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文档简介

备本发明提供了一种虚拟场景中的植被生成植被在地形模型中的初始分布区域和预设多种以使该方式可以适用于具有特定需求的游戏场2获取地形模型对应的植被资源信息和地形信息;其中,所基于所述地形信息,从所述初始分布区域中获取具有指定属性的子在所述最终分布区域中确定植被位置,基于所述预设多种植被所述基于所述地形信息,从所述初始分布区域中获取具有指定属性的针对每个所述具有指定属性的子区域,根据当前子区域的地形特所述根据当前子区域的地形特征,确定所述去除所述植被分布于地表的区域中的所述指定区域,得到植被分所述根据当前子区域的地形特征,确定所述所述根据当前子区域的地形特征,确定所述3所述根据当前子区域的地形特征,确定所述对所述地形模型进行噪声处理,得到点缀植被在8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述最终分布区域中确定植被位基于所述最终分布区域中每个子区域对应的植被模型的植被类型最终区域确定模块,用于基于所述地形信息,从所述初始分布植被生成模块,用于在所述最终分布区域中确定植被位置,基于所述预设所述处理器实现权利要求1至8任一项所述的虚拟场景中的植456动编辑,会耗费大量的人天精力。而且目前程序化生成植被的方案一般都只适合MMO(MassivelyMultiplayerOnline,大型多人在线)类型的游戏,不适合SLG(Simulation般都用来当作遮蔽物用来出其不意的进攻敌根据该地形信息可以准确的确定地形模型中每一部分的地形特征、地形坡度和地形分布7植被资源信息和地形信息,该植被资源信息中包含有植被在地形模型中的初始分布区域,8[0048]在具体实现时,可以根据地形信息确定出地形模型中不适于生成植被的指定区于地表的区域减去石头区域的示意图,图4中地形模型中的深色区域为植被分布于地表的设置为0,从而将山体分布区域对应的地形模型的遮罩值与第一区域对应的地形模型的遮后的水域分布区域进行噪声处理,以求出水域分9是坡度在20度到40度之间的区域等,从而可以计算中水域附近适合生成植被的第三区域。置为0,从而将第二区域对应的地形模型的遮罩值与第三区域对应的地形模型的遮罩值相图9中的深色点状区域为点缀植被对应的随机分[0074]在实际应用中,本发明所有的功能实现都被封装于一个HAD(HoudiniDigital[0077]上述虚拟场景中的植被生成方法,提供了一个丰富完整的SLG大世界植被分布的深度干预生成植被的规则,满足SLG游戏的功能性设计,还通过制定植被分布规律来满足[0078]对应于上述方法实施例,本发明实施例还提供了一种虚拟场景中的植被生成装资源信息中包含有植被在地形模型中的初始分布区域,以及预设多种植被模型的植被类[0095]在可选的实施方式中,上述具有指定属性的子区域包括植被坡度大于第一预设阈值的区域中的一种或多种;去除植被分布于地表的区域中的指定区一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信方法的各步骤可以通过处理器101中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上网络处理器(NetworkProcessor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal[0108]在可选的实施方式中,上述具有指定属性的子区域包括植被坡度大于第一预设阈值的区域中的一种或多种;去除植被分布于地表的区域中的指定区算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干人计算机,终端设备,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步 便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、

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