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文档简介
致谢国内图书馆游戏化服务现状分析案例目录TOC\o"1-3"\h\u2606国内图书馆游戏化服务现状分析案例 1177351.1图书馆游戏化服务现状调查 120481.1.1调查方法及样本的选择 1156081.1.2调查实施与调查结果统计 2233211.2国内图书馆游戏化服务差异分析 12277231.2.1不同类型图书馆用户游戏元素偏好差异 13199411.2.2其他外部影响因素造成的差异 141.1图书馆游戏化服务现状调查在信息化的今天,图书馆的传统功能被计算机进一步替代,图书馆处于亟需转型的时期,游戏化服务作为一个新兴的研究领域,可以有效拓展图书馆的功能,增强用户粘性,为图书馆吸引新用户。从已知国内文献综述结论中,了解到国内图书馆游戏化服务研究的局限性和迫切了解现状的必要性。这些局限是我们想要重点了解的内容,也是今后图书馆开展游戏化服务需要提高的方面。了解国内图书馆开展游戏化服务的现状,深入调查现有游戏化服务取得的效果和读者反馈,以及存在的问题和困难,分析开展游戏化服务可能存在的影响因素,能更好地完善与优化图书馆游戏化服务,为推广图书馆游戏化服务提出相应的策略。1.1.1调查方法及样本的选择通过网络调查的方式,我们可以直接获取详细的一手数据,更直观的发现目前服务中的问题,有助于我们更好的提出解决策略,是一种方便快速了解图书馆游戏化服务现状的有效方法,参考现有的针对图书馆游戏化服务现状的调查,结合本文的研究目的,按可能存在的国内开展图书馆游戏化服务的影响因素(如不同类型图书馆读者游戏元素偏好、外部因素等)来展开调查并验证,并按图书馆游戏化服务形式对其进行分类,能够较为全面地反映出现在国内图书馆游戏化服务的状况,能够对整体水平进行把握。本文在选择调查对象时,考虑到样本须具有代表性,且是全国范围的普查,故按图书馆的类型进行调查,其中公共图书馆选择国家级图书馆和省级图书馆共32所,高校图书馆则选择教育部认证的“双一流”高校共45所,一方面可以对国内图书馆游戏化服务开展情况进行归纳,另一方面还可以对比不同类型的图书馆之间游戏化服务类型的区别,发现各类图书馆游戏化服务开展的不足。另外,在调查中发现,少儿图书馆的游戏化服务相对较为突出,故添加了省级或者重点市级少儿图书馆共24所进行对比、归纳。1.1.2调查实施与调查结果统计本次调查的内容范围主要是各图书馆的官网和主流媒体平台官方号,时间范围选择从2010年至今,通过浏览其相关的教育培训、服务、资源导航、活动、特色等模块,以及其在主流媒体平台上的活动推送,对其开展游戏化服务情况进行总结。在调查中发现,除前述游戏化服务形式外,国内图书馆还将教育知识进行了游戏化,将英语、数学、国学、历史等知识做成线上游戏教学,故本文调查中将图书馆游戏化服务分为游戏馆藏、游戏化活动、入馆教育游戏化、知识教育游戏化和信息素养教育游戏化五类。(1)公共图书馆通过对国家级图书馆和省级图书馆游戏化服务现状进行调查,对国内公共图书馆游戏化服务的开展情况做了总结,调研结果如下:表SEQ表\*ARABIC1公共图书馆开展游戏化服务情况图SEQ图\*ARABIC3提供游戏化服务的公共图书馆数量如表1和图3,在调查范围内的32所国家级/省级公共图书馆中,只有约三分之一的公共图书馆开展了游戏化服务。国内公共图书馆目前开展的游戏化服务主要集中于游戏化活动和线上知识教育游戏,目前并无游戏馆藏,入馆教育和信息素养教育的游戏化也比较罕见。①游戏化活动。国内公共图书馆举办的游戏化活动主要分为类似于知识竞赛等带有排行、竞争元素的全民活动和针对青少年儿童举办的绘本表演、手工制作等亲子活动,活动在线上和线下均有举办。如图4所示,首都图书馆每月举办的网络智力大挑战是为青少年读者推出的阅读推广互动竞赛平台,基于首都图书馆丰富的馆藏资源,读者在活动中可以观看动漫内容,参与答题挑战,学习历史知识。图SEQ图\*ARABIC4首都图书馆网络智力大挑战如图5所示,重庆图书馆自2017年以来每年举办的“格林童话之夜”活动,共设有七个各具特色的分会场,动静结合、寓教于乐、互动性强,读者不仅能学习格林童话相关知识,还能体验传统雕版印刷技术,以及在游戏中学会图书馆使用技能。2018年,重庆图书馆"格林童话之夜"项目在国际图书馆协会联合会主办的第14届IFLABibLibre国际营销大奖被提名为10个最富于启发性的项目之一。图SEQ图\*ARABIC5重庆图书馆格林童话之夜②知识教育游戏化。国内公共图书馆的知识教育游戏化大多数是针对少儿设置的科普动漫、益智游戏等。如图6所示,中国国家图书馆少年儿童馆按少儿年龄进行了分类,分为学前学习馆、学前图书馆、小学图书馆、小学学习馆,分别设置了不同年龄段的游戏,如学前馆的益智游戏城、小学馆的英语竞技场和动漫数学等。图SEQ图\*ARABIC6国家图书馆少年儿童馆游戏如图7所示,重庆图书馆在地方特色资源模块制作了戏曲动画,将川剧以更容易沉浸的动画形式表现出来,吸引更多的读者了解传统文化。图SEQ图\*ARABIC7重庆图书馆戏曲动画(2)高校图书馆通过对国内985高校图书馆游戏化服务现状进行调查,对国内高校图书馆游戏化服务的开展情况做了总结,调研结果如下:表SEQ表\*ARABIC2高校图书馆游戏化服务开展情况图SEQ图\*ARABIC8提供游戏化服务的高校图书馆数量如表2和图8所示,在被调查的45所985大学中,有半数以上的高校图书馆已经开展了游戏化服务。国内高校图书馆目前开展的游戏化服务相对公共图书馆来说要丰富许多,前述各方面内容均有涉及,值得一提的是厦门大学德旺图书馆设置有专门的游戏馆藏,名为“数学与智力玩具特藏”,主要用来收藏和展示智力玩具,并开展相关活动。①游戏馆藏。特藏将馆藏内容分为拼图型益智玩具、开启型益智玩具、互锁型益智玩具、解套型益智玩具、循序移动型益智玩具、机敏型益智玩具、魔瓶、消失之谜、折叠游戏和不可思议的益智游戏共十类,它们的解法背后蕴含着数学和物理知识,在寓教于乐,训练数学思维方面有着独特的作用,同时迎接挑战的过程又能锻炼身心、培养自信、陶冶情操。图SEQ图\*ARABIC9厦门大学德旺图书馆玩具空间②游戏化活动。国内高校图书馆举办的游戏化活动主要包括线上和线下的相结合的知识竞赛、图书馆馆内活动、文化活动等,如图10所示,华东师范大学图书馆为新生准备了含有九种活动的“大礼包”,其中,在“新生寻宝活动”中,新生可以以单人或双人组队的方式,通过解答图书馆相关问题,利用图书馆资源,寻找相关书籍,以达到了解图书馆整体分布结构和资源利用的目的,此项活动旨在让新生通过自行探索了解图书馆,学会如何利用图书馆各类资源特别是电子资源,以便在将来的学习中,更好的利用各类图书资源。图SEQ图\*ARABIC10华东师范大学图书馆新生大礼包如图11所示,兰州大学图书馆为了丰富大学生的课余文化生活,增进各系间的友谊和联系,引导和梳理正确的电子竞技观念,锤炼参与者之间公平竞赛精神,于2019年举办了“和谐校园•健康游戏兰州大学第一届电子竞技大赛”,吸引了大量学生踊跃报名并取得圆满成功,值得一提的是,举办电竞大赛时发布的通知公告阅读量约为普通通知公告阅读量的十倍。图SEQ图\*ARABIC11兰州大学电子竞技大赛③入馆教育游戏化。与公共图书馆有所不同的是,国内相当一部分高校图书馆对入馆教育进行了游戏化,主要形式除了有前文提到的线下新生寻宝活动,还有有线上入馆教育小游戏,图书馆上线游戏的方式包括外包购入和自主研发。北京智信数图科技有限公司设计开发的入馆教育系统已被应用至包括清华大学、中国人民大学在内的近200所高校图书馆中,在该闯关过程中,读者可以选择战士、书生、学生三种身份,点击地图依次学习相关知识,在完成学习后,可以进行闯关答题,在通过本馆概况、入馆须知、图书借还、电子资源和读者服务五部分测试后,读者可以领取最终的宝箱并查看自己的积分和校园排行榜。图SEQ图\*ARABIC12外包购入入馆教育闯关游戏不少学校选择自主研发入馆教育小游戏,如武汉大学的《拯救小布》,是由武汉大学的珞珈技术俱乐部研发的新生开卡游戏,顺利通关开卡模式之后即自动在线开通图书馆所有功能,在挑战模式下,排行榜前十的新生将获得一份精美礼物,武汉大学图书馆还依据《拯救小布》中小布的形象设置了虚拟馆员,以其可爱的形象进行图书馆的咨询服务;此外,看到《拯救小布》游戏大受欢迎,为了让除了新生以外的更多学生参与到图书馆的游戏中来,俱乐部又推出了面向全校师生、专门为读书节打造的游戏《拯救小布之消失的经典》,游戏以精灵在读书节袭击了图书馆、偷走大量名著的篇章桥段为背景,玩家可以通过答题来拯救经典名著,该游戏画面精美,设定有趣,奖励丰厚,一上线便吸引了500多人次参与答题。图SEQ图\*ARABIC13武汉大学图书馆拯救小布④信息素养教育游戏化。高校图书馆的信息素养教育游戏化主要是高校图书馆举办的信息检索大赛、数据库有奖问答、图书馆知识竞赛等,以比赛竞争的方式提升学生学习的热情,如山东省高校信息检索大赛,山东省高校的在校师生均可参赛,比赛试题主要涉及万方数据知识服务平台的使用,奖项丰厚;Taylor&FrancisGroup开展了期刊数据库趣味有奖问答活动,包括复旦大学在内的多所大学图书馆参加了活动,活动一共分为两期,每期共计五道必答单选题,参赛学生点击题目下方提供的链接,在原文中寻找答案,任意一期任意一期全部回答正确者,可参与抽奖,两次活动全部参与者,则可增加中奖几率。(3)少儿图书馆通过对国内省级或重点市级少儿图书馆游戏化服务现状进行调查,对国内少儿图书馆游戏化服务的开展情况做了总结,调研结果如下:表SEQ表\*ARABIC3少儿图书馆游戏化服务开展情况图SEQ图\*ARABIC14提供游戏化服务的少儿图书馆数量如表3和图14所示,在被调查的24所国内省级或者重点市级少年儿童图书馆中,大部分的图书馆已经开展了游戏化服务,服务形式主要为游戏化活动和知识教育游戏化,游戏馆藏、入馆教育和信息素养教育的游戏化比较缺乏。①游戏化活动。少儿图书馆开展的游戏化活动主要有趣味答题、亲子活动等,如甘肃省少年儿童图书馆举办了趣味多米诺骨牌亲子活动,共有30多名少年儿童和家长参加了活动,少儿馆工作人员通过讲解和视频展示的方式让少年儿童了解了多米诺骨牌的起源、发展,以及它的玩法,大家在不断地造型、不断地创意、不断地成功与失败中循环往复,但少年儿童的激情却是有增无减,在失败中总结经验,在成功中增强信心,最终掌握了多米诺骨牌的基本玩法,活动让少年儿童在“玩中学、学中玩”,潜移默化中培养少年儿童勇于探索、敢于动手、不拍困难的良好品质,可以提高少年儿童的逻辑思维能力和空间造型能力,亦可以加强亲子间的合作与交流。图SEQ图\*ARABIC15甘肃省少图亲子活动②知识教育游戏化。国内少儿图书馆知识教育游戏化主要是图书馆开发的一些儿童知识小游戏,如江苏省少儿图书馆的少儿小游戏“贝贝国学”,包含有国学大冒险、神秘宫殿等十个小游戏,主要内容有单人模式和双人竞赛,旨在让小朋友们在玩游戏的过程中丰富自己的诗词知识和国学经典储备,了解中国传统文化,如端午赛龙舟包粽子、中秋做月饼、元旦做贺卡等等,还有学成语、学画画等小游戏,画面制作精良,音效令人沉浸。图SEQ图\*ARABIC16江苏省少图贝贝国学中国连环画数字图书馆是文化和旅游部直属单位中国数字文化集团推出的国有项目,目前已有国内公共图书馆、高校图书馆、中小学图书馆等大量机构用户使用中国连环画数字产品,中国连环画数字图书馆收录了经典连环画作品近5000种,除此之外还有特别制作的连环画游戏,包括连环画知识闯关和连环画趣味拼图,读者在挑战的同时可以提高自己对中国经典文化的理解,并感受中国文化的魅力。图SEQ图\*ARABIC17中国连环画数字阅读馆游戏1.2国内图书馆游戏化服务差异分析总的来说,目前国内图书馆开展的游戏化服务主要集中于举办游戏化活动、入馆教育游戏化、知识教育游戏化和信息素养教育游戏化,游戏馆藏的发展比较少见,且区别于国外图书馆的娱乐游戏馆藏,国内的游戏馆藏主要是益智玩具收藏,起到锻炼数学思维、放松身心的作用;通过网络调查法可以看出国内各类图书馆开展的游戏化服务的普遍程度与服务形式均存在差异,结合不同类型用户对游戏元素的偏好与其他外部影响因素对国内图书馆游戏化服务开展现状做出分析。1.2.1不同类型图书馆用户游戏元素偏好差异(1)公共图书馆用户游戏元素偏好公共图书馆的用户类型在三类图书馆中最为广泛,难以开展符合全体用户偏好的游戏化服务,馆内开展的游戏化服务基本分为针对青少年儿童的游戏化服务和针对大众的游戏化服务。青少年儿童处于注意力不容易集中的阶段,胜利状态、虚拟角色、即时反馈等元素与机制很容易吸引他们的注意力,在游戏中很容易获得沉浸感,在操控虚拟形象的不断升级的趣味中学习知识;公共图书馆针对少儿开展的游戏化服务主要有亲子活动、知识教育游戏,如古诗词、成语、隐喻等基础知识的学习。针对大众的游戏化服务主要是知识竞赛等活动,通过外部奖励达到吸引读者参与的目的,让读者在参与过程中进行阅读、学习知识;大众对游戏元素的偏好比较难以统一,特别是年龄大的读者对游戏化的需求不高,因而基本没有针对大众的线上小游戏,入馆教育比较严肃,更倾向于白纸黑字的介绍,也缺少对信息素养教育的游戏化。(2)高校图书馆用户游戏元素偏好高校图书馆的游戏化服务比较常见,大学生群体处于一个学习和娱乐共存的阶段,更易被游戏元素吸引,有强烈的好胜心,喜欢挑战自我,游戏中探索未知、解开谜题、打怪升级变强的过程对高校学生来说具有很强的吸引力。高校图书馆的现有的游戏馆藏主要是传统益智玩具,如九连环等,具有一定的入门门槛,解题过程十分具有挑战性,学生受挑战自我的动力驱动,在解题成功后可以获得很大的成就感。比起娱乐游戏更可以锻炼大学生的思维能力,训练数学思维,同时也具有使人放松身心、培养自信的作用。高校图书馆举办的游戏化活动更加丰富多样,竞赛大多数是比较传统的知识竞赛,也有少数“不传统”的电竞比赛,竞赛同时具有趣味性与丰厚的外部奖励,不仅丰富大学生的课余文化生活,增进各系间的友谊和联系,更能引导和梳理正确的电子竞技观念,培养参与者之间公平竞赛精神,促进大学生的全面发展。线上入馆教育游戏主要分为外部购入和自主研发,基本是以闯关答题的方式学习图书馆的借阅规则和排架等知识,有的高校图书馆选择答题通关与激活借阅权限绑定的方式来督促学生学习入馆教育,比起枯燥文本的阅读,这种形式更不容易引起学生的抵触心理;线下入馆教育游戏化则是以高校图书馆为场地,组织学生组队进行寻宝活动,探索过程充满未知与挑战,在活动过程中不仅可以使学生的社交需求得到满足,让新生之间迅速产生联系,也可以让新生对图书馆的资源有一个初步的认识。高校图书馆注重对学生信息素养能力的培养,大学生的学习能力强,信息素养教育是必备课程,各高校图书馆会定期举办图书馆知识有奖问答,也会号召学生参与各数据库举办的数据库有奖问答活动,利用外部奖励吸引学生积极参与,利用竞争机制让学生接受信息素养教育。(3)少儿图书馆用户游戏元素偏好少儿图书馆的情况与前述公共图书馆的少儿部分情况类似,在此不再一一赘述,大部分少儿图书馆的官方网站都运用了卡通画的元素,有的图书馆会把网站分为幼儿版、少儿版和家长版,方便不同年龄的读者使用。1.2.2其他外部影响因素造成的差异其他外部影响因素包括经济发展与地域文化等可能影响人们对图书馆服务进行开拓创新的意识与能力,从而影响图书馆游戏化服务的普及
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