6.1挤出挤出是以封闭的二维图形为截面,沿垂直方向挤出,生成形状相同、但厚度可调的三维模型。挤出的方法:先绘制出三维物体的界面图形,应用样条线修改器修改,在确定拉伸高度后使用挤出命令,使界面图形沿其法线方向挤出,生成一个三维图形。挤出命令也可以对三维模型表面的局部进行修改。方法:创建三维模型→转换为可编辑网格→进入“边”级别→挤出动手实践使用“挤出”命令制作图标Logo2.6.1挤出159使用挤出命令可以制作公司的图标LOGO、名人字画等。第1步:创建一个平面第2步:为平面指定贴图第3步:使用编辑样条线精确描图第4步:取消“显示背景”第5步:附加样条线第6步:挤出或倒角抠出标志和题词二维挤出建模——抠图160二维挤出建模——抠图161“倒角”命令可以对二维图形挤出,同时在边界上加入方形或圆形倒角。一般用来制作立体文字和LOGO标志。2.6.1节图2-102中描出的轮廓线也可以使用倒角制作出三维模型。动手实践使用倒角命令制作三维文字2.6.2倒角162“倒角剖面”修改器是一种基于二维样条线生成三维模型的修改器,常用于创建复杂的边缘倒角、装饰线条或自定义截面造型。该命令有两种生成方法,一种是经典倒角剖面,另一种是改进倒角剖面。如图2-102所示。倒角剖面后的效果倒角轮廓剖面的轮廓经典倒角剖面对二维模型倒角时需要参考剖面的形状,所以使用“倒角剖面”修改器对二维图形建模时,不仅要绘制出截面轮廓,还需要绘制出想要生成三维模型的剖面图形,然后再使用“倒角剖面”修改器拾取该剖面图形,从而生成具有指定倒角形状的三维模型。2.6.3倒角剖面163改进倒角剖面通过设置倒角参数实现倒角效果。如图2-103所示。2.6.3倒角剖面164现实生活中,许多物体或物体的一部分是对称。可以通过该物体的某一截面曲线绕中心轴旋转,从而形成三维造型。2.6.4车削165从一个轴对称物体分解出一个剖面曲线,可应用样条线修改或布尔运算,绘制出该曲线的一半,在确定旋转的轴向和角度后,应用旋转旋转修改器使截面曲线沿中心轴旋转,生成一个对称的三维模型。2.6.4车削166二维车削建模——制作相框车削旋转167二维车削建模——雨伞的制作168车削演练实例2——雨伞的制作(1)添加“车削”命令在顶视图中创建圆弧进入“插值”卷展栏,修改步数为30169车削演练实例2——雨伞的制作(3)复制一个伞移动,使它与原雨伞位置相差一条线宽。170雨伞的制作(4)-制作伞撑在顶视图中创建圆弧,参数如图所示注意:圆弧的顶点位于圆心选中圆弧,沿Y轴或Z轴阵列8个171雨伞的制作(5)-制作伞柄在顶视图中创建一条曲线,如图所示在“渲染”卷展栏中设置以下参数172二维建模综合实例——楼梯制作样条线+放样Introduction2.7复合建模技术2026/7/101733dsMax提供了复合建模技术,它通过两种或两种以上的对象进行合并,组合成一种参数化对象。复合对象不能直接在场景中创建,它是在现有对象的基础上创建的,如果场景中没有复合条件的对象,则复合对象命令将不可用。复合对象在创建面板
中,单击右侧下拉箭头选择“复合对象”次级对象
,进入“复合对象”创建面板。1742.7复合建模技术175放样指在同一路径上放置一个或多个不同的二维图形截面,并使这些截面沿该路径进行组合而生成一个三维造型。放样的要素:路径和截面路径可以是开口的线段,也可以是封闭的曲线截面可以是开口的线段,也可以是封闭的曲线,数量没有限制,可以是一个或多个。放样类型:单截面放样和多截面放样放样方法:2.7.1放样建模技术动手实践单截面放样
——使用放样命令制作高速公路176动手实践使用多截面放样制作罗马柱
177178案例
罗马柱的制作动手实践使用多截面放样制作罗马柱
179案例
罗马柱的制作180大堂立柱的制作1181作业
大堂立柱的制作大堂立柱的制作1182“布尔”建模是两个或多个相交的物体,通过并集、交集、差集,以及剪切等运算生成新的复合体对象的建模方法。动手实践使用布尔建模方法制作烟灰缸2.7.2布尔建模和ProBoolern建模技术形体合并建模将样条线嵌入到网格对象中,或从网格对象中去除样条线区域,从而组成的新物体,称为复合物体。形体合并建模方式常用于物体表面的文字镂空,嵌入花纹或产生立体浮雕效果。方法:先创建一个三维物体和一个样条线,然后运用合并命令将该三维物体变换成复合物体,单击“拾取图形”,选择样条线,最后利用“挤出或面挤出”命令对嵌入到复合物体中的曲线进行处理。1832.7.3图形合并184创建一个长方体选中香皂→复合对象→图形合并→拾取图形,拾取文字在顶视图中创建文本“浴仙香皂”注意:文字要能够投影到长方体上旋转文字并修改大小选中图形1:Text-提取操作对象添加编辑网格命令-进入多边形级别-挤出1香皂制作过程185散布复合对象能够将选择对象分布于另一个目标对象的表面。在创建“散布”组合对象时,场景中必须有用作源对象的网格对象和用于分布的对象,而且需要注意这些对象不能是二维图形。动手实践使用“散布”复合建模制作小草在地面上分布2.7.4散布186散布制作过程选中小草→散布连接建模是将两个或两个以上的有开方面或空洞的物体,拼接成一个形状更为复杂的复合物体。常用于由两个物体生成一个物体时,使两个物体之间的连接部位形成的过渡自然而平滑。1872.7.5连接“一致”组合对象可以使一个对象的所有顶点投影到另外一个对象的表面,适应这个对象的外形。例如:使道路适应崎岖不平的地面、纺织品覆盖于其他物品。动手实践使用“一致”复合建模让小路适应山体的外形变化1882.7.6一致1892.8综合实例本章小结基本形体建模(内置模型建模)使用编辑修改器建模弯曲扭曲椎化二维图形建模挤出车削倒角放样复合对象建模THANKYOU感谢聆听DesignedbyXXXADDYOURTITLEHERE.ADDYOURTITLEHERE.THECOURSEWAREREPORT第3章多边形建模技术三维数字建模技术2026/7/10192高级建模多边形建模网格建模面片建模NURBS建模3dsMax高级建模方法目录CONTENTS
3.1多边形建模的原理
3.23dsMax多边形建模公共命令
3.3多边形建模实例
3.3.1球类模型设计3.3.2建筑类模型设计3.3.2游戏类模型设计3.3.4工业类模型设计
2026/7/10194掌握多边形建模基本规律掌握顶点、线段、多边形、边界、元素子对象级别编辑命令熟悉常见的三维模型建模过程,掌握球类模型、建筑模型、游戏模型、工业模型等三维建模规律本章学习重点Introduction3.1多边形建模的原理2026/7/10196多边形建模的基本原理点构成边,边构成面,面构成多边形,多边形构成三维模型多边形对象点、线段、边界(也叫封套)、多边形、三维模型(元素)3.1多边形建模的原理创建网格对象塌陷对象塌陷命令是创建网格对象最简单、最直接的方法。对象塌陷后将丢失所有创建数据,因此,在使用塌陷命令时,必须保证所有的编辑工作正确完成。例如:玻璃酒杯.max
转换为“可编辑网格”,该对象被“塌陷”为网格对象“编辑网格”修改器使用“编辑网格”修改器也可以把对象转换为网格对象,同时保留了原对象使用塌陷工具3.1多边形建模的原理3.1多边形建模创建多边形的方法转换为可编辑多边形
塌陷命令是创建多边形对象最简单、最直接的方法。对象塌陷后将丢失所有创建数据,因此,在使用塌陷命令时,必须保证所有的编辑工作正确完成。例如:玻璃酒杯.max
转换为“可编辑多边形”,该对象被“塌陷”为网格对象塌陷为可编辑多边形对象应用多边形修改器网格:组成整个模型,就像一栋大楼的钢筋支架。多边形:组成三维模型的面面片:多边形的一个面,多边形是由很多面组成的。多边形对象与网格对象多边形对象与网格对象最根本的区别就是形体基础面的定义不同,网格对象将“面”子对象定义为三角形,而多边形对象将“面”子对象定义为多边形。在对“面”子对象进行编辑时,多边形将任何面定义为一个独立的子对象进行编辑。几个概念(1)编辑网格(editmesh):本来是max最基本的多边形加工方法,后来被编辑多边形代替。编辑多边形(editpoly)可编辑多边形是一个多边形网格,是一种可变形对象;可编辑任意一个对象,避免遗漏掉看不到的边缘。例如,如果对可编辑多边形执行切割和切片操作,程序并不会沿着任何看不到的边缘插入额外的顶点。可以将NURBS曲面、可编辑网格、样条线、基本体和面片曲面转换为可编辑多边形。本质上还是编辑网格,但构成的算法更优秀,是当前主流的操作方法,技术很领先,理论上编辑多边形都能做得出任何模型。是以多边形为基础建模的,适合建筑以及工业产品造型。多边形建模新增了平滑功能,并有多种平滑和细化方式,可以很容易地对多边形对象进行平滑和细化处理,新增的“边界”子对象也解决了建模时产生的开边界难以处理的问题,多边形建模的这些特点,大大方便了用户的建模工作,使多边形建模成为创建低级模型首选的建模方法。编辑面片(EditPatch):是以三角面为基础的建模的,形成的面较多、但圆滑,适合生物以及人体。现在就很少用了。几个概念(2)Introduction3.2多边形建模的原理2026/7/102021、多边形对象的选择选择软选择3.23dsMax多边形建模公共命令2、细分曲面如果当前多边形是由塌陷产生的,在“修改”面板内会出现“细分曲面”,如果是通过添加“编辑多边形”修改器产生的,则不会出现该卷展栏“细分曲面”卷展栏下的各项命令能够细分对象表面,这样是用户能够以较少的网格数,观察到更平滑的表面,或是将对象渲染为平滑的表面,但这些命令只能应用于对象的显示和渲染3.23dsMax多边形建模公共命令3、绘制变形通过使用鼠标在多边形模型上推拉或拖动来影响顶点。3.23dsMax多边形建模公共命令4、多边形之间合并和分离的操作命令Attach(附加):将其它的物体合并到当前的多边形中,变为多边形中的一个元素。同时它也继承了多边形的一切属性和可编辑性,可以合并3Dsmax中创建的大部分物体。进入Element子层级中还可以选中它们。操作时单击此命令按钮。然后在视图中点击要合并进来的物体。如果要合并多个对象,可以单击右侧的小方块按钮,打开一个合并列表窗口。在其中将要合并的物体一起选中。再单击Attach钮确定即可。Detach(分离):它的作用与Attach刚好相反。它是将选择部分从当前多边形中分离出去。分离有两种方式。既可以分离为当前多边形的一个元素,也可以分离为一个单独的物体,与当前多边形完全脱离关系,允许被重新命名。这些可以在选择子物体单击Detach钮后弹出的窗口中设置。3.23dsMax多边形建模公共命令要分离模型需要首先进入元素级别附加与分离命令练习3.23dsMax多边形建模公共命令5、多边形中特殊的删除和针对子物体层级的拆分命令Remove(删除):注意在多边形编辑过程中有两种删除状态,一种是当我们删除了一些点的时候,那么包含这些点的面都会因失去基础而消失,这样就产生出了洞,这种删除只要选择好子物体后按下键盘上的Del键就可以了。还有一种就是这个命令,当用它删除时,包含这些点的面不会消失,而是会把基础转移到与删除的点邻近的点上,所以不会出现漏洞。这个命令适用于点和边层级,对应于键盘上的Backspace键。Break(断开):这个命令可以将选中的点分解,俗称将点打断,也就是说打断前此点连着几条边,打断后就分解为相应数目的点。只要选中要打断的点单击此钮就行了,它只适用于点层级。Split(分离):结合上面的命令再理解这个就容易了。它是边的打断命令。将一条边分解为两条边,操作与点打断命令相同。不过至少要选中两条连续的线段执行后才会出现边打断的效果,它只适用于边层级。3.23dsMax多边形建模公共命令6、多边形建模中最基础、使用最频繁的命令Extrude(挤出):Bevel(倒角):此命令可以挤出面并形成倒角效果,操作与Extrude类似。先选中面然后单击此按钮后在面上点住左键拖拽可以将面拉伸,然后松开左键,这时移动鼠标
可以形成倒角效果,在得到合适的效果后单击左键确认。大家在操作的时候会感觉到这个命令有点像Extrude与等比放缩命令的联合作用效果。其实有些时候使用后面的方式更便捷。它同样有一个设置框,比Extrude命令多一项,就是Outline(轮廓线)值,设置其值就可得到倒角效果,此命令只适用于面层级。3.23dsMax多边形建模公共命令7、建模的过程中若干个点的结合Weld(焊接):可以将点和边进行焊接,就是在设置的阈值范围内将选中的点和边焊接为一个点或边。单击右侧的小方钮打开窗口可以设置焊接阀值。下方会提示焊接前后点的数目。TargetWeld(目标焊接):相对于Weld这个目标焊接命令更常用一些,它的作用是将选中的点或边拖拽到要焊接的点或边附近(在设定的阀值范围内)完成焊接操作,它所使用的就是Weld命令中设置的阀值范围。3.23dsMax多边形建模公共命令8、多边形建模中的切分命令当物体的大致外形调准以后,就要对细节部分进行刻画了,这时一般都要对面进行切分,以细分出更多的面来表现细节,常用切分命令。Sliceplane(切分平面):对多边形进行整体切分,单击此钮会出现一个切分平面,这个平面是无限延伸的,它与多边形相交的部分会出现切分出的边,可以对切分平面进行移动和旋转,当切分平面被激活后下方的Slice(切分)按钮变为可用。单击此钮可完成切分操作。单击ResetPlane按钮可以将切分平面重置为原始状态。如果在未点切分按钮前选中“分割”复选框,可以将多边形分割开,也就是整体的多边形物体可以分割为两个Element子物体。3.23dsMax多边形建模公共命令QuickSlice(快速切分):只对选择的面进行切分,高效灵活,操作步骤是先选中要切分的面,然后在面上点击一下鼠标拖出一条直虚线,它与选中面相交的部分切分出新的边。Cut(切割):直接对面进行切分,面会自动被划分开,点击此钮然后将鼠标放在点、线面上就可以连续切分了,鼠标点放在点线面上的状态是有区别的。
3DSMAX多边形建模公共命令切分命令练习3.23dsMax多边形建模公共命令9、修改面法线方向的命令
注意:有法线的一面是可见的,而另一面是不可见的。Flip(反转法线):这个命令的作用是反转面的朝向,因为3dsMax默认状态下面是单向可见的,这样可以避免系统资源的浪费。所以在很多时候用它来纠正面的朝向是十分必要的。3.23dsMax多边形建模公共命令Introduction3.3多边形建模实例2026/7/10214各类球体尺寸标准足球5号足球半径21.5cm(11人制比赛用)4号足球半径19cm(5人制足球)3号足球半径18cm(小学生训练用)排球:周长65-67cm,半径约10.35cm篮球:周长69-71cm,半径约11.14cm乒乓球:半径20mm3.3.1球类模型设计实例1三大球建模—制作排球立方体→转换为“可编辑多边形”→选择每个面两边列的多边形(注意相互垂直)→分离→附加立方体→网格平滑→球形化→可编辑多边形→选择多边形→面挤出→可编辑多边形→细化→给出张力为2→网格平滑3.3.1球类模型设计附加实例1三大球建模—排球的制作(1)132选择每个面两侧列的多边形(注意相互垂直)转换为可编辑多边形43.3.1球类模型设计实例1三大球建模—排球的制作(2)56791083.3.1球类模型设计实例2
三大球建模—制作足球
(1)创建异面体转换为多边形进入边一级选中所有边3.3.1球类模型设计实例2
三大球建模—制作足球
(2)3.3.1球类模型设计进入多边形级别-细化实例2
三大球建模—制作足球
(3)添加球形化命令修改成白色赋多维子材质3.3.1球类模型设计实例3篮球模型制作3.3.1球类模型设计实例3篮球模型制作制作贴图→线工具→圆角
→修改渲染背景→渲染
→在PS中处理创建球体→漫反射贴图→凹凸贴图通道中贴入噪波贴图(大小1-3,比例120-150%)3.3.1球类模型设计3.3.2建筑模型设计精确数字建模技术中三维场景需要由多种数据来进行构造,包括数字化高程模型、遥感影像数据、二维矢量数据、图片数据、三维模型数据等等。比如:CAD、MaxScript、3DGIS、BIM导入CAD设计图建模在只有效果图没有设计图纸的情况下,只能根据生活经验按比例建模。如图3-78所示,只有效果图,这时我们根据生活经验知道,餐椅高度一般为400-440mm,餐桌高度一般为75-78mm,可以根据这个尺寸自己把握。没有施工图只有效果图建模建筑模型设计2026/7/10225游戏场景设计3.3.3游戏场景设计游
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