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文档简介

本申请实施例公开了一种动画视频处理方取待添加至初始动画视频中的第一动画角色的标角色类型对应的动画数据集合中选择候选动画数据,作为所述第一动画角色的目标动画数2获取待添加至初始动画视频中的第一动画角色的角色描述信从角色素材库中,确定与所述目标角色类型匹配的骨骼数据,以及从所述目标角色类型对应的动画数据集合中选择候选动画数据,作为所述第获取用于制作所述初始动画视频的动画制作引擎,以及所述动画根据所述目标动画数据、与所述目标角色类型匹配的骨骼数据以及所述角色皮肤信将所述第一动画角色对应的角色程序片段添加至所述动画视频程根据所述目标动画数据和所述角色皮肤信息更新所述初始场景树,通过所述动画制作引擎,基于所述目标动画视频程序文件、所述目将所述角色皮肤信息添加至所述第二程序模板中,得到用于生将所述目标动画数据添加至所述第三程序模板中,得到用于生将所述第一程序模板、用于生成所述第一动画角色的皮肤的程3所述根据所述目标动画数据和所述角色皮肤信息更新所述初始根据所述目标动画数据和所述角色皮肤信息,在所述初始场景在所述初始时间轴上添加与所述角色节点关联的动画轨道,在根据添加所述动画轨道后的初始时间轴,确定与所述第一动画角色关联的目标时间4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据添加所述动画轨道后的初始时间获取所述第一动画角色的属性剪辑、台词剪辑以及音频剪辑;述第一动画角色对应的音频出现的起始时间和在添加所述动画轨道后的初始时间轴上创建与所述角色节在所述台词轨道上标识所述第一动画角色的台词剪辑所述在所述初始时间轴上添加与所述角色节点关联的动画轨道,在在所述初始时间轴上添加与所述角色节点关联的第一在所述第一动画轨道上标识所述第一动画剪辑,在所述第二动画将所述第一动画轨道、所述第二动画轨道以及所述第三动画轨道4根据所述目标时间轴和所述目标动画视频程序文件,依次播放所述通过所述动画制作引擎调用录制组件,对播放所述目标场景树中的动通过所述动画制作引擎调用录制组件,对播放所述目标场景树中的动若所述目标场景树中的动画角色均播放完成,则对所述视频帧和所述音频帧进行合所述从所述目标角色类型对应的动画数据集合中选择候选动画数据,根据所述第一动画角色的面部表情和肢体动作,生成所述第一获取针对所述目标动画视频中的第二动画角色的角色通过用于制作所述初始动画视频的动画制作引擎,获取所述更新操作对应的操作类根据所述操作类型,对所述目标动画视频中的第二动画角色的角色属性信息进行更若所述操作类型为目标操作类型,则获取与所述动画制作引擎关联的语句更新模型,通过所述语句更新模型,将所述目标操作类型的更新操作通知给所述第一事件处理通过所述第一事件处理器,对所述目标动画视频中的第二动画角5根据所述更新后的目标场景树,更新所述第二动画角色在所述目若所述操作类型为数据修改类型,则获取所述更新操作对应的从映射表中,查询所述更新物件关联的视图更新模型;所述映射表通过所述视图更新模型,将所述数据修改类型的更新操作通知给所述通过所述第二事件处理器,对所述目标动画视频中的第二动画角色若所述更新物件为所述第二动画角色的皮肤物件,则获通过所述第二事件处理器,采用所述更新操作携带的角色皮肤信息,根据所述目标动画视频程序文件,更新所述第二动画角色在所述目标动画获取模块,用于获取待添加至初始动画视频中的第一动画选择模块,用于从所述目标角色类型对应的动画数据集合中选择候选动获取单元,用于获取用于制作所述初始动画视频的动画制6确定单元,用于根据所述目标动画数据、与所述目标角色类型添加单元,用于将所述第一动画角色对应的角色程序片段添加更新单元,用于根据所述目标动画数据和所述角色皮肤信息更到与所述第一动画角色关联的目标场景树,根据所述目标动画数据更新所述初始时间轴,被处理器执行时实现权利要求1至12中任一项所述的7[0010]获取模块,用于获取待添加至初始动画视频中的第一动画角所述角色描述信息包括角色皮肤信息以及目标[0012]选择模块,用于从所述目标角色类型对应的动画数据集8[0015]本申请实施例一方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机程序被处理器执行时实现所述的方[0022]图4是本申请提供的一种计算机设备的操作系统层与动作制作引擎之间通信的流9存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、中容分发网络(Content[0036]S101、计算机设备获取待添加至初始动画视频中的第一动画角色的角色描述信有该目标角色类型的动画角色的各个身体部件图片所绑定的一根根相互作用且连接的骨[0040]S103、计算机设备从该目标角色类型对应的动画数据集在视频制作界面31a中展示角色素材中与人体角色类型匹配的候选面部表情38a。如图3所择候选面部表情38a中的任一候选面部表情,作为动画角色36a(也可称为小陈)的面部表作获取指令,在视频制作界面31a中展示角色素材中与人体角色类型匹配的候选肢体动作层可以将目标动画视频的动画角色的原始角色属性信息与待更新的角色属性信息进行比目标动画视频中的第二动画角色的角色属性信息执行该目标操作[0054]可理解的是,本申请中的场景树是用来描述动画角色之间的位置关系的树形结可以拿来做一些逻辑处理方面的加速。一个场景树可以用来组织可见的物体(如动画角标动画视频关联的该目标场景树,该目标场景树是指用于描述目标动画视频中的动画角算机设备可以所添加的肢体动作添加至第二动画角色在目标场景树中对应的角色节点中,[0055]例如,如图5所示,计算机设备接收针对目标动画视频的视频属性数据的更新操[0063]S201、计算机设备获取待添加至初始动画视频中的第一动画角色的角色描述信[0065]S203、计算机设备从该目标角色类型对应的动画数据集画制作引擎中用于生成所述初始动画视频的动画视频程序文件、初始场景树和初始时间第一动画角色的姿态的程序片段进行关联,得到用于生成该第一动画角色的角色程序片[0073]S207、计算机设备根据所述目标动画数据和角色皮肤信得到与所述第一动画角色关联的目标场景树,根据所述目标动画数据更新所述初始时间1对应的时间段的起始时刻可以与初始时间轴上的起始时刻对齐;此处的表情动画剪辑用以与初始时间轴上的起始时刻对齐;此处的嘴型动画剪辑用于反映新增动画角色的嘴型,以与初始时间轴上的起始时刻对齐;此处的音频剪辑用于反映新增动画角色对应的音频,[0084]获取模块911,用于获取待添加至初始动画视频中的第一动画角色的角色描述信[0086]选择模块913,用于从所述目标角色类型对应的动画数据集合中选择候选动画数[0088]根据本申请的一个实施例,图9所示的动画视频处理装置中的各个模块可以分别行能够执行如图2中所示的相应方法所涉及的各步骤的计算机程序(包括程序代码),来构角色的姿态,以及所述第一动画角色的姿态出现的起始时间和持续时长;所述更新单元与所述第一动画角色关联的场景树;所述第一子节点用于反映所述第一动画角色的姿态,所述第二子节点用于反映所述第一动画角色及所述第一动画角色对应的音频出现的起始时间和述目标角色类型对应的动画数据集合中的候选面[0140]通过所述第二事件处理器,对所述目标动画视频中的第上述计算机设备1000可以为终端或服务器,包括:处理器1001,网络接口1004和存储器口)。存储器1005可以是高速RAM存储器,也可以是非易失性的存储器(non_volatile[0152]可理解的是,处理器1001可以用于调用存储器1005中存[0158]可理解的是,处理器1001可以用于调用存储器1005中存[0164]可理解的是,处理器1001可以用于调用存储器1005中存与所述第一动画角色关联的场景树;所述第一子节点用于反映所述第一动画角色的姿态,所述第二子节点用于反映所述第一动画角色[0168]可理解的是,处理器1001可以用于调用存储器1005中存及所述第一动画角色对应的音频出现的起始[0174]可理解的是,处理器1001可以用于调用存储器1005中存[0178]可理解的是,处理器1001可以用于调用存储器1005中存[0184]可理解的是,处理器1001可以用于调用存储器1005中存[0190]可理解的是,处理器1001可以用于调用存储器1005中存[0193]可理解的是,处理器1001可以用于调用存储器1005中存[0197]可理解的是,处理器1001可以用于调用存储器1005中存[0201]可理解的是,处理器1001可以用于调用存储器1005中存[0205]通过所述第二事件处理器,对所述目标动画视频中的第[0206]可理解的是,处理器1001可以用于调用存储器1005中存所对应实施例中对上述动画视频处理方法的描述,也可执行前文图9以及图10所对应实施[0214]上述计算机可读存储介质可以是前述任一实施例提供的动画视频处理装置或者程序/指令被处理器执行时实现前文图2和图7对应实施例中对上述动画视频处理方法的描[0219]本申请实施例提供的方法及相关装置是参照本申请实施例提供的方法流程图和/或结构示意图来描述的,具体可由计算机程序指令实现方法流程图和/或结构示意图的每于实现在流程图一个流程或多个流程和/或结构示意图一个方框或多个方框中指定的功能装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或结构示意图一个方框设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处流程和/或结构示意一个方框或多个方框中指定的功能

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